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Discussion: Streets of Rage

  1. #571
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Sympa le mod shiva Par contre il manque 1 ou 2 frames, quand il marche on dirait qu'il boite
    Il a été mis à jour avec une version 2.0, au pire scroll bien dans SOR4Explorer voir si toutes les retro frame sont bien remplacés par les nouvelles.

    57 heures sur le jeu pour ma part, je m'en lasse tellement pas. Je dose tranquillement les difficultés supérieures.
    Pas terminé le mode arcade, j'avance pas trop en combat de boss non plus

  2. #572
    Citation Envoyé par CruZer Voir le message
    Il a été mis à jour avec une version 2.0, au pire scroll bien dans SOR4Explorer voir si toutes les retro frame sont bien remplacés par les nouvelles.

    57 heures sur le jeu pour ma part, je m'en lasse tellement pas. Je dose tranquillement les difficultés supérieures.
    Pas terminé le mode arcade, j'avance pas trop en combat de boss non plus
    J'ai bien mis la 2.0 et toutes les frames sont remplacé correctement. C'est pas tres flagrant ce petit soucis mais si on observe bien on le vois
    Besoin de vous formez ? Essayer ceci : UDemy

  3. #573
    Pour la forme, je me suis dit que j'allais chopper tous les succès vu qu'il ne m'en manque un seul (Perfect).

    Niveau 7, c'est le plus court donc ça devrait aller... les crises de rage devant mon écran pour ça, je m'sens un peu bête. C'est pas comme si j'allais briller en société parce que j'ai 100% l'jeu

    Je retente ce soir

  4. #574
    Citation Envoyé par Kaelis Voir le message
    C'est pas comme si j'allais briller en société parce que j'ai 100% l'jeu
    En société non mais ici

    GL #Team100%

  5. #575
    Mais carrément

    GG Kaelis
    Eens patient, altijd patient.

  6. #576
    J'ai toujours pas réussi

    La deuxième phase du boss est hyper stressante....

  7. #577
    100 % mais toujours envie d'y rejouer.

    Impatient de voir le futur DLC. J'en attends peut-être trop d'ailleurs...

  8. #578
    GG
    Eens patient, altijd patient.

  9. #579

  10. #580
    Ha ha !

  11. #581
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Ha ha !
    Rien à ajouter.

  12. #582
    https://gamebanana.com/skins/download/178460




    Etrange que personne n'a encore fait quelque chose pour avoir jouer Max sor4 à la place de ses sprites du 2

  13. #583
    C'est bien gentil ses skin mais si c'est pas les coups du 4 et juste repompé les coups de axel sor1....
    Besoin de vous formez ? Essayer ceci : UDemy

  14. #584
    Citation Envoyé par CruZer Voir le message
    https://gamebanana.com/skins/download/178460

    https://screenshots.gamebanana.com/i...6b3aec5716.jpg
    https://screenshots.gamebanana.com/i...6b4356108d.jpg

    Etrange que personne n'a encore fait quelque chose pour avoir jouer Max sor4 à la place de ses sprites du 2
    J'aime bien, ces skins.

    J'ai commencé à travailler sur les sprites de Max v4 pour remplacer ceux de max V2 mais il y a des animations/coups pour lesquels je n'ai pas trouvé de solution. Je dois pas être le seul :P

  15. #585

  16. #586
    C'est de l'excellent boulot, bravo

  17. #587
    Un gameplay patch devrait arriver bientôt (avec + de contenu en DLC ?).

    Axel se déplace un poil plus vite, buff du grand upper avec i-frames et portée plus longue, fauchage des ennemis au sol avec le neutral special...



    Et c'est le festival du jump cancel et des i-frames à gogo pour Cherry, en plus d'un buff général sur ses dégâts et des dégâts sur les ennemis au sol avec le coup bas sauté...



    Concernant les niveaux, ça parle de virer la wrecking ball du stage 12 mais ça reste une rumeur, on dirait.

    Ah, et c'est la mort des combos infinis aussi.

  18. #588
    Elles sont vieilles ces vidéos.

  19. #589
    Pavé Caesar, maj :

    Greetings everyone,

    We will always be grateful to the community for sharing feedback since the game launched. Even when we don’t reply, we read your comments, your opinion, and feedback (no matter if it’s positive or negative) so everything counts.

