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  1. #91
    J'ai ce starter pack mais ne l'ai ni lu ni joué. Mais j'ai essoré une bonne partie de la gamme WH chez C7 : je joue actuellement le quatrième tome de la campagne (en VO considérant les délais de traduction).
    Concernant la campagne je trouve qu'elle est très bien fichue. On note bien quelques incohérences scénaristiques mineures et quelques "trous" dans la narration mais rien d'insurmontable. Globalement l'ensemble est de très bonne facture. Les plus sont clairement la variété des mises en situation qui offre un bon panorama des possibilités de l'univers et du jeu et un nouveau souffle à chaque livre (au moins jusqu'au 4ème qui traîne un peu à démarrer). Le jeu avec les PNJ est vraiment sympa aussi : ils reviennent au fur et à mesure de la campagne et subissent ou font subir des trucs tragiques qui permettent assez facilement d'impliquer les joueurs. Bref, il y a vraiment des moments épiques qui nous ont régalé.
    Le premier tome remplit bien son rôle introductif avec une amorce très linéaire qui permet de se mettre dans le bain des règles et du lore teutonisant (taverne/voyage/combat). Cela ne dure pas plus d'une ou deux séances avant que les aventuriers ne débarquent à Bogenhafen qui constitue le premier gros bac à sable de la campagne. Une foire, une ville, des intrigues, que demander de plus !
    On m'a toujours dit du bien de la boîte d'initiation. Si tu considères l'introduction inutile le mieux est de la zapper ou de la refaire à ta sauce : on les confond avec une bande de criminels, ils sont accusés à tort (ou à raison) d'avoir déclencher une baston sanglante dans un bouge, l'un d'entre eux est en possession d'un objet précieux recelé, etc. Libre à toi d'abréger les scènes "scriptées" et de distiller autrement les informations qu'elles comportent (rencontres interactives, lettres, rumeurs, découvertes fortuites au hasard des actions, etc). Si tu trouves que ça manque de piquant les Ubersreik I et II sont plein de scénarios qui devraient pouvoir jouer la surcouche. Ils me semblent qu'ils sont censé se passer après dans la chronologie mais ça ne doit pas être bien dur à adapter. Idem avec « Nuits agitées et dures journées ». Je sais que beaucoup font Ubersreik (boîte d'initiation) en guise d'introduction à la campagne, a priori la liaison est fluide.
    Je ne vois pas trop ce que tu entends par "murs opaques" (ni par la métaphore architecturale pour être honnête) mais c'est un peu la spécialité de Warhammer que de plonger les joueurs dans des embrouilles auxquelles ils ne comprennent rien (parfois pendant très longtemps). Si dévoiler le mystère petit à petit n'est pas le genre de la maison, là encore il vaut mieux éviter ce jeu, ou du moins la majeure partie de la gamme de scénarios qui en fait son sel. Quant aux hameçons que les aventuriers sont obligés d'avaler pour déclencher un scénario/une quête, je ne connais aucun jdr de ce type (et très peu dans l'absolu) qui s'en passent.

  2. #92
    Bonjour Wahou,

    Merci d'avoir pris le temps de répondre à mon message.

    Pour mieux exposer mes griefs, je vais spoiler la quête de la boite d'initiation :

    Spoiler Alert!

    Le scénario est décomposé en 5 parties :
    - Partie 1 : Les PJs sont laissé en plan dans un marché, puis l'émeute commence.
    On lâche donc les PJs. De ma propre expérience, en début de campagne, les joueurs ne cherchent pas grand chose et ne "sentent" pas encore leurs persos (nous sommes un groupe occasionnel).

    - Partie 2 : Accusés d'être à l'origine de l'émeute, les PJs sont en prison, puis passent au tribunal.
    Ce que j'appelle la fameuse "cinématique"... Car, dans un JV, ce serait une longue cinématique qui expliquerait au joueur pourquoi il n'a pas le choix que de faire ce qu'on lui dit. J'ai déjà fait quelque chose dans le genre il y a très longtemps, ça ne s'était pas bien passé du tout. Peut-être que ma réaction est un peu forte suite à cette partie de jdr vite avortée... Mais bon, heureusement, je joue avec un autre groupe, plus accommodant. D'autres potes auraient, eux, élaboré milles plans pour ne pas faire partie de la garde (et si un en particulier avait été là, ça n'aurait pas eu d'importance car ils auraient été exécutés)

    - Partie 3 : Faisant maintenant partie du Guet, les PJs patrouillent ville. Ils doivent réagir (ou non) face à des événements (vol, incendie), et après chaque
    mini événement, pour reprendre les propres mots du livre de règles :
    Entre les scènes, décrivez les Personnages vaquant à leurs occupations et le quotidient répétitif et fastidieux de la patrouille dans Ubersreik jour et nuit.
    Enfin, les PJs peuvent faire quelque chose ! ... pendant 5 minutes. Ensuite, on doit leur expliquer que la nuit se déroule sans autres événements, qu'ils vont se coucher et qu'une nouvelle journée recommence. Super...

