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  1. #2551
    Petit article de RockPaperShotgun sur une partie du bestiaire folklorique : https://www.rockpapershotgun.com/201...ures/#comments


    Attention : Spoils.
    Dernière modification par Megagamelle ; 02/06/2019 à 22h52.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  2. #2552
    À regarder une fois le jeu fini par contre.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  3. #2553
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    À regarder une fois le jeu fini par contre.
    Oui, je corrige ça.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  4. #2554
    Bon, après 118 heures de jeu, j'en suis venu à bout (les différentes fins dont un run rapide en NG+). En deux mots, Sekiro est un jeu rare, exceptionnel sur bien des aspects. De mémoire, je ne me souviens pas d'avoir jouer à un jeu comptemporain aussi exigeant (comprendre ces 20 dernières années) et qui demande pour progresser avant tout d'observer ce qui se passe à l'écran, de comprendre les mécanismes qui sont assez subtils et de s'entrainer. Beaucoup s'entrainer.

    Avec le recul, Sekiro n'est pas un jeu d'aventure action classique ou un beat'them all. Je le vois plutôt comme un jeu de combat très scénarisé. Cet aspect se constate lorsque on remet le couvert : en fait, le jeu est très très court. Lorsqu'on sait jouer et que l'on a plus rien à farmer, on peut le boucler en quelques heures et les parties ne sont plus qu'une longue suite de duel. Cela dit en passant, cela implique aussi une faible rejouabilité.

    Une des caractéristique de ce jeu, c'est que son gameplay de base (attaque/blocage/deviation/esquive/saut) est très bien pensé (personnage et adversaire ayant en fait les mêmes possibilités) et se suffit à lui même. Maitriser ces quatres variables (ce qui n'est pas une mince affaire), c'est maitriser le jeu. Cela peut paraitre étonnant pour ceux qui galère, mais à l'usage, on se rend compte que tout les boss et mini boss peuvent se vaincre rapidement, proprement, avec cette maitrise de la base du gameplay. Inutile d'avoir recours aux outil de prothèse, ou autre bonus : ce n'est que de la poudre aux yeux, plus génante qu'autre chose. Pour passer les boss, il faut maitriser la déviation, leur coller aux basques et jouer leur posture. On peut faire autrement (courir autour, gratter la barre de vie, attaquer à distance) mais c'est à la fois peu efficace et dangereux.

    Une autre chose, c'est l'étonnante "courbe de progression" qu'offre le gameplay. Chaque boss oblige à maitriser un ou plusieurs aspects du gameplay (l'esquive, le contre-mikiri, la déviation, etc) jusqu'au au boss final, qui dans sa version classique nécessite de tout maitriser. Sekiro n'offre que très peu de part à la chance : une victoire ou une défaite n'est qu'affaire de maitrise ou de faute. Après la victoire finale, les mécanismes de jeu étant nécessairement acquis, on se rend compte qu'on est devenu "bon" lorsqu'on retente une partie, même sur des boss pour lesquels on a oublié les paternes... C'est un plaisir rare de "punir" un boss qui paraissaint insurmontable quelques jours (semaines) auparavant.

    Bref, ce jeu est une excellente surprise pour ma part. Ce n'est certes pas un jeu classique, mais pour les amateurs de jeu "de combat" dur, exigeant mais offrant une grande cohérence de gameplay, il est a essayer et à dompter.

  5. #2555
    Ton message laisse penser que tu n'as pas encore touché aux soulsborne, si c'est le cas, un nouveau monde s'ouvre à toi, petit chanceux!!

  6. #2556
    Si si, j'ai fini le premier DS et Bloodborn.

    Mais je trouve le gameplay de Sekiro très différent. Dans les DS et BB, il faut optimiser son perso, reforcer ses armes et armures, etc. Avec Sekiro, on peut aller très loin dans le jeu rien qu'avec une bonne technique, l'arme de base, et 2 ou 3 potions. Pour l'expérience, j'ai recommencé une partie vierge ce week-end (sans NG +, et donc sans compétence), et je suis allée jusqu'a vaincre Genshiro v1sans perdre plus de 2 ou 3 vie et avec comme seul compétence le contre-mikiri.

    Sekiro a évidemment des points commun avec ses précurseurs, mais je ne me souviens pas avoir éprouver une telle sensation de maitrise dans mon jeu avec ces derniers. C'est sans doute aussi du à la visibilité des mvts des ennemis dans Sekiro, dont la plupart son humain ou de taille raisonnable. Dans mes souvenirs, je n'avais pas le niveau dans BB pour passer les boss sans en prendre aussi plein la tête, tant la taille des monstres et les problèmes de caméras m'empechaient d'avoir un jeu propre.

