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  1. #1
    (Avant d’aller plus loin, si vous préférez avoir un résumé du jeu, passez directement au second post).


    Isotopium Chernobyl, qu'est-ce donc ? Il s’agit d’un jeu en ligne où l’on contrôle un véhicule roulant, dans une aire de jeu, une arène. Dit comme de cette façon, ça ne paye pas de mine. Sauf que le véhicule est un drone radiocommandé et que la zone de jeu existe physiquement, sorte de maquette de ville située dans des locaux professionnels quelque part dans le monde. Remote Games, l’entreprise derrière le projet, est ukrainienne, mais j’avoue avoir eu beaucoup de mal à trouver des informations sur la question (le Kickstarter semble me confirmer leur nationalité).


    Les différents éléments visibles sur l’écran principal du jeu, avant le début d'une partie.

    Détails des éléments de l’image :
    1. les trois types d’isotopes (rouges, verts et bleus), convertissables en unités d’énergie ;
    2. L’énergie disponible du joueur ;
    3. Inscription à la liste d’attente (robots disponibles) ;
    4. joueurs "incarnés " dans une partie (avec le numéro de leur voiture) ;
    5. file d’attente (qui précède l’incarnation) ;
    6. réglages : retour à la page d’accueil, quitter ou entrer en mode plein écran ;
    7. tchatbox du jeu ;
    8. vue donnée par le drone roulant en cours de partie.


    Présentation générale et détails techniques

    Le jeu se joue directement dans le navigateur web, de préférence Chrome, sans avoir rien à installer. Il faut cependant avoir téléchargé la dernière version et disposer d'une bonne connexion à Internet. Mon vieux PC me prive donc de pouvoir expérimenter moi-même la "démo" de ce jeu en cours de développement. Il y a au maximum 10 robots en jeu en même temps pour le moment (bien que le plus souvent ce nombre tourne autour de 5, les autres rechargeant leur batterie), mais 30 sont prévus à terme. Dans leur modèle économique, ils pensent franchiser un concept d’arènes à thème, qui seraient toutes connectées via Internet ; les joueurs pourront ainsi se "téléporter" dans d’autres lieux à travers le monde depuis l’un de leurs jeux. Dans les faits, ils pourront prendre le contrôle d’un autre drone roulant localisé ailleurs, dans une autre arène, quelque part dans un autre pays.

    Les drones sont désignés et imprimés en 3D directement par les développeurs ou par des sous-traitants, leur conférant une complète autonomie pour les fabriquer ou avoir à disposition des pièces de rechange. Les développeurs ont choisi d’équiper les robots d’un micro-ordinateur Raspberry Pie et les contrôles se font par Wi-Fi. Ils ont dû résoudre un paquet de difficultés techniques, comme les temps de latence ou bien les capacités des batteries.

    Isotopium Chernobyl est donc un jeu pionnier avec ce que j’appellerais le concept de jeu vidéo "à environnement physique". On y contrôle un drone roulant qui se déplace dans une maquette de ville. La technologie, bien qu’encore limitée, est là et suffisante pour permettre des contrôles précis, quasiment sans temps de latence (même s’il y en a de temps en temps) et avec une très bonne résolution d’image. Les développeurs parlent eux-mêmes de "remote reality game", soit de "jeu à réalité distante" à propos de leur concept de jeu.

    Jeu qui est pour le moment très limité, en terme de taille de lieux à explorer comme en intérêt, mais les bases d’un nouveau "moteur de jeu" sont là : lieux existant réellement, donc avec un monde physique complet, multijoueur simultané, contrôle très réactif des drones et grande qualité vidéo, fonctions disponibles des drones roulants (déplacement horizontal, phares, dispositif anti-renversement, tirs simulés [mitraillette et laser] en vue d’un mode FPS en équipe, accélération de la vitesse). Les développeurs ont mis à disposition une balle en mousse dans une sorte de stade pour laisser les joueurs s’amuser avec, ainsi qu’un pneu de modèle réduit. Ils ont aussi créé plusieurs petits labyrinthes, dont un constitué de miroirs.

    L’arène actuelle d’Isotopium Chernobyl a comme on s’y attendait pour thème Chernobyl. Elle mesure 10 mètres sur 20, soit 200 mètres carrés en tout. Les développeurs ont vraiment soigné leur maquette de ville : le niveau de détails est plus qu'honorable pour l’échelle réduite. Ils ont fabriqué eux-mêmes les différents éléments du décor, bâtiments compris, et même si on peut voir de loin en loin une partie des coulisses (tentures bleues accrochées aux murs, lampes au plafond, câbles électriques dépassant de-ci de-là des bâtiments, arbres en carton pâte), cela reste bluffant. Toutes les inscriptions visibles sont rédigées en russe, ambiance Chernobyl oblige. On peut circuler à son gré au sol et dans les étages de plusieurs bâtiments, mais aussi sur des ponts routiers. Si leur Kickstarter leur permet de financer leur projet, ils ont prévu d’ajouter plein d’éléments intéressants, comme différents types de véhicules (récolteurs, constructeurs, combattants) et des améliorations des maquettes de ville (portes ouvrantes, ascenseurs, pièges, "téléporteurs", labyrinthes, FPS en équipe, quêtes). C’est vraiment prometteur et j’ai hâte de voir leurs trouvailles. Difficile d’estimer l’échelle du jeu, mais d’après la taille des véhicules, qui font environ la longueur d’un pied humain, je pencherai pour du 1/30e ou du 1/35e ; un personnage humain ferait ainsi respectivement 6 ou 5 cm de haut.

    Le système de paiement est ingénieux : on doit récolter via des bornes des isotopes qui procurent de l’énergie. Une unité d’énergie permet de jouer pendant une minute. De base, on dispose de 10 mn de jeu et on peut en grapiller gratuitement une fois en jeu. Il existe trois sortes d’isotopes trouvables à des bornes, qui une fois ponctionnées se rechargent avec le temps : les isotopes rouges, très courants, mais qui apportent peu d’énergie (une unité d’énergie pour trois isotopes rouges) ; les verts qui sont rares mais apportent 2 unités d’énergie ; les bleus, très rares, qui en octroient 8. En payant, on peut obtenir davantage de temps de jeu, mais je trouve leurs tarifs assez élevés. Peut-être que si leur projet est financé, ils réduiront un peu les prix. Le temps de jeu gratuit peut sembler drastiquement court, mais en l’état je crois qu’il suffit largement à faire le tour de la démo d’Isotopium Chernobyl.

    A terme, la maquette de la ville de Chernobyl sera agrandie. Remote Games a aussi annoncé son projet d’ouvrir prochainement une seconde arène, ayant cette fois-ci pour thème l’exploration martienne. L’aire de jeu sera divisée en deux parties distinctes : d’une part le sous-sol, où il faudra extraire des ressources ; d’autre part la surface, où on pourra assembler une base à l’aide de blocs et qui sera soumise aux tempêtes de sable. Sur la maquette de Chernobyl, les développeurs veulent par ailleurs ajouter un cycle jour-nuit ainsi que des phénomènes atmosphériques, en utilisant des sortes de fumigènes pour simuler une brume.

    Noter que le soir, le jeu est surtout fréquenté par des joueurs américains et russes, alors que le matin on trouve plutôt des français. Le système de tchat est pour le moment archaïque et ne supporte pas les lettres accentuées. On peut voir en haut à droite de la page du jeu les joueurs qui sont en cours de partie et quel char leur est alloué. Le système de file d’attente est bien pensé : à droite de la liste des joueurs "incarnés " se trouvent les joueurs sur liste d’attente (de 0 à plus de 20 parfois). Une fois cette liste d’attente vide, au milieu en haut de la page du jeu il faut cliquer sur un bouton pour s’inscrire à la liste d’attente ; il ne reste alors plus qu’à patienter pour avoir droit à son tour. Selon la fréquentation et le nombre de drones disponible, le délai avant le début du'ne partie peut varier de quelques minutes à plus de trente.


    Vue aérienne de l’aire de jeu, ce qui donne une idée de l’échelle.


    Digressions et spéculations sur ce type de "moteur de jeu"

    En 2009, RC Tiger en son temps avait commencé à déblayer le terrain. Dans ce jeu conçu par des Allemands, on contrôlait comme dans Isotopium Chernobyl des chars miniatures radioguidés dans une petite surface de jeu. L’idée était là, malgré une image très pixellisée. Les tirs étaient simulés mais les déplacements des modèles réduits radiocommandés étaient eux bien réels. En remontant encore plus loin, l’émission télévisée Hugo Délire proposait en 1992, de jouer par téléphone à un circuit de petites voitures radioguidées. C’était très limité, le joueur ne pouvant interagir que sur la vitesse du véhicule, mais pour l’époque c’était une prouesse technique. Je me souviens d’un détail intéressant : les techniciens devaient passer l’aspirateur toutes les deux heures, à cause de la prolifération de moutons de poussière. Ce qui donne un aperçu des difficultés matérielles imprévues de ce support.

    Ce type de jeux est pour moi à la charnière entre jeu vidéo classique et jeu vidéo "à environnement physique". Il pose un tas de problèmes techniques mais aussi éthiques ou conceptuels : qu’est-ce qui relève du jeu et qu’est-ce qui n’en fait pas partie ? A titre d’exemple, quand un développeur doit entrer dans l’arène pour débloquer un drone coincé ou remettre debout un élément de décor, certains joueurs cherchent à rouler sur lui. Qu’en sera-t-il le jour où les drones permettront d’interagir plus finement avec le décor (drones volants, pourvus de bras et de mains, capables de lancer des projectiles ou d’utiliser des outils) ?

    Il faudra poser des règles vraiment claires sur ce que qui est permis ou pas dans l’aire de jeu vis-à-vis des êtres vivants qui y pénètrent. Il existe aussi des comportements non prévus encourageants, plus créatifs, telle l’utilisation faite par certains joueurs des leviers conçus pour retourner un drone renversé : ils s’en servent parfois pour lancer un salut à un autre joueur ou à un développeur (désormais, il fait partie des usages de saluer ainsi les autres joueurs ou bien les Admins).

    D’un point de vue conceptuel à présent, qu’est-ce qui peut être considéré comme relevant du jeu vidéo pur ou du contrôle de drone dans le monde physique ? Un drone coincé dans le décor ou une borne à isotope éteinte mais redonnant quand même de l’énergie, sont-ce des bugs physiques ? Les bornes à isotopes modélisées par ordinateur puis imprimées en 3D et les bâtiments en carton sont-ils toujours des éléments virtuels du point de vue du joueur ? Ce que la caméra du drone capte en jeu et transmet au joueur, peut-il être considéré comme étant les "graphismes" du jeu ?

    Ce terrain d’étude se révèle riche et passionnant, plein de promesses. Notamment, je trouve intéressant certaines réactions et suggestions des joueurs sur la tchatbox du jeu et j’attends avec curiosité de lire les réactions sur ce forum. Imaginez ce que ce genre de projet pourrait donner dans quelques années, quand la miniaturisation permettra de créer des drones humanoïdes de petite taille pourvus de membres et de mains, qui leur permettront d’utiliser des outils et des véhicules. Personnellement, ça me fait rêver, j’y vois un grand potentiel ludique.

    Les applications possibles peuvent autant être de loisir que professionnelles. L’avenir du jeu vidéo, c’est peut-être de naviguer entre différentes maquettes de villes ou de mondes localisées chez des entreprises et des particuliers. Qui sait, ce "moteur de jeu" pourrait même permettre de concevoir des films ou des clips faits maison. Si ce "moteur de jeu " était combiné à la "réalité augmentée" (ajouts d’effets visuels numériques en temps réel dans le monde physique), cela pourrait donner lieu à des jeux encore plus intéressants, et d’une certaine manière cela bouclerait la boucle.


    Les liens utiles

    1. Le site du jeu vidéo à proprement parler (Isotopium Chernobyl), en anglais
    https://www.isotopium.com/

    2. Le site des concepteurs du jeu vidéo (Remote Games), en anglais lui aussi
    https://www.remotegames.net/

    3. Leur Kickstarter (qui a pu être pleinement financé, date butoir le 30 novembre 2018), en... anglais
    https://www.kickstarter.com/projects...-over-internet
    (vraiment très riche en informations sur le jeu)

    4. Le serveur Discord dédié au jeu (avec une section spécifique pour les francophones)
    https://discordapp.com/invite/tDXsAuN

    5. Un let’s play français du jeu : celui du youtubeur Dan Field (à ma connaissance le premier Français à avoir couvert le jeu)
    https://www.youtube.com/watch?v=ahjGiCkCjuU

    6. Article de Canard PC sur RC Tiger (la news est inaccessible on ne peut la voir que depuis le forum)
    http://forum.canardpc.com/threads/35...lement-gratuit

    7. Le site de RC Tiger (tout cassé, offline mais quelques infos intéressantes s'y trouvent)
    http://net.rctiger.com/sneak.html


    Récapitulatif des informations pratiques indispensables


    Les commandes en jeu. Attention, c'est en QWERTY.