    Today we are glad to announce that your feedback helped us to bring more than eighty enhancements to the game. The patch notes will be quite long but worth taking some time to be read carefully.

    Streets of Rage 4 balancing patch brings enhancements and several fixes to the game including

    Online improvements: better fluidity and stability, less latency.
    New online stats display options available on the HUD section.
    Balancing improvements for all main characters.
    Major gameplay improvements for all stages.
    Various bug fixes.
    Fixed rare random crashes.


    [GENERAL GAMEPLAY ENHANCEMENTS]


    Specials and star move can interrupt all hitstun state including air
    Specials can interrupt hit freeze
    Faster jump start for SOR4 characters

    [SOR4 CHARACTERS: FIXES AND ENHANCEMENTS]

    AXEL SOR4:

    Improved move speed
    Added better recovery on-air special
    Added additional invincibility frames on grand upper start-up
    Added grand upper on the ground (OTG) property
    Improved grand upper that now travels farther
    Added neutral special OTG property
    Neutral specials have now less hit freeze
    Pipe swings have now less recovery
    Improved air special: all hits connect when OTG + ignore weight class
    Lowered defensive cost
    Rescaled damage on grand upper
    Fwp special better hitbox
    Buff charge kick wall damage
    Infinite stun-lock fix
    Special pipe goes farther

    CHERRY SOR4:

    Cherry can now jump cancel after uppercut combo and grab uppercut
    Added 2 frames stun on punches
    Cherry’s flying punch from combo is now fully invincible
    Cherry’s charged flying punch is invincible before hit
    Full invulnerability during fall is removed
    Special forward is faster
    Damage Buff
    Back throw works in corners
    Pogo kick can hit OTG
    Cherry damages are rescaled on normal combo

    FLOYD SOR4:

    Floyd’s attack x3 infinite is fixed
    Neutral special life costs adjustment
    Floyd can no longer reset his grab move counter by jumping
    Special take less HP

    BLAZE:

    Reduced vertical speed on juggle neutral special
    Reduced vertical speed on juggle back attack
    Blaze’s back attack has a high bounce
    Jump cancel on combo kick 1st hit

    ADAM:

    Fixed Infinite loop
    Added neutral special OTG property

    [RETRO CHARACTERS: FIXES AND GAMEPLAY ENHANCEMENTS]


    AXEL SOR1:

    Added invincibility on headbutt

    BLAZE SOR1:

    Hitting behind with flip kick

    ADAM SOR1:

    Combo feels more like the original
    Added body hit property to his last kick in combo as in original SOR1
    Infinite fix

    AXEL SOR2:

    Fixed Star Move not recovering green health

    MAX SOR2:

    Atomic drop recovery is now shorter and bigger aoe

    SKATE SOR3:

    Damage nerf on blitz

    AXEL SOR3:

    Infinite fix
    Increased run speed (+10%)
    Fixed Star Move not recovering green health
    SHIVA SOR3:

    Nerfed Blitz damage
    Fixed hitbox on Star Move

    [BOSS: FIXES AND ENHANCEMENTS]



    Diva:

    Bug fix Diva never going in phase 2.
    Diva charge is slower.
    No armor on kicks.
    Electric area disappears faster.
    Diva has longer preparation for snake bite.
    Diva snake bite has less depth.

    ----
    Commissioner Stage 2:

    Balancing.
    Commissioner has longer charge punch time + lower dash grab hitbox.

    ----
    Estel:

    Police attacks are easier to dodge.

    ----
    Barbon:

    Barbon kicks can hit another player after impact.

    ----
    Shiva:

    Smaller hitbox on palm moves.
    Shiva double has a chance to align with the player (instead of being full random).

    ----
    Commissioner Stage 7:

    Fewer armor moves.
    ----
    Riha & Beyo:

    Beyo is a little faster.
    No more armor moves for Beyo.
    Armor finishes sooner for Riha's moves.
    Less fire pond (lesser time and bigger cooldown).
    Riha fire aoe moves are slower.

    ----
    Max:

    Throw aoe damage nerf.
    Some AI fixes.
    Can't combo the player anymore with 3 shoulder tackles.

