J'ai pas regardé la vidéo au dessus mais j'imagine qu'il parle du problème du click quand le joystick est bougé dans une direction.
En effet ça déconne. Il faut appuyer fort et il n'y a pas de feedback.
C'est pas si gênant tant qu'il ne faut pas le maintenir appuyer (je ne connais aucun jeu où c'est le cas) mais la réponse de Valve à ce problème est quand même abusé.
Bref je ne vais pas les renvoyer en préparant un rituel satanique contre Valve comme on l'air de faire certains sur internet mais pour des manettes à 300€ c'est clairement pas normal.
Oui c'est bien ça le sujet.
La réponse de Valve est pas mal quand même.
"Ils marchent mal vos trucs.
- C'est fait exprès.
- Donc on va se faire foutre ?
- Oui, voilà. Faites ça, osef."
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Je n'ai pas regardé la vidéo, pas sur qu'il y ait de nouvelles infos, mais on en parlait il y a quelques pages.
'fin ouais, c'est abusé pour du matos haut de gamme.
Je ne sais pas quel pourcentage de gens ont ce défaut, ni si c'est corrigé à 100% dans les dernières livraisons. Sur Reddit il y a de tout et n'importe quoi, et surtout des gens qui gueulent évidemment.
Depuis Valve a proposé plusieurs possibilités de contournement dans leur système d'input: https://steamcommunity.com/games/250...60509564290978
- stick/trackpad considéré cliqué à partir d'un certain éloignement réglable (par exemple dans un jeu on marche de plus en plus vite de 0 à 60%, au dessus c'est comme si le stick était "clické" et on cours typiquement)
- possibilité de cliquer puis garder l'état tant qu'on n'est pas revenu au neutre, même si on relache la pression
- mapping de click, double click, pression longue, etc sur n'importe quoi
D'ailleurs faudrait que je regarde ça pour les problèmes de trackpad du Vive, où le clic a tendance à être merdouilleux aussi. Chez moi ça marche encore bien, mais je fais toujours du "touch to move" et j'évite d'avoir à cliquer. Il y a quelques jeux où ça m'aurait soulagé d'avoir ça, mais je ne me rappelle plus lesquels.
Pour l'instant c'est dans la branche béta.
Ah ouais pardon j'avais pas trop fait gaffe.
Mon mauvais.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Un festival de VR à Arles, avec des célébrités dedans
https://www.lepoint.fr/culture/charl...-2324466_3.php
Bon OK, c'est très orienté cinéma art & essai, mais quand-même...
Hello les experts de la VR,
J'ai prévu de craquer en Novembre pour un setup VR.
Il y a relativement peu d'info sur le hardware nécessaire hors GPU, y a t'il des CPU (nombre de coeurs / threads) à favoriser niveau VR ou ce sera toujours le GPU le bottleneck ?
J'attendais les Ryzen 3xxx pour changer de CPU mais à priori pour du 100% gaming, les i5 9600k sont toujours devant niveau performance/chaleur/consommation/prix.
Même question sur la RAM, est-ce nécessaire de prévoir large niveau quantité et fréquence pour la VR ? Sur ma config ITX je n'ai que 2 emplacements donc je prévois 2x8Go DDR4 à 3000mhz et sans possibilité d'extension.
Config mini ITX actuelle : i5 4440, 8go DDR3, RTX 2070.
Mon budget sera d'environ 1100€ pour casque + CPU + Mobo + 16go RAM.
Pour l'instant je partirais sur Msi MPG Z390I + i5 9600k 3,7 Ghz + 16Go DDR4 3000mhz (470€ sur amazon). Donc 630€ restant pour le casque.
Mon usage VR sera principalement de la simulation (Elite Dangerous, le futur No man Sky VR, Subnautica, Flight Simulator...) du coup je partais initialement vers un HP Reverb mais pas sûr qu'il soit véritablement dispo en Novembre. Le Valve Index est hors budget.
https://www.amazon.com/Samsung-Elect...gateway&sr=8-1
Odyssey + a 300$
Sorry sur mobile, j'ai vu passé ça sur reddit ça live en Irlande j'imagine que ça livre en France.