    La carte du "monde" actuel, qui est appelé à s’agrandir.


    Bref historique et prévisions de leur projet.

    Spécifications techniques actuelles :
    => file d’attente pouvant atteindre et dépasser les 20 joueurs ; environ 30 mn d’attente aux heures de pointe. Préférez passer le matin, il semble y avoir nettement moins de monde.
    => une fois inscrit sur la liste d’attente, de 4 à 10 joueurs dans la partie en simultané, selon les disponibilités (drones rechargeant leur batterie).
    => clavier en QWERTY.
    => navigateur Chrome (dernière version) et bonne connexion Internet recommandés. Cela semble marcher aussi avec Firefox. Il semblerait par ailleurs que les téléphones portables récents permettent de jouer.
    => temps de jeu : 10 mn gratuites de base. Possibilité de gagner du temps gratuit supplémentaire en récoltant des isotopes à des bornes (qui se rechargent avec le temps). Noter qu’un glitch permet parfois de récolter de l’énergie sur une borne éteinte (vide). Sinon, mode payant (voir sur le site), mais ce n’est pas donné. Après, ça permet de soutenir leur projet, en plus de leur Kickstarter.
    => tchat minimaliste mais fonctionnel, les caractères accentués ne sont pas supportés (pour le moment).


    Quelques jeux vidéo pionniers dans le domaine des jeux "à environnement physiques"

    Désolé, les sites Internet présentant ces jeux n’existent plus pour la plupart, voire même n’ont jamais existé en ce qui concerne Hugo Délire. Notez que la plupart de ces jeux ne sont plus disponibles actuellement.

    1. 1992, le circuit de petites voitures d’Hugo Délire (contrôles par téléphone), la Piste infernale.
    Pays : France, mais inspiré de Skærmtrolden Hugo (1990), au Danemark.
    https://www.youtube.com/watch?v=aoHY0dMQHCk
    (Ca m’étonnerait que le jeu se soit déroulé en direct, ça devait être enregistré)

    2. 2008, Robot Internet Fighting, combat de robots miniatures humanoïdes en ligne.
    Pays : Etats-Unis.
    https://www.youtube.com/watch?v=Kh6f8LFRCpA
    (Les robots pouvaient juste se coller des mandales, mais c’était pas mal pour l’époque)
    (il a même existé une variante avec des robots jouant au football)

    3. 2009, RC Tiger, contrôles en temps réel via un navigateur web de modèles radioguidés.
    Pays : Allemagne.
    http://net.rctiger.com/sneak.html (site officiel)
    https://www.youtube.com/watch?v=wWgHmS-kFFo (vidéo du jeu)

    4. 2013, Anki Drive un circuit de petites voitures dirigées par Smartphone. Pas un jeu en ligne, mais les voitures étaient dotées d’une intelligence artificielle grâce à l’utilisation des Smartphones.
    Pays : Etats-Unis.
    https://www.youtube.com/watch?v=vXINC6xau64

    5. 2016, PathDriver, un jeu venant d'un projet d'un particulier, avec maquette et modèles réduits en carton/papier à monter soi-même. Contrôles via Smartphone ou tablette, mais pas un jeu en ligne.
    Pays : France.
    http://pathdriver.pixngraph.com/ (site officiel)
    https://www.youtube.com/watch?v=siZty1yiycY


    Voilou, c’est tout pour le moment, mais je surveille ce projet de loin. Je vous tiens au jus s’il y a du nouveau, via les posts suivants. Et je compte bien me débrouiller pour y jouer un peu moi-même (depuis chez un proche ou autre), ça me fait trop de l’œil.
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 05/01/2019 à 19h12. Motif: Ajout d'infos diverses. Menues corrections. Titre changé.

  2. #2
    Second Post. J'y caserai les dernières news, en espérant que leur projet aboutira. Et j'en profite également pour joindre un résumé de leur jeu. Désolé pour l’Open Post fleuve, où en plus je me suis un peu emballé, j’ai voulu construire une présentation détaillée.


    Donc en gros, Isotopium Chernobyl, qu’est-ce que c’est ?

    => Il s’agit d’un jeu par navigateur, dans lequel on peut contrôler un modèle réduit de char contrôlé par Wi-Fi. Le moteur du jeu est donc le monde physique. Les développeurs ukrainiens de Remotes Games, ont appelé leur concept "remote game reality“, pour "jeu à réalité distante". Tout un programme.

    => L’inscription est gratuite, par contre on ne dispose que de 10 unités d’énergie, soit 10 mn de temps de jeu. Ensuite, il faut payer pour prolonger l’expérience ou bien récolter des isotopes (rares et éparpillés dans l’arène), qu’on peut échanger contre de l’énergie. Les prix sont pour le moment plutôt élevés, espérons une baisse prochaine des tarifs.

    => La qualité de la vidéo en cours de partie et de la réalisation technique de la maquette de ville sont vraiment bonnes. Seul bémol, il faut bénéficier d’une bonne connexion Internet et de la dernière version du navigateur Chrome (Firefox est supporté). Une fois leur projet financé, les développeurs comptent augmenter le nombre de chars disponibles et ajouter d’autres fonctionnalités. Notamment mettre en place un système de FPS en équipe et franchiser leur concept d’arène "à réalité distante".

    => Une curiosité vidéoludique qui vaut le détour, à mon sens. De nombreux let’s play existent sur Youtube, dont celui de Dan Field ou celui de Laink et Terracid, qui vous permettront d’en apprendre plus sur ce projet un peu fou.

    Le site du jeu : https://www.isotopium.com


    Edit du 18 novembre : Plop. A 11 jours de la fin de leur campagne Kickstarter, les créateurs d'Isotopium Chernobyl ont largement couvert leur objectif. Sur près de 4378 € demandés (ce qui correspond à 5 000 $), ils en ont obtenu 4871. Pour le moment, 185 personnes ont participé au financement. Ca fait peu de monde, mais vu le montant demandé, c’est largement suffisant.

    A terme, il y aura donc les 30 drones roulants disponibles en jeu qui étaient promis. Ca semble bien parti pour le développement de leur projet et c'est chouette pour eux.

    D'après les derniers retours lus sur leur Kickstarter, dans les commentaires, en ce moment, ils ont des problèmes avec des drones qui tombent des toits, je ne sais pas si c'est par accident ou si c'est délibéré de la part des joueurs. Le fait est qu'ils doivent actuellement en réparer cinq par jour (collision avec d’autres chars, avec les décors ou chute des toits), ce qui les empêche de se consacrer pleinement au développement du jeu proprement dit. Les joies du jeu en ligne, ajoutées aux travers de ce nouveau "moteur de jeu" (l’entretien des drones et la casse matérielle).



    Edit du 30 novembre : Ayé, campagne Kickstarter terminée. Les gens de chez Remotes Games ont réussi à financer leur projet. Les 263 contributeurs leur ont permis de lever 6 6689 € (soit 7 639 $) sur les près de 4378 € (5 000 $) demandés. Pour la conversion Euro/Dollar, je me suis fondé sur les tarifs affichés sur le site. D'après une news datée d'hier, sur le site de Kickstarter, ils vont commencer à produire dix robots supplémentaires. Le reste de leur plan de réalisation devrait suivre dans les prochains mois (voir les infos dans l'Open Post).

    Détail amusant : à l'origine, sur Kickstarter, leur projet était localisé à New York, aux Etats-Unis donc. Or depuis sa clôture, il est localisé à Kiev, en Ukraine, là où siège l'entreprise derrière ce projet. C'était peut-être une "ruse" pour attirer des backers d'outre-Atlantique, qui sinon ne se seraient pas motivés pour contribuer, allez savoir.

    Personnellement, même si je suis de très près ce projet, je n'ai pas participé à son Kickstarter, car en l'état, je ne peux pas y jouer de chez moi sur mon navigateur (J'ai un logiciel d'exploitation trop vieux pour avoir les dernières versions de Chrome et je ne peux pas en acheter un neuf pour le moment). Cependant, j'y retoucherai avec plaisir le jour où je change de machine ou qu'ils mettent à disposition un launcher plutôt que devoir y jouer depuis un navigateur récent. En attendant, je surveillerai le devenir d'Isotopium Chernobyl, via Youtube ou des news sur le net. Si des canards y jouent à l'avenir et postent dans ce topic, j'en profiterai pour y lire leurs retours.

    Je pense que le manque de réactions ici vient sûrement du fait que ce jeu est encore largement inconnu, en plus d'être un OVNI. Il finira bien par faire parler de lui plus largement, à mesure qu'il se développera. En tout cas je l'espère.


    Edit du 5 janvier 2019 : Ajout d’un serveur Discord faisant office de forum du jeu, ainsi que d’une caméra fixe filmant en permanence la maquette de l'arène. Plus d’infos par ici (au bas de cette page) : lien cliquable.
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 06/10/2022 à 12h38. Motif: News du 5 Décembre 2019. Coquillette.

  3. #3
    Yeah, j’ai enfin réussi à mettre la patte sur ce jeu il y a quelques jours.

    J’ai juste pu y toucher pendant 10 mn, soit le temps de jeu gratuit alloué à chaque inscrit, mais c’était suffisant. Cela m’a surtout permis de me rendre compte par moi-même que les contrôles sont bons et que les temps de latence sont minimes. Pas grand-chose d’autre à ajouter quant à l’expérience de jeu par rapport à ce que j’ai déjà pu en dire, ou ce que des vidéos sur Youtube laissent entrevoir, si ce n’est que c’est passé trop vite.

    En l’état actuel, ce projet est encore limité niveau intérêt et gameplay (mais les bases sont là et la technologie maîtrisée), ceci dit vu que leur Kickstarter a cartonné, je pense qu’on devrait rapidement commencer à voir certains des ajouts promis. Et puis la maquette de ville est sur le thème de Chernobyl, quoi §


    Points forts
    => jeu par navigateur, rien à installer, pas de DRM ;
    => un concept très intéressant ;
    => drones roulants et maquettes très bien réalisés ;
    => contrôles qui répondent bien ;
    => pratiquement pas de temps de latence ;
    => bonne qualité vidéo et audio (peu de bruitages pour le moment) ;
    => développement en cours, donc plein de fonctionnalités vont être ajoutées.


    Points faibles
    => bonne connexion Internet requise ;
    => dernière version de Chrome (ou Firefox) indispensable (exit les vieux PC) obligatoire ;
    => tarifs assez élevés pour le moment ;
    => temps d’attente variable avant d’entrer dans une partie (dépend du créneau horaire, préférez le matin ou le début d’après-midi) ;
    => seulement 5-6 chars disponibles à la fois pour le moment (ça devrait changer) ;
    => gameplay encore limité (là aussi ça devrait changer).


    D’autres canards ont testé ? Vous en pensez quoi ? Des idées pour un jeu de mots pour le titre du topic (tradition CPC oblige) ?

    Edit : Huhu, j’en ai trouvé un : ISOTOPIUM CHERNOBYL : un jeu à réalité distante, vous trouvez ça drone ?

    (Ancien titre, moins inspiré : ISOTOPIUM CHERNOBYL : exploration atypique avec un drone roulant radioguidé)
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 26/11/2018 à 19h53. Motif: Trouvé un titre de feuu §

  4. #4
    Plop. Quelques nouvelles du jeu.

    Juste après que Remotes Games soit parvenu à largement financer son projet, Isotopium Chernobyl est inaccessible depuis lundi 3 décembre et devrait le rester jusqu'au lundi 10 décembre. Le pourquoi ? Eh bien tout simplement, comme annoncé sur leur site, les développeurs doivent donner un sérieux coup de balai à leur arène : au bout d'un mois non stop d'accès H24, la maquette de ville a sérieusement besoin d'être nettoyée et ses bâtiments d'être réparés ou repeints. Mais il s'agit également d'apporter quelques modifications à certains bâtiments, comme par exemple ajouter des éléments interactifs (comme des portes).

    Ils vont également en profiter pour construire six robots supplémentaires, afin d'élargir les effectifs de ceux déjà existants.

