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  1. #31
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    On va déjà croiser les doigts pour un bon jeu, on verra après pour les mods
    +1.

    Et pui dommage pour GD. Je vois que tu es tj actif dessus Zerg, j'ai pas mal lacher apres mon 8 ou 9 eme perso max ...
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  2. #32
    Houla non, j'ai pas relancé le jeu depuis que j'ai fini en Malmouth à sa sortie (j'ai pas eu le courage de tout refaire en Elite et Ultimate Cette extension est top mais elle flingue totalement la montée en niveau par rapport aux modes de difficulté)
    Par contre, j'attend la nouvelle extension avec impatience. Du coup, je papote sur le topic en attendant
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  3. #33
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Houla non, j'ai pas relancé le jeu depuis que j'ai fini en Malmouth à sa sortie (j'ai pas eu le courage de tout refaire en Elite et Ultimate Cette extension est top mais elle flingue totalement la montée en niveau par rapport aux modes de difficulté)
    Par contre, j'attend la nouvelle extension avec impatience. Du coup, je papote sur le topic en attendant
    Je vais switch sur le topic pour pas polluer celui ci mais j'ai pas vu les infos sur la nouvelle extension.
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  4. #34
    File vite dessus alors
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  5. #35
    Quelques news de la gamescon, des bonnes et malheureusement un peu moins.

    https://www.mmorpg.com/torchlight-fr...0012964/page/1
    Des zones et donjons random, des villes non random.
    “Generally the shared open spaces are the passage to get to whatever quest or goal you're on,” Schaefer told us. The shared open world spaces will be randomised, but not as randomised as the quest areas like dungeons, caves, and so forth. There will be shared towns and hubs too, but those won’t be randomized
    Possibilité d'avoir plusieurs pets, un fort pour du housing.
    now you’re going to be able to collect a ton of pets and house them in your own personal kennel at your fort, and they’re shared across your entire account of characters.
    Je suppose qu'on pourra pas respect son perso comme dans diablo car :
    Echtra wants you to level up a whole cast of characters, even in the same class, and give them all specializations via the varied ways you’ll have to make them unique.
    Des forts qui pourront être utiliser par d'autres joueurs .
    You level it up to a certain moping and you can designate one of your characters as an enchanting vendor. A cool thing we do is take your forts and put them in the world randomly for other players to see. And they can come up to your fort and say ‘He’s got an enchanting vendor, I can use him just like an enchanting vendor in the town, and I will pay a fee to get my item enchanted.’ And if it’s your fort, you get the fee.
    Pour finir la touche qui me plait pas trop :
    For the rest of the year, players can expect Friends and Family testing to begin, and then the beta will come for other Torchlight players, and the monetization system will be built using their feedback. Examples of some item store ideas for Torchlight Frontiers so far include buyable maps that have increased magic find or gold drops. If you group with one player using this map, everyone in the party gets it. Max said it’ll also be possible to earn such maps in game without spending cash.
    L'idée en soit tourne pas mal sur le P2W. Ce qui est dommage parce que je trouve les autres idées bonnes pour l'instant.

    Enfin il devrait y avoir 4-5 classes au lancement.
    Will launch with 4 or 5 classes
    "Les faits sont têtus."


  6. #36
    je l'attends également en tant que futur nouveau hack and slash j'avais rejoué au 2 dernièrement et il garde tout de même sa patte que je trouve sympa
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  7. #37
    L'ami Gautoz se fend d'un petit compte-rendu après interview des devs et prise en main du jeu à la Gamescom :

    https://www.gamekult.com/jeux/torchl...9187/test.html

    Il semble reprendre quelques inquiétudes que nous avons ici.

  8. #38
    Il y a juste trois trucs que je trouve un peu forcé. Le fait de râler sur le terme MMO alors que dans une autre interview
    “It is a shared world with persistent elements and instanced elements,” says Schaefer. “We’re just always shying away from the term MMO because everytime someone says that word, everyone has a wildly different, very specific definition of what that means.”
    http://www.ign.com/articles/2018/08/...ets-co-op-play
    Alors soit c'est la communication qui chie en voulant qu'ils affirment que c'est un MMO, soit c'est les journalistes qui sont pas d'accords entre eux.

    L'autre étant le fait que le jeu se joue heureusement aussi (et surtout) au clavier souris.