    La, avec beaucoup de concentration, on peut tenter les no hits sans être un extra-terrestre. A noter que les problèmes de caméra et de délookage de Sekiro sont assez rare et se limitent à quelques situations, à partir du moement où on combat comme le demande le jeu, c'est à dire sans s'éloigner de l'adversaire.

  7. #2557
    Oui, les duels... si seulement je pouvais dire autant de bien du reste. Si je voulais aligner combats sur combats, je choisis le Bloody Palace de DMC5 ou je passe à FURI. :/
    C'est le problème que j'ai avec le jeu : entre deux boss, je me fais un peu chier. Je trouve qu'il ne choisit pas son camp. Il ne s'éloigne pas totalement du concept de ses prédécesseurs et essaie quelque chose de nouveau à côté. J'aurais largement préféré un Souls dans le Japon féodal assumé ou un jeu complètement à part. Le cul entre deux chaises, il me fait penser à un jeu hésitant qui ne brille ni d'un côté ni de l'autre. Son level design n'est pas aussi subtil qu'un BB ou un DS1, ses combats trop rigides dans l'esprit, ses arbres de compétences un peu osef à part pour ce qui est passif, son lore et sa DA pas assez captivants, les raccourcis ne sont pas très mémorables (celui du hub du sculpteur LOL), le bestiaire super convenu, l'infiltration un peu anecdotique, sans parler du NG qui a l'air complètement inutile et la rejouabilité aux abonnés absents. J'y ai cru jusque la fin mais je dois admettre qu'en dehors de certains boss, c'est pas un From dont je me souviendrai longtemps. Je suis limite plus curieuse et impatiente de voir leurs futurs annonces.


    Et putain, qu'est-ce qu'il se recycle parfois. Quand c'est pas les allers-retours dans le même bled pour le sacro-saint scénario, c'est des demi-boss clonés qui font la queue dans des arènes inadaptées et pensées avec le cul. :/
    Dernière modification par Megagamelle ; 03/06/2019 à 19h30.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  8. #2558
    Citation Envoyé par kroko44 Voir le message
    Bon, après 118 heures de jeu, j'en suis venu à bout (les différentes fins dont un run rapide en NG+). En deux mots, Sekiro est un jeu rare, exceptionnel sur bien des aspects. De mémoire, je ne me souviens pas d'avoir jouer à un jeu comptemporain aussi exigeant (comprendre ces 20 dernières années) et qui demande pour progresser avant tout d'observer ce qui se passe à l'écran, de comprendre les mécanismes qui sont assez subtils et de s'entrainer. Beaucoup s'entrainer.

    Avec le recul, Sekiro n'est pas un jeu d'aventure action classique ou un beat'them all. Je le vois plutôt comme un jeu de combat très scénarisé. Cet aspect se constate lorsque on remet le couvert : en fait, le jeu est très très court. Lorsqu'on sait jouer et que l'on a plus rien à farmer, on peut le boucler en quelques heures et les parties ne sont plus qu'une longue suite de duel. Cela dit en passant, cela implique aussi une faible rejouabilité.

    Une des caractéristique de ce jeu, c'est que son gameplay de base (attaque/blocage/deviation/esquive/saut) est très bien pensé (personnage et adversaire ayant en fait les mêmes possibilités) et se suffit à lui même. Maitriser ces quatres variables (ce qui n'est pas une mince affaire), c'est maitriser le jeu. Cela peut paraitre étonnant pour ceux qui galère, mais à l'usage, on se rend compte que tout les boss et mini boss peuvent se vaincre rapidement, proprement, avec cette maitrise de la base du gameplay. Inutile d'avoir recours aux outil de prothèse, ou autre bonus : ce n'est que de la poudre aux yeux, plus génante qu'autre chose. Pour passer les boss, il faut maitriser la déviation, leur coller aux basques et jouer leur posture. On peut faire autrement (courir autour, gratter la barre de vie, attaquer à distance) mais c'est à la fois peu efficace et dangereux.

    Une autre chose, c'est l'étonnante "courbe de progression" qu'offre le gameplay. Chaque boss oblige à maitriser un ou plusieurs aspects du gameplay (l'esquive, le contre-mikiri, la déviation, etc) jusqu'au au boss final, qui dans sa version classique nécessite de tout maitriser. Sekiro n'offre que très peu de part à la chance : une victoire ou une défaite n'est qu'affaire de maitrise ou de faute. Après la victoire finale, les mécanismes de jeu étant nécessairement acquis, on se rend compte qu'on est devenu "bon" lorsqu'on retente une partie, même sur des boss pour lesquels on a oublié les paternes... C'est un plaisir rare de "punir" un boss qui paraissaint insurmontable quelques jours (semaines) auparavant.