    - Partie 4 : Ici, on passe (enfin) à des quêtes secondaires dans le Guet. A partir d'ici, je n'ai plus trop de reproches.
    - Partie 5 : Grand final avec le Chaos qui me semble quand-même surpuissant (et pas trop de pistes pour éviter la fin...)

    Ce que je reproche au scénario, en gros, c'est l'absence totale de rythme ou de liberté donnée aux joueurs jusqu'en partie 4. Sans compter qu'il donne beaucoup trop d'occasions aux groupes de partir en cacahuète...


    Citation Envoyé par Wahou Voir le message
    ne vois pas trop ce que tu entends par "murs opaques" (ni par la métaphore architecturale pour être honnête)
    Je ne suis pas assez expérimenté comme MJ pour pouvoir offrir une réelle liberté aux joueurs, mais j'essaie de donner l'illusion. Mais dans ce scénar, les PJs ne font pas ce qu'ils veulent, quand ils veulent. Amha ce carcan peut avoir un attrait en milieu de campagne pour offrir un peu de tension, surtout si les PJs doivent être à un endroit durant leur ronde, ou doivent sortir de la ville là où ils sont obligés d'y rester ! Mais c'est trop lourd pour une première partie...

  3. #93
    Pour la partie 2, tu peux peut-être éviter le sentiment de scène cinématique en la raccourcissant pour arriver directement à la conclusion.

    Par exemple le procès se déroule sans eux, et c'est un bienfaiteur (ou au contraire quelqu'un œuvrant pour le cataclysme final) qui plaidera pour leur éviter l'exécution sommaire en place de foire et plutôt transformer leur peine en intégration au Guet comme travail d'intérêt général (ou pour avoir des éléments non motivés et plus prompt à fuir/ne pas faire leur travail dans l'optique d'un bienfaiteur avec arrière-pensée)

    Et pour la partie 3, tu dois pouvoir rendre la chose plus animée en faisant jouer les différents événements

  4. #94
    Et au pire
    Spoiler Alert!
    tu les fais débuter directement dans le guet, soit avec le background des scénarios 1 et 2 comme contexte, soit comme vrais membres du guet. Y'a un minimum qui doit être accepté par tout le monde pour réussir une partie et ce minimum, à mon sens, c'est que si le MJ pose un contexte précis, on joue dedans du mieux qu'on peut selon les motivations de son perso.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  5. #95
    Très bonne idée de Bah... je comprends pas comment j'ai pas pensé à cette solution là aussi.

  6. #96
    Le problème c'est que ça risque de pas mal raccourcir le scénario, mais si c'est le moyen d'être sûr que c'est sur les rails, pourquoi pas.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #97
    Moi j'ai fait jouer cette boite d'initiation, par contre pas avec les pré-tirés.
    J'ai quand même prévenus mes joueurs que c'était un scénar' d'initiation, donc assez dirigiste.

    Je l'ai trouvé pas mal la scène d'intro, en prenant le temps de faire des emplettes, des rencontres (aidé par le guide sur la ville).
    Ceux qui ont voulu faire les malins pendant la scène d'intro, je les ai défoncé, tout simplement.
    Le sorcier du groupe a pris bien cher !


    Coup de bol (pour moi) ils ont bien foiré à peu près tout le scénario, et ils sont donc maintenant membres du guet pour plusieurs années.
    ça donne un ton très bizarre à leurs aventures, loin du héro de fantasy habituel.
    Et ça me permet de les diriger d'un scénar' à l'autre super facilement pour l'instant, même s'il faudra bien que je lâche la bride.
    C'est bien des fois les rails !

  8. #98
    De rien.

    Je vois un peu le type de problèmes que tu rencontres mais ça ne paraît pas insurmontable ici. J'ai eu un temps des joueurs qui cherchaient à faire sauter le scénario systématiquement. Il n'y a pas vraiment d'autre choix que de leur expliquer que le jdr implique un minimum de collaboration narrative, sans quoi il vaut mieux quitter la table (j'en avais deux, l'un est parti, l'autre a modifié sa manière de jouer). Généralement cibler le trouble fête et lui faire passer 2-3 scènes en prison/alité suffit mais je ne sais pas dans ton cas. N'hésite pas aussi à jouer de la carotte et à favoriser ceux qui déploient un effort pour construire la narration commune.

