Quelqu’un a testé le Valve Index...sous Linux
https://www.gamingonlinux.com/2020/0...es-vr-on-linux
On peut dire que la VR sous Linux c’est ‘Fastieux’
Quelqu’un a testé le Valve Index...sous Linux
https://www.gamingonlinux.com/2020/0...es-vr-on-linux
On peut dire que la VR sous Linux c’est ‘Fastieux’
Ouais j'ai essayé avec le Vive et l'Index sur Debian stable pour faire des tests. Coté jeux, Beat Saber marchait nickel.
Mais contrairement au gars qui a écrit l'article, je passe mon temps sous Linux. Donc j'avais peut-être un environnement plus adapté de base.
Edit: ah lui aussi, mais quand j'ai vu le début "I’m not amazingly Linux-savvy" et qu'il fait toute histoire de détails qui prennent 2s à corriger… après j'ai pas testé autant de jeux VR que lui, mais aucun ne supporte Linux donc c'est chercher les emmerdes de base.
Je préfère quand même booter Windows pour jouer s'il n'y a pas de support Linux officiel.
À une époque c'était un critère de choix très important, mais depuis la VR je démarre régulièrement Windows.
Les jeux ont déjà assez tendance à déconner comme ça, on va éviter de s'ajouter des risques de pannes, même si Windows et son environnement est déjà un gros risque (surtout quand on ne maitrise pas l'OS, comme moi).
Dernière modification par 564.3 ; 12/08/2020 à 23h37.
J'ai quand même cherché la valeur pour le Reverb G1, et ce qui était indiqué sur https://risa2000.github.io/hmdgdb/ est bien ce qu'on retrouve partout.
Par exemple ici, encore des gens qui se demandent quel est le sens de ce merdier: https://forums.eagle.ru/showthread.php?p=3942192
Pour le G1 ils mettent 1612x1572 (x0.75 x0.73) comme cible de rendu "100%", ce qui est évidemment bidon au niveau optique mais correspond à la cible 2.5Mp/frame des autres WMR.
Bref, c'est dommage de faire ça alors qu'il y a un autre paramètre pour le scaling GPU… En réalité ça devrait être quelque part entre le Rift et le matos de Valve.
@564.3
Comme tu dis, c’est bien dommage , et merci pour les précisions
Après, peut-être que les choses vont changer, ce qui était vrai pour Microsoft en 2017 ne l’est peut-être plus en 2020. Attendons le lancement en octobre du G2, d’autres annonces pourraient accompagner ce lancement ou durant leurs conférences du 20 et 21 août prochain, là par contre je n’y crois pas trop, quand je vois leur agenda pour ces 2 jours.
https://docs.microsoft.com/en-us/win...ty/mr-dev-days
C'est dommage si on veut faire un calcul théorique idéal, mais dans la pratique on s'en fout pas mal.
Ça n'a pas beaucoup d'importance, la cible de rendu dépend de son GPU (tant que le CPU/RAM ne sont pas à la ramasse) et du jeu en premier lieu.
Si on n'atteint pas la cible idéale au niveau optique tant pis, c'est moins pire que d'être limité par l'écran je trouve, même si le supersampling reste utile sinon.
Par exemple, avec ma GTX 1070 SteamVR me met une cible de rendu à 1756x1952 (3.4Mp). Dans pas mal de jeux VR mon GPU se la coule douce avec ça… dans d'autres c'est largement trop, mais je préfère mettre en ultra-low et passer en reprojection permanente que baisser la définition de l'image.
Sur le Vive ça fait un sampling à 135% et sur l'Index un sampling à 76%. Ça reste largement plus beau sur l'Index pour plein d'autres raisons, et j'en ai encore sous la pédale pour atteindre les "limites" de l'écran/optique (surtout en augmentant la fréquence). Disons qu'au moins à 100% je sais que j'ai atteint la "limite" de base (un point par pixel), alors que sur WMR on n'en sait rien.