Je pense à peu près que si tu passes à 16Go de ram, ta config devrait presque passer telle qu'elle.
Il faut que le CPU soit à peu près à la hauteur, mais c'est surtout le GPU qui est sollicité en VR, et notamment pour le supersampling. Là, avec ta CG, tu as largement de quoi alimenter le Rift S, les WMR Gen1, et le Valve Index.
Je n'ai pas les outils pour mesurer la charge CPU en jeu VR par contre. J'ai fait le passage du 2500K vers le 9600K comme toi, et c'est surtout sur les jeux Desktop que j'ai réussi à pêter de la bottleneck.
Je confirme que le 9600K est une bonne bête à jeu, et que les performances des Ryzen ne font pas rupture pour le moment (à voir avec les multiples corrections des bios, drivers & co).
- - - Mise à jour - - -
Ca fait 363€ livré en France. Pour ce prix, je suis mouèf. Mais j'aurais bien voulu le tester quand-même...
Merci pour la confirmation vectra. Je reste sur mon plan donc.
Pour l'odyssey +, j'ai fait la simu : +95$ pour la livraison+douane en France. 395$ => 351 €. C'est tentant vu la résolution et les retours de l'O+...
Pour ma part: i5 4590, 8Go RAM, GTX 1070.
Avec un Vive j'ai pas mal de marge coté GPU, le CPU et la RAM me limitent parfois un peu. Les seuls jeux qui ne tournaient pas correctement étaient en EA et ont été patchés depuis.
Faut voir que le tracking inside-out (Windows MR et Rift S) prennent du CPU, donc vaut ptet mieux un peu de marge.
Mon matos devrait être bon pour l'Odyssey+, mais ne me permettrait probablement pas d'utiliser un Index (120-144Hz) ou Reverb (2k x 2k) à fond. Ça dépend des jeux.
Sinon pour mesurer les perfs, je recommande GPU Profiler.
Facile à utiliser, il y a aussi les stats CPU, RAM, une synthèse du matos, des graphs par déciles.
Y a Skryim Vr et Fallout VR en super promo chez humble bundle !
A mettre dans le topic des jeux plutôt, mais merci pour l'info.
J'ai jamais joué à Skyrim (oui oui, c'est possible), j'hésite, je trouve encore que 20 balles pour une conversion vite fait d'un jeu qui a dix ans c'est pas donné...
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Elle est quand-même bien faite, et la durée de vie est infinie. Rien que ça, ça en fait un OVNI dans les productions VR.
Ouais j'ai craqué du coup.
Je te remercie pas.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Oublie pas Fallout 4 aussi ^^
Par contre le beat saber a vil prix je le cherche encore…
J'ai pu déballer mon Rift S (après plus d'une semaine de de carton a cause d'un pc qui a explosé) et je galère encore un peu avec les commandes et les transitions entre les écrans steam vr et l'appli occulus. C'est pas encore hyper ergonomique je trouve, y a encore du boulot ou alors je suis vraiment un manche.
Je n'ai pas encore trouvé l'application whouahhouuuuu j'avoue. J'ai testé pas mal de connerie venant de la boutique Occulus en gratuit mais c'est pas ouf. Seul truc que j'ai trouvé pas mal pour le moment c'est google Earth en VR. On a l'impression de jouer à dieu, un populous là dedans ce serait top. ^^
Concernant l'écart et les histoires de yeux, j'ai 67 et aucun problème avec le casque, çà passe. La lecture des bureaux virtuels est parfaitement lisible sans aucun problème. J'ai même vu qu'on pouvez zoomer dézoomer les bureaux, les déplacer et les mettre plus haut plus loin etc... Je ne sais même pas comment je suis arrivé à çà.