    Il ne faut pas hésiter à forcer le destin scénaristique à base de faux ultimatums (vous êtes enrôlés dans la garde ou vous prenez X mois de bagne). Un scénar impose toujours ou presque des "passages obligés", ensuite c'est à toi de voir comment tu les amènes et la nuance que tu peux leur apporter. Tous les joueurs ne sont peut être pas enrôlés, tu peux faire miroiter une récompense ou de l'avancement, ils peuvent le faire pour une autre raison : conquérir/persuader une personne tierce, obtenir des informations en insider, disposer d'un statut nécessaire à la réalisation d'une autre quête, etc. Il y a mille façons de faire en sorte que ces passages obligés apparaissent comme des choix "naturels".

    D'une manière générale, je ne vois pas de raison de subir le carcan du scénario. Tu trouves la partie 1 trop libre et tu as peur qu'ils papillonnent avant la bagarre ? Tu n'as qu'à les laisser flâner et la déclencher au moment où tu le juges bon en les faisant se retrouver au marché : un PNJ leur a donné rdv, un événement inratable s'y déroule (spectacle, discours, etc), ils y passent au hasard de leurs déplacements. S'ils font les malins avec les autorités dans la partie 2, laisse les croupir un peu en prison, prends leur argent et leur matériel, fais leur subir les bagarres et les maltraitances imposées aux nouveaux venus, avant de leur resservir l'offre de la garde. La partie 3 me paraît offrir une certaine liberté, mais là encore s'ils dérapent ou s'amusent à ne jamais jouer le jeu de la conscription, un capitaine de la garde devrait être à même de leur rappeler leurs obligations.
    Tu dis ensuite, ils sont "libres 5 minutes". Mais tu es le maître du jeu et du temps. Si tu veux créer ici un interlude plus grand rien ne t'en empêche. Les calendriers proposés sont généralement ajustables. De même les phases qui semblent plus scriptées (la partie 2), n'interdit pas du tout d'intercaler d'autres événements dépendant de la libre action des PJ. Au contraire ça enrichit l'immersion. Ils agissent à leur gré et l'action est entrecoupée d'événements les ramenant à leur intégration dans la garde.
    Quant aux "cinématiques" elles doivent laisser la possibilité aux PJ d'échanger avec les PNJ, c'est essentiel pour qu'ils adoptent la trame. Après avoir déclamé le laïus "cinématique", n'hésite pas à les laisser rétorquer, négocier, tenter de refuser, etc. Il faut simplement prévoir quelques lignes de réparties pour chaque hypothèse (cela peut aider si l'un des PJ a une ascendance familiale dans la garde/l'armée ou appartient à une famille qui a ou avait une certaine notoriété dans la ville).

    Un bon moyen que j'utilise pour impliquer les joueurs un peu taquins c'est de jouer sur la cohérence narrative du personnage. Dans WH tu as des objectifs/buts. Il faut demander à tes joueurs de travailler la biographie et ces objectifs et éviter que les joueurs les plus remuants ne se construisent un archétype de branleur anarchiste individualiste qui permettrait de justifier des écarts constants. Je n'aime pas trop être directif à la création mais avec des joueurs qui ne connaissent pas forcément les règles "tacites" d'un jdr il faut parfois le faire. Ainsi tu pourras les confronter aux obligations de leurs persos s'ils s'écartent trop de la piste tout en leur laissant une certaine liberté dans la manière de réaliser leurs buts.