Edit:
Pour voir où j'en étais, la charge GPU de la VR avec la config par défaut pour ma GTX 1070 par rapport à mon écran tout naze (1280x1024@60Hz): (1756*1952*(100-24.88)/100*2*90)/(1280*1024*60) = 5.89x
Donc en gros pour un jeu qui tourne en permanence à 60Hz sur mon écran, si mon GPU est utilisé à plus de 17% ça ne tiendra pas les 90Hz en VR, ou 34% avec la reprojection (45Hz) - sans compter l'overhead des 45Hz reprojetés (avec bricolage du Motion Smoothing) peut-être pas si négligeable que ça.
On peut espérer que ça ne soit pas vraiment linéaire et que ça passe mieux que ça avec des optimisation pour le rendu stéréo. Sur mes tests de cible de rendu avec ACC c'était bien linéaire, mais je ferais quelques vérifs à l'occase.
Sinon ce n'est pas le bon lien, ils parlent d'un truc sur AltSpace en mai 2020.
Celui le 20 aout durera moins longtemps et se fera par Teams https://www.meetup.com/hololens-mr/events/272364822/
Il n'y a pas le détail du planning pour l'instant.
Dernière modification par 564.3 ; 13/08/2020 à 16h46. Motif: ajout comparatif écran / VR
Pour l’optimisation des réglages de mes jeux, je ne peux plus me passer de FPSVR qui est pour moi un outil indispensable que tout le monde doit avoir. Je pense que comme le problème de performance est inhérent à la VR et ceci pour un bout de temps, Cet outil devrait être intégré à Steamvr. Oui, il y’a bien qq chose de similaire dans steamvr mais franchement leur outil n’est pour le moment pas au niveau.
Ouais l'outil de SteamVR n'est pas assez synthétique, mais d'un autre coté il est super détaillé et plutôt à destination des devs. Et la version simplifiée est trop simple.
J'utilise plutôt GPU Profiler et FCAT-VR histoire d'enregistrer et analyser toute une session (les deux permettent un export csv), j'aime pas trop les outils où faut avoir l'œil dessus.
D'un autre coté faut que je me rappelle de ce que j'avais fait dans ma session. Dans ce cas l'idéal c'est d'enregistrer une vidéo avec un widget de stats, mais il y a un overhead à tout ça et c'est problématique pour avoir une vision globale.
+1,
Idem !
dans Fo4VR par exemple, je privilégie la qualité de l’image au détriment d’une repro permanente. Mais il faut admettre qu’on fait peut-être partie des gens moins sensibles à la repro.
C’est comme l’histoire des fréquences, pleins de gens n’arrivent pas à faire la différence entre le 90hz (ou même moins) et le 120 hz.
Disons que ça reste 90Hz affichés, mais 45Hz calculés par le jeu et 45Hz en mode "bon tant pis".
Je crois pas que ça puisse rendre malade, le principe c'est que ça suive exactement les mouvements du casque à 90Hz.
Mais il y a des artefacts plus ou moins visibles selon le contexte.
J'ai déjà joué à 45Hz réels en 2016, et ça m'a rendu vaseux. Enfin c'était pas vraiment de la cinétose, mais ensuite j'avais l'impression que tout était au ralenti.
Dans certains jeux j'ai déjà joué assez longtemps avec des framedrops réguliers (NMS quand mon CPU était un goulet d'étranglement) et même si c'est pas agréable ça passe. Vaut mieux de la reprojection moderne (AWS, Motion Smoothing & co) que vraiment un framerate final pété/instable.
Ça y est, début des festivités
Micron annonce une RTX 3090 avec 12 Go de mémoire GDDR6X
:kikitoudur:
Je veux bien que vous me l'offriez.
Je me dévoue pour la cause.
Tyriel Wood s’est prêté au jeu des questions/réponses sur le Reverb G2. C’était ce soir en direct pour son premier live.
Si vous l’avez raté ça se passe par ici :
Il dit qu'il est bien content.
Sinon y a la liste des questions avec les timestamps maintenant.
Pour ce que j'ai écouté, il n'y a rien de bien neuf/intéressant si on a déjà bien suivi le sujet.