Par contre j'ai encore un peu de mal avec l'application occulus, est il possible de la dégager totalement pour n'avoir que Steam VR ? Le casque est, je trouve, assez lourd tout de même. Peut être le poids des câbles…
Je dois encore explorer beaucoup de chose, donc on verra. Si vous avez une appli permettant de tester de vrai déplacement via les commandes, je suis preneur. J'ai testé qu'un truc, une pièce avec un billard et des fléchettes et çà fait bizarre de se déplacer là dedans en fps, le cerveau vrille un peu çà fait un léger vertige mais çà passe. C'est presque grisant finalement. J'ai hâte d'essayer skyrim ou fallout 4 que je prends dès que je rentre d'ailleurs. Ah et une appli dans une fête foraine, j'ai trouvé le tir sur assiette et vase assez fun d'ailleurs, plutôt bien rendu niveau tir, donc euh, operation wolf on a ce genre en vr ? Ah oui galgun ^^
Bon votre top 5 de jeux/applis vr pour vous ce serait quoi ?
Si je peux me permettre, je te conseille d'aller jeter un oeil sur le sujet des jeux :
http://forum.canardpc.com/threads/11...meplay/page150
L'op liste pas mal de jeux, et les dernieres pages donnent aussi des pistes.
Pour repondre a la question, je te recommande de jeter un oeil à Beat saber, Gorn, Robo recall, Super hot et I expect you to die. (liste 100% sans originalité, mais des solides classiques)
Bon, de mon coté, je pensais changer mon CV1 pour un valve index; mais je me demande si je vais pas attendre le Cosmos. Le service aprés vente d'HTC est pas trés apprécié, mais valve a pas l'air de vouloir faire plus d'efforts...
Attends surtout le prix et les tests.
Skyrim VR, Fallout 4 VR, Creed Rise to Glory, Lone Echo, Budget Cuts: y'a un paquet de hits... Pixel Ripped 1989, The Forest, Duck Season...
Mais ouais, faut qu'on se fende d'une hotlist. Par exemple, y'en a plein qui ignoraient Raw Data.
Je ne sais pas si l'offre tient toujours, mais y'a moyen de se faire Raw Data, Star Trek Bridge Crew et SuperHot à 14 € par exemple.
Ouais il vaut mieux attendre les retours pour le Cosmos, parce qu'un de ses points forts supposés n'en est plus un. Au lieu d'une résolution à la HP Reverb, ça reste de l'ordre de grandeur du haut du panier "classique".
C'est dommage que l'Odyssey+ ne soit pas dispo en Europe, parce qu'ailleurs ça reste vraiment un très bon compétiteur à pas cher. Je vois mal comment le Cosmos pourrait le détrôner.
Ça risque d'être plutôt un concurrent du Rift S à peine mieux sur certains points, et plus cher.
Enfin on verra…
Hello les canards,
Depuis que j'ai déplacé ma télé, la ps4 n'est plus détectée comme source quand elle est branchée sur le boitier du psvr. Pourtant, je n'ai touché aucun branchement: à part pour débrancher les alims, tous les autres câbles sont restés dans l'état initial qui fonctionnait sans souci.
Mais depuis hier, quand je démarre la ps4: "aucune source détectée"...quand je sélectionne la source ( HDMI1, HDMI2...) sur la télé, je vois pourtant en dessous des HDMI 1 et 2 la mention " HDMI-CEC Playstation VR" comme il y a toujours eu. J'ai tenté le coup de changer le port usb sur lequel mettre le boitier, intervertir les cables HDMI entre celui qui va vers la TV et celui vers la ps4: rien à faire. La ps4 est parfaitement détectée quand elle est branchée directement par contre.
Qqn a déjà eu le souci? Ca peut venir d'une mise à jour pas faite, d'un souci de branchement ou bien le boitier peut etre HS? Pour info, j'ai eu le ps vr a noel et il a assez peu servi, donc je serais étonné que ça soit une défaillance "normale".
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update
La ps4 sur la télé ça marche. J’ai utilisé le hdmi de la console et ensuite celui du boîtier et les deux marchent. Donc c’est pas les câbles le souci.
