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  1. #4021
    Citation Envoyé par Woshee Voir le message
    Après, depuis la dernière update, on peut configurer en jeu le comportement des bestiaux pour qu'ils n'attaquent plus à vue, ou n'attaquent plus tout court.
    Et c'est très bien. Madame et moi ça nous cassait l'immersion de devoir stopper nos plans d'usine pour casser des mâchoires d'alien.

    Qu'ils aient laissé le choix est un énorme plus.
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  2. #4022
    Citation Envoyé par NFafa Voir le message
    Je ne sais pas si on peut imaginer une sorte d'interrupteur à distance à base d'un train qu'on enverrait livrer des matériaux qui irait débloquer une assembleuse en attente de ce matériau. Et l'autre file serait préremplie de matériaux et bloquerait un tapis roulant le temps qu'ils soient consommés. Reste à voir si ce tapis pourrait être alimenté avec juste ce qu'il faut et automatiquement. Mais je pense qu'au final ça ne fera que déplacer le problème de "je sélectionne une quantité de ressources finies".
    J'essaye de visualiser ce que tu me dis.

    'interrupteur à distance à base d'un train qu'on enverrait livrer des matériaux qui irait débloquer une assembleuse en attente de ce matériau' > Oui, je vois. Mais du coup la ressource de sortie de l assembleuse est une des ressources necessaire au wagon ? Cela ne peut pas etre car le debit va etre bien trop faible pour repondre au besoin.

    'Et l'autre file serait préremplie de matériaux et bloquerait un tapis roulant le temps qu'ils soient consommés.' > j ai du mal a voir ceci.


    Comment tu as fais toi pour resoudre le probleme de recuperation de ressources (re stockage de l inventaire) au cours du jeu ? Au cul des machines ? Dans des containers a coté des lignes de prod ?

    Car peut etre que mon systeme n a de sens que pour mon gameplay. Perso je créé des l early game un endroit ou va arriver et se stocker dans de petits containers (24 stacks) chaque ressource necessaire a la construction, donc 95% des ressources du jeu. Chaque container s alimente sur une ligne de production principale en amont, c a d en priorité par rapport a toute production secondaire qui utilisera cette ressource pour en faire d autres. Quand j ai besoin de re stocker, je vais a cet endroit seulement et je fais le tour, container par container, en ouvrant mon inventaire a chaque fois pour voir si j ai besoin de la ressources. C'est donc a partir de ces containers que j alimente le nouveau systeme pour remplir les wagons qui me fera donc gagner toutes les actions manuelles de positionnement devant le container, ouvrir l inventaire, charger des ressource, container suivant... ainsi que de permettre un re stockage bien plus large (4X32 au lieu de l inventaire classique).

    Check celle-ci si tu veux, elle est un peu mieux faite.

  3. #4023
    Citation Envoyé par TheOneJHC Voir le message
    J'essaye de visualiser ce que tu me dis.

    'interrupteur à distance à base d'un train qu'on enverrait livrer des matériaux qui irait débloquer une assembleuse en attente de ce matériau' > Oui, je vois. Mais du coup la ressource de sortie de l assembleuse est une des ressources necessaire au wagon ? Cela ne peut pas etre car le debit va etre bien trop faible pour repondre au besoin.

    'Et l'autre file serait préremplie de matériaux et bloquerait un tapis roulant le temps qu'ils soient consommés.' > j ai du mal a voir ceci.


    Comment tu as fais toi pour resoudre le probleme de recuperation de ressources (re stockage de l inventaire) au cours du jeu ? Au cul des machines ? Dans des containers a coté des lignes de prod ?