    Bref, ce jeu est une excellente surprise pour ma part. Ce n'est certes pas un jeu classique, mais pour les amateurs de jeu "de combat" dur, exigeant mais offrant une grande cohérence de gameplay, il est a essayer et à dompter.
    Je ne peux qu'aller dans ton sens kroko44. Pour moi, au milieu de 2019, c'est le GOTY. Et je vois pas ce qui va pouvoir le dépasser d'ici la fin de l'année. L'arnaque God of War de l'an dernier a été nettoyée d'un bon contre mikiri dans sa surhype marketo-fabriquée, fini les arnaques aux AAA next gen mous, les patrons sont toujours là, n'en déplaise aux esprits grincheux.

    Pour moi, Sekiro c'est le jeu d'arcade modernisé, il pourrait très bien être sur une carte jamma.

    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Oui, les duels... si seulement je pouvais dire autant de bien du reste. Si je voulais aligner combats sur combats, je choisis le Bloody Palace de DMC5 ou je passe à FURI. :/
    C'est le problème que j'ai avec le jeu : entre deux boss, je me fais un peu chier. Je trouve qu'il ne choisit pas son camp. Il ne s'éloigne pas totalement du concept de ses prédécesseurs et essaie quelque chose de nouveau à côté. J'aurais largement préféré un Souls dans le Japon féodal assumé ou un jeu complètement à part. Le cul entre deux chaises, il me fait penser à un jeu hésitant qui ne brille ni d'un côté ni de l'autre. Son level design n'est pas aussi subtil qu'un BB ou un DS1, ses combats trop rigides dans l'esprit, ses arbres de compétences un peu osef à part pour ce qui est passif, son lore et sa DA pas assez captivants, les raccourcis ne sont pas très mémorables (celui du hub du sculpteur LOL), le bestiaire super convenu, l'infiltration un peu anecdotique, sans parler du NG qui a l'air complètement inutile et la rejouabilité aux abonnés absents. J'y ai cru jusque la fin mais je dois admettre qu'en dehors de certains boss, c'est pas un From dont je me souviendrai longtemps. Je suis limite plus curieuse et impatiente de voir leurs futurs annonces.


    Et putain, qu'est-ce qu'il se recycle parfois. Quand c'est pas les allers-retours dans le même bled pour le sacro-saint scénario, c'est des demi-boss clonés qui font la queue dans des arènes inadaptées et pensées avec le cul. :/
    Je suis en désaccord sur la totalité des arguments que tu soulèves. Notamment sur les ambiances et les boss, tous excellents, tous gracieux et bien inclus dans le lore, loin de la gaudriole insensée de Dark Souls 2, du cheveu tombé dans la soupe des deux pauvres boss simplistes d'assassin's creed odyssey, qui ne savent pas (et dont on ne sait pas) vraiment ce qu'ils font là.

    Les serpents, la gardienne du mariage, les singes, les poissons, Genichiro, tout cela est excellent, raffiné, stylé, unique, original, inspirant.

    Si seulement la french touch pouvait se réveiller, et faire la même chose sur le folklore français... (Mais il semble que la flamme soit éteinte de ce côté-ci de l'hémisphère...)

  9. #2559
    Oh oui, un Soulsborne français où on remplit sa flasque de pinard quand on s'arrete au bistrot/bonfire.
    Mais ça fait respawner tous les loubards.

  10. #2560
    Ouais, le problème est peut-être qu'en France tout est soit du pinard, soit pas du pinard. Le pinard c'est bien, mais y a aussi le sake, et regarde, Sekiro existe quand même.

  11. #2561
    Ben y a du saké dans Sekiro. Mais pas pour redonner de la vie, je crois que ce serait pas passé.
    A propos, je viens de mater la boîte du jeu, et à côté du logo Pegi 18, il n'y a que la violence qui est mentionnée. Pas l'usage d'alcool. Quel scandale!

  12. #2562
    Un jeu clivant, pas de doute la dessus. Après, je suis étonnée de la sentence de Megagamelle lorsqu'elle décrit des "combats trop rigide dans l'esprit". Au contraire, les combats sont très ouverts question méthode. Rien n'empêche d'utiliser les prothèse, la surface des arènes ou que sais-je… Le jeu n'impose rien, mais privilégie un style de jeu. On peut voir sur you tube quantité de façon pour vaincre x ou y boss. Après, la structure de ce jeu, c'est des duels à l'épée contre les boss. Et de ce côté là, le gameplay de Sekiro est le meilleur que j'ai eu l'occasion de pratiquer.