    On retrouvera toutes les informations nécessaires sur la dernière news de leur Kickstater :
    https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2359301


    Sinon, petit coup de gueule de ma part, mais je viens de découvrir qu'un certain Jope, sur le site La Conciergerie du Geek, a pompé sans vergogne ma présentation du jeu le 4 décembre. C'est quasiment du simple copié-collé, il a juste enlevé ma digression (un peu perchée, je l'avoue), changé certaines images et puis c'est tout. C'est si compliqué que ça de rédiger un article ? Bref, je suis un peu vert.

    Le lien du copycat :
    https://conciergeriedugeek.fr/isotop...lite-distante/

  5. #5
    Toutes mes excuses, comme j'expliquais à @Chaologue qui m'a informé du soucis (heureusement d'ailleurs), j'avoue je suis coupable c'est ici que j'ai découvert tous les détails techniques du projet. Pour la découverte même du concept, c'est via un de mes meilleurs amis, Djohnny_TV, qui a streamé le jeu (en prenant 2h) il y a 15 jours. Puis j'ai cherché des informations et c'est ici que j'ai trouvé le plus de détails (chapeau d'ailleurs), j'ai pris les paragraphes qui m'intéressaient, et j'ai enregistré le tout en brouillon comptant retravailler le tout. Là, une correctrice est passé sur le texte et l'a publié. Si je n'avais pas vu le twitt il y a quelques minutes je n'aurai même pas su que le tout était en ligne. Je ne lui rejette pas la faute à elle, je suis nouveau sur ce média, c'est la première fois qu'on a de vrais CM et des correcteurs... et en ce moment j'enterre mon cousin, je n'ai même pas pensé à mettre en ligne ma version... (c'était prévu pour lundi, pour tout t'avouer).

    J'ai depuis remplacé le tout par ma version, rajouté ton lien (ici) dans les liens utiles en stipulant que c'est la source qui m'a aidé à créer l'article, et j'en ai profité pour ajouter la VOD du livestream de mon ami.

    Je tiens vraiment à faire mon méaculpa, j'ai 37 ans, je rédige depuis 20 ans, tous les jours de l'année je bosse autour du JV, j'ai fait mon stage de fin d'étude chez Joystick (le mag avant le rachat Futurpress), j'ai bossé pour Eurogamer, je squattais IRC #Joystick (enfoiré de Bishop ), connu Seb, Gana, Pom, Bob... Et la cerise d'ironie : suivi l'affaire "Filip Miucin" le rédacteur IGN qui a plagié TOUTE sa carrière (même son CV, pour entrer chez IGN)... donc vraiment, ce n'est pas du tout dans mes pratiques. Tu peux aller voir toutes mes piges que j'ai rédigé en 2017 pour le média "Renegades" et faire des recherches google tout est original... idem pour les 40 000 news JV publiées ces 11 dernières années sur mon webzine/media perso Tuyatrojouey... Bref, je sors pas mon CV, j'essaye juste d'expliquer (maladroitement) que je ne tiens vraiment pas à endosser le rôle du "plagieur" professionnel compulsif, cela n'aurait jamais du finir en ligne en premier lieu. J'ai en ligne de mire de réussir à nouveau à payer mes factures via le JV ou l'enseignement autour du JV, du journalisme JV, et de l'informatique en général... donc, ça la fout mal. Tout ce que j'ai pour moi, comme je suis personne, c'est ma légitimité avec tout ce contenu produit. Et là, ça fait super tâche, du coup :/

    J'espère que mes excuses publiques, la modif' intégrale de l'article, l'ajout du lien vers ici, feront amende honorable ...
    et je reprend ce que je marquais à Chaologue sur twitter :

    " mes excuses à Oncle_Bob, et pour conclure en reprenant ses dires : "Je pense que le manque de réactions ici vient sûrement du fait [...]. Il finira bien par faire parler de lui plus largement, à mesure qu'il se développera. En tout cas je l'espère." => l'article y participe... on dépasse les 4200 lectures et c'est majoritairement grâce à lui et son travail sur la thread "



    - JoPe, qui avait pas utilisé son compte CanardPC depuis 3 ans. ben, du coup, merci pour ça aussi.

    Citation Envoyé par Oncle_Bob Voir le message
    Plop. Quelques nouvelles du jeu.

    Juste après que Remotes Games soit parvenu à largement financer son projet, Isotopium Chernobyl est inaccessible depuis lundi 3 décembre et devrait le rester jusqu'au lundi 10 décembre. Le pourquoi ? Eh bien tout simplement, comme annoncé sur leur site, les développeurs doivent donner un sérieux coup de balai à leur arène : au bout d'un mois non stop d'accès H24, la maquette de ville a sérieusement besoin d'être nettoyée et ses bâtiments d'être réparés ou repeints. Mais il s'agit également d'apporter quelques modifications à certains bâtiments, comme par exemple ajouter des éléments interactifs (comme des portes).

    Ils vont également en profiter pour construire six robots supplémentaires, afin d'élargir les effectifs de ceux déjà existants.

    On retrouvera toutes les informations nécessaires sur la dernière news de leur Kickstater :
    https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2359301


    Sinon, petit coup de gueule de ma part, mais je viens de découvrir qu'un certain Jope, sur le site La Conciergerie du Geek, a pompé sans vergogne ma présentation du jeu le 4 décembre. C'est quasiment du simple copié-collé, il a juste enlevé ma digression (un peu perchée, je l'avoue), changé certaines images et puis c'est tout. C'est si compliqué que ça de rédiger un article ? Bref, je suis un peu vert.

    Le lien du copycat :
    https://conciergeriedugeek.fr/isotop...lite-distante/
    Dernière modification par JoPe ; 09/12/2018 à 07h59.

  6. #6
    Citation Envoyé par JoPe Voir le message
    Puis j'ai cherché des informations et c'est ici que j'ai trouvé le plus de détails (chapeau d'ailleurs), j'ai pris les paragraphes qui m'intéressaient, et j'ai enregistré le tout en brouillon comptant retravailler le tout.
    Ca reste du copié collé ? Un bot peu remplacer des mots sans changer le sens.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  7. #7
    Bon.

    JoPe, j'apprécie le mea culpa très rapide et les modifications conséquentes apportées à ton article. Du coup, pour moi, ça passe, même si quand j'ai découvert ça je me suis senti plutôt mal à l'aise, je l'avoue. Pour une fois que je m'occupais d'un Open Post sur les forums de Canard PC, je m'étais en effet décarcassé pour le rédiger et j'avais fait quelques recherches sur la question (notamment sur les projets similaires de près ou de loin qui ont pu exister).

    Je m'estime déjà heureux que le "malentendu" soit reconnu et plus encore que l'article ait été réécrit, ce qui je pense n'est pas courant sur Internet. C'est sympa de m'avoir sourcé aussi. Je ne suis pas journaliste, juste un forumeur occasionnel sur le site de CPC et le sujet me passionne. Voire même j'adorerais avoir un jour l'occasion de développer un projet de ce genre (mais c'est un autre débat). Je voulais simplement partager avec les canards mon vif intérêt pour ce projet très prometteur.

    Pour moi, l'incident est clos. Cordialement.

  8. #8
    Merci pour ta réponse et oui j'imagine ta réaction... La personne qui m'a contacté sur Twitter n'a pas mis les formes en plus, mais c'est légitime, je comprends.

    N'hésite pas à me MP si tu as des envies rédactionnelles, je bosse avec plusieurs médias, dont certains cherchent des rédacteurs et je demande qu'à collaborer avec des gens qui savent écrire et tes recherches sur ISOTOPIUM sont parlantes. (il y a aussi des projets de podcast, web radio, streaming déjà lancés). Si tu veux me contacter via mon média perso c'est Tuyatrojouey (FB/Twitter/Twitch/mixer/Youtube).

    content en tout cas que ça n'ai pas éclaboussé le portail de la Conciergerie (qui n'y est pour rien) et que tu vois ça sous cet angle.

    Bien cordialement

    -----
    @Cowboy : je ne comprends pas la question ? le but n'est pas de "gruger" et de changer juste 2-3 mots pour noyer le poisson et que l'auteur source ne retrouve pas les plagieurs
    le but d'un vrai rédac c'est en théorie de pondre son texte lui même (tout en s'inspirant de source.. sur le net, maintenant c'est rare d'être encore novateur, surtout quand il s'agit d'information JV qui sont publiques).
    Donc il n'a jamais été question d'utiliser un bot ou de "seulement changer 2-3 mots", mais de mettre la source en brouillon, pour retravailler le tout (comme je l'ai fait suite à cette découverte)... cela n'aurait jamais du être en ligne en premier lieu. :/

  9. #9
    Bonne année tout le monde ! Voici les dernières nouvelles du jeu, de fin décembre jusqu’à maintenant.

    Déjà, désolé pour le retard de ma réponse, JoPe. A l’heure actuelle, je ne suis pas intéressé, mais merci pour l’offre d’emploi. Je crois que le travail de journaliste du web n’est pas fait pour moi, trop de pression, notamment. J’imagine que c’est l’usage sur Internet, mais ça fait bizarre d’être mis en presse-papier / brouillon par des gens que je ne connais pas. D’une certaine manière, j’ai expérimenté de près ce que vit une dépêche AFP. C’est un peu le frisson de l’inconnu.

    Pour en revenir au jeu à proprement parler, du 3 au 14 décembre environ, l’arène était fermée pour maintenant. Il semblerait d’après les développeurs qu’au bout de plus d’un mois et demi d’accès H24, la maquette ait eu sérieusement besoin d’un bon coup de balai. Au menu : nettoyage, réparations diverses ainsi qu’un bon coup de peinture.

    A l’origine, les travaux et améliorations des drones (solidité et mise à jour logicielle) devaient durer une semaine mais cela a pris plus de temps de prévu. Comme les développeurs l’ont déclaré sur leur Kickstarter, ils sont une petite équipe donc avec des moyens limités. Mais ça y est, le jeu est de retour, avec entretemps une ellipse autour du Jour de l’An, pause de fin d’année oblige. Six nouveaux robots ont rejoint les rangs de ceux déjà existants.

    Parmi les nouveautés, signalons que depuis le 23 décembre, un serveur Discord est disponible pour le jeu. En voici l’adresse internet : https://discordapp.com/invite/tDXsAuN. On remarquera que les annonces officielles sont disponibles en anglais mais aussi en français, ce qui est appréciable pour nous autres francophones. Une section du serveur est même spécifiquement dédiée aux francophones, avec un membre de l’équipe résidant en France. Visibles sur le serveur Discord, les trois membres de l’équipe du jeu inscrits ont ainsi pour pseudo Clemiax (francophone), Bigjakk, Dench et Vavelon. Il y en a peut-être d'autres.

    Juste avant le Nouvel An (vers le 30 décembre), une caméra fixe a été installée. Elle filme en permanence la maquette, avec une vue plongeante sur la place centrale. On peut de la sorte avoir un aperçu de la maquette quand on n’est pas "incarné", histoire de faire patienter. Il y a même une petite musique d’ambiance sympa. Sauf erreur de ma part, il me semble que la grande roue se situe juste à gauche de l’image.

    Ce que filme la caméra fixe est qui plus est un live stream, disponible en parallèle sur Youtube, par conséquent sans avoir besoin d’être connecté au jeu, disponible par ici : https://www.youtube.com/watch?v=sVm_Qp-szik. Noter que la tchatbox du jeu reste minimaliste (bien que l’onglet permettant de s’adresser directement à un Admin soit désormais fonctionnel et que les accents soient pris en compte), sauf que comme à présent on dispose d’un serveur Discord dédié, cela est moins gênant.

    Un bémol cependant : suite à de nombreux abus de création de multicomptes, le temps de jeu initial pour les comptes nouvellement créés a été dernièrement passé de 10 à 2 mn. Ce temps gratuit restreint sert désormais uniquement pour vérifier si sa connexion et son navigateur (Chrome de préférence, pour rappel) sont compatibles pour jouer. C’est dommage, mais compréhensible de la part des développeurs.

    Terminons par le let’s play des youtubeurs Laink et Terracid, qui grâce à leur visibilité ont permis au Kickstarter du jeu d’être largement financé. On retiendra aussi leur tentative d’évasion épique pour sortir de l’arène. La vidéo est visible ici : https://www.youtube.com/watch?v=8gnp0z6TFpw.
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 05/01/2019 à 19h45. Motif: Précisions.

  10. #10
    Plop, coin les canards.

    Il y a du changement dans l'air et tant mieux. Le jeu poursuit son bonhomme de chemin et son développement. Je rappelle que la communauté des joueurs peut avoir des news sur le Discord du jeu. Ca faisait un peitit moment que je n'y étais pas passé et bonne nouvelle, il s'est passé quelques trucs sympa.