    Car peut etre que mon systeme n a de sens que pour mon gameplay. Perso je créé des l early game un endroit ou va arriver et se stocker dans de petits containers (24 stacks) chaque ressource necessaire a la construction, donc 95% des ressources du jeu. Chaque container s alimente sur une ligne de production principale en amont, c a d en priorité par rapport a toute production secondaire qui utilisera cette ressource pour en faire d autres. Quand j ai besoin de re stocker, je vais a cet endroit seulement et je fais le tour, container par container, en ouvrant mon inventaire a chaque fois pour voir si j ai besoin de la ressources. C'est donc a partir de ces containers que j alimente le nouveau systeme pour remplir les wagons qui me fera donc gagner toutes les actions manuelles de positionnement devant le container, ouvrir l inventaire, charger des ressource, container suivant... ainsi que de permettre un re stockage bien plus large (4X32 au lieu de l inventaire classique).

    Check celle-ci si tu veux, elle est un peu mieux faite.
    Ton problème me parle parce que je me suis retrouvé dans cette situation plusieurs fois aussi... Du coup je m'y suis penché.

    Je me suis basé sur ton premier wagon, mais ça reste totalement adaptable pour n'importe quelle autre composition :
    • 8 x concrete (4000)
    • 8 x Iron Plates (1600)
    • 8 x Steel Beams (1600)
    • 8 x Aluminium Sheets (1600)


    Sauf que au lieu de penser en quantités, je suis parti sur les proportions et je me suis dit qu'il suffit de prévoir une belt ayant en permanence cette proportion d'items.
    Bon si on reste tel quel, le ciment est pénible parce qu'on se retrouve avec des 5/11 et 2/11. Pour la facilité des merger/splitter, j'ai arrondi à 3 concrete. ça fait donc 600 (au lieu de 500) concrete pour 200 des autres ressources dans mon exemple.

    • 3 x concrete
    • 1 x Iron Plates
    • 1 x Steel Beams
    • 1 x Aluminium Sheets




    Le principe du début est le même que chez toi : remplir 4 containers des 4 ressources avec un système d'overflow.
    De ces 4 containers, je m'arrange pour arriver avec une seule belt ayant les proportions voulues. Dans notre cas simplifié c'est vite fait avec 2 mergers.

    Cette belt va ensuite directement à la station.
    Je n'ai pas mis de container/buffer à cet endroit parce que je n'en vois pas l'utilité mais ça doit pouvoir se faire.

    Donc à tout moment, la station se retrouve avec (à quelques unités prêt) la bonne proportion d'items en permanence, même si elle n'a pas encore les 32 stacks de ressource.

    j'ai rajouté une station de train où le train peut se décharger pour s'assurer que ses wagons sont vides avant d'être remplis. En supposant que c'est le même train, tu peux renvoyer la cargaison dans la boucle sans problème.
    Ça assure que les wagons qui repartent aient la bonne proportion de ressources, même si tu les renvois avec une partie de leur cargaison initiale.


    Les contraintes que je vois au systèmes sont :
    • S'assurer que les containers sont bien remplis avant de lancer la chaine
    • On peut se retrouver avec les derniers stacks incomplets (surtout en cas de stacks de différentes tailles et si beaucoup de ressources différentes sur un même wagon).
    • Avoir assez de production de chaque ressource pour soutenir la belt finale (2 x 780/min dans mon cas). Il faut éviter qu'un container se vide, ça dérèglerait les proportions.
    • Ne pas envoyer trop de trains à la suite pour laisser le temps au système de remplir la station et de vider les trains arrivant.

  4. #4024
    Citation Envoyé par Batto Voir le message
    Ton problème me parle parce que je me suis retrouvé dans cette situation plusieurs fois aussi... Du coup je m'y suis penché.

    Je me suis basé sur ton premier wagon, mais ça reste totalement adaptable pour n'importe quelle autre composition :
    • 8 x concrete (4000)
    • 8 x Iron Plates (1600)
    • 8 x Steel Beams (1600)
    • 8 x Aluminium Sheets (1600)


    Sauf que au lieu de penser en quantités, je suis parti sur les proportions et je me suis dit qu'il suffit de prévoir une belt ayant en permanence cette proportion d'items.
    Bon si on reste tel quel, le ciment est pénible parce qu'on se retrouve avec des 5/11 et 2/11. Pour la facilité des merger/splitter, j'ai arrondi à 3 concrete. ça fait donc 600 (au lieu de 500) concrete pour 200 des autres ressources dans mon exemple.