  13. #2563
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Bla, bla, bla.

    Et putain, qu'est-ce qu'il se recycle parfois. Quand c'est pas les allers-retours dans le même bled pour le sacro-saint scénario, c'est des demi-boss clonés qui font la queue dans des arènes inadaptées et pensées avec le cul. :/
    Je repasse faire un tour, et je vois qu'on en est toujours la... Faites vous une raison, le jeu est ce qu'il est. Avec un peu de chance la communauté des moddeurs comblera vos attentes d'un Sekiro "edulcoré", mais en attendant, c'est marre. Et puis franchement, attaquer ce jeu sur son level design et son systeme de combat, tu es sérieuse la?
    J'ai l'impression qu'on n'a pas du tout la même vision de ce qui est de "qualité", et j'y vois surtout un manque d'ouverture, d'envie ou d'investissement dans le jeu. Tu souleves d'ailleurs une critique assez similaire sur la direction artistique et le folklore japonais, qui semblent, eux non plus, ne pas être a ton gout. Si seulement les "chinois" du japon féodal avaient su que leurs légendes ne te plairaient pas, ils en auraient probablement écrits d'autres.. Tu peux etendre ce raisonnement aux "recycleurs" de From Software.
    En ce moment, je vois exactement le même genre de critiques fleurir à propos de total war three kingdom : "On s'en fout de l'histoire des samurais de la chine antique", et puis "C'est quoi tout ces noms imprononçables?"; le meilleur restant selon moi que "le thème traité ne permet pas aux joueurs de s'immerger pleinement dans le jeu"... Ce à quoi je réponds:, "Retournez jouer a Napoléon Total War et f..."

    Le seul détail qui m'amuse c'est qu’aujourd’hui, ici même, ce n'est plus moi qu'on accuse de spoiler... Souvenirs, souvenirs.



    Pour ce qui est de l'alcool, je trouve que l'utilisation qui en est faites dans le titre est assez intéressante. Laissant découvrir du lore aux seuls joueurs assez patients pour aller se pichtrave la gueule avec les saoulards du coin...(En gros, ceux que ça intéresse). Une fois encore chez FS, il faudra creuser un peu pour déterrer du Lore, mais on pourra cette fois ci en découvrir une partie directement dans l'aventure plutôt qu'en se fatiguant les yeux sur des menus à la recherche d'une petite perle de sagesse . (Ce qu'on peut toujours faire, soit dit en passant, il ne faudrait pas froisser les puristes.)
    J'ai trouvé les phases ou l'on fait boire Ishin assez mémorables. Seul bémol, on ne peut pas faire boire le jeune maître... Apparemment ce petit con ne consomme que du riz au lait. Les gouts et les couleurs, quoi.

  14. #2564
    Citation Envoyé par kroko44 Voir le message
    Un jeu clivant, pas de doute la dessus. Après, je suis étonnée de la sentence de Megagamelle lorsqu'elle décrit des "combats trop rigide dans l'esprit". Au contraire, les combats sont très ouverts question méthode. Rien n'empêche d'utiliser les prothèse, la surface des arènes ou que sais-je… Le jeu n'impose rien, mais privilégie un style de jeu. On peut voir sur you tube quantité de façon pour vaincre x ou y boss. Après, la structure de ce jeu, c'est des duels à l'épée contre les boss. Et de ce côté là, le gameplay de Sekiro est le meilleur que j'ai eu l'occasion de pratiquer.
    Je dis "rigides dans l'esprit" car si on assimile pas les contres/parades/déviations ou qu'on en est allergique, on est directement écarté du jeu. Tu joues le jeu comme il te l'a demandé prothèses ou pas. C'est beaucoup moins malléable que dans les jeux précédents et ça ne s'adapte pas aussi bien... mais de toute façon, mon problème est plutôt dans les autres points soulignés (dont certains sont souvent une question de goût).
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  15. #2565
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Je dis "rigides dans l'esprit" car si on assimile pas les contres/parades/déviations ou qu'on en est allergique, on est directement écarté du jeu. Tu joues le jeu comme il te l'a demandé prothèses ou pas. C'est beaucoup moins malléable que dans les jeux précédents et ça ne s'adapte pas aussi bien... mais de toute façon, mon problème est plutôt dans les autres points soulignés (dont certains sont souvent subjectifs).
    Ou peut être est ce les joueurs qui sont trop rigides, et ne s'adaptent pas assez bien a ce que le jeu leur demande?