    Tout d'abord, une annonce du 30 janvier résumant le travail accompli durant ce mois :

    1. Nouvelles batteries, les robots fonctionnent maintenant plus longtemps.
    2. Développement d'un nouveau circuit imprimé pour le système de tir, phase de production en préparation.
    3. Embauche d'un nouvel employé afin d'assurer la maintenance des robots et la construction de ceux-ci.
    4. Création et test de nouvelles roues.
    5. Création d'un flux vidéo 24h/24 du jeu.
    6. Réparation de l'arène à certains endroits.
    7. Création de deux nouveaux robots.
    8. Impression de la structure pour 6 nouveaux robots.
    9. Amélioration du système de traction pour éviter l'endommagement des roues.


    Ensuite, le 26 février, ils ont mis en place sur Discord un système de lien de référencement, pour que les gens puissent leur faire de la pub. En échange, les participants gagnent un peu d'argent. Perso je trouve ça un peu moisi mais bon, j'imagine qu'il faut bien vivre. Ces derniers mois, d'après le peu d'activité que j'ai pu constater sur leur flux vidéo Youtube, Isotopium Chernobyl (IC) ne rassemblait guère les foules. Permettre l'exploration d'une chouette maquette, c'est sympa mais c'est clair que ça ne suffit pas à faire un jeu à part entière. Le jeu doit donc continuer à évoluer et comme on va le voir plus bas c'est plutôt "work in progress" en ce moment, ce qui est bon signe.


    Le 26 avril, Reuters a publié sur son site un article consacré à IC. Voir l'article en question par ici (lien cliquable). Il donne quelques infos intéressantes. Déjà, l'entreprise derrière le jeu a ses locaux situés dans la petite ville de Brovary, à 150 kilomètres de Chernobyl. Et depuis octobre 2018 jusqu'en avril, plus de 60 000 joueurs se sont connectés sur le jeu. Près de 15 000 sont français et 10 000 étatsuniens. Au niveau des "fun facts", cet article a été écrit par Reuters et copié-collé par le New York Times (dixit Clemiax, le community manager français d'IC sur Discord). On notera aussi que la référence au film Avatar est un peu tirée par les cheveux : toujours selon Clemiax, dans le film, un programme informatique permet de contrôler des clones "avatars"à distance, bon un peu comme les chars du jeu.

    Enfin il y a quelques infos intéressantes sur leur prochain projet, qui se passera sur Mars. Apparemment, ça devrait pouvoir se jouer à mille joueurs en simultané simultané (mais là l’article de Reuters me semble beaucoup exagérer les choses). J'ai hâte d'en savoir plus sur le sujet, pour le moment on ne sait pratiquement rien.

    => Pour rappel, sur la page d'accueil du site de Remote Games, qu'on peut trouver ici (lien cliquable), tout en bas de la page, on peut voir cette annonce à propos de l'arène de Mars :

    The theme of our next arena will be the colonization of Mars. The remote-controlled robots will be on a mission to prepare Mars for the arrival of the first settlers. We are planning an arena on two levels: underground Mars, and the Martian surface. This arena will be at least 300 square meters in area, big enough for between 40 and 50 robots. Game participants will face complex tasks involving exploring the planet, collecting materials and setting up a camp ready for the arrival of the first colonists. The robots will have to construct buildings out of movable blocks. The situation will be complicated by the fact that the Martian underground is inhabited, and not very well disposed towards the robots. Nor should the planet’s fickle climate be forgotten, with its terrible sandstorms. The planned launch date of the arena is mid-2019.
    Ces informations sont disponibles depuis au moins septembre 2018. Dans les faits, parler de 40 à 50 drones disponibles en même temps pour jouer paraît plus réaliste. Un point intéressant, c'est que cette seconde arène devrait tirer davantage parti de la verticalité de l'arène (sous-sol, sol, étage des bâtiments) que ne le fait celle d'IC. Pour rappel, avec ce "moteur", les drones roulants ne peuvent circuler que sur le plan horizontal, donc la majeure partie de l'arène est inaccessible. Ce qui est dommage, bien que l'angle de vue permette quand même de profiter des décors. Pour revenir à Mars, la simulation de conditions météorologiques (tempêtes), si elle est mise en place, pourrait apporter son lot de sensations fortes si elle était capable de renverser les chars. Enfin, je suis curieux de voir en quoi vont consister les martiens hostiles, à quoi ils vont ressembler et si ce seront des drones contrôlables par les joueurs ou bien des PNJ.




    Depuis le 18 avril, le jeu est fermé et en maintenance. Cependant, il devrait rouvrir d'ici environ un mois, de même que le flux vidéo sur Youtube. L'équipe travaille actuellement sur la mise en place de l'aspect FPS (First Person Shooter) de leur projet. Au programme, de nouveaux drones roulants conçus pour le mode de tir. Ils prévoient d'en fabriquer dix dans un premier temps, puis de commencer à mettre en place un système de match à deux équipes. Au total, les développeurs comptent en mettre à disposition vingt-deux, ce qui amènerait à deux équipes de onze joueurs. En comptant les drones de réserve pour pallier aux éventuelles pannes, il devrait y en avoir bien davantage de construits.

    Pour le moment, le site officiel et le Discord n'ont pas donné d'information sur les règles et les mécaniques de jeu qui seront en vigueur (j'ai pu le rater sur le Discord car je ne le suis que de loin). Ca devrait venir lors de la réouverture. On peut s'attendre à ce que les tanks de chaque équipe soit reconnaissables facilement (peinture sur la coque, fanion, etc.).


    Voilou, c'est tout pour aujourd'hui. N'hésitez pas à venir poster des news si le coeur vous en dit, je ne suis pas sûr d'avoir le temps ou la motivation pour continuer à suivre correctement ce projet sur le long terme. D'autant que je ne peux toujours pas y jouer. Ceci dit, j'ai désormais Windows 10, donc techniquement le jeu marche chez moi. Je n'ai juste pas accès au moyen de paiement avec ma CB. Mais si le jeu continue d'évoluer, je devrais pouvoir me débrouiller pour y retoucher si nécessaire.
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 15/05/2019 à 15h41. Motif: Précisions sur l'arène de Mars.

  11. #11
    Yo. Quelques nouvelles du jeu.

    Déjà, IC est de nouveau disponible depuis le mercredi 19 juin. Le live stream sur Youtube est également de retour. Toutes les nouveautés ne sont pas encore en place, mais ça devrait venir. Le mode shooter est fonctionnel, apparemment ceux qui ont essayé ont adoré. Le système des clans n’a pas à ce jour été ajouté, mais il est toujours prévu sur le court terme.

    Les développeurs ont semble-t-il rencontré quelques problèmes techniques mineurs pour mettre à jour les robots, ce qui a causé du retard. Pour rouvrir le jeu assez vite, ils ont donc mis à disposition cinq robots au lieu de dix (sans compter les robots de rechange en cas de panne), le temps que les autres soient prêts. A cela viendront s’ajouter deux robots réservés de ce que j’ai compris aux backers qui ont pris l’option pendant le Kickstarter. Ces chars bénéficieront d’une couleur distinctive. L’ajout des robots va être progressif.

    L’aspect farming du jeu est toujours présent, la récolte d’isotopes permettant de gagner du temps de jeu gratuit. Par contre, la conversion d’isotopes en temps de jeu a drastiquement baissé, ce qui empêche désormais de jouer gratuitement à condition d’optimiser son parcours de récolte. C’est un peu dommage, mais compréhensible vu que le coût d’entretien du jeu est élevé.

    Un joueur, FSTH000, a fait sur le Discord d’IC un comparatif du taux de conversion (merci à lui et aussi pour la traduction de la news sur le retour du jeu) :


    De gauche à droite : les trois isotopes, puis la Standard Energy (en jaune) et la Light Energy (en blanc).

    Avant :
    3 isotopes rouges : 1 d’énergie (= une minute de temps de jeu) ;
    1 isotope vert : 2 d’énergie ;
    5 isotopes bleus : 8 d’énergie.

    Depuis la réouverture le 19 juin :
    5 isotopes rouges : 1 d’énergie ;
    1 isotope vert : 1 d’énergie ;
    5 isotopes bleus : 5 d’énergie.

    Il estime que si on connaît la carte par cœur et que d’autres joueurs ne viennent pas nous gêner, on peut récupérer environ 60% de son capital d’énergie de départ. Sur le net circule une carte du chemin pour récolter de façon optimisée les isotopes.


    Carte avec le chemin de récolte optimisé.

    Enfin, un nouveau système de paiement du temps de jeu vient s’ajouter à celui existant : la Light Energy. Cela consiste en un paiement mensuel, qui débloque du temps de jeu journalier, qui est perdu s’il n’est pas utilisé dans les 24h. C’est intéressant, ça rend le jeu plus accessible financièrement, en permettant de jouer un temps défini chaque jour, à voir ce que ça va donner dans la pratique. Je ne sais pas trop quoi en penser. Sur le Discord, certains parlaient de risque de dépendance ou de rendre les joueurs captifs.

    Nouveau système d’énergie, les Light Energies, valables pendant 24h et qui se renouvellent chaque jour :
    * gratuit mais une seule fois : 10 Light Energies une seule fois (pour tester le jeu) ;
    * 10€ par mois : 20 Light Energies chaque jour, soit 10 heures par mois (30 jours) ;
    * 17€ par mois : 40 Light Energies chaque jour, soit 20 heures par mois ;
    * 34€ par mois : 100 Light Energies chaque jour, soit 50 heures par mois.

    Système standard d’énergie, toujours accessible. C’est un achat one shot, mais l’énergie standard est valable pendant un an de ce que j’ai compris :
    * 10€ pour 60 d’énergie standard ;
    * 17€ pour 120 d’énergie standard ;
    * 34€ pour 300 d’énergie standard (soit 1€ d’augmentation avec l’ancien tarif).

    Pour rappel, 1 d’énergie = une minute de temps de jeu.

    Le système de paiement a été revu et oblige désormais à se faire décompter 1$ qui est remboursé dans la minute (attention selon les banques, ce délai peut être beaucoup plus long il paraît), au premier achat. On peut bénéficier des 10 minutes gratuites sans rien payer après avoir lié son compte à une carte bancaire. Cela a pour but d’éviter le multicompte pour avoir les 10 minutes de temps de jeu gratuit offerts (pratique courante jusque là, qui a forcé les développeurs à réduire fortement le temps de jeu gratuit pour les nouveaux comptes).

    Attention, le système d’abonnement se reconduit automatiquement de mois en mois, ce qui peut surprendre. Je ne connais pas les détails pour se désabonner, mais les Admins du serveur Discord sont très réactifs. On voit que le jeu commence à trouver son modèle économique, on verra si c’est viable. Le site du jeu a été mis à jour, avec plein d’infos pratiques (en anglais) : https://www.isotopium.com/shop

  12. #12
    Plop. Quelques news estivales d’Isotopium Chernobyl (IC), en vrac.

    Depuis le retour du jeu le 19 juin dernier, celui-ci est passé en version Alpha 2. Désolé je n’avais pas remarqué ce changement auparavant, cependant il peut être précisément daté car je prends régulièrement des screenshots des modifications du jeu, et je croise ça avec des vidéos de let’s play sur Youtube. On peut vérifier le changement de version en regardant juste à droite du logo du jeu, dans le menu principal, en haut à gauche de l’écran. En pointant la souris sur le "a2" visible, une petite pop up s’affiche.

    1/ Modifications mineures de l’interface et des menus du jeu. Ajout d’objets venant de Chernobyl et d’un téléporteur.


    Cœur cœur cœur, les Admins.

    Pour commencer, sur la page d’achat d’énergie du jeu est apparue une pop up qui encourage à acheter de l’énergie stable (jaune) pour soutenir les développeurs. Sauf que dans le même temps, il n’est actuellement plus possible d’acheter de la light energy (blanche). De plus, une nouvelle option d’achat d’énergie jaune, présente depuis au moins trois jours, a été supprimée aujourd’hui. Elle permettait l’achat one shot pour 34€ de 600 d’énergie, soit 10 heures de jeu. La grille tarifaire est vraisemblablement en cours de modification, et il y a un peu de confusion ou bien des tests.

    Les menus et les barres d’état du jeu poursuivent leur évolution, pour prendre en compte les changements apportés au gameplay. Désormais, en plus de la collecte des isotopes et de l’exploration de la maquette, on peut trouver le début de la mise en place du mode shooter (le mode en équipe viendra plus tard), la collecte d’artefacts en provenance de la ville de Prypiat ainsi que le tout premier téléporteur du jeu.