    Le derniers étant :
    s’il sera possible de suivre une vraie histoire et de visiter autre chose qu’un océan infini de terrains de chasse calculés à la volée.
    Qui résume quand même vachement le principe d'un HnS C'est à dire visité à l'infini des zones random. A la rigueur ça nous apprend qu'il y aura peut être pas de narrations sans en être particulièrement sûr (j'ai cru comprendre qu'il y aura peut être des actes).

    Je le rejoins sur le risque niveau f2p P2W par contre.
    "Les faits sont têtus."


  9. #39
    Ce qu'il décrit dans son article Gautoz c'est exactement ce qu'était Marvel Heroes. Donc dans la structure "MMO" c'est pour moi parti dans la bonne direction (ayant beaucoup squatté Marvel Heroes).
    Et c'est marrant qu'il s'interroge sur la possible "vraie histoire", je le met au défi de me racontais le scénario de Torchlight 2.
    Steam : Big - GOG : Bigquick

  10. #40
    Après j'avoue que l'ambiance de l'histoire de D2 me manque et je cracherais pas pour un truc du style.

    C'était pas P2W Marvel Heroes justement?
    "Les faits sont têtus."


  11. #41
    Le jeu est mort malheureusement mais non c'était pas P2W, le modèle éco était basé sur l'achat de héros (comme sur un MOBA) et de skins, on pouvait acheter les héros via des cristaux qu'on lootait aléatoirement en faisant des quêtes et des donjons (on pouvait même se faire des stuffs qui permettaient d'augmenter la fréquence de loot) mais au delà de ça, le jeu était pleinement F2P, tout le gameplay (les 10 actes, les modes de difficultés, les raids à 25, les zones de farm, etc...) était accessible sans rien débourser. La boutique était surtout orientée cosmétique (avec des skins vu que les équipements n'avaient aucune incidence sur le look du perso) et certains bonus qui permettaient d'accélerer la prise d'XP ou ce genre de chose. D'ailleurs plus tu avais de persos plus la prise d'XP était rapide, à tel point que la montée au lvl 60 (le lvl max) se faisait en une après midi.
    Ceci dit c'était P2W durant la beta et à la sortie du jeu mais Gazilion avait fait une refonte complète du modèle éco vu la grogne des joueurs. Vraiment un très chouette hack'n'slash, avant sa sortie console, qui a complètement tué le jeu. Ils ont revu tout leurs systèmes, on se retrouvait avec moins de skill, moins de personnalisation, et peu de temps après ils ont coupé les serveurs.
    Steam : Big - GOG : Bigquick

  12. #42
    Disons que pour moi un bonus d'XP, de gold, ou de MF c'est du P2W. Peut être pas énorme mais P2W quand même.
    Vidéo de gameplay avec commentaire au début puis sur la fin un peu de gameplay avec le son du jeu.


    Les sons des gobelins est assez fun et la musique de Uelmen en fond sonne pas mal. Le reste ressemble à du torchlight en un peu plus beau. L'inventaire est un peu moche mais j'imagine que ce n'est pas forcement définitif.
    J'ai aussi l'impression que les personnages courent un poil plus lentement.
    "Les faits sont têtus."


  13. #43
    Si dans le chop t'avais des objets sur-pétés achetable uniquement avec du vrai argent qui te donne un avantage certains par rapport aux joueurs gratuit, la c'est P2W. Une popo qui va te donner +15% d'XP pendant une heure l'avantage est quand même minime (et ce genre de potion était lootable aussi, ou craftable), du coup j'ai un peu de mal à considérer ça comme 100% P2W.

    La vidéo est bien, pas fan du rendu du jeu. Le mecha a l'air fun à jouer en tout cas.
    Dernière modification par Bigquick ; 25/08/2018 à 18h50.
    Steam : Big - GOG : Bigquick

  14. #44
    Très sympa la vidéo ça suit bien le monde de Torchlight ça à l'air d'être sur la bonne voie, je suis d'accord aussi sur le fait que les persos sont un peu lent pour se déplacer
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  15. #45
    Sur les peurs que certains pourraient avoir sur PW Max Schaefer a dit ça :
    echtra_Max Schaefer
    I gotta speak up for PW - they were the original investors in Runic (and a majority owner), so they are why there was a TL1 and TL2. They let us make the game as we saw fit. As publisher's go, they're actually pretty first rate - don't knock them because they've made other types of games you don't like so much.
    echtra_Max Schaefer
    I hate P2W too, so that isn't in the cards.
    Faudrait savoir ce qu'il entend par P2W.

    echtra_Max Schaefer
    I love subscriptions, but they aren't really a viable business model. There isn't room for a whole industry of subscription games. Pretty much WOW sucked the wind out of those sales.
    "Les faits sont têtus."