    • 3 x concrete
    • 1 x Iron Plates
    • 1 x Steel Beams
    • 1 x Aluminium Sheets


    https://lucid.app/publicSegments/vie...4e0/image.jpeg

    Le principe du début est le même que chez toi : remplir 4 containers des 4 ressources avec un système d'overflow.
    De ces 4 containers, je m'arrange pour arriver avec une seule belt ayant les proportions voulues. Dans notre cas simplifié c'est vite fait avec 2 mergers.

    Cette belt va ensuite directement à la station.
    Je n'ai pas mis de container/buffer à cet endroit parce que je n'en vois pas l'utilité mais ça doit pouvoir se faire.

    Donc à tout moment, la station se retrouve avec (à quelques unités prêt) la bonne proportion d'items en permanence, même si elle n'a pas encore les 32 stacks de ressource.

    j'ai rajouté une station de train où le train peut se décharger pour s'assurer que ses wagons sont vides avant d'être remplis. En supposant que c'est le même train, tu peux renvoyer la cargaison dans la boucle sans problème.
    Ça assure que les wagons qui repartent aient la bonne proportion de ressources, même si tu les renvois avec une partie de leur cargaison initiale.


    Les contraintes que je vois au systèmes sont :
    • S'assurer que les containers sont bien remplis avant de lancer la chaine
    • On peut se retrouver avec les derniers stacks incomplets (surtout en cas de stacks de différentes tailles et si beaucoup de ressources différentes sur un même wagon).
    • Avoir assez de production de chaque ressource pour soutenir la belt finale (2 x 780/min dans mon cas). Il faut éviter qu'un container se vide, ça dérèglerait les proportions.
    • Ne pas envoyer trop de trains à la suite pour laisser le temps au système de remplir la station et de vider les trains arrivant.

    Super interessant, merci.
    En effet, le container buffer de l overflow n est pas necessaire si tu ajuste bien le ratio sur la belt d entree.

    Voici mon retour apres avoir essayer de mettre en place le wagon avec 16 item différents dont des stacks qui nécessitent 50 items ( computer ) et des stacks qui nécessitent 500 (screws).
    Et bien I am screwed. Mon systeme incremente l overflow des items a 50 bien bien trop en attendant que celui a 500 soit finit, ememe en ajustant par design, et ne peux evidemment pas l ecouler au round suivant car il un rapport de 1/10. Et donc j en suis arrivé a la meme conclusion que toi : il faut absolument, si on veut pouvoir réellement utiliser ce systeme avec plein de ressources, reflechir non pas en nombre de stacks necessaires mais bien en nombre d items totaux necessaires pour remplir un stack, et ajuster en fonction sur la belt d entrée via un systeme de merger / splitter. Je rajoute meme qu un e fois que l on a compris cela, on peut prendre la conception de ceci pour les 4 wagons dont je vais remettre la composition souhaitée - et rassembler dans un meme wagon des items necessitant le meme nombre pour remplir un stack ce qui facilite grandement le design (e.g. les 500 : conrete, screw, quickwire, wire... les 200 alu, steel beam, pipes... Les 100 .... Les 50) ou bien en cas de difference ajuster via design le ratio sur la belt.

    Afin d avancer sur les contraintes :

    [*]S'assurer que les containers sont bien remplis avant de lancer la chaine

    > Alors de mon coté ceci est resolu car j ai deja un systeme ou chaque ressources remplis un container X24, qui est toujours plein et uniquement destiné a etre vidé pour mon inventaire.

    [*]On peut se retrouver avec les derniers stacks incomplets (surtout en cas de stacks de différentes tailles et si beaucoup de ressources différentes sur un même wagon).

    Absolument, d ou la necessité de rassembler un max les items par nombres necessaire pour faire un stack.
    [*]Avoir assez de production de chaque ressource pour soutenir la belt finale (2 x 780/min dans mon cas). Il faut éviter qu'un container se vide, ça dérèglerait les proportions.

