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Affichage des résultats 481 à 510 sur 2717

Discussion: DOOM Eternal

  1. #481
    En fait vous aimez pas la DA, le niveau de difficulté, le gameplay, la combi du doomguy, les menus, le level design...

    Est-ce que le titre vous convient?

  2. #482
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Dans mes souvenirs le level design à la Doom était plutôt labyrinthique et c'était... Chiant.
    Dans certains niveaux, oui la première fois que tu le parcours. Quand tu le connais, tu vas à l’essentiel.
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  3. #483
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Dans mes souvenirs le level design à la Doom était plutôt labyrinthique et c'était... Chiant.
    C'est souvent le cas de Dark Souls quand on le commence la première fois et il est très laborieux/chiant dans la seconde moitié (en particulier), pourtant personne n'en fait un fromage, dont toi.
    Dernière modification par Megagamelle ; 23/01/2020 à 13h35.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  4. #484
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    C'est souvent le cas de Dark Souls quand on le commence la première fois et il est très laborieux/chiant dans la seconde moitié (en particulier), pourtant personne n'en fait un fromage, dont toi.
    Non mais toi faut que t'arrêtes, maintenant tout de suite de jeter tout ce sel sur Dark Souls. Le level design des deux jeux n'a absolument rien à voir, Dark Souls n'est jamais labyrinthique sauf quand il le veut... Le level design d'un Doom classique n'est pas maîtrisé du tout, c'est un amoncellement de couloirs sans queue ni tête la plupart du temps. Enfin merde quoi comment oses-tu ?!



  5. #485
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Non mais toi faut que t'arrêtes, maintenant tout de suite de jeter tout ce sel sur Dark Souls. Le level design des deux jeux n'a absolument rien à voir, Dark Souls n'est jamais labyrinthique sauf quand il le veut... Le level design d'un Doom classique n'est pas maîtrisé du tout, c'est un amoncellement de couloirs sans queue ni tête la plupart du temps. Enfin merde quoi comment oses-tu ?!
    Tu sais que je l'aime quand même… c'est juste que son level design peut être compliqué pour pas grand chose. Je ne pense pas que les 2000 passages dérobés, passerelles cachées, trous en tout genre, le différencie tellement des Doom. Le level design est maîtrisé, mais la première fois, on s'y perd comme dans ces jeux et on rage parce que c'est souvent too much : remember les profondeurs, la première fois ou le Hameau du Crépuscule.

    ... comme Doom avec ses murs à sonder (murs illusoires ), ses coursives, ses ponts ou ses secrets en tout genre.


    Comme ça, juste pour le plaisir :

    New Londo de DS qui est un niveau plutôt sage dans le jeu.



    Un niveau de Doom plutôt ramassé ce qui renforce le côté labyrinthique.



    C'est pas les niveaux les plus représentatifs, mais une fois dedans, on se perd dans l'un comme dans l'autre avec plus ou moins la même frustration (ou le même plaisir suivant les sensibilités)… une fois connus, on trace comme dit plus haut.
    Dernière modification par Megagamelle ; 23/01/2020 à 15h26.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  6. #486
    Level design pas maitrisé, ce qu'il ne faut pas lire

  7. #487
    Citation Envoyé par TH3 CAK3 Voir le message
    En fait vous aimez pas la DA, le niveau de difficulté, le gameplay, la combi du doomguy, les menus, le level design...