    Je vais me répéter, mais encore une fois on en revient au "think outside the box", les dernières semaines ont d'ailleurs largement montrées que la réalité du gameplay était très loin du portrait qu'en faisaient les joueurs.
    Le jeu met largement assez d'outils a la disposition du joueurs en terme de gadgets, consommables, competences pour passer n'importe lequel des défis qu'il propose sans se reposer sur la pure force d'input du joueur.

    Vous etes un shinobi, rusez.

  16. #2566
    En effet, si tu es allergique au système de jeu (parade/deviation/coup) qui lui donne son intérêt, tu retires 90% du fun des combats

  17. #2567
    Citation Envoyé par kroko44 Voir le message
    En effet, si tu es allergique au système de jeu (parade/deviation/coup) qui lui donne son intérêt, tu retires 90% du fun des combats
    Ça va, je m'y adapte mais j'aurais aimé un peu plus de souplesse et moins ce côté "unidimensionnel". Je pense surtout que ce lore qui m'indiffère provoque en grande partie ma déception. C'est quelque chose que je chéris énormément dans les jeux de Miyazaki et là, je peine à être émerveillée ou curieuse de découvrir une nouvelle zone malgré l'élégance de la DA. Je trouve que ça manque de folie. Ashina n'est pas un monstre ou une personne à part entière qui me parle (comme Yharnam ou Lordran)... je trouve qu'elle ressemble à un décor classique avec de jolis panoramas et parfois un peu mystère, sans plus. Comme je le soulignais dans un post précédent, le fait d'être à la fois historique et fidèle à un folklore japonais qu'on ne peut réinventer, bride et limite sans doute la créativité des dévs.

    S'il y a un DLC pour le jeu, j'espère vraiment quelque chose d'un peu plus débridé.
    Dernière modification par Megagamelle ; 03/06/2019 à 23h58.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  18. #2568
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    j'espère vraiment quelque chose d'un peu plus débridé.

  19. #2569
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message

    S'il y a un DLC pour le jeu, j'espère vraiment quelque chose d'un peu plus débridé.

  20. #2570
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Je dis "rigides dans l'esprit" car si on assimile pas les contres/parades/déviations ou qu'on en est allergique, on est directement écarté du jeu. Tu joues le jeu comme il te l'a demandé prothèses ou pas. C'est beaucoup moins malléable que dans les jeux précédents et ça ne s'adapte pas aussi bien... mais de toute façon, mon problème est plutôt dans les autres points soulignés (dont certains sont souvent une question de goût).
    Je ne sais pas ce qu'il en est exactement du jeu, mais devoir faire l'effort de maîtriser un gameplay ne me semble pas "rigide" comme position.
    Dans quasiment tous les jeux qui veulent proposer un tant soi peu de challenge il va être demandé au joueur de suivre une courbe d'apprentissage pour s'en sortir. Si ce gameplay est bon, je ne vois pas le souci. Filer des tonnes d'outils pour que n'importe qui s'en sorte un peu n'importe comment serait gâcher l'idée initiale des développeurs, vu ce que le jeu propose. Pour le coup on pourrait parler sérieusement de casualisation. Il faut accepter l'idée que certains jeux ne sont parfois tout simplement pas pour "soi". C'est bien pour ça que je n'ai pas touché à Sekiro pour l'instant (même si plus tard, peut être...)

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  21. #2571
    Pour conclure, c'est un jeu qui a plus ou moins raté un public (les amateurs d'aventure action style DS et B mais qui en a gagné un autre (les amateurs de challenges et de jeu "précis").

    La ou je partage (un peu) l'avis de Megagamelle, c'est que j'aurais bien apprécié en effet un peu plus de variété dans les possibilités de personnalisation ... Sans tomber dans les loots absurdes style les derniers assassin's creed, et sans déséquilibrer le jeu, cela n'aurait rien couté de mettre quelques bonus cosmétiques, genre tenus supplémentaires.