    Voir le premier point : si le feed d entrée est assuré par container plein alors le debit reste constant et permet de conserver le ratio sur la belt.
    [*]Ne pas envoyer trop de trains à la suite pour laisser le temps au système de remplir la station et de vider les trains arrivant.

    Yes, il y a bien une limite sinon cela créé pas mal de stress sur les lignes de prod, vu que l on est en train de brancher ceci sur des truc deja existant. Mais il faut voir que dans nos phases de test on fait tourner le trucs bcp plus qu en reel, ou tout de meme 4X wagon plein vont au moins assurer une session de construction de plusieurs heures.

    Je vais reprendre mon design en fonction de ce que l on vient de comprendre, je me suis pris un gros failed hier. J update quand j ai un truc qui tourne.

  5. #4025
    Citation Envoyé par TheOneJHC Voir le message
    Super interessant, merci.
    En effet, le container buffer de l overflow n est pas necessaire si tu ajuste bien le ratio sur la belt d entree.

    Voici mon retour apres avoir essayer de mettre en place le wagon avec 16 item différents dont des stacks qui nécessitent 50 items ( computer ) et des stacks qui nécessitent 500 (screws).
    Et bien I am screwed. Mon systeme incremente l overflow des items a 50 bien bien trop en attendant que celui a 500 soit finit, ememe en ajustant par design, et ne peux evidemment pas l ecouler au round suivant car il un rapport de 1/10. Et donc j en suis arrivé a la meme conclusion que toi : il faut absolument, si on veut pouvoir réellement utiliser ce systeme avec plein de ressources, reflechir non pas en nombre de stacks necessaires mais bien en nombre d items totaux necessaires pour remplir un stack, et ajuster en fonction sur la belt d entrée via un systeme de merger / splitter. Je rajoute meme qu un e fois que l on a compris cela, on peut prendre la conception de ceci pour les 4 wagons dont je vais remettre la composition souhaitée - et rassembler dans un meme wagon des items necessitant le meme nombre pour remplir un stack ce qui facilite grandement le design (e.g. les 500 : conrete, screw, quickwire, wire... les 200 alu, steel beam, pipes... Les 100 .... Les 50) ou bien en cas de difference ajuster via design le ratio sur la belt.

    Afin d avancer sur les contraintes :

    [*]S'assurer que les containers sont bien remplis avant de lancer la chaine

    > Alors de mon coté ceci est resolu car j ai deja un systeme ou chaque ressources remplis un container X24, qui est toujours plein et uniquement destiné a etre vidé pour mon inventaire.

    [*]On peut se retrouver avec les derniers stacks incomplets (surtout en cas de stacks de différentes tailles et si beaucoup de ressources différentes sur un même wagon).

    Absolument, d ou la necessité de rassembler un max les items par nombres necessaire pour faire un stack.
    [*]Avoir assez de production de chaque ressource pour soutenir la belt finale (2 x 780/min dans mon cas). Il faut éviter qu'un container se vide, ça dérèglerait les proportions.

    Voir le premier point : si le feed d entrée est assuré par container plein alors le debit reste constant et permet de conserver le ratio sur la belt.
    [*]Ne pas envoyer trop de trains à la suite pour laisser le temps au système de remplir la station et de vider les trains arrivant.

    Yes, il y a bien une limite sinon cela créé pas mal de stress sur les lignes de prod, vu que l on est en train de brancher ceci sur des truc deja existant. Mais il faut voir que dans nos phases de test on fait tourner le trucs bcp plus qu en reel, ou tout de meme 4X wagon plein vont au moins assurer une session de construction de plusieurs heures.

    Je vais reprendre mon design en fonction de ce que l on vient de comprendre, je me suis pris un gros failed hier. J update quand j ai un truc qui tourne.
    J'avais testé le système in game avant de poster et ça fonctionnait plutôt bien.