    Est-ce que le titre vous convient?
    Non.
    Ils ont abandonné la numérotation du coup c'est le bordel pour le différencier des premiers Doom, et "Eternal" c'est générique et déjà utilisé pour l'équipe de Paris en OWL.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  8. #488
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    N c'est un amoncellement de couloirs sans queue ni tête la plupart du temps.
    Je crois qu'il y a monsieur Level-Design qui part en pleurs suite à la lecture de ton post...
    Je pensais pas qu'on en arriverait là sur ce forum en 2020. Le level-design de Doom est de bric et broc. Ok. Que ce soit inégal, certes, il y a plusieurs concepteurs derrières les niveaux et ils n'ont pas forcément tous le même talent, mais quand même....QUand on voit le gameplay de base (6 flingues et on tire sur tout ce qui bouge; même si ça bouge pas, dans le doute...) et les nombreuses variations de situations qu'ils ont réussi à en tirer , maintenant l'intérêt et l'excitation du joueur du début à la fin (chose rare dans les jeux en 2020....), je doute qu'on puisse considérer que leur travail ait été fait par-dessus la jambe en collent des bouts de murs et de sols au pif. Mais vazy pond nous un Doom vite fait en 3 jours, on verra si c'est aussi marrant à jouer.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  9. #489
    Il doit y avoir des milliers de discussions sur le level design de Doom et surtout sa possible validité aujourd’hui ou les variantes par rapport à des modèles à cinématique avec narration plus ou moins chargée.
    Ça n’était pas nawak, non. Inégal, surement, avec des trucs parfois chiants, probablement.



    Le level design devait servir le gameplay à l’époque. Pas la narration ou le placement de cinématiques. Le contrat est différent aujourd’hui et ça n’est pas forcément pour le pire.
    Après, est-ce qu’on a envie de la narration, envie de secrets à trouver, de machins à débloquer, de se sentir impliqué dans un combat badass, ou de pratiquer des trick jumps et autres acrobaties façon parkour ou autre… Au moins il n’y a pas de QTEs.

    Je me demande franchement ce que ce nouveau DOOM va offrir et à quel point on pourra se contenter de trouver ce qu’on a envie d’y trouver. Au moins le 2016 avait son multi bien séparé et quelques éléments pas trop envahissants, et les arènes avaient un pathing travaillé qui permettait de tout faire péter avec un peu d’adresse ou pas.

    En tout cas, ça me semble pertinent de faire un nouveau DOOM différent du 2016 avec de nouveaux éléments. Et perso, je ne trouve pas la dose de couleurs gênante. Le tout premier était déjà bien coloré et ça accentue un peu sa simplicité arcade et fun. Après ça reste un choix artistique.
    L’action a quand même l’air bien fun dans les vidéos récentes qui circulent.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  10. #490
    Perso je sais que je me régale 10 fois plus en rejouant à Doom ou Quake qu'à n'importe quel FPS actuel d'un point de vue level design !

  11. #491
    Citation Envoyé par pesos Voir le message
    Perso je sais que je me régale 10 fois plus en rejouant à Doom ou Quake qu'à n'importe quel FPS actuel d'un point de vue level design !
    T'as essayé Dusk ou Amid Hevil ? Ils se défendent bien aussi.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  12. #492
    Pas encore, ils sont sur ma liste

  13. #493
    Excellent Amid Evil !
    C’est fait par une petite équipe et pas avec des zillions de $$$.

    Il faut juste pousser la difficulté assez haut dès le départ.
    Le petit cachet rétro du moteur et rendu est aussi très sympa.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  14. #494
    Dusk est très bon aussi, mais plus lent à démarrer, les premiers niveaux ne sont pas vraiment marquants. Par contre quand ça décolle ça le fait à fond de turbines.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  15. #495
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Dans mes souvenirs le level design à la Doom était plutôt labyrinthique et c'était... Chiant.
    Tes souvenirs sont erronés.

    Un doom n'est pas labyrinthique mais ce n'est pas linéaire. Du labyrinthique, c'est des titres comme Descent ou le récent Overload.

  16. #496
    Moué…

    Ce n’est que le début, ok, mais je crois que je suis déjà allergique aux parties plateforme et glory kills qui cassent le rythme à faire clignoter tous les mobs-piñatas…



    Et je comprends mieux quand vous disiez que ça gerbe des trucs de couleur. Pas fan.

    ----

    Ah… l’effet gamepad y est pour beaucoup aussi.
    En jetant un œil à des extraits de GmanLives c’est quand même mieux.
    UTC+4
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  17. #497
    Ce qui me frappe, c'est qu'il semble y avoir sensiblement plus de collectibles et de choses à débloquer. Future overdose ?