  16. #46
    Bon perso suis ultra hypé car j'ai adoré les premiers épisodes par contre ce qui fait la différence dans des HnS c'est :

    - le gameplay : globalement ca a lair du TL2
    - les mécaniques via le stuff & skills & talents ... La ou GD et PoE ont réussis, la ou D3 est faible
    - le contenu / le end game : en gros un challenge quoi, un truc qui tincite à farmer. C'est la que seul PoE a finalement réussi la ou D3 et GD sont pas ouf

    Ce n'est que mon avis hein. J'ai hâte d'avoir des détails sur tout ca
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  17. #47
    A priori sans vouloir faire de fausses joies il devrait y avoir du PvP primitif a la Diablo 2.
    Echtra_Tyler
    I've done the rudimentary PvP combat changes. We can have levels with PvP, but we haven't turned it on for any at the moment. Surprisingly, I had to turn up the damage by about 5x to make it at all interesting. (In D2, I turned it down to 10% to make it interesting.)

  18. #48
    Ayant d'un coup d'un seul envie de me replonger dans un MMO, je suis venu sur cette partie du fofo et j'en repars avec un drapeau et une furieuse envie de participer à la bêta.

    Merci pour ce fil.

    2019 c'est déjà demain.
    Citation Envoyé par grmain Voir le message
    Quand on aime on ne postcount pas.
    Bandcamp

  19. #49
    Petite vidéo de preview de IGN.


    J'avais oublier de préciser mais ils ont tout de meme Tyler Thompson dans leur équipe et le CV du bonhomme est pas dégueulasse si on en croit son linkedin.
    Co Founder
    Echtra Inc.
    janvier 2016 – Aujourd’hui (2 ans 9 mois)San Francisco Bay Area

    Coding, designing, producing and leading a small team to make something I would love to play.


    Blizzard Entertainment
    Group Technical Manager
    décembre 2014 – janvier 2016 (1 an 2 mois)San Francisco, California

    Blizzard Entertainment
    Lead Software Engineer
    juin 2014 – décembre 2014 (7 mois)san francisco, california


    Electronic Arts
    Producer
    août 2008 – mars 2014 (5 ans 8 mois)Maxis in Emeryville and Redwood City, CA

    Creative Director and Producer - unannounced mobile/tablet Maxis IP (1+ year)
    • Invented new game designs in a blue-ocean design space to develop a new Maxis IP and create a new genre of games.
    • Engineered and organized prototypes in Unity and internal engines.
    • Managed production, pitching, and frequent progress communication to execs.
    • Oversaw the creation of a visual target movie demonstrating gameplay.

    Gameplay Producer - SimCity (1+ year)
    • Pulled the project out of Pre-production into Production by scoping, adding quality approval processes and getting the content pipeline flowing.
    • Directed the critically acclaimed UI/UX design and implementation for in-game systems.
    • Prioritized and scoped gameplay features for city simulation and transportation and reached all development deadlines on time with an engaging, deep content set.
    • Drove the creation and use of impactful gameplay telemetry reports that are the example of “doing it right” across EA.
    • Closely directed tuning for the entire game resulting in an addictive game that made use of all city content.

    Co-Lead Producer - The Sims 4 (3+ years)
    • Led the team from a dozen developers to over 150, including over 40 engineers and over 60 artists, in creation of the sequel for the best-selling PC franchise in history.
    • Helped create and communicate team-wide milestones through team-wide meetings that maintained visibility across the team and pulled disparate efforts together.
    • Served as Lead Product Owner and Product Owner for several scrums including Build/Buy, Client Systems, Create a Sim, and Server.
    • Advocated for the use of telemetry at Maxis and created a business intelligence group in Maxis to connect decisions with data in The Sims 3, SimCity and The Sims 4.
    Founder, Director of Technology
    Flagship Studios
    juillet 2003 – juillet 2008 (5 ans 1 mois)