  9. #99
    Les amener au marché y'a effectivement moyen de faire des trucs rigolos. Un type leur fait les poches ailleurs en ville, ils le remarquent trop tard le coursent dans les bas-fonds et se font prendre en embuscade par les potes du pickpocket. Petit combat (avec le pickpocket qui reste bien derrière). Une fois que tes PJ's semblent prendre le dessus, le pickpocket se barre en courant et tente de se perdre dans le marché. Ils le coursent difficilement en faisant tomber des étalages, bousculant des gens etc. Exténués, blessés, ils foncent contre des gardes sous les protestations de tous le marchands respectables du coin.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Wahou Voir le message
    Un bon moyen que j'utilise pour impliquer les joueurs un peu taquins c'est de jouer sur la cohérence narrative du personnage. Dans WH tu as des objectifs/buts. Il faut demander à tes joueurs de travailler la biographie et ces objectifs et éviter que les joueurs les plus remuants ne se construisent un archétype de branleur anarchiste individualiste qui permettrait de justifier des écarts constants. Je n'aime pas trop être directif à la création mais avec des joueurs qui ne connaissent pas forcément les règles "tacites" d'un jdr il faut parfois le faire. Ainsi tu pourras les confronter aux obligations de leurs persos s'ils s'écartent trop de la piste tout en leur laissant une certaine liberté dans la manière de réaliser leurs buts.
    Ouais !
    En plus les contraintes c'est ce qu'il y'a de mieux pour le jeu, que ce soit pour le MJ ou les joueurs. Ca force à faire des trucs qu'on n'aurait pas fait autrement et c'est souvent synonyme de sessions sympas.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  10. #100
    Citation Envoyé par Nero Voir le message
    Il a vraiment une valeur ajoutée pour la campagne ?
    Salut Nero, désolé de la réponse tardive !
    Si tu as un petit budget ou si tu veux faire autre chose de tes 30€, il est dispensable. Apres si tes collectionneur et que tu aimes approfondir le monde tu peux y aller. Je n'ai pas encore fini de l'éplucher, mais par rapport a la Campagne impériale que j'ai fais il ya plus de 20ans, je comprend son interet sur certain aspect
    Le mieux serait de pouvoir le feuilleter pour t'en faire une idée.
    Vous faites également jouer sur des cartes avec des pions/figurines comme à D&D ?
    Les figurines et les cartes peux etres sympa dans certaines situation, personnellement je ne le fais pas, je préfères décrire les situations et exposer les contextes , mais par le passer sur d'autres jeux les figurines permettent a certain joueurs de bien visualiser la situation. En faite ca dépend de tes joueurs
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  11. #101
    Merci à tous pour votre aide ! J'aime beaucoup la proposition de Bah (être amené au marché par un pick-pocket + écourter au max la partie 2).
    Cela m'a amené à réfléchir, et j'ai trouvé quelque chose qui me motive pas mal :

    Spoiler Alert!

    Les PJs se présentent l'un à l'autre, et expliquent pourquoi ils se trouvent à Ubersreik. Puis, sans explications, ils doivent faire max 3 lancers de dés. Ils sont dans le brouillard complet, et voient juste une personne agressive qui semble vouloir utiliser ses poings.
    Ils se réveillent dans une prison (dans un état qui dépend du résultat de leurs jets), avec comme dernier souvenir leur entrée dans la ville. Je compte faire jouer entièrement la deuxième partie, car du coup elle a de l'intérêt : les PJs doivent comprendre comment ils en sont arrivés là, et la séance au tribunal leur donne quelques premiers éléments.
    Sauvés in extremis par l'avocate, ils vont devoir alterner enquête et rondes dans la ville le soir. S'ils passent à côté de l'enquête, on joue la partie plus ou moins comme prévue.

    Le but est de relier l'intro à l'épilogue. Dans ses affaires, la Noble va retrouver un verre qui devrait mener le groupe à l'artisan, Heske Glazer, présentée dans la partie 1 (qui les aura drogués, dans ma partie l'émeute est prévue pour amener de l'instabilité - du chaos - en ville). Une simple enquête devrait la relier avec un employé du tribunal. Un événement en partie 3 (ou une enquête en partie 4 ?) concernera la mort d'un employé du tribunal chargé des exécutions. Un poste que récupèrera l'allié de l'artisan... ceci, pour introduire la partie 5, pour essayer de mettre la puce à l'oreille des PJs.

    Le seul moyen d'empêcher Holger Maurer de tomber aux mains du Chaos sera de l'exécuter soi-même ou de lui rendre sa liberté, mais il faudra convaincre Ilse pour qu'elle les libère néanmoins du Guet...

  12. #102
    Perso je ne pige pas pourquoi cette intro est plus "logique" que celle prévue de base.
    Si tu leur demande d'expliquer pourquoi ils sont à Ubersreik, pourquoi il ne pourraient pas être au marché ?
    Là le coup de la drogue ils ne vont rien gérer, ça peut être super frustrant non ?

  13. #103
    Je plussoie leeoneil. Le coup de la drogue me frustrerait plus que ce qu'à proposer Bah par exemple.

  14. #104
    Moi la drogue je trouve ça sympa (oui, oui...) ! Mais c'est peut-être plus frustrant pour les joueurs. Dans mon exemple ils ont aucune chance de plus de s'en sortir, mais tout le long y'a l'illusion que si et ça peut faire une grosse différence pour les joueurs.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  15. #105
    A moins de tomber sur des vétérans endurcis (ou des gens qui aiment faire exploser des scénars comme quelqu'un en parler sur un autre sujet), il est plus facile que les joueurs aient l'illusion du choix que la réelle possibilité de celui-ci. Mais les situations chiantes et compliquées s'acceptent plus facilement si tu as au moins cette illusion plutôt que si tout te semble inéluctable.