    Quelques infos supplémentaires :

    • En effet, regrouper les ressources par taille de stack aide bien à éviter les erreurs. Ou en tout cas des stacks de taille "facilement divisibles" comme 100 et 200, 200 et 50 etc. En gros, éviter les 500 avec 200 puisque ratio de 2.5.
    • Privilégier un nombre de ressources par wagon qui soit un diviseur du nombre de stacks dispo en station (48) et wagon (32). Ça permet de maximiser la fiabilité des proportions des ressources par wagon. 2, 4, 8 ou 16 ressources par wagon donc. Plus précisément, il faut qu'un "cycle" de stacks de ressources soit composé de 2, 4, 8 ou 16 stacks. Ça permet de s'assurer que la station et le wagon auront chaque fois (s'ils sont plein) un nombre de cycles entier.
    • Mettre des gros containers en buffer (48 stacks) en entrée permet d'avoir largement assez de marge avant que ceux-ci se vident. Avec 4 ressources par wagon, le système une fois rempli comprend de quoi remplir plus de 7 trains avant d'avoir des problèmes de proportions.
    • Pour moi, la plus grosse limitation se trouve au niveau de la vitesse de remplissage de la station (2*780/min au max). Il faut donc, selon la taille des stacks, entre 1 minute (32 stacks de 50) et 10 minutes (32 stacks de 500) pour revenir au statut initial. Et il faut une prod qui suit aussi. Ceci dit, je vois mal une situation où tu aurais besoin de ce genre de train toutes les 10 minutes


    Après, toutes ces remarques sont pour optimiser au mieux le système. Même sans ça, ça devrait fonctionner suffisamment bien pour la plupart des usages.

  6. #4026
    Aaaahhh enfin des VRAIES innovations (update 8)




    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  7. #4027
    ENFIN ! J'en veux deux !
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  8. #4028

  9. #4029
    Bonjour à tous,

    j'avais une petite question : je suis sur la fin du palier 6 (on doit livrer 2500 poutrelles, 500 moteurs avancés et 100 unités de contrôle de je-sais-plus-quoi).
    En regardant les recettes débloquées jusque là je m'aperçois que la description des 3 objets à livrer n'explique pas l'utilité des objets (excepté un "sert à débloquer le palier X") et qu'aucune recette connue n'utilise ces objets en input.
    La question c'est donc : est-ce utile de prévoir une ligne d'assemblage pérenne pour faire des poutrelles (ou des moteurs avancés) ? étant donné que ça n'a l'air de servir qu'à débloquer un palier, je peux donc dégager ladite ligne d'assemblage une fois le palier débloqué non ?

  10. #4030
    Non! Une fois le palier débloqué tu mets un broyeur au cul de la ligne, comme ca tu as des tickets et si une update arrive et ce met à utiliser ces produits tu en aura sous la main.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  11. #4031
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Non! Une fois le palier débloqué tu mets un broyeur au cul de la ligne, comme ca tu as des tickets et si une update arrive et ce met à utiliser ces produits tu en aura sous la main.
    This.
    Ces pièces là ne sont que pour débloquer les palliers, mais on ne sait pas encore si les Dev on un plan pour les utiliser dans les prochaines MAJ. Vu le taf pour mettre en place les prod, autant les garder pour faire des tickets.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  12. #4032
    Généralement les paliers supérieurs utilisent les objets des paliers inférieurs comme ingrédients donc les lignes servent jusqu'à ce que tous les paliers sont complétés. Et comme on ne sait pas s'ils vont en rajouter (pour la V1.0, ou même des DLC par la suite) la technique de PVPP est la voie la plus judicieuse.