    Hellgate: London
    • Led 16 engineers, designers and producers focused on gameplay and enabled us to launch an original IP under difficult funding challenges.
    • Engineered and personally owned several major engineering systems: animation, particles, skills, weapons, AI, combat, physics, and ragdoll physics.
    • Designed, implemented and tuned all 80 player skills, over 100 unique weapons and over 30 monsters.
    • Started and oversaw the growth of the DX9/DX10 PC graphics engine – one of the first DirectX 10 games made.
    • Helped establish and execute partnerships with Microsoft and NVidia to gain millions of dollars in development funds and some amazing graphics effects like full-3D GPU simulated smoke.
    • Helped orchestrate the service side from Open Beta to Launch with a system that scaled to 69k simultaneous users on one shard.
    • Acted as Live Producer - coordinating between QA, CS, CM, gameplay, server and community to deliver regular patches over 9 months.
    Project Lead and Game Programmer
    Blizzard North
    1997 – 2003 (6 ans)

    Lead Engineer - Diablo 3
    • Set creative direction for the initial gameplay designs including character class selection, new multiplayer gameplay modes and new PvP mechanics.
    • Created cutting-edge tools for live-editing of game content with minimal work for data definitions.
    • Demonstrated and represented the project in bi-monthly company-wide meetings until departure of the entire Diablo leadership team to found Flagship Studios.

    Project Lead - Diablo 2: Lord of Destruction
    • Oversaw development of the fastest selling expansion pack world-wide for that time with an 87 Metacritic rating.
    • Owned the overall direction, day-to-day coordination and a large portion of the engineering & design for the project.
    • Delivered a Blizzard title on time – according to both internal and external deadlines.
    • Designed and implemented the new player skills, monsters, new encounters and the re-tuning of the base game.

    Gameplay engineer - Diablo 2
    • Designed, architected and implemented the random level creation system.
    • Designed, implemented and tuned all 150 player skills.
    • Contributed to several mid-layer systems: collision, path finding, path execution, dynamic lighting, missiles, client-server synchronization, and simulation LOD.
    A la PAX ils ont montré la démo avec justement Tyler en commentaire.
    https://www.twitch.tv/videos/304271549
    "Les faits sont têtus."


  20. #50
    Le Stream de lundi est finalement dispo sur Youtube:




    Lien Twitch pour ceux qui préfèrent:
    https://www.twitch.tv/videos/317151565
    Dernière modification par Enigma ; 03/10/2018 à 00h16.

  21. #51
    Wahoo...

    La classe du "mage" qu'on voit en premier envoie tellement du rêve.

    courir, courir, courir, p'tite boule violette, courir, courir, courir, p'tites boules violettes, courir, courir, courir, etc...
    "Tout est vrai, tout existe, il suffit d'y croire."
    Dieu. (enfin… je crois)

  22. #52
    Il ne dit pas que c'est un joueur hardcore à un moment?

    Mais ça c'est juste une question de difficulté, la il joue clairement en mode "kiting" mais c'est un peu le propre de tous les HnS passé une certaine difficulté.
    "Les faits sont têtus."


  23. #53
    Voui, c'est un joueur de Hardcore (permadeath) et son équipement n'est pas adapté à la zone du boss quand il joue avec le Forged.

    La classe du mage est "Dusk mage".

  24. #54
    C'est bien ce que j'avais en tête. Je me souviens qu'en le regardant joué je trouvais qu'il avait un playstyle vachement défensif.
    Étant joueurs de softcore je me voyais bien joué comme ça en hc, mais ça se remarque pas mal.

    Par contre de ce que j'ai compris on pourra changer de sorts à la Diablo 3. Je trouve ça dommage parce que je trouve ça sympa de faire plusieurs archétypes différents du même perso, et j'ai cru comprendre qu'ils pousseraient plutôt a faire plusieurs perso que le contraire.

  25. #55
    Ca à l'air quand même chouette du moins de ce que j'en ai vu. Encore une fois, j'attend le end game. C'est la dessus ou j'attend désormais un HnS.
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  26. #56
    Nouvelle vidéo de gameplay qui nous apprend quelques trucs
    https://youtu.be/cMIq5u-Z9Qg

    A priori on a un système de respect et 6 skill disponible mais ça devrait différer de Diablo 3 par des mécanismes encore inconnu puisqu'ils veulent que dans certains cas refaire un perso soit plus intéressant que respect. Y aura donc probablement une personnalisation du perso. Quelque part entre Diablo 3 et torchlight 2 je dirais.
    Si je devais parier je pense que ça tournera autour des armes qui vont être orienté vers un élément x ou y. Du coup faudra faire des build autour des armes.