    Dans DOOM 2016, il y avait :

    - les points de défis pour améliorer les armes.
    - les drones porteurs d'arme qui débloquaient un des deux modes alternatifs de vos armes.
    - les runes (pouvoirs passifs, upgradables par la suite, se débloquait via la réussite d'une épreuve généralement pas bien dure).
    - les figurines de Doom Guy (modèles 3D + points d'exploration).
    - les jetons d'armure praetor pour débloquer des bonus environnementaux ou passifs (moins de dégâts de la part des explosions, changement d'arme plus rapide, personnage plus agile, etc...).
    - les entrées de codex (plus de détails sur le lore).

    En prêtant un minimum attention à l'environnement et à la map, on en débloquait un bon 2/3 voire 3/4 au premier run.

    Dans Doom 2019 :

    - jetons slayer, tu en débloqueras la plupart en progressant dans les niveaux, certains sont également cachés.
    - les ennemis cachés.
    - les clefs slayer qui permettent d’accéder à des arènes spécifiques bien difficiles avec des bonus à la clef.
    - l'accès au golden gore nest.
    - les modes d'armes.
    - les runes conférant de nouvelles capacités (par exemple : ralentissement du temps quand tu tires depuis les airs, 'seconde chance', etc...).
    - les runes améliorant les stats du personnage (plus d'armure, de vie, de munitions, etc...).
    - les figurines.
    - les batteries de bastion permettant de débloquer des éléments dans le hub central (nouvelles skins, etc...)
    - les logs du lore.
    - les défis dans le hub qui débloquent également des éléments in game.


    Et apparemment, on n'a pas encore tout vu... je me demande si tout ça ne va pas un peu trop 'diluer' la progression.
    Dernière modification par Poon ; 23/01/2020 à 18h24.

  18. #498
    Est-il possible que Bethesda ait demandé à ce que certaines de ces features soient dans le jeu ? Ça me semble tellement éloigné de la philosophie ID tous ces trucs. C'est pas une licence qui censée faire dans le minimalisme et l'efficacité ?... une licence AAA qui se différencie des autres justement par ce parti-pris ?

    J'ai rien contre le changement, mais là j'ai l'impression qu'il y a un sacré bond en avant dans la collectionnite.
    Dernière modification par Megagamelle ; 23/01/2020 à 18h34.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  19. #499
    C’est juste la quintessence du sentiment d’accomplissement par le gaming.

    La beauté de la progression par le débloquage de trucs et de machins que si tu arrives à 100% tu pourras même voir à quel point ta perf est la plus rare sur le grand univers du net.
    Et si tu as du bol, tu auras même un badge online sur ton profil.

    C’est tout, je crois
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  20. #500
    Je trouve aussi dommage qu'il ait fait du Doom Slayer un 'bro'.

    Le type est muet (heureusement ! ) mais a un énorme set up PC multi-écrans dans le hub avec une pizza, des doritos (d'une marque bien connue) et sa binouze sur son bureau, en plus de la photo de son lapin défunt dans le hub.

    M'enfin, c'est du détail.

  21. #501
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    Je trouve aussi dommage qu'il ait fait du Doom Slayer un 'bro'.

    Le type est muet (heureusement ! ) mais a un énorme set up PC multi-écrans dans le hub avec une pizza, des doritos (d'une marque bien connue) et sa binouze sur son bureau, en plus de la photo de son lapin défunt dans le hub.


    La marvelisation d'ID

    Clairement des exigeances de Bethesda . . .