  13. #4033
    Ok merci pour les réponses, c'est vrai que le jeu est toujours pas terminé. Bah en attendant ça fera des tickets

  14. #4034


    Traduction / résumé pour les non anglophones:
    Changement généraux :
    - il ne devrait plus jamais y avoir de refonte majeur de la carte façon spire coast
    - y'a de la nouvelle végétation, donc ça va re pop dans vos usines (rien que le nobelisk ne puisse régler)
    - du travail de finition sur falaise pour que visuellement elles soient plus clean mais va impliquer quelque changement de forme (attention aux usine accrochées sur le décors, mais les changements devraient être mineurs)
    - La foret des Titan a bougé un peu plus, mais c'était prévu (pas de changement de forme du paysage, mais les arbres et feuillages ont changé de modèles mais pas de place (les gros arbres sont un peu plus gros et plus haut))
    - La jungle rouge a été refresh en terme de feuillage/arbres (aussi prévu) mais pas de changement dans la forme
    - le rocky desert (nord ouest de la map) a eu le droit a pas mal de polish également, ajouté quelques routes dans l’environnement, si y'a des conflit avec vos usines, ces dernières devraient plutôt flotter que collisionner
    - La foret de bamboo, ca va être le bordel, ils ont changé le sol, mais pas ajusté les arbres/feuillage, donc ca va être tout moche et fixé dans les prochaines updates
    - Le "desert canyon" a pas mal plus bougé, si vous avez des structures dedans ... dommage
    - les caves bougent beaucoup, ne construisez pas dans les caves! (restructuration complètes)

    Changement dans le périmètre du monde (la zone hors map)
    - En gros, un genre de joli skybox a regarder au lieu du brouillard
    - c'est pas encore fini, certaines sont faites (dune desert, marais et grass field sont fait)
    - en gros le but c'est qu'on ai moins l'impression d'être sur une île, mais plus sur une portion d'un monde plus complet

    Exploration (slug, cailloux de ressources, artefact, etc):
    - ils ont bossé sur la spire coast et fait quelques ajustement ailleurs
    - deux nouvelles créatures : clif hog et nuclear hog, avec des nouvelles attaques et comportement

    Voilà pour ce qui vient dans l'update 8.
    Pour plus tard => map des changement annoncé dans le future (voir https://youtu.be/6X4jqMUtCwI?t=1250 avec le bon timestamp qui résume les zones touchées pour l'update 8, suivi d'une carte avec les changement prévu dans les prochaines MAJ), mais ne pas le prendre pour acquis, il pourrai y avoir d'autres changement.

    Bref, pour l'instant rien sur les usines, rien sur la construction, juste des choses sur les créatures et la carte.
    Bon, connaissant leur habitude, ils cachent toujours des choses, donc on attends les prochaines vidéo/trailer/release pour avoir le fin mot de l'histoire

    Side note personnelle :
    Tous ces changements sont majoritairement du travail de level designer/graphistes/etc. Je suis pas mal convaincu que les dev font également du boulo, donc y'a probablement des chose relatives au gameplay qui ne sont pas encore annoncées ou qui ne seront révélée qu'à la release de l'update.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  15. #4035
    Si vous êtes encore plus fainéant on vois les 2 cartes importantes signalant tous les chemins à 20:58 et 21:03.
    On a donc en très impactés:
    - Bamboo fields (2x)
    - Titan Forest
    - Desert Canyons
    - Jungle Spires
    - Southern Forest

    en moyennement impactés:
    - Rocky Desert
    - Red Jungle
    - Eastern Dune Forest
    - Coin Trees Forest
    - Western Beaches
    - Western Dune Forest
    - Blue Crater

    Ce qui fait pas mal de changements au final.

    Cela fait longtemps que je n'ai pas joué, mais il n'y avait pas une zone de départ dans Dune Desert ?

  16. #4036
    Citation Envoyé par Mr Slurp Voir le message
    Side note personnelle :
    Tous ces changements sont majoritairement du travail de level designer/graphistes/etc. Je suis pas mal convaincu que les dev font également du boulo, donc y'a probablement des chose relatives au gameplay qui ne sont pas encore annoncées ou qui ne seront révélée qu'à la release de l'update.
    Les devs ont eu à se farcir la conversion à l'UE5... ce qui n'est pas rien comme boulot

  17. #4037
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Les devs ont eu à se farcir la conversion à l'UE5... ce qui n'est pas rien comme boulot
    C'est une très bonne remarque en effet!
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  18. #4038
    J'ai cru que c'etait Satisfactory feat John Romero, avec de nouveaux enemies : des Cochons Sauvages Demon.