    Ca commence à ressembler à quelque chose ^^.

    Au centre de l’écran de jeu, un curseur discret a été ajouté ainsi que la possibilité de tirer. En haut et au milieu de l’écran se trouvent deux barres : la première (orange) montre le pseudo du joueur et son nombre de points de vie, tandis qu’en-dessous l’autre (verte), est la barre de points d’expérience. On peut donc gagner des niveaux et il semblerait que cela augmente le nombre de points de vie. C’est en tirant sur les joueurs adverses, mais aussi en collectant des artefacts et des isotopes qu’on gagne des points d’expérience.


    Avec Isotope Assistance, voyagez tranquilles.

    Dans la barre de droite, a été ajoutée la possibilité de demander l’assistance d’un Admin si votre char est bloqué. C’est l’icône où est marquée la mention "help". Plusieurs cas de figure sont dénombrés, afin de faciliter le dépannage, sachant qu’on peut toujours contacter directement l’Admin dans le tchat du jeu. Attention, j’imagine que les abus seront sanctionnés, merci de n’en faire usage qu’en cas de nécessité. De son côté, l’icône des joueurs en cours de partie s’est un peu enrichie, en plus du pseudo du joueur et de son numéro de char, en cliquant dessus on peut savoir quel niveau il a atteint. Pratique pour connaître quel danger représente un éventuel adversaire.

    De son côté, la barre de gauche présente un compteur du nombre d’artefacts récoltés. Il prend la forme d’un trèfle atomique blanc. Actuellement, il existe dix artefacts à trouver. A cette heure, certains n’ont toujours pas été dénichés. A propos de ces reliques, les développeurs soutiennent qu’ils ont été récupérés dans la ville abandonnée proche de Chernobyl, mais qu’ils ne sont pas radioactifs.


    Passez du Côté Obscur. Heu en fait, non, visitez le bureau des dév.

    Pour ce qui tient du téléporteur, on relèvera déjà le clin d’œil à Star Wars, puisque son logo sur la page de présentation du jeu reprend celui de l’Empire Galactique. Je ne dévoilerai pas ici son emplacement pour ne pas vous gâcher la surprise, d’autant qu’il est relativement facile à trouver. Pour l’instant la seule destination du téléporteur est dans le bureau des développeurs, situé à 20 kilomètres de là. On regrettera juste que son utilisation réclame un isotope bleu (très rare) et qu’apparemment le temps passé dans le bureau des développeurs coûte davantage d’énergie (le coût est doublé). Par contre, les limitations horaires pour utiliser le téléporteur sont davantage compréhensibles, puisqu’il n’est possible de s’en servir qu’aux horaires de bureau, ce qui est logique. Pour information, il est possible d'utiliser le téléporteur du lundi au vendredi, de 7 à 15h. A l’avenir, d’autres destinations seront disponibles, celle actuelle servant surtout à tester ce nouveau pan du gameplay.

    2/ Rétablissement de l’accès au labyrinthe de miroirs, dans les étages de l’un des bâtiments.

    Présent dès les débuts du jeu, son accès fut bloqué assez rapidement, dans les mois qui ont suivi l’ouverture d’IC. Désormais il est de nouveau accessible. On peut le trouver sur les toits de l’un des deux immeubles proches de la grande roue de la maquette, juste en face de l’accès "secret" des Admins (les habitués sauront de quoi je parle). Il est recouvert sur sa partie supérieure d’une sorte de filet et dispose désormais d’un toit.

    3/ Article en deux parties – en russe – sur la genèse du projet, directement par le fondateur de Remote Games, qui a créé IC.

    Cet article, même si l’usage de Google Translate m’a pondu des horreurs, nous permet de réaliser à quel point le développement de ce projet est compliqué et tumultueux, et combien il est difficile pour une petite entreprise de survivre et de se ménager une place. Les développeurs ont montré des trésors d’ingéniosité pour donner naissance à leur projet et le faire (sur)vivre.


    Alors, ça donne pas envie de s'y rouler par terre d’y camper ?

    On retiendra quand même le point de vu original des développeurs sur leur projet. De nombreuses contraintes d’ordre technique les ont en effet empêché de se représenter IC comme un jeu vidéo se passant dans le monde réel, mais plutôt comme une "attraction de divertissement ", filmant se qu’il se passe dans un décor situé à des milliers de kilomètres de chez soi. C’est dans ce sens qu’ils ont mis au point leur concept de Réalité Distante (Remote Reality).

    Dès que possible, je posterai une version amateure en français de ce double article, mais on ne pourra pas faire l’économie d’un véritable travail de traduction si l’on veut profiter pleinement de ce précieux témoignage sur ce projet pionnier. Par avance, désolé pour les nombreuses approximations et passages peu intelligibles, je ne parle pas le russe. Je retirerai la plupart des photos, du fait du format des posts du forum de Canard C, qui limite le nombre d’images à huit. A noter que la plupart sont de grande qualité et peuvent être considérablement agrandies pour profiter des détails. On rappellera simplement ici que la maquette de Chernobyl est vraiment fabuleuse et qu’elle a nécessité deux ans de travail.

    Vous pouvez trouver cet article en deux parties aux adresses suivantes :
    * première partie : https://habr.com/ru/post/460751/ ;
    * seconde partie : https://habr.com/ru/post/460925/.

    4/ Les développeurs font appel à leur communauté pour les aider à trouver des idées qui les aideraient à assurer la survie sinon la pérennité de leur projet.

    Par conséquent, si vous avez des suggestions pour l’avenir d’IC et son développement, n’hésitez pas à en faire part ici, ou sur leur Discord, voire à les contacter directement si vous en avez la motivation. Je suis un peu triste de voir que ce jeu demeure quasiment invisible sur les forums de Canard PC. J’avais déjà évoqué le sujet, mais c’est sûrement dû au fait que ce jeu soit un véritable ovni, pas vraiment un jeu vidéo. C’est sûrement aussi ma faute, car je n’ai peut-être pas créé le topic dans la bonne section. Enfin bref, n’hésitez pas à intervenir si vous avez des idées.
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 02/08/2019 à 18h03. Motif: Menues corrections.

  13. #13
    Double article écrit par Sergey Beskrestnov (alias @ut7ud), le 20 juillet (Partie 1) et le 22 juillet (Partie 2) 2019, sur les origines du projet de jeu à réalité distante Isotopium Chernobyl.


    Note 1 : Sergey Beskrestnov est le fondateur de Remote Games, l’entreprise qui a créé Isotopium Chernobyl.

    Note 2 : Traduit automatiquement du russe vers le français à l’aide du site DEEPL.com/Translator, un site de traduction automatique s’appuyant sur des réseaux de neurones. Grammaticalement, les phrases sont beaucoup plus correctes qu’avec un logiciel de type Google Translate. A noter que ce logiciel ne remplace pas un véritable travail de traduction par un professionnel, malgré tout un travail de relecture et de correction apporté par mes soins. Par conséquent, par avance toutes mes excuses pour les nombreux contresens et erreurs que j’aurais pu commettre ; merci de me faire part de toute amélioration possible du présent texte, qui se présente sous la forme d’un double article que je condense en un seul post. Attention, pavé incoming !

    Note 3 : J’ai placé entre crochets [] des remarques et précisions diverses afin de faciliter ponctuellement la lecture, mais aussi des traductions alternatives possibles quand je n’ai pas réussi à comprendre le sens du texte. Ces éléments entre crochets n’ont bien sûr pas été écrits par l’auteur du double article.

    Note 4 : En raison des limitations du forum de Canard PC, qui restreignent le nombre d’images par post à huit, j’ai réduit drastiquement le nombre d’images qui accompagnent l’article. Je vous enjoins à consulter la source, car les images y sont de très grande résolution et permettent de profiter pleinement des détails photographiés. Je le répète une fois encore, mais leur maquette de ville est très belle.


    Comment on a fait entrer les dans le Tchernobyl miniature. Partie 1

    Site Internet : https://habr.com/ru/post/460751/


    Naissance du concept de Réalité Distante [Remote Reality]

    L'histoire de notre projet "fou" a commencé il y a trois ans, quand mon amie Lesha a dit, en pensant aux perspectives futures de l'industrie du jeu : "Imaginez un avenir dans lequel les gens, sous forme de divertissement, de n'importe où dans le monde, utiliseraient de vrais robots comme des "avatars" sur un terrain de jeu".

    L'idée nous a d'abord semblé assez intéressante et pas difficile à mettre en œuvre. Nous nous sommes immédiatement "installés" pour chercher des projets similaires et nous avons été surpris d'apprendre que personne n'avait rien fait de tel. Cela semblait étrange, car l'idée était littéralement "en surface". Nous avons trouvé beaucoup de traces de projets de prototypage amateur sous la forme d'un châssis de caméra Arduino, mais personne n'en avait jamais réalisé. Plus tard, en surmontant les difficultés et les problèmes apparemment sans fin, nous avons compris la raison de l'absence d'analogues, mais l'idée semblait au départ extrêmement simple et rapide à mettre en œuvre.

    La semaine suivante, nous avons travaillé sur le concept. Nous avons imaginé des douzaines de robots de différents types avec différentes capacités et des centaines de gammes de jeu, où les joueurs pouvaient se déplacer instantanément à travers le "téléporteur". Tous ceux qui veulent construire leur propre terrain de jeux de différentes tailles sur la base de notre "solution" ont pu construire leur propre terrain de jeux.

    Nous avons immédiatement décidé que ces pensées s'inscrivaient davantage dans le concept d'une attraction de divertissement que dans celui d'un jeu vidéo. Les gens aiment le divertissement et veulent quelque chose de nouveau, et nous savions quoi leur offrir. Comme dans toute entreprise, la question du retour sur investissement s'est immédiatement posée, car à première vue, il semble que notre modèle physique soit limité par le nombre de robots. Mais après avoir multiplié les robots par 24 heures et le prix d'une heure de 5-10 dollars, les doutes ont disparu. Le modèle financier n'était pas un "Klondike", mais il a porté ses fruits même à une charge de 10%.

    Très vite, nous avons eu le nom d'un nouveau concept dans nos esprits : Réalité Distante (Remote Reality), par analogie avec la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée.



    Comme les autres "expérimentateurs", tout d'abord, nous avons pris la voiture télécommandée par radio, mis une caméra Wi-Fi chinoise dessus, installé une carte Arduino et notre robot "est parti". Nous avons demandé à un ami américain de se connecter à la machine par Internet. Il a pu se déplacer dans nos bureaux et nous en avons été ravis. Nous n'avons pas pensé que c'était un problème d'avoir un délai de quelques secondes dans le contrôle et le streaming vidéo.

    Désormais, nous avons divisé notre travail en deux domaines :

    • modélisation et construction d’une aire de jeu
    • développement et création de robots et de systèmes de contrôle-commande


    Gullivers dans la ville de Pripyat

    Je commencerai mon histoire par l'arène. Nous avons compris que les gens devaient jouer quelque part. L'endroit devrait être connu dans le monde entier, "mystérieux" et pas compliqué dans sa mise en œuvre technique. En essayant de nombreuses options, nous avons soudain eu l'idée de Chernobyl. La zone de Chernobyl répondait à toutes nos exigences et, plus important encore, toutes les pannes et tous les dommages futurs possibles au terrain de jeu pouvaient être attribués à l'après-apocalypse.

    Après avoir trouvé les locaux de 200 mètres carrés, nous avons commencé à travailler, ce qui a finalement duré deux ans. Nous avons dessiné les rues et les textures des maisons, créé des modèles tridimensionnels de bâtiments, y compris les planchers intérieurs. Ensuite, nous avons découpé tout dans des panneaux d'aggloméré et de contreplaqué et assemblé des bâtiments à partir de centaines de pièces différentes.

    Nous avons essayé de recréer toutes les textures de Pripyat le plus précisément possible en "lorgnant" Google Maps. Bien sûr, la taille de la salle ne nous a pas permis de tout créer exactement, et nous ne voulions pas manquer les détails, alors, par exemple, nous avons dû déplacer la centrale nucléaire de Chernobyl plus près de Pripyat.

    Il est difficile de calculer combien de centaines de planches, de dizaines de feuilles de contreplaqué, de panneaux de fibres et autres "consommables" nous avons dépensés. Ces trois derniers mois, nous avons littéralement rampé à quatre pattes avec des masques et de la peinture, en décorant les maisons et les planchers. Nous voulions que les détails soient aussi minutieux que possible. L'échelle de la ville s'est avérée être de 1:16 et les maisons avec une hauteur de 9 étages étaient approximativement au niveau de la poitrine d'un adulte. Dans cette ville, on se sentait comme de vrais géants.