    ----
    Ms.Y:

    Mr.Y is now harder to defeat
    Elite Shadow reinforcements during the fight.

    ----
    Mr. Y:

    MrY stage 11 harder.
    MrY stage 12 evades more.

    ----
    Robot:

    Mr.Y and Ms.Y final fight lasts longer (before the robot appearance)
    Some robot hitboxes are smaller.
    Legs positions have changed.
    Twin getting into the robot regains full life.
    Additional damages on the robot.
    Fixed a bug preventing Mr.Y from throwing grenades.
    Spider robot now has the same attacks in phase 1 & 2.
    Fix a bug with Ms.Y not grabbing in stage 12 last fight.

    STAGES / ENEMIES:

    Nerfed Galsia weapon hitbox

    Stage 9:

    Apple added in the changing room.
    Added a roasted chicken.

    Stage 12:

    Less green life at the beginning.
    Fixed Pheasant and sparrow rising move.
    Shorter electric vial time.
    Reduced steam hazards hitbox.
    Lots of enemies rising armor moves removed/nerfed.

    Karate:

    Longer parry recovery time.
    Massive punch is easier to dodge

    Caramel and Candy:

    Headbutt nerf: hitbox + hitbox depth nerf.
    Lower hp.

    DIAMOND / palettes:

    Jump kick track less.
    Slap is slower.

    Dylan:

    No armor.

    Raven / palettes:

    Slower kicks.
    Slower knee while rising.
    Turn towards the target when rising.

    Taser Cop:

    Slower start up.
    Smaller hitbox height.
    Less HP.

    Bronze enemy is not armored anymore during his attack.
    Donovan and palettes have a slower jab punch.
    Lower nb of hits to destroy bikes : 3.

    Big Ben / Gourmand:
    Gourmand jump attack tracks less.
    Gourmand doesn’t do 2 hits anymore with an air attack.
    Armor removed on Big Ben fire attack.

    Elite Cop:

    Slower shield regeneration.
    Slower attack.

    Boss Rush:

    Barbon clone bug fixed.

    Signal R & D:
    Faster walk speed before grab.

    VARIOUS

    Deactivated special burst in Battle Mode
    Enemies hurtbox while jumping on-screen is bigger.
    You can pick up an item that is in the air if it is in your character height.
    All characters can hit at point-blank.
    You cannot charge a move while doing a charged move.
    Forward specials are not triggered when pressing up or down.
    Wall bounces increments the combo counter.
    A character that is in « Body Hit » mode will collide more easily with other characters.
    Nora palettes aren’t armored anymore.
    Donovan can hold a hammer.
    Gold reinforcements on stage 10 boss.
    Stage 11 more score items on the plane.
    Stage 12 ninja floor changed a little (removed spike ball, added Big Bens).
    Faster transition on stage 1_2.
    Donovan with a hammer on stage 3_1.
    Boss Rush Mr.Y & Ms.Y robot trigger threshold as in Story Mode.
    Bikes are now breakable in Stage 6.
    Walking upward in front of Roo makes spawn 3 vials.
    Score: combo bonuses don’t have a point limit now.
    Better reinforcements spawn code preventing some reinforcements from spawning out of bounds.
    Combo counters stay alive when hitting shields or guards.
    Falling into holes breaks the combo.
    Lowered Koobo control weapons number (2 flying at the same time).
    Fixing Grenade throwers on roff throwing their grenades out of bounds.
    Damage reduced on players when comboed by enemies.
    Fixed a bug where you could infinite combo an enemy and refill his life.
    Fixing pickup bug when several items overlap.
    Weapons start flashing in red at 1/3 life (instead of 1/2).
    Sledgehammer freeze reduced a bit.
    Fixed input bug when canceling blitz by fwd special near a wall.
    Fixed some scripting issues in the 5-2 bar fight.
    Better reinforcements spawning.
    Throwing knives do 36 damage instead of 35 preventing some weird 0hp enemy situations.
    Some K-washi shield issues fixed.
    Retro Shiva boss fight reworked.
    Added 10 frames of stun after vault jump.
    Pummel moves fix preventing some infinite.
    Besoin de vous formez ? Essayer ceci : UDemy

  20. #590
    Ah oui, gros nerf des ennemis, quand même. Je me demande si ça rend pas le jeu trop facile. :/

  21. #591
    Après 20h de jeu, je commence enfin à chasser les S en normal.
    Les stages 1 & 2 pas de soucis mais le 3 je n'arrive pas à passer le B. Etrangement j'ai eu le S de la Tour Y assez facilement.