    Bon c'est cool mais ca fait pas mal d update de designer en effet. On commence a gratter du pied pour quelque chose de plus substantiel et moins cosmetique.

    Question : comment on fait pour inserer une image a partir de son ordi ici, on est obligé d'aller l'heberger quelques part sur le net ?

  19. #4039
    Citation Envoyé par TheOneJHC Voir le message
    Question : comment on fait pour inserer une image a partir de son ordi ici, on est obligé d'aller l'heberger quelques part sur le net ?
    Oui
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  20. #4040




    En gros :
    - des nouveaux pylône élec dont les câbles sont 3 fois plus longs que pour les câbles existant. Les deux connecteurs en haut ne sont qu'un seul et unique réseau électrique et il faut utiliser le connecteur situé au milieu du pylône pour distribuer localement
    - des nouveaux interrupteur / disjoncteur que l'on peut ranger dans des groupes de délestage/priorité. "Si je manque de courant, alors je coupe A, si ça suffit pas, je coupe B, etc". Autre feature sympa, on va avoir un panel pour contrôler tous ces interrupteur depuis n'importe lequel de ces interrupteurs.

    Pour ce qui se dit en stream en ce moment :
    - ils ont toujours des gros problème avec la migration UE5, mais ils ont commencé a se donner une date en interne sans donner plus d'info publiquement
    - le prix du jeu va monter pour s'ajuster selon le "Steam regional pricing" (donc il va devenir plus cher, achetez maintenant si ils vous démange et que vous n'avez pas encore cet incroyable jeu)
    Dernière modification par Mr Slurp ; 20/05/2023 à 04h13.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  21. #4041
    Citation Envoyé par Mr Slurp Voir le message
    des nouveaux interrupteur / disjoncteur que l'on peut ranger dans des groupes de délestage/priorité. "Si je manque de courant, alors je coupe A, si ça suffit pas, je coupe B, etc".
    L'introduction des circuits logique
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  22. #4042
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    L'introduction des circuits logique
    Pour l'instant c'est une bête gestion de prio, très limité niveau logique, mais vu qu'on peut les couper à distance ça permet de piloter ce qu'on veut produire.

  23. #4043
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    Pour l'instant c'est une bête gestion de prio, très limité niveau logique, mais vu qu'on peut les couper à distance ça permet de piloter ce qu'on veut produire.
    Au départ on est 2 cellules et paf 9 mois après y'a un humain. Faut un commencement à tout.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  24. #4044
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Au départ on est 2 cellules et paf 9 mois après y'a un humain. Faut un commencement à tout.
    Je pense que le jeu est trop avancé dans son développement et trop proche sur le chemin de sa sortie en 1.0 pour qu'il y ai une chance qu'ils introduisent une feature aussi significative maintenant. Mais je ne serai pas contre le fait de me tromper.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  25. #4045
    J'ai upgradé ma config récemment mais quel impact pourrait avoir le passage à l'Unreal 5 sur les performances ?
    On peut espérer que Satisfactory reste suffisamment "scalable" (j'aime pas cet anglicisme mais je trouve pas d'équivalent) comme actuellement ?