    Brièvement sur nous

    Il est probablement temps de parler de notre équipe. Au début, nous n'étions que deux amis ingénieurs. En réfléchissant au projet, nous avons compris qu'il serait difficile de trouver un investisseur pour une idée aussi "aventureuse" et nous avons décidé de tout faire avec notre propre argent. Dans le cadre de notre travail, nous avons été aidés par de nombreuses personnes. Quelques-uns gratuitement, quelques autres qu'on a engagé pour aider.

    L'histoire de l'impression 3D est un bon exemple de travail d'équipe. Nous avons d'abord assemblé notre imprimante et imprimé les détails nous-mêmes, jusqu'à ce que nous nous rendions compte que nous ne pouvions pas être un spécialiste en tout. L'impression nous a pris beaucoup de temps, certaines parties des pièces étaient grandes, et un nœud [ou une fusion ? La traduction donne "mariage"] inattendu à la fin de ces pièces a tout gâché. C'est ainsi que nous avons trouvé un spécialiste de l'impression 3D "pointue" qui s'est joint à notre équipe. En partageant nos rêves, il nous a aidés à fabriquer des boîtiers de robots simplement au prix du plastique.

    Nous n'aurions pas pu faire la même chose sans l'aide d'un tourneur lors de l'assemblage des robots. Un de nos amis nous a aidés avec ça. Les travaux de construction sur le chantier nécessitaient souvent des solutions atypiques et complexes, nous avons eu la chance de rencontrer les personnes qui nous ont également aidés activement dans ces domaines.

    Le projet a eu beaucoup de chance avec l'artiste designer, son talent était inestimable.

    Pour économiser autant que possible sur la construction de l'arène, nous avons dû faire presque tout nous-mêmes. Mais en plus du grand terrain d'entraînement, il y avait aussi une partie technique...


    Victoire sur le retard du signal vidéo

    Vous serez certainement plus intéressé par la réalisation technique du projet que par la description de notre "développement urbain".

    Revenons au moment où, comme vous vous en souvenez, nous avons mis la caméra sur le "châssis" et avons pu la contrôler. Après cela, il est temps de choisir le matériel et la technologie pour créer nos robots. Il y a eu une première surprise : après avoir fait des recherches sur une douzaine de caméras, nous n'avons pas pu obtenir un délai de signal pour lequel la commande du robot via Internet serait confortable. Tout était compliqué par le temps qu'il a fallu pour commander des échantillons de caméras en Chine et les tester.

    Nous voulions intégrer complètement le système de contrôle du robot dans le navigateur sans "télécharger notre merveilleux client" et les lecteurs Flash obsolètes. Cela a considérablement réduit la liste des technologies et des caméras qui les prennent en charge. Nous avons expérimenté le streaming vidéo au format MJPEG pendant longtemps, mais nous avons finalement abandonné cette idée. Ces expériences nous ont coûté six mois. Nous avons même complètement assemblé les cinq premiers robots et lancé des tests ouverts à tous, mais...

    Des tests en direct ont montré l'incapacité du routeur à traiter d'énormes flux vidéo provenant de plusieurs robots au format MJPEG, dès que nous avons essayé d'optimiser la résolution de l'image. Le flux vidéo d'un robot ne pouvait pas être inférieur à 20-30 Mbit, ce qui empêchait les 20 robots prévus de travailler simultanément de manière stable. De plus, nous n'avons pas pu trouver une solution toute prête pour la transmission du son sans délai. C'est pourquoi nous avons dû chercher une nouvelle technologie adaptée à nos tâches.

    Par conséquent, nous avons choisi WebRTC. Il nous a fourni une transmission vidéo et audio avec un délai de seulement 0,2 seconde.



    Il est maintenant temps de modéliser et de construire des robots. Pour être moins dépendants des fournisseurs externes, nous avons imprimé toutes les parties de nos robots sur une imprimante 3D. Cela nous a permis de créer le modèle le plus compact du robot, et d'y placer toute l'électronique et de puissantes batteries.


    Système d'alimentation électrique

    La question suivante concernait l'alimentation électrique, car nous voulions changer les piles le moins possible. Après avoir essayé de nombreuses options toutes prêtes, nous avons opté pour notre propre batterie, composée de cellules Panasonic 18650B. La tension de batterie de 17 volts et 6800 mAh a donné à nos robots la possibilité de fonctionner pratiquement 10-12 heures avec une seule charge.

    Au cours des expériences, nous avons réussi à "détruire" une centaine d'éléments parce que nous voulions utiliser au maximum la capacité des éléments, et la tension à la fin de la décharge a chuté très rapidement et notre simple indicateur de tension, recueilli sur le diviseur, ne donnait pas toujours des résultats précis. Mais en fin de compte, nous avons augmenté le seuil de tension minimale de 2,5 à 3,2 volts, et nous avons ajouté une puce pour un contrôle précis de la tension, et les "décès" de Panasonic ont cessé.

    Comme chargeurs, nous avons choisi des appareils iMax B6 avec la possibilité de recharger en mode d'équilibrage de cellules, qui sont populaires chez les modélistes. Nous avons "détruit" une partie des batteries à cause d'un mauvais étalonnage des copies chinoises de l'iMax B6. Nous avons connecté cinq cellules et les avons chargées en mode équilibrage. A la fin de la charge, la tension totale de la batterie a été vérifiée sans la diviser en cellules, et en fait une cellule n'était pas complètement chargée et a été la première à "mourir".


    Moteurs de robots

    Je suis sûr que beaucoup d'entre vous se sont demandés : pourquoi 17 volts ? La réponse réside dans les moteurs. Les moteurs sont la deuxième partie de notre "tourment chinois " après le choix des caméras. Nous avons essayé beaucoup de moteurs différents. À notre grande horreur, la quasi-totalité d'entre eux disposaient d'une petite capacité et ont rapidement échoué. Après 3-4 mois, au cours d'expériences, nous avons réussi à trouver un fabricant de moteurs "normaux" en termes de fiabilité, mais la solution définitive n'était toujours pas disponible.

    Dans une machine conventionnelle, la boîte de vitesses joue un rôle clé dans la transmission de la puissance du moteur à la roue. Nous n'en avions pas. En réduisant la tension sur les moteurs, nous avons réussi à réduire la vitesse du robot, mais en même temps il a perdu de sa puissance et notre "tank" ne pouvait pas tourner lentement sur place. Bientôt, nous avons aussi résolu ce problème.

    Oh, j'ai dit le mot "tank".


    Pourquoi "tank" ?

    Pourquoi précisément "tank" ? La réponse est simple. Si vous ajoutez au retard de la caméra un retard inconnu sur le canal Internet, un Australien sera en mesure de contrôler confortablement seulement quelque chose de relativement lent. C'était le premier argument en faveur du choix des tanks, et le deuxième argument qui nous a finalement convaincus était le contrôle confortable du robot. Les gens s'attendent à ce que le robot tourne vers la droite en cliquant sur la flèche de droite, et sans les chenilles il était impossible de le faire, car seuls les tanks tournent "sur place". Nous nous sommes également réjouis de la "superpassabilité" [capacité tout-terrain] attendue. Après avoir commandé une boîte de chenilles en caoutchouc en Chine, nous avons commencé à imprimer des "galets" sous les chenilles.

    Les premiers essais nous ont permis de briser nos rêves en "miettes et cendres", les chenilles se détachaient souvent du tank en heurtant des obstacles bas. Après avoir étudié les bases de la mécanique des tanks et essayé différents tendeurs et roues auxiliaires, nous n'avons toujours pas résolu ce problème. On a dû se séparer des chenilles. Comme les robots étaient déjà imprimés et assemblés, nous devions trouver une solution rapide et facile, et c'était tout simple : de bonnes roues avec une bande de roulement en caoutchouc. Et vous vous posez la question de comment tourner sur place ? Nous avons "ficelé" les deux essieux à l'aide d'une fine sangle pour imprimante 3D. En gros, il s'agissait d'un robot sur roues à transmission intégrale et à rotation sur place.


    Coeur de robot

    Nous avons déjà parlé de la plupart des éléments de notre robot et n'avons rien dit du composant le plus important.



    Au cœur de notre robot se trouve le mini ordinateur Raspberry Pi sous Linux et un logiciel spécialement développé qui permet au robot de communiquer avec le serveur. Raspberry Pi fonctionne conjointement avec le panneau de contrôle que nous avons développé. La carte comprend un microcontrôleur, un pilote de moteur, des puces de traitement de signaux provenant de divers capteurs et un module de surveillance de tension de batterie précis. Pour faciliter le montage, nous avons réalisé absolument toutes les connexions périphériques sur des connecteurs individuels.

    Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous devions souvent changer de composants lorsque nous devions faire face à des problèmes imprévus. C'est comme ça que ça s'est passé cette fois aussi. Dans un premier temps, nous avons assemblé les premiers robots chez Orange Pi pour économiser de l'argent. Puis nous avons dû les remplacer par des Raspberry Pi 2 B. Mais ce n'était pas terminé. Bientôt, nous avons dû remplacer ce mini-ordinateur par une version de Raspberry Pi 3 B+, qui avait un module WiFi 5 GHz à bord. Mais c'est de ça dont je vais parler maintenant.


    Configuration du Wi-Fi

    Le problème suivant qui nous attendait était le canal radio Wi-Fi. Nous ne l'avons appris qu'en commençant des tests sur 10 robots en mouvement. Notre arène était située dans un sous-sol fermé et la "réflexion" des murs en béton armé était tout simplement terrible. Les contrôles de commandes se sont bien déroulés, mais le flux vidéo "ralentissait" sauvagement lorsque l'un des robots se rendait dans le coin le plus éloigné de la pièce.

    La transition de 2,4 GHz à 5 GHz nous a aidés à faire face à la charge du canal. Mais les difficultés ne s'arrêtent pas là. Si le robot tournait dans un coin, le signal tombait en dessous de -80 dBm et les "freins" s'activaient. Enfin, nous avons résolu le problème en installant une antenne sectorielle à réception étalée et en augmentant la puissance de l'émetteur jusqu'au watt au sol [ou jusqu'au demi-watt]. Bien sûr, le routeur devait "reprendre" le segment des solutions de gestion avec un processeur puissant.

    Il est à noter que nous avons longtemps essayé, au lieu d'augmenter la puissance, de mettre en place le mode d'itinérance "sans coupure" basé sur la solution Ubiquity, mais malheureusement, le module Wi-Fi nécessaire "refusait" de le supporter, mais l'iPhone fonctionnait parfaitement, passant entre plusieurs points d'accès.

    Après avoir assemblé une "douzaine" de robots et lancé un serveur de contrôle et de gestion, nous nous sommes rendus en novembre 2018 sur Kickstarter avec le projet Isotopium Chernobyl (lien). Nous n'avions alors aucune idée que des dizaines de milliers de personnes allaient bientôt essayer notre jeu.

    Lisez ce qui nous attendait et pourquoi nous avons presque clôturé le projet dans notre prochain article : Jeu en ligne avec des modèles RC contrôlés via Internet.


    Jeu en ligne avec de vrais robots RC à Tchernobyl. Partie 2

    Site Internet : https://habr.com/ru/post/460925/

    Ceci est la suite de l'article “Comment nous avons lancé des robots dans le Tchernobyl miniature” sur le concept de jeu de Réalité Distante (Remote Reality).


    Nous sommes très reconnaissants à la communauté Habr pour l'intérêt qu'elle a manifesté pour notre projet, pour ses nombreux bons mots et commentaires utiles sur le premier article. Permettez-moi de vous rappeler que notre équipe n'est composée que de quelques amis ingénieurs qui ont réalisé ce projet de leurs propres mains pendant trois ans. Nous espérons que vous apprécierez également la deuxième partie de notre histoire.


    Sortie sur Kickstarter

    Comme vous vous en souvenez, dans l'article précédent, après avoir construit 10 robots prêts à l'emploi, nous avons décidé de lancer la plateforme de crowdfunding Kickstarter. Au départ, nous avons compris que "kickstarter" n'était pas notre "format". Nous n'avions rien d'autre à offrir à nos clients que du temps de jeu, mais c'était une excellente raison de nous faire un nom, et il s'est avéré que nous ne nous sommes pas trompés. Il a fallu beaucoup de temps pour parler de kickstarting. Nous étions des "enfants naïfs" qui croyaient que lorsque les gens verraient notre projet, ils l'apprécieraient immédiatement et commenceraient à nous payer. Nous avons engagé un consultant qui a passé beaucoup de temps à concevoir la page et à soumettre le projet, sans nous dire que le "kickstarter" n'est pas si facile.