  22. #2572
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Je ne sais pas ce qu'il en est exactement du jeu, mais devoir faire l'effort de maîtriser un gameplay ne me semble pas "rigide" comme position.
    Dans quasiment tous les jeux qui veulent proposer un tant soi peu de challenge il va être demandé au joueur de suivre une courbe d'apprentissage pour s'en sortir. Si ce gameplay est bon, je ne vois pas le souci. Filer des tonnes d'outils pour que n'importe qui s'en sorte un peu n'importe comment serait gâcher l'idée initiale des développeurs, vu ce que le jeu propose. Pour le coup on pourrait parler sérieusement de casualisation. Il faut accepter l'idée que certains jeux ne sont parfois tout simplement pas pour "soi". C'est bien pour ça que je n'ai pas touché à Sekiro pour l'instant (même si plus tard, peut être...)
    En fait, je pense que Megagamelle évoque une certaine rigidité dans le gameplay non pas par sa difficulté, mais plutôt par le manque de liberté laissé au joueur dans les affrontements. J'ai beaucoup aimé Sekiro et son gameplay, mais il faut avouer qu'il n'y a pas 36 techniques pour chaque boss, c'est une chorégraphie à apprendre et à appliquer avec rigueur.

    Dans l'historique récent From Software, c'est même la première fois qu'il y a si peu d’options de combat (les gadgets de prothèses sont là pour aider et contrer certaines capacités). Les Soulsborne offraient un set d'armes qui permettaient à chaque joueur d'orienter le gameplay comme il préfère, ce que Sekiro ne permet pas. A titre de comparaison, c'est comme si dans Dark Souls, tu ne pouvais jouer qu'à l'épée/bouclier. Je comprend que ça puisse être frustrant.

    Mais du coup, c'est pas vraiment lié à la courbe d'apprentissage et au challenge, aussi présent dans les précédents titres de From, sans pour autant verrouiller le gameplay autour d'une seule composante.

  23. #2573
    C'est un peu l'aspect à double tranchant du gameplay, on a l'essentiel du système de combat dès le début. Dans les Soulsborne parfois j'ai envie de me refaire un tel build et (vu que je j'arrive pas à jouer autrement que super posément) il me faut des heures pour commencer à pouvoir jouer comme je l'entends parce qu'il me faut faut telle arme / tel sort ( tel minimum de stats aussi ) située au fin fond du trouzemillième étage du donjon de la zone optionnelle.

  24. #2574
    @ Stratosfear, @ Megagamelle

    Je pense qu'on compare ce qui n'est pas comparable... Le système de combat de Sekiro est moins riche que les autres opus, mais plus abouti, plus précis et plus technique. Ce qui fait son identité, c'est vraiment le système posture/parade/déviation. On peut regretter que loup n'est accès qu'au seul Katana (après tout, il pourrait faire la même chose avec une lance, une hache ou je ne sais quel outil agricole japonais), mais retirer le système de posture (et son corolaire, qui est cette rigidité dans le gameplay), c'est retirer la mécanique phare du jeu.

    Un système plus ouvert n'aurait pas permis ce côté "sans maitrise, la puissance n'est rien" qui le caractérise et que n'offrait pas, dans mes souvenirs, les précédentes créations de FS.

    Cela dit, même si j'adore ce jeu, je pense qu'il y a possibilité d'approfondir encore son gameplay. Offrir d'autres armes de corps à corps (il y a déjà quelques mods pour ca d'ailleurs), ajouter un système de point de vie de vie des armes, comme le vieus Soul Edge (se retrouver à mains nues contre ishinn, ca doit être quelque chose...). Bref, il y a du potentiel... Mais il ne fait pas toucher, sous peine d'en faire un autre jeu, à ce concept qui veut qu'on ait dès le début la plupart des cartes en mains pour triompher, moyennant beaucoup d'effort, d'entrainements, d'observations, d'échecs... Bref, détruire ce qui en fait un jeu d'exception.

  25. #2575
    Citation Envoyé par Stratosfear Voir le message
    En fait, je pense que Megagamelle évoque une certaine rigidité dans le gameplay non pas par sa difficulté, mais plutôt par le manque de liberté laissé au joueur dans les affrontements. J'ai beaucoup aimé Sekiro et son gameplay, mais il faut avouer qu'il n'y a pas 36 techniques pour chaque boss, c'est une chorégraphie à apprendre et à appliquer avec rigueur.
    Dans l'historique récent From Software, c'est même la première fois qu'il y a si peu d’options de combat (les gadgets de prothèses sont là pour aider et contrer certaines capacités). Les Soulsborne offraient un set d'armes qui permettaient à chaque joueur d'orienter le gameplay comme il préfère, ce que Sekiro ne permet pas. A titre de comparaison, c'est comme si dans Dark Souls, tu ne pouvais jouer qu'à l'épée/bouclier. Je comprend que ça puisse être frustrant.
    Voilà. D'un autre côté, ici, on incarne un shinobi donc une classe définie et ça limite forcément les possibilités... quoique... un canard m'avait dressé une liste d'armes/gadgets il n'y a pas si longtemps (Wiki) :