J'espère que le Q&A de HP sera bien filtré et plus intéressant, parce que pour pas mal de questions c'est surtout eux et leurs ingénieurs qui ont la réponse
Petit résumé de la vidéo :
Ce qu’il faut retenir :
- Le FoV du G2 est meilleur que ceux : du Rift S, du Quest, Rift
Et il est similaire au Vive Pro pour lui le FoV est confortable
- Les couleurs sont excellentes, il en va de même pour les noirs et le contrast.
- Il dit qu’il n’avait pas aimé le G1, problème d’écran de lentilles par contre sur le G2 les lentilles sont excellente. La lecture des textes est parfaite.
- Les écouteurs sont identiques à ceux de l’Index
- le sweat spot est énorme dû aux lentilles d’excellente facture, alors que celui du G1 qui était ridiculement minuscule.Néanmoins, il existe un problème de distorsion que HP va régler ce problème pour la sortie du G2 (tiens donc, lui aussi a remarqué ce problème dû sûrement aux lentilles et/ou au ratio WMR.Je suis curieux de voir comment ils vont régler ça).
- Il a testé le supersampling à 150 %, mais il préfère rester à 100%, car pour lui la définition 4k est déjà super top. Il dit qu’il n’est pas utile de faire du superSampling.
- Les piles : le temps d’utilisation dans son cas est d’une semaine à raison de 20h d’utilisation.
- Le casque n’est pas de buée et n’est pas très chaud et il est très confortable
- Le microphone est légèrement moins bon que celui de l’Index
- Le suivi du casque ne nécessite pas spécialement beaucoup d’éclairage
- Une question sur la motion smoothing de WMR par rapport à celui proposé par SteamVR:
Là, il dit que Le MS de WMR est le plus mauvais élève en VR comparé à celui d’Oculus et Steam. Néanmoins, toujours d’après lui, Steam est en train de travailler pour que ce casque puisse utiliser le MS de SteamVR. Pour tester, il faudra installer SteamVR bêta.
- Il n’a pas testé FS2020, mais il dit que celui-ci est optimisé pour le G2.
- Voilà M’sieur pour le petit résumé
Dernière modification par BisonRavi ; 15/08/2020 à 13h37.
Cool j'avais raté des choses en fait
Sur la partie soft je me demandais toujours jusqu'à quel point ça allait être intégré dans SteamVR par Valve. Bon ça n'est pas vraiment une réponse, mais au moins ils essaient d'améliorer certaines choses.
Pour la distorsion, c'est probablement leur matrice de projection qui n'est pas vraiment optimale. Bizarre que les ingénieurs de chez Valve n'aient pas calibré ça au poil, mais c'est peut-être ceux de HP qui le font. Ou alors il y a un autre problème, du genre l'eye box pas assez grande mais ça serait bizarre aussi. Ou son IPD qui est en dehors du max du casque peut-être.
Enfin si HP dit que c'est déjà réglé dans les dernières builds, on verra bien le produit final.
Sinon vaut mieux parler en cible de rendu avec les WMR, si 100% c'est du 1612x1572
De ce qu'il raconte j'ai l'impression que 100% c'était la résolution de l'écran ajustée au minimum sans tenir compte de ce qui serait optimal (au moins un point par pixel). À voir dans la version finale.
Normalement SteamVR calcule la cible de rendu par défaut en fonction du GPU, c'est potentiellement normal qu'il lui mette 150% par défaut. Après faut ajuster selon à quoi il joue. Ça aurait été cool d'avoir les cibles de rendu précises, par contre.
Edit: initialement j'avais mélangé l'histoire des 50% et 150% dans la question à 1:29:10
Dernière modification par 564.3 ; 15/08/2020 à 10h42.
Merci pour le résumé.
Bon, avec l'IPD réglable toujours un poil trop grand pour moi (58mm), je devrai sans doute regarder ailleurs, mais ce casque fait dans l'ensemble plutôt assez envie, je dois dire.
Plus qu'à attendre l'arrivée d'un Rift S2 avec une meilleure résolution pour se rapprocher de celle du G2, et ça devrait être bon, j'espère.