    Ou au moins, préviens les. Qu'ils aient pas le sentiment de pouvoir venir jouer ce qu'ils veulent et se retrouvent à jouer des gens sortis de justesse du cachot.

  16. #106
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Un type leur fait les poches ailleurs en ville, ils le remarquent trop tard le coursent dans les bas-fonds et se font prendre en embuscade par les potes du pickpocket. Petit combat (avec le pickpocket qui reste bien derrière). Une fois que tes PJ's semblent prendre le dessus, le pickpocket se barre en courant et tente de se perdre dans le marché. Ils le coursent difficilement en faisant tomber des étalages, bousculant des gens etc. Exténués, blessés, ils foncent contre des gardes sous les protestations de tous le marchands respectables du coin.
    Ok j'essaye de convaincre les gardes que je n'y suis pour rien dans ce raffut et que je suis la victime d'un dangereux pickpocket !

    Ah merde... Tu faisais pas jouer ?

  17. #107
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Ok j'essaye de convaincre les gardes que je n'y suis pour rien dans ce raffut et que je suis la victime d'un dangereux pickpocket !

    Ah merde... Tu faisais pas jouer ?
    Tu fais jouer le doute jusqu'à ce que l'officier rapplique, voit la merde que c'est, les protestations et décident d'embarquer tout le monde pour régler ça au calme (on peut ajouter un graissage de pattes d'un marchand ou alors que le sergent fasse parti de la cabale et soit ravi d'avoir des pions à récupérer dans le guet).

    Tu peux même rajouter ça avec l'innimité des gardes qu'ils recroiseront et qui les avaient arrêté (ou à l'inverse celui qui s'excuse d'avoir eu la main lourde lors de l'arrestation)

  18. #108

  19. #109
    ah ben en même temps je suis chaud bouillant, faut que je finisse d'improviser un scénario de Vampires (5e, la campagne se passe dans Paris) d'ici 20h ce soir. J'ai le cerveau affuté à fond pour sortir des explications

  20. #110
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Ok j'essaye de convaincre les gardes que je n'y suis pour rien dans ce raffut et que je suis la victime d'un dangereux pickpocket !

    Ah merde... Tu faisais pas jouer ?
    Ils te frappent parce que t'as l'air étranger.

  21. #111
    Citation Envoyé par leeoneil Voir le message
    Perso je ne pige pas pourquoi cette intro est plus "logique" que celle prévue de base.
    Si tu leur demande d'expliquer pourquoi ils sont à Ubersreik, pourquoi il ne pourraient pas être au marché ?
    Là le coup de la drogue ils ne vont rien gérer, ça peut être super frustrant non ?
    Le but est de faire une intro à la "Very Bad Trip". Tu te réveilles en prison, tu n'as aucun souvenir des dernières heures, aucune idée de ce qui a pu se passer, ça ne te donnerait pas envie d'enquêter, toi ? Tu ne trouverais pas ça intriguant ?

    Oui, les PJs auront bu à leur insu une boisson droguée, offerts par Heske Glazer suite à l'achat de quelques verres par le/la Noble, et n'auront pas eu la possibilité d'y échapper. Je connais mon groupe, ça ne va pas leur poser de problème (et en plus, j'espère que cela les rendra parano, car plein de monde voudra par la suite leur payer un verre ! ) Par contre, ce qui sera plus chaud, ce sera de faire accepter au joueur du Noble qu'il a dépensé des tunes pour un service de verre, même fait par un artisan d'exception (et encore, ça dépend de qui prend ce perso) !

    Je trouve que le scénar manque d'unité (et donc de logique ). Tu es pris dans une querelle entre saltimbanques qui dégénère en émeute, tu es confronté à la corruption du Guet, et tu es témoin d'une manifestation du Chaos, et ces événements n'ont pas de lien entre eux. On va dire que le scénar de base permet de prendre la température de la ville, mais je préfère le mien, qui ajoute amha une cohérence au tout, et surtout qui ajoute quelque chose à faire entre deux tours de garde. Et si les PJs ne veulent pas enquêter, ou sont bloqués dans l'enquête, ils retombent de toute façon dans les rails du scénar de base.

    Et surtout, par ce biais, ce scénar me donne envie de le faire jouer... Même si du coup, il va demander beaucoup de boulot, alors que ce n'est pas que je voulais !

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