    Jitte (ou jutte ou jatte) : sorte de dague non tranchante et non perforante munie d'une garde courbée vers l'avant (à la différence du sai, il n'y a qu'une branche à la garde), servant à bloquer les sabres ;
    Kaginawa : grappin ;
    Kamayari : lance à crochet ;
    Kusarigama : faucille reliée à une chaîne ;
    Metsubushi : fumée, en général produite par un mélange de cendres et de verre pillé, placé dans un œuf évidé, et servant à aveugler l'adversaire ;
    Mizu gumo : chaussures flottantes munies de vessies gonflées et permettant de se tenir debout sur l'eau, pour espionner ou se défendre ;
    Ninjatō : sabre court;
    Otzu tsu : arme à feu, sorte de mortier fait dans un tronc évidé ;
    Ashiko : griffes de pieds, situées sous la semelle, servant à l'escalade, à marcher sur un terrain glissant ou bien comme arme ;
    Tegaki ou shuko : sorte de griffes portées sur la paume, servant à transporter des billots sur le dos par les montagnards (et surtout pas à escalader, tout bon alpiniste fera la différence) à frapper en combat à mains nues ou bien pour bloquer les sabres, comme le jitte ;
    Kunaï : couteau de lancer avec un anneau au bout du manche.
    Shuriken : armes de jet dont les shaken, étoiles métalliques tranchantes pouvant avoir plusieurs formes différentes (trois ou quatre branches, carrées, rondes…) et les bo-shuriken, sorte de tige de métal, effilées à une extrémité. Cependant, contrairement à ce que croient la plupart des gens, le shuriken n'est pas une arme d'attaque directe et doit être manié conjointement à l'art du sabre. Les dégâts engendrés n'étant que de l'ordre d'une coupure ou pouvant être complètement stoppés par l'armure d'un bushi, si les yeux ou les points vitaux visibles n'étaient pas touchés. De plus sa trajectoire est assez aléatoire dans les mains d'une personne qui n'est pas une experte. C'est une arme souvent empoisonnée, pour faire peur et plus particulièrement utilisée pour désorienter l'ennemi. Elle servait également à faire diversion pour attirer l'attention d'une sentinelle ;
    Makibishi ou tetsubishi : appelé aussi chausse-trappe, petits clous à quatre pointes utilisés pour couvrir une fuite ; ceux-ci traversaient les sandales des poursuivants ;
    Jō : bâton de quatre pieds et d'environ un pouce et demi de diamètre. Servant autrefois de canne, il devint une arme redoutable que même les vieillards pouvaient manier très efficacement ;
    Fukumibari : fléchettes plates cachées dans la bouche et destinées à être crachées au visage.
    Dantôn kïu : arme à feu, sorte de sarbacane métallique, le projectile utilisé étant généralement une bille de plomb.
    Nunchaku : détournement du fléau agricole, où les 2 bâtons sont reliés par une chaîne plutôt que par une corde (cette dernière étant facilement coupée par un sabre). Cette arme peut être utilisée alternativement par les 2 mains.
    Kyoketsu shoge : arme à poignée simple et double pointe, constituée d'une lame avec un prolongement en lame droite d'estoc (environ 30 cm) ainsi que d'un second prolongement en lame courbe, voire en crochet, pour l'escalade, le fauchage aux articulations tant antérieures que postérieures. De l'autre côté de la poignée vient se greffer une chaine longue (plus longue que le kusarigama), qui est terminée d'un anneau en métal servant tant pour l'escalade encore une fois, que pour des manipulations type « nœuds coulissants » pour étranglement, soumission ou retrait d'arme de l'opposant.
    Nekote : bague à épine, souvent enduite de poison, avec laquelle les ninjas frappaient à la manière des osselets.


    Mais bon, mon problème est quand même ailleurs. J'aurais adopté sans problème les mécaniques du jeu s'il me captivait un peu plus dans le reste.
    Dernière modification par Megagamelle ; 04/06/2019 à 18h37.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  26. #2576
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Oui, les duels... si seulement je pouvais dire autant de bien du reste. Si je voulais aligner combats sur combats, je choisis le Bloody Palace de DMC5 ou je passe à FURI. :/
    C'est le problème que j'ai avec le jeu : entre deux boss, je me fais un peu chier.
    Je partage ton avis. Pour moi, ça y'est j'abandonne. Après m'être forcé de nombreuses fois, et avoir avancé, j'ai fini par jouer de moins en moins et je viens de m'aperçevoir que je l'avais complètement oublié dans un coin: je n'y jouerai plus.