    Une semaine avant le début de la campagne, nous avons lancé une annonce sur Facebook et envoyé une annonce "ami par ami". Globalement, nous avons fait tout ce que recommandaient les articles sur Internet. En outre, nous avons "sous-estimé" que les premier et deuxième jours sur Kickstarter apportent le résultat maximum. Le premier jour nous a rapporté... rien, le deuxième jour... rien non plus et à la fin de la semaine, nous n'avions pas reçu un seul dollar. Les analyses ont montré que la raison est triviale - personne ne venait sur notre page. Plus tard, nous avons appris que pour qu'une campagne réussisse, nous avions besoin de coûts de marketing substantiels, des mailings à des bases de backers, etc.

    Quelques jours plus tard, nous avons eu de la chance - le magazine AlphaBetaGamer a "remarqué" notre projet et a publié un article à son sujet. Les premières personnes qui ont essayé notre jeu et qui ont commencé à en parler à leurs amis sont apparues. La "boule de neige" a roulé et un certain nombre d'autres magazines ont écrit à notre sujet, y compris PC GAMER (lien, en anglais) et Gaming (lien, en russe). Ils ont également été suivis par les youtubeurs sur Youtube (lien). D'abord "petits", puis grands et même très grands. L'une des critiques YouTube de la chaîne française a "recueilli" plus d'un million de visionnements et 3 000 commentaires [Wankil Studio - Laink et Terracid - vidéo de présentation d'Isotopium Chernobyl (lien, en français), sachant qu'un let's play d'une heure existe (lien, idem)]. J'étais heureux que les gens nous aient appuyés par de bonnes paroles. C'était une grande motivation pour notre équipe de continuer à travailler.

    Comme je l'ai déjà dit, nous n'étions pas un "format" de Kickstarter ; sur Kickstarter les gens veulent obtenir quelque chose de concret pour eux-mêmes individuellement, nous avons vendu du temps de jeu pour 10 dollars. Pouvez-vous imaginer combien de "backers" il faut pour lever une grosse somme d'argent avec des enjeux aussi faibles ? Notre objectif était réel - collecter seulement 5 000 dollars. Les gens aiment ces chiffres réalistes. Nous avons amassé 7 500 $ sans rien dépenser en marketing et nous avons été entièrement satisfaits de la campagne. Après tout, nous avons vendu de "l'air" sans aucune obligation financière aux "backers", comme la plupart des autres projets.

    Au cours de la campagne, nous avons rencontré de nombreuses personnes intéressantes, y compris des collègues d'entreprises en démarrage, et surtout, nous avons été présentés aux médias. Il ne restait qu'une chose à faire : il s'est avéré que beaucoup de projets en réalité ne rapportent pas beaucoup d'argent, alors que les montants publiés semblent énormes. Le truc, c'est que Kickstarter ne retire la somme d'argent des cartes "backers" qu'à la fin de la campagne. Grâce à cela, les gens ouvrent des dizaines, voire des centaines de cartes "vides" dans la banque pour faire des paris [ou backer ?]. Ainsi, si la campagne a permis de recueillir, par exemple, 200 000 $, alors la campagne est reconnue comme une campagne "réussie". Les auteurs font la promotion de leur projet "réussi" et des montants collectés dans les médias et auprès des investisseurs potentiels. Ensuite, Kickstarter essaie de retirer de l'argent des cartes en une semaine et ne mentionne nulle part combien d'argent il a effectivement réussi à obtenir. Le projet reste "affiché" sur le site comme un projet réussi qui a permis de récolter une grosse somme d'argent, même si ce n'est souvent pas vrai.

    Certains nous ont même dit que sur 220 000 $, seulement 12 000 $ avaient été recueillis. Nous avons été contrariés par le fait que Kickstarter est au courant de cette tromperie, mais ne fait rien et vous pouvez même deviner pourquoi. Dans notre cas, Kickstarter a également "échoué" à recevoir le paiement d'une douzaine de personnes qui ont parié [ou qui ont backé ?].


    Après Kickstarter

    Après Kickstarter, l'afflux de joueurs a continué ; nous avons d'abord distribué 10 minutes de jeu gratuites, mais bientôt nous avons dû cesser de donner, car les enfants créaient des dizaines de comptes pour 10 minutes de jeu, et de nouveaux joueurs ont attendu en ligne. Nous étions heureux de payer les frais d'entretien du terrain d'entraînement. Chaque jour de notre période Kickstarter a rapporté 200-400 dollars. Les youtubeurs ont tourné des dizaines de vidéos et les gens ont voulu essayer notre jeu. Franchement, nous n'avons pas considéré notre projet comme un jeu vidéo. Notre jeu est plutôt une attraction ludique, qui donne aux gens la possibilité d'essayer de gérer quelque chose de réel à des milliers de kilomètres. Même les Australiens ont joué sur notre maquette sans aucun inconfort dans le jeu.



    A l'époque, il n'y avait qu'une seule tâche dans le jeu : collecter l'énergie des bornes avec des "isotopes" installés dans l’arène. Techniquement, nous l'avons réalisé avec la technologie RFID. Dans le pare-chocs du robot, il y avait une bobine (la deuxième bobine était sur le fond du corps) qui lisait les cartes intégrées dans l'isotope.

    Nous avons connecté tous les "isotopes" les uns aux autres via l'interface RS485, car nous avions besoin d'implémenter un cycle complet d'apport énergétique avec rétroaction.
    - l'isotope est allumé (il "brûle") ;
    - le joueur arrive et prend l'énergie ;
    - l'isotope est éteint ;
    - l'isotope est ajouté sur l'écran du navigateur du joueur ;
    - après un moment, l'isotope s’allume de nouveau avec une couleur aléatoire.



    En passant, les isotopes brûlent dans différentes couleurs et ne brûlent pas toujours pour les rendre plus intéressants. Il y a 50 isotopes dans l’arène et seulement 20 fonctionnent à la fois.

    En général, nous avons un "mélange" entre la réalité et la réalité potentiellement augmentée. Sur l'image réelle de la caméra du robot a été superposée l'interface de jeu qui interagissait avec les actions du joueur dans le monde réel. Nous seront en mesure d'appliquer tout élément fictif à l'image en direct dans le futur. Nous avons également prévu d'équiper le robot d'une deuxième caméra, ce qui créerait un effet tridimensionnel pour les lunettes et casques de réalité virtuelle. Le joueur pourrait ainsi s'immerger complètement dans le monde réel à des milliers de kilomètres de distance.

    Nous étions submergés de problèmes techniques pour nos têtes. Pour que la campagne de Kickstarter progresse avec succès, nous avons dû lancer une partie des robots inachevés dans l'arène. Ce qui a conduit à leurs fréquentes pannes. Nous n'avons pas eu le temps de faire du marketing et des relations publiques, mais les journalistes nous ont trouvés eux-mêmes. La plus grande chaîne en Ukraine, 1+1, a tourné un reportage sur nous (lien, en ukrainien). Par la suite, notre projet a été "visité" par d'autres chaînes de télévision de différents pays. De plus, l'agence de presse [URL="https://www.reuters.com/article/us-ukraine-chernobyl-game/chernobyl-comes-back-to-life-in-ukrainian-computer-game-idUSKCN1S21QI"REUTERS (lien, en anglais)[/URL] nous a beaucoup aidés. Les gars sont venus nous voir et ont réalisé un grand reportage, qui a été réimprimé par des centaines de journaux du monde entier, dont le New York Times. C'était avant la publication de la série HBO sur Chernobyl. D'ailleurs, le feuilleton ne nous a pas apporté de "hype" [battage médiatique] fou, comme beaucoup de gens s'y attendaient.


    Acceptation des paiements

    Quiconque a déjà lancé une entreprise sur Internet comprend à quel point c'est une question difficile pour une startup. Pour être honnête, à un moment donné, nous pensions que nous ne trouverions pas de solution. Nous devions accepter les paiements en ligne de citoyens d'autres pays sans être nous-mêmes résidents de ces pays. Tout d'abord, les citoyens américains, mais... comment pouvions-nous faire cela ? PayPal nous a "permis" d'accepter 2 000 $ et a ensuite fermé notre compte, exigeant un " paquet " de documents des États-Unis. C'est une bonne chose que nous nous en soyons doutés et que nous ayons immédiatement retiré de l'argent du compte. Nous avons essayé de coopérer avec les systèmes de paiement de la CEI [Communauté des Etats indépendants, regroupant une partie des anciennes républiques soviétiques], mais les banques américaines ne voulaient pas les servir. Puis nous avons écrit des lettres "larmoyantes" pendant 3 mois et laissé des demandes à tous les systèmes de paiement mondiaux possibles. Personne ne voulait travailler avec nous. Certains nous ont honnêtement répondu : la combinaison des deux expressions "jeu par navigateur" et "Ukraine" ne vous donne pas la possibilité de passer un contrôle de sécurité.



    Alors qu'il semblait n'y avoir aucune solution, la plateforme de paiement pour jeux Xsolla nous a été d'un grand secours. Nous avons signé un contrat, suivi le processus d'intégration et commencé à accepter les paiements. Xsolla est une plateforme géniale. Intégration facile, de nombreuses options de paiement, panneau d’administration [ou Admin ?] cool, excellent support. Le meilleur que nous ayons vu. Mais il y avait un énorme "MAIS". Nous avons perdu 40 % du montant sur les reçus de paiement en raison des variations des règlements mutuels [ou transactionnels ?]. Nous avons dû chercher d'urgence une autre option.

    Et encore une fois, nous avons eu de la chance. Le système de paiement américain FastSpring a accepté de travailler avec nous. Nous avons reçu un appel de leur directeur des ventes qui nous a dit : "Qu'avez-vous fait avec nos employés ? Tout le bureau joue à votre jeu". Ils ont adoré notre projet et nous avons signé un accord de coopération.

    C'est une bonne chose que notre tourment se soit arrêté là, parce que chaque intégration nous a pris beaucoup de temps.


    Mode de tir (shooting function)

    Nous analysions constamment le comportement des joueurs et à un moment donné, nous avons dû reconnaître que les gens s'ennuyaient avec nous. On avait besoin d'un fil directeur, et le mode de tir nous a donné une piste. Mais cette tâche s'est révélée être un "casse-tête". Nous devions comprendre qui a été touché, par qui il a été touché et où. Nous ne pouvions pas maintenir l'arène et en même temps la développer et la fermer pour l'améliorer. La raison de la fermeture était triviale, nous n'avions pas d'investisseur, nous faisions toujours tout de nos propres mains.

    Dans le cadre du processus de refonte, nous avons développé notre nouvelle carte de contrôle complète et avons dû retaper la coque des robots pour les adapter à l'espace des cellules. Pendant quelques semaines, nous avons expérimenté avec toutes les LED et tous les capteurs possibles. Nous devions nous assurer d'atteindre la cible à une distance de 2 à 3 mètres et d'éviter les réverbérations sur les murs et les faux "positifs". Nous avons modulé le tir à l'aide d'un code unique et avons donc tracé qui a été touché et par qui. Le tir était effectué par deux canons à 3 LEDs rouges ayant chacun un angle de rayonnement de 15 degrés. Les impacts [touches] ont été détectés par quatre capteurs IR situés de différents côtés du robot. Pour que jouer au jeu soit intéressant, nous devions trouver un algorithme du jeu, reliant les niveaux, les touches, les dégâts, la puissance des touches, etc. Comme tous les joueurs nous ont demandé d'ajouter un mode de tir au jeu, nous nous attendions à obtenir un bon résultat.

    En plus du tir, nous avons ajouté un autre élément au jeu : nous avons caché 10 artefacts du "vrai" Pripyat de l'époque dans l'arène ; les joueurs devaient les trouver et les récupérer grâce à la technologie RFID. Dès le 1er juillet, nous avons rouvert l'arène, comme nous l'avions promis aux joueurs, déjà avec le mode de tir.



    Nous devions mentionner le rôle de l'administrateur dans le jeu. Au départ, nous voulions que le jeu nécessite un minimum d'intervention humaine. Pour ce faire, nous avons installé deux servomoteurs sur le robot, ce qui permettait au joueur de se retourner avec des leviers en cas de basculement. Le rôle de l'administrateur n'était que de remplacer les piles. Mais les joueurs ont commencé à "mendier" constamment : montrez-nous une personne vivante. Nous avons acheté une combinaison professionnelle de protection chimique et elle a commencé à apparaître dans l'arène à la demande des gens, impressionnant tout le monde avec son apparence. Il a eu des surnoms : grand homme, géant, dieu.