  22. #592
    Globalement il ""suffit"" de trouver un moyen de connecter chaque baston pour ne pas interrompre les combos. Avec un perso qui se traîne le derche ça doit pas être facile (perso j'ai beaucoup joué Adam et c'est comme ça que j'ai été chercher les rangs S).

  23. #593
    J'ai fini le mode histoire avec tout le monde (sauf Cherry, je viens de commencer). Mon préféré reste Axel, même avant le patch, mais il n'est peut-être pas le plus adapté. J'ai tendance à perdre les combos bêtement / manque de crowd control. De toute façon, à part try hard...

  24. #594
    Citation Envoyé par Kaelis Voir le message
    Globalement il ""suffit"" de trouver un moyen de connecter chaque baston pour ne pas interrompre les combos. Avec un perso qui se traîne le derche ça doit pas être facile (perso j'ai beaucoup joué Adam et c'est comme ça que j'ai été chercher les rangs S).
    Ne pas se faire toucher trop souvent et conserver les étoiles aident aussi pas mal. J'ai remarqué que même sans faire des combos de oufs, le fait d'avoir perdu peu de vie gonflait bien le score de fin.

  25. #595
    Oui c'est vrai, j'ai effectivement eu quelques rangs S "surprise" sans avoir sorti des combos de folies sur des tronçons entiers.

  26. #596
    Dans l'idée, je pense qu'un stage perfect (sans perdre de vie, et je parle pas la jauge) doit t'assurer automatiquement un S.

  27. #597
    Une version du patch note plus "lisible" ici


    Sinon, Dotemu a annoncé qu'ils allaient fournir du contenu supplémentaire pour SOR4 vu le succès du jeu. On suppose une version jouable d'Estel, des alternatives skins pour Shiva et Max (duh), j'aimerais bien des versions "actuels" de Zan et Skate perso.

  28. #598
    Le reset du ranking m'a un peu miné je dois avouer. Il était logique et je le condamne pas du tout, il y a des scores qui auraient été (enfin si Blaze n'avait pas toujours une blinde d'infinite) inatteignables, notamment en combat de boss, mais j'ai pris plaisir à me hisser parmi les meilleurs mondiaux, à finir la plupart des stages sans perdre le combo ni prendre de dommage, et là c'est un peu comme si on effaçait toute ma progression. Ils auraient pu genre créer des classements "saison 1", "saison 2" etc...

  29. #599
    J'aime bien la petite variante de la musique de l'ascenseur de la tour Y. Pas fait gaffe s'il y avait d'autres modifs dans l'OST.

    Sinon le rééquilibrage des niveaux est étrange. Ils ont rendu des ennemis plus simples mais y'en a plus à gérer en même temps. Le dernier niveau est toujours difficile à terminer sans suer (les ninja-flics font vraiment mal en plus d'être ultra-rapides, la boule à piques me manque pour péter les 20 000 gros qui débarquent...). Bref, à mon sens ils n'ont pas rendu le jeu vraiment plus facile (en tout cas dans les modes very hard et mania, en jouant avec Axel). Et pas vraiment plus agréable, en fait. C'est juste un poil différent.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Le reset du ranking m'a un peu miné je dois avouer. Il était logique et je le condamne pas du tout, il y a des scores qui auraient été (enfin si Blaze n'avait pas toujours une blinde d'infinite) inatteignables, notamment en combat de boss, mais j'ai pris plaisir à me hisser parmi les meilleurs mondiaux, à finir la plupart des stages sans perdre le combo ni prendre de dommage, et là c'est un peu comme si on effaçait toute ma progression. Ils auraient pu genre créer des classements "saison 1", "saison 2" etc...
    Ou laisser dans les options quelle version du jeu on veut voir active : "vanilla" ou "équilibré". Et multiplier les classements d'autant. Ça coûtait pas grand chose.

  30. #600
    Y a aussi le fait de se dire que les classements seront encore sûrement réinitialisés, et même plusieurs fois vu la tournure que ça prend.

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