  26. #4046
    Citation Envoyé par Mr Slurp Voir le message
    Je pense que le jeu est trop avancé dans son développement et trop proche sur le chemin de sa sortie en 1.0 pour qu'il y ai une chance qu'ils introduisent une feature aussi significative maintenant.
    Dommage je t'aimais bien
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  27. #4047
    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    J'ai upgradé ma config récemment mais quel impact pourrait avoir le passage à l'Unreal 5 sur les performances ?
    On peut espérer que Satisfactory reste suffisamment "scalable" (j'aime pas cet anglicisme mais je trouve pas d'équivalent) comme actuellement ?
    My 2 cent: sur les grosses parties ça va rien changer, le jeu tel qu'il est construit ne sera jamais capable d'occuper significativement plus de 4 coeur CPU. Ce sera toujours le point limitant et ceci est indépendant du moteur de jeu. Les FPS vont continuer à diminuer au fur et à mesure qu'on développe sa partie.
    Y'a toute fois un point sur lequel ça devrait améliorer les choses c'est le "level streaming", avec potentiellement la disparition des micro lag lors des changement de zones et des reliefs plus beau au loin grâce à Nanite. La réduction/supression de ces micro lag couplé au support officiel des cannons hyper tube vont potentiellement ouvrir des opportunité au voyage rapide et "fluide" (quoi que leur nouveau pylône électrique couplé a l'outil de zip line est devenu un très bon candidat au voyage rapide). Il pourrai aussi y avoir aussi des améliorations de performances graphiques permettant de monter un peu les options pour un FPS équivalent, à voir.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Dommage je t'aimais bien
    J'aime briser les rêves
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  28. #4048


    Alors pour la vidéo du jour :
    - les parachutes ne sont plus des consommables, on le craft une fois et c'est pour toujours. Il est aussi plus rapide et plus maniable, plane mieux, bref c'est maintenant un parapente
    - les zip lines vont mieux marcher, ça va maintenant être capable de sauter de câble en câble quand on met des connecteur au plafond, ce qui veux aussi dire que ça va permettre de passer de potal en potal avec leur nouveaux pylônes électriques. On va aussi être capable de prendre des bifurcation selon le coté ou on regarde ou avec Q/D si plusieurs câble sont joint au même endroit (avec des limites du genre pas de changement de direction a 90 degrés, ils parlent de 60 degré max). Ah oui et maintenant plus besoin de maintenir la souris pour zipliner, donc ça devient un remplaçant potentiel a l'hyper tube
    - Ils confirment encore une fois que les deux câbles sur les pylônes sont cosmétiques, pas deux réseaux différents
    - Quand on pose des tapis/teuyaux sans avoir un point d'attacher en premier, bah ça va maintenant commencer par poser un support. Aussi, le jeu ne va plus empêcher de commencer a poser un tapis si sa forme est invalide (validation sur la forme finale au lieu de la forme initiale)
    - le filtres de démontages qui existe depuis un moment va être largement améliorer (genre démonter que les splitter, que les tapis, que les machines, etc)
    - Fix de l'alignement de la caméra et du pointeur (en gros ça fix la visée qui est off depuis longtemps)

    Le jetpack :
    - le multi fuel pour le jetpack avec des propriété différentes, la préférence est configurable (genre consomme tel fuel avant les autres)
    - biomasse solide => le jetpack qu'on ramasse sur certain mobs sera utilisable très tôt en jeu, il aura sensiblement les perf du fuel actuel
    - le fuel sera a peu prêt pareil, mais il va avoir un petit buff sur la poussé verticale
    - le turbofuel va plus vite, plus fort
    - la biomasse liquide est comme la biomasse, mais avec une consommation plus faible, ce qui permet au final de voler plus longtemps / plus haut

    Et pour finir, on va pouvoir casser les truc qui émettent du gaz toxique a coup de nobelisk
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  29. #4049
    Citation Envoyé par Mr Slurp Voir le message
    Et pour finir, on va pouvoir casser les truc qui émettent du gaz toxique a coup de nobelisk
    Alleluia !


    Merci pour le suivi du topic

  30. #4050
    Je perçois un jeu très riche en possibilités mais avec une seule finalité qui ne me botte pas du tout: construire des complexes industriels méga gigantesques dans le but de produire et reproduire sans fin des plaques d'acier, des vis et boulons et des tas de bidon de tas de trucs.
    Mais y-a-t 'il une autre manière de jouer? Le jeu laisse t'il la possibilité d'être en mode survie et découverte, style des petites bases un peu partout ou que sais je...
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

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