    Projets pour le futur

    Après avoir parlé du chemin parcouru, il vaut probablement la peine de partager des projets pour le futur. Ils ont été et demeurent vastes. Malheureusement, nous n'avons pas reçu d'offres intéressantes de la part d'investisseurs potentiels, donc les rêves restent des rêves, mais ils sont bel et bien réalistes.

    Nous voulons construire une nouvelle arène avec une histoire sur la colonisation de Mars. Elle devrait être énorme et inclure des douzaines de robots différents avec des capacités différentes. En fait, nous avons construit notre propre Chernobyl pour montrer comment quelques amis ont pu réaliser leurs rêves par eux-mêmes. En outre, le modèle de jeu est très rentable, parce que le monde est immense et beaucoup de gens veulent jouer "au moins une fois". Les arènes peuvent fonctionner 24 heures sur 24, répartissant la charge entre les continents et les pays.

    Nous voulons créer une franchise, dans laquelle chacun peut construire son propre monde, basé sur notre plateforme et notre technologie. Les gens se déplaceront d'un monde à l'autre grâce aux "téléporteurs". Pour vous montrer comment cela fonctionne, nous avons installé un "téléporteur" sur notre site d'essai. Grâce à ce portail, le joueur peut se déplacer instantanément dans un rayon de 20 kilomètres vers un autre robot qui se déplace dans nos bureaux.

    Nous prévoyons d'organiser des tournois entre pays et équipes. Nous développons des quêtes. Bientôt le premier ascenseur, les machines à fumée et les portes automatiques vont commencer à fonctionner dans notre Pripyat. Nous voulons remplacer complètement l'éclairage pour le passage du jour à la nuit. Récemment, nous avons construit un magnifique labyrinthe de miroirs [il a brièvement existé en novembre 2018, mais il a longtemps été fermé pour réfection]. Le concept de la "zone" nous a permis de la présenter comme une anomalie de Chernobyl. De manière générale, nous avons de nombreuses idées.

    Mais en parlant des projets, il est nécessaire de mentionner les problèmes.


    Rentabilité et problèmes actuels

    Aujourd'hui, le projet en est au stade de la rentabilisation de l'entretien de l'arène, mais nous n'avons pas réussi à trouver une source de fréquentation constante pour attirer de nouveaux acteurs et convertir avec succès cette fréquentation en "revenus". Il s'est avéré que l'audience des "joueurs sur PC", sur laquelle nous avons parié, ne nous a pas apporté le profit escompté. Après chaque critique sur YouTube, nous étions "attaqués" par des adolescents et des enfants qui ne pouvaient rien payer et qui "mendiaient" sans cesse des codes promotionnels, inventant les arguments les plus touchants.

    Nos joueurs les plus rentables sont pour la plupart des hommes âgés de 25 à 45 ans, originaires des Etats-Unis et d'Europe. Pour eux, le prix d'une séance de jeu de 5 à 10 $ l'heure n'est pas un problème. Et tout en changeant le prix de 5 à 10, nous n'avons remarqué aucun changement dans le nombre de joueurs qui voulaient jouer, quel que soit le prix. Notre public était principalement composé des pays suivants : France 22%, USA 14%, Ukraine 10%, République Tchèque 9%, Russie 6,5%, Grande-Bretagne 4%, Canada 3%.

    Bien sûr, le prix de notre jeu est élevé pour les résidents de la CEI, mais nous l'avons créé à l'origine sur le marché des États-Unis, de l'Asie et de l'Europe occidentale, et c'était l'idée : construire et maintenir le jeu "ici", et le monétiser "là-bas". De plus, notre concept exige des coûts constants pour l'entretien, la réparation, la location des locaux, le paiement des services publics, l'électricité, ainsi que les salaires des administrateurs, qui sont présents sur le site 24 heures sur 24. Même si nous le souhaitons, nous ne pouvons pas rendre le jeu gratuit. Maintenant, le prix du jeu est de 5 $ l'heure.

    Plusieurs joueurs nous ont payé mille dollars pour la personnalisation individuelle du robot et la possibilité d'y jouer de façon exclusive.

    En améliorant constamment la partie technique, nous avons dépensé tout notre argent, qui avait été mis de côté pour le marketing. Nous n'avions tout simplement pas de marketing. On n'a pas payé un seul dollar pour cela. Toute la fréquentation, tous les joueurs et le profit nous les avons faits juste à cause de l'intérêt des médias, des blogueurs [youtubeurs] et des gens pour notre jeu. Mais beaucoup de pays n'ont jamais entendu parler de notre projet. Ce qui est dommage, c'est que les marchés asiatiques nous ignorent totalement, alors que la robotique est très populaire dans ces "secteurs".

    Peut-être que quelqu'un dans la communauté aura des idées sur comment et où nous pouvons attirer des joueurs et sur la direction que nous pouvons prendre. Nous vous serions très reconnaissants de nous faire part de vos commentaires. Avec le même retour sur investissement pour le contenu du site d'essai, nous ne tiendrons pas longtemps. Nous devons aller de l'avant.

    Depuis novembre 2018 (sur une période de 8 mois), nous avons enregistré 75 000 personnes, dont 31 567 ont essayé de jouer. Ces joueurs ont joué un total de 5 448 heures.



    On ne sait pas encore ce qui nous attend. Nous allons certainement écrire une suite à cette histoire et vous raconter comment le destin de notre projet et le premier concept au monde de Réalité Distante (Remote Reality) a évolué.

    Si vous souhaitez regarder des critiques vidéo de nous et lire des articles, de nombreux documents sont rassemblés sur le site web de "Isotopium".
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 30/08/2019 à 23h29.

  14. #14
    Depuis peu, les conditions d’accès à l’arène du jeu ont changé. Désormais, en plus de s’acquitter de l’heure de jeu, il faut payer afin de réserver l’arène. Ceci n’est possible qu’une seule fois par semaine, généralement pendant le week-end, le temps d’une journée. L’arène reste accessible pendant une durée de 24 heures sans interruption. A noter que l’on peut toujours visiter les locaux des développeurs aux heures de bureau, soit 9h-17h du lundi au vendredi.

    La première session de jeu nouvelle formule s’est déroulée le samedi 28 septembre. La suivante aura lieu le samedi 5 octobre, et ainsi de suite, j'imagine. La caméra qui streame l’arène sur Youtube est hors ligne en dehors des heures d’ouverture, et logiquement toute l’arène doit être débranchée.

    Détail du message d’annonce sur le site du jeu, sachant que sur la page "Start the Game" (en cliquant sur "Learn more"), on trouve une petite FAQ :



    Chacun peut participer librement à cette réservation, sachant qu’il faut réunir 50 $. On voit que Remote Games galère toujours pour mettre en place un modèle économique viable et recherche désespérément des investisseurs. On peut supposer qu’ils doivent connaître d’importants soucis financiers pour en arriver à cette extrémité, car faire passer le client deux fois à la caisse, c’est plutôt répulsif (à moins que j’ai mal compris la nouvelle formule d’abonnement et de réservation, ce qui est possible). D’autant que l’abonnement au mois - la "Light Energy" - est actuellement inaccessible à l’achat. J’ignore s’il est toujours fonctionnel pour les clients qui auraient pris cette option quand on avait le choix, mais il a disparu depuis début septembre.

    A la mi-juillet, Remote Games a créé un Patreon. Si vous voulez les soutenir, c’est le moment.

    L’adresse du Patreon : https://www.patreon.com/isotopium
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 03/10/2019 à 19h20. Motif: Menues corrections.

  15. #15
    Plop. Up des abysses.

    Je reviens avec quelques nouvelles du projet Isotopium Chernobyl (IC), et elles ne sont pas vraiment bonnes, bien que l'espoir soit permis.

    Déjà, depuis la dernière fois où j'ai posté (3 octobre 2019, voir post juste avant), ça ne marchait pas vraiment bien avec leur système d'accès à l'arène. Il fallait à chaque fois qu'un montant fixe soit alloué par les joueurs pour pouvoir accéder à l'arène le temps d'une journée, ce qui réduisait beaucoup le nombre de personnes pouvant y jouer et gênant le développement du jeu et de sa communauté. Cela a tenu un certain temps, mais faute de parvenir à trouver un investisseur, Remote Games a dû fermer l'accès à l'arène le 7 novembre 2021. Et le 27 novembre, le serveur Discord d'Isotopium Chernobyl a cessé ses activités : il existe toujours mais il est quasiment vide, toutes les rubriques et discussions ayant été supprimées.

    Je précise que je suis l'activité du projet depuis un moment, mais par intermittence. De plus, leur modèle économique étant cher pour moi, j'avoue ne jamais avoir joué à leur jeu, hormis les quelques minutes de temps gratuit lors de l'inscription, bien que je trouve leur projet fascinant et enthousiasmant. Je surveille juste ce qu'il s'y passe de loin en loin, en visitant occasionnellement leur site et leur Discord. Du coup, il est possible que plein de choses m'aient échappé, je le reconnais. Et là paf, ce soir, je vais faire un tour sur le site du jeu. Voici l'annonce que je découvre, placardée sur chaque page :



    Et en voici la traduction automatique (notez que le bandeau en rouge en-dessous du premier n'apparaît pas par défaut, je l'ai obtenu par hasard, en essayant d'accéder aux options de mon compte, leur bandeau de soutien gênant leur accès) :

    Aidez à sauver l'"Isotopium Tchernobyl" ukrainien
    Comme vous le savez, il y a une guerre en Ukraine. Notre économie s'est arrêtée. Presque toute l'équipe de créateurs de jeux sert maintenant dans l'armée ukrainienne. Nous n'avons pas la capacité de développer le projet et de le maintenir.
    Mais nous devons payer un loyer pour 200 mètres carrés d'espace. Environ 160 $ par mois.
    Aidez-nous à collecter des fonds pour payer le loyer pendant 6 à 12 mois. Nous pensons que la guerre se terminera et que nous pourrons reprendre le développement du jeu.
    Si nous ne collectons pas d'argent d'ici le 1er octobre, notre jeu sera ruiné pour toujours.
    N'importe quelle somme d'argent serait appréciée.
    SOUTENEZ-NOUS

    Guerre en Ukraine
    Nous sommes situés en Ukraine. Malheureusement, nous ne pouvons pas activer le jeu maintenant, car la Russie a attaqué l'Ukraine. La Russie tue des civils et détruit des maisons.
    Nous espérons que notre arène "Tchernobyl" sera en ordre et que nous pourrons nous retrouver après notre victoire.


    Je me suis rendu sur leur Discord et la même annonce y est reprise, datée du 6 septembre dernier. J'arrive donc largement après qu'ils aient sensibilisé leur communauté pour les aider. J'en suis vraiment désolé, si je l'avais su plus tôt, j'aurais pu relayer l'information ici, même si cet OVNI ne semble pour le moment pas rameuter grand monde sur le forum de Canard PC. Et je le comprends, son modèle économique n'aide pas vraiment, hélas ; de plus, c'est un projet hybride à mi-chemin du jeu vidéo et de la robotique, qui n'est pas à ce jour très développé. Heureusement, à deux jours un jour de l'échéance, il semblerait qu'ils aient pu réunir 1584$ sur les 1900$ demandé, soit 84% de la somme. Cela prouve que leur petite communauté est suffisamment active pour les soutenir.



    L'entreprise derrière le jeu est située en Ukraine, donc forcément vu l'actualité, presque tous les développeurs sont mobilisés dans l'armée. J'ai une pensée pour eux dans ces moments difficiles. Si vous voulez les aider, c'est encore possible. Après, vu les fonds déjà recueillis, je ne m'inquiète pas, ils devraient parvenir à réunir la somme nécessaire dans les délais. Je leur souhaite de revenir vivants de cette guerre pour laquelle les ukrainiens se battent pour avoir le droit d'exister. Et qu'un jour ils trouvent enfin les moyens de pérenniser et développer leur projet fabuleux.

    Edit : Désolé, septembre compte 30 jours et pas 31. Au dernier jour avant la fin du délai, Remote Games a pu réunir 91% de la somme, soit 1724$.

    Edit 2 : Le 3 octobre, Remotes Games a pu réunir 1924$, soit un peu plus que la somme demandée (101%).

    Une fois connecté, pour accéder aux paramètres de son compte, malgré le bug dû à l'encart de demande de don, rentrez cela dans la barre d'adresse : https://www.isotopium.com/setting
    (Cela vous permet de vous déconnecter proprement ou bien d'accéder aux paramètres de votre compte.)
    Dernière modification par Oncle_Bob ; 06/10/2022 à 12h14. Motif: Erratum. Septembre compte seulement 30 jours. Ajout d'infos.

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