    Il dit aussi quelque chose d'intéressant au niveau des résistances, il ne veut pas qu'il y ait d'équipements qui protège contre tous les éléments. Il faudra donc probablement adapté notre équipement à l'environnement en end game ( he suppute).
    Je suis pas fou en anglais si vous voyez d'autres info je suis preneur.

    Il y a aussi la confirmation de la volonté que le loot soit fait en tuant des mob et pas par échange.

  27. #57
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    Si je devais parier je pense que ça tournera autour des armes qui vont être orienté vers un élément x ou y. Du coup faudra faire des build autour des armes.
    J'ai bien l'idée. J'ai toujours aimé jouer autour de build centrés sur une stat élémentaire.
    Uplay: Styxounet

  28. #58
    Après la carotte de Blizzard pour diablo

    Quelques news sur le fonctionnement des forts.
    Introducing your Fort

    If you ask our CEO, Max Schaefer, about Torchlight Frontiers, Forts is probably the feature he lights up about the most. He’ll tell you the goal of Forts is to enfranchise players in the Torchlight world, to give them a piece of it all their own, so that it’s not somewhere you just pass through… its a place you live in.

    Today I’m excited to properly reveal the Forts feature and share some ways we’re putting the Fort experience right at the center of Torchlight Frontiers.

    Fort Pre-vis


    This is your home on the frontier

    As a player, you get access to your fort very quickly and use it as your base of operations throughout the adventures to come. You’ll be designing the layout and decor in your Fort, expanding your power through special buildings, and gaining account wide benefits for all your characters.

    The best thing about Forts is that this space is yours. Players can enter Construction mode any time while in their Fort. This mode includes a powerful Crafting & Storage feature where you can create new objects and select from your collection to place stuff into the world.

    Fort Construction Preview


    We’ve already put in tons of decorative assets and are making more all the time, so that players can truly create a space that’s unique to them. Forts come out of the box ready to customize, and you’ll also be able to discover and craft a massive range of new decorative objects to create your ideal space.

    Here are some Forts built by our team, using the in-game tools: Player Fort A // Player Fort B // Player Fort C

    All your progress under one roof

    In most progression features players will see a familiar pattern of constructing buildings in the Fort which provide access to Skills, Crafting, Storage, Relics, Mapworks, and so on. Upgrading and specializing these parts of the Fort will unlock new powers and choices for all your characters.


    Class Skills: Each class has a dedicated fort building where you purchase active & passive skills using Skill Points earned by that character. Upgrading the Class Building makes more skills & traits available for purchase. Your other characters of the same class can use the upgraded building, opening new advancement paths and character design possibilities.

    Dusk Mages study at the Arcanum


    Crafting Stations: Whether you're upgrading fort structures, enhancing your gear, or chasing the finest decor items you'll be refining and crafting with a wide range of materials and crafting stations.

    Crafting Stations


    The Reliquary: Discover ancient relics on your adventures, then restore their power through your Reliquary.


    Account Stash: You need a secure storage space for all that sweet gear. Account Stash is accessed from the Fort.


    As the game grows, many new features will have a presence in your Fort, grant powers that are useful across many characters, and add to your collection of Fort decor.


    We’ve got visitors!

    Forged and best friend discover a fort

    You’ll encounter the Forts of other players while adventuring through the world. These make a great pit stop, and a chance to use other players’ advanced buildings to give your own character a boost. When you’re grouping and making friends with other players make sure to check out their Forts and see how you can help each other!

    This will add to the shared world aspect of Torchlight Frontiers and give players important reasons to seek out and forge connections with each other to exchange their specializations.


    Forts are your personal space in Torchlight - what do you want it to be?

    I’ve laid out some core pieces of the Forts plan. The most important part is giving players the experience of owning their own piece of the Torchlight world. I know I want oversize gears & clanking magic-machines pouring exhaust to greet heroic travelers who find their way into my domain. What do you want most for your Fort?
    https://www.reddit.com/r/Torchlight/...ing_your_fort/
    "Les faits sont têtus."


  29. #59
    C'est du housing en fait? Faut voir ce que ca donne en jeu, ils ont l'air de vouloir en faire plus qu’une bête "maison" mais c'est pas vraiment un élément que j'attend d'un HnS.
    Uplay: Styxounet

  30. #60
    Je pose mon drapal, curieux de voir ce qu'ils vont sortir après tout ce temps.

    C'est assez alléchant sur le papier, en tout cas.
    Sauvez un arbre, mangez un castor.
    Arknights: Dr Dolittle et le syndrome de la tourelle

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