    C'est simple, ça m'a juste fait l'impression d'être un boss runner dans le japon médiéval. Boss, phase entre deux boss pas hyper intéressante, re boss, etc etc...
    Et à chaque fois rebelotte. On arrive devant le boss, on se fait marrav en boucle en testant un peu tout jusqu'à trouver le pattern qui va bien, et puis on farm jusqu'à ce que ça passe. Une fois ça va, deux ok, trois on kiffe, ... mais au bout d'un moment, c'est trop lassant.

    A part ça chapeau pour la réalisation globale, le sérieux apporté au jeu, et j'imagine que si on s'intéresse un peu au Japon médiéval ça doit être très bien fait. Mais en contre-partie, il m'a pas fait rêver du tout. C'est un peu dommage quand même.

    A la revoyure, From Software, tu m'as bien déçu là pour le coup.

    PS: par contre pour le coup ils ont inventé le jeu de baston mais dans un univers hyper grand. Vous imaginez un Street Fighter dans les rues fumantes de Brooklyn, pareil avec juste une ou deux armes, un tuyeau et deux couvercles de poubelles, quelques boss bien retords, un gros cuisinier, un type dans un camion grue, etc... ? Ca pourrait avoir un sacré cachet B-)
    Y'a des mods à faire !

    Et allez savoir, ça donnera peut-être l'idée à EA de nous faire un "ESCRIME SIMULATOR 2020". Là, Sekiro n'aura qu'à bien se tenir !
    Dernière modification par gdT ; 07/06/2019 à 07h41.
    "It has to start somewhere, it has to start sometime, what better place than here, what better time than now." RATM

  27. #2577
    Citation Envoyé par gdT Voir le message
    PS: par contre pour le coup ils ont inventé le jeu de baston mais dans un univers hyper grand. Vous imaginez un Street Fighter dans les rues fumantes de Brooklyn, pareil avec juste une ou deux armes, un tuyeau et deux couvercles de poubelles, quelques boss bien retords, un gros cuisinier, un type dans un camion grue, etc... ? Ca pourrait avoir un sacré cachet B-)
    Double Dragon ? Street Of Rage ?
    Liste d'ignorés : Logan

  28. #2578
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Dantôn kïu : sarbacane métallique
    Sympa les sextoys de l'époque.

  29. #2579
    Citation Envoyé par Logan Voir le message
    Double Dragon ? Street Of Rage ?
    M'enfin. En TPS moderne et bien développé façon Sekiro.
    "It has to start somewhere, it has to start sometime, what better place than here, what better time than now." RATM

  30. #2580
    Citation Envoyé par gdT Voir le message
    Je partage ton avis. Pour moi, ça y'est j'abandonne. Après m'être forcé de nombreuses fois, et avoir avancé, j'ai fini par jouer de moins en moins et je viens de m'aperçevoir que je l'avais complètement oublié dans un coin: je n'y jouerai plus.

    C'est simple, ça m'a juste fait l'impression d'être un boss runner dans le japon médiéval. Boss, phase entre deux boss pas hyper intéressante, re boss, etc etc...
    Et à chaque fois rebelotte. On arrive devant le boss, on se fait marrav en boucle en testant un peu tout jusqu'à trouver le pattern qui va bien, et puis on farm jusqu'à ce que ça passe. Une fois ça va, deux ok, trois on kiffe, ... mais au bout d'un moment, c'est trop lassant.

    A part ça chapeau pour la réalisation globale, le sérieux apporté au jeu, et j'imagine que si on s'intéresse un peu au Japon médiéval ça doit être très bien fait. Mais en contre-partie, il m'a pas fait rêver du tout. C'est un peu dommage quand même.

    A la revoyure, From Software, tu m'as bien déçu là pour le coup.

    PS: par contre pour le coup ils ont inventé le jeu de baston mais dans un univers hyper grand. Vous imaginez un Street Fighter dans les rues fumantes de Brooklyn, pareil avec juste une ou deux armes, un tuyeau et deux couvercles de poubelles, quelques boss bien retords, un gros cuisinier, un type dans un camion grue, etc... ? Ca pourrait avoir un sacré cachet B-)
    Y'a des mods à faire !

    Et allez savoir, ça donnera peut-être l'idée à EA de nous faire un "ESCRIME SIMULATOR 2020". Là, Sekiro n'aura qu'à bien se tenir !
    C'est un boss rush Miyazaki n'a jamais caché son amour pour SoTC. Et on comprend pourquoi Sekiro est le plus mauvais des Souls il était bel et bien occupé à travailler Elden Ring.

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