  22. #502
    On le voit quand ce hub ?
    J'ai juste survolé les vidéos, sur la dernière postée par exemple ça joue tellement mal que c'est ultra chiant à regarder. On dirait les vidéos du Doom 2016, qui paraissait tout naze avec son gameplay mou à la manette, alors que les mêmes passages avec une vraie difficulté et clavier/souris en main, c'était
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  23. #503
    Pas de souci, ils ont ajouté du gameplay plateformes pour se faire plaiz au pad

    Hub avec carottes sous blister :

    UTC+4
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  24. #504
    Cette vidéo est plutôt bien fichue et prend le temps de détailler différents éléments de gameplay :



    Après, évidemment, on aime ou pas tel ou tel élément (et le slomo dans ce genre de jeu me semble avoir une utilité bien calibrée - sans doute à la fois pour le visuel (faut aimer casser le rythme) et pour faciliter la visée avec un périphérique qui ne permet pas des ajustements rapides… hem.), mais après tout si on peut s’amuser sans être forcés à bouffer des éléments qui ne nous passionnent pas (c’est probablement cuit pour le côté plateforme), tant mieux.
    Il semble y avoir beaucoup de contenu. Reste à voir ce qu’on peut choisir.

    À leur décharge, il faut faire un max de $$$ dans cette industrie. Ça doit imposer un certain cahier des charges.
    UTC+4
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  25. #505
    Putain du parkour à la Dying Light maintenant

    Cahier des charges de Bethesda : COPIEZ TOUT CE QUI A MARCHE DEPUIS 2014 ! UBISOFT, TECHLAND, MINECRAFT S'IL LE FAUT MAIS JE VEUX QUE LE JOUEUR MOYEN QUI N'A JAMAIS JOUE A DOOM SE SENTE CHEZ LUI !!!!!!

  26. #506
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Pas de souci, ils ont ajouté du gameplay plateformes pour se faire plaiz au pad

    Hub avec carottes sous blister :

    https://youtu.be/na-0a3OSyKE
    Ah bah pour ceux qui n'aiment pas la nouvelle armure, celle du DOOM de 2016 est parmi celles déblocables.
    Citation Envoyé par Mdt Voir le message
    Le parisien est le moscovite du futur. Petit appart, boutiques pleines mais pas de fric pour acheter, heures perdues dans les transports (à défaut des queues), vendeurs et guichetiers désagréables...


  27. #507
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Hub avec carottes sous blister :

    https://youtu.be/na-0a3OSyKE
    Merci pour la vidéo.

    Je sais pas quoi en penser là...

    Plus ça va, plus ça me fait peur tout ce qu'ils rajoutent (peur qu'ils en fassent trop et que ça casse le rythme). Je crois que je vais plus rien regarder et attendre les premiers retours, voir si ça fait comme le 2016
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  28. #508
    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    Cahier des charges de Bethesda : COPIEZ TOUT CE QUI A MARCHE DEPUIS 2014 ! UBISOFT, TECHLAND, MINECRAFT S'IL LE FAUT MAIS JE VEUX QUE LE JOUEUR MOYEN QUI N'A JAMAIS JOUE A DOOM SE SENTE CHEZ LUI !!!!!!
    Ça ne parait pas être un pitch incohérent vu les vidéos

    Ça part vraiment dans tous les sens, oui.

    Hub, « parkour », plateforme, collectibles, unlockables, upgrades, fast travel, slomo, fatalities/glory kills, etc.

    Et encore, ils ont dû se retenir d’ajouter du wall running, et/ou sauter dans un mecha, des armes en kit, des cosmétiques (hum quoiqu’on débloque des armures ?), du grind/farming + leveling, RPG light, etc.

    Ça manque de housing quand même. Cay nul.
    UTC+4
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  29. #509
    On a vu que le début et ça transpire déjà beaucoup, qu'est-ce que ça va être quand on aura le jeu entier

    DOOM™
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  30. #510
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Moué…

    Ce n’est que le début, ok, mais je crois que je suis déjà allergique aux parties plateforme et glory kills qui cassent le rythme à faire clignoter tous les mobs-piñatas…

    https://youtu.be/juxf2UWKyP0
    Ce qui me frappe le plus sur cette vidéo c'est la DA, surtout les décors. On dirait vachement du Gears of War non ?

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