J’ai cru comprendre qu’il fallait modifier des options d’affichage qui pouvaient dzconner, je vais tester.
Update : j’ai bloqué la résolution en 1080 au lieu de auto, coché la case « activer périphérique de lien hdmi » et décocher la case « hdcp bidule » et toujours rien... ça commence à m’énerver cette histoire.
Question con: y'a un moyen de prendre des screenshots en VR (SteamVR) avec un casque Lenovo ? J'ai pas trouvé la combinaison de touches, j'ai juste réussi à prendre des screenshots avec Mixed Reality, mais pas SteamVR
Ca dépend l'usage auquel tu destines ton casque.
Perso, je viens de refaire une palanquée de jeux déjà visités avec mon WMR, et le Rift S leur redonne une pêche d'enfer pour la plupart.
D'une, le casque et tous ses contrôles est reconnu par défaut par presque tous les jeux (exit les déplacements à la croix directionnelle peu précise, même si c'est re-routable).
Pour la qualité visuelle, si la résolution est effectivement moindre qu'en WMR (de peu), c'est compensé par tout le reste. Et surtout, dès qu'il y a du mouvement, tout l'écosystème Rift S suit parfaitement bien, ce qui contribue également à ne pas s'attarder sur la résolution. La légèreté des manettes est très appréciable également: c'est bien moins fatigant de tenir un flingue à bout de bras comme ça!
Je pense bien qu'une résolution accrue fera du bien à l'expérience visuelle, mais pas au prix d'une perte sur n'importe quoi du reste. Comme me l'expliquait le taulier à répétition, l'expérience VR est un tout...
Oui ben j'attends juste une vraie nouvelle génération de casque et pas juste un truc qui avance avec par saut de puce tous les deux ans.
Je ne doute pas qu'il y a du mieux avec ces casques sur certains points, mais insister sur le "88% plus de pixels qu'un Vive !" alors qu'ils l'avaient déjà fait eux-même il y a plus d'un an, mouif.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Pour les possesseurs du Vive1, et ils sont nombreux, c'est une avancée significative!
Ceci dit, je ne doute pas un instant que l'Index ou le Cosmos soient des casques bien mieux que les WMR (hors Samsung). C'est juste que le prix est "bien mieux" également.
Mille balles de casque, ça pique les yeux...
Sinon, j'avais pas compris que l'HTC Vive avait été développé par HTC & Steam. Là, on a le Valve Index d'une part, et le HTC Cosmos d'autre part: ça explique pourquoi ils ont des caractéristiques très proches. Je pensais que c'était une énième itération d'une solution Steam, alors que justement non.
Le cosmos reste du inside out pour le tracking. Certains adorent. Après si tu as déjà une install vive avec les bases fixées au mur, autant partir sur de l'index.
Le problème du inside out reste le tracking des contrôleurs si tu commences à les mettre en arrière de ton corps (typique dégainer une épée dans son dos) et les problèmes de luminosité, genre faut pas jouer dans le noir mais faut pas non plus avoir une fenêtre plein sud juste à côté.
Et puis je ne pense pas que le Cosmos sorte à moins de 800$ alors que si tu as déjà tout le reste tu peux commencer avec l'index à 539€ (bon, le jour où il sera dispo seul...)
Pour HTC, le Cosmos ne remplace pas le Vive.
Il veulent principalement "diminuer la friction" comme Oculus avec le Rift S, en évitant de faire des compromis trop dommageables coté tracking. On verra ce que ça donne avec leurs 6 caméras, probablement pas de miracles mais un usage en ressources de traitement vidéo accru.
Coté écran, passer de l'OLED au LCD est aussi un compromis qu'un certain nombre de personnes n'apprécient pas, surtout s'il n'y a que le layout RGB pour compenser tous les défauts.
Le gros problème pour tous les casques inside-out vidéo reste le Samsung Odyssey+, qui était encore en soldes à $300 récemment. Mais en France on a moins de choix.