@Erokh et Maalak de rien
@Maalak
Ton Ipd de 58 mm devrait peut-être passer sans problème, car généralement les constructeurs quand ils annoncent ce genre d’intervalle (dans le cas du G2 60 mm-68 mm), généralement ils se gardent une marge de +- 2 mm, ce qui est peut-être le cas d’HP. De plus au vu des retours sur le Sweet Spot qui est excellent et assez grand cela devrait jouer en ta faveur.
Tu dis que tu as un IPD de 58 mm, tu l'as mesuré comment ?
Si c’est fait par un opticien ou un ophtalmo, il faudra le remesurer et lui demander une mesure en « demi-écart » il va alors te donner ton LDP et ton RPD pour augmenter en précision. Ces nouvelles mesures sont le demi-écart droit et demi-écart gauche. Le demi-écart est la distance entre ton milieu du nez et le centre de la pupille pour l’œil gauche et droit (entraxe).
Si cela se trouve avec ces nouvelles données, tu as un œil qui est bien positionné.
Edit: Contrairement à ce que l'on peut penser, on a rarement le nez au milieu de la distance entre nos deux yeux.
C'était mon opticien, et pour le coup, c'était bien 29-29.
J'y ai pensé à cette marge de sécurité, mais autant cela pourrait avoir du sens sur un IPD fixe, autant je n'en suis pas si sûr avec un IPD réglable, car le constructeur aurait tout bénéfice à donner les chiffres réels pour faire paraître le réglage le plus grand possible.
Mais c'est sûr que 2mm, ça reste bien moins que les 5mm avec l'Oculus Go que je possède (et qui me fait forcément un peu loucher).
Je cherche des infos pour recycler une partie des accessoires de mon Vive OG1 pour les utiliser avec le Reverb G2. En l’occurrence mes Lighthouses que j’aime bien et qui ne font aucun bruit, contrairement à beaucoup de retours sur ce problème. Et j’aimerais également pouvoir utiliser mes Wands que je trouve toujours très bien (je dois être le seul).
Voilà ce que j’ai déjà trouvé (ça peut intéresser d’autres personnes qui sont dans mon cas):
Techniquement on pourra utiliser le Reverb G2 avec le tracking des Lighthouses et les Wands en gardant le casque du Vive allumé. Car SteamVR accepte de brancher plusieurs casques sur un même tracking de Lighthouses. Mais voilà, je n’ai pas envie de garder ma Vive branchée sur mon PC.
Alors, pour éviter ça j’ai trouvé cette solution :
Il faut acheter 2 dongles et il faut appairer. Il faut en prévoir 2, un pour chaque Wand (ou VIC).
Ces dongles on peut les trouver ici :
https://tundra-labs.com/shop/vive-dongle
Cependant, pour que cela puisse fonctionner, il faudra flasher ces dongles avec un microgiciel que l’on peut trouver ici :
https://github.com/ykeara/SteamVR-Don...
Cette solution nous permettra de jouer avec les Wands (ou VIC) avec le G2 sans avoir à brancher un autre casque.
De ce que j’ai compris, cette manip n’est à faire qu’une seule fois, et ça c’est top. Et si vous avez d’autres infos là-dessus je suis preneur.
De ce que j’ai vu, SEB, dans une de ses Vidéos, utilise cette méthode avec ses VIC et son nouveau joujou le Reverb G2 et ça à l’air de bien fonctionner.
Ils donnent l'écartement réglable physiquement, pas la marge de tolérance.
Quand rien n'est réglable ils ne peuvent parler que de la marge de tolérance, en tentant de noyer le poisson.
Mais vaut mieux garder la marge de tolérance comme marge de sécurité.
Notamment pour ceux qui ont une tronche un poil asymétrique comme moi (ça dépend aussi où le casque repose, c'est pas des lunettes), dans ce cas vaut mieux régler selon l'œil dominant que l'IPD total.
Enfin vaut mieux bidouiller un peu et faire des tests au début, pour voir ce qui est idéal peu importe le chiffre théorique. Et donc avoir un peu de marge.
Après on n'est pas au millimètre près non plus.
- - - Mise à jour - - -
Ouais on en avait parlé dans une autre discussion https://forum.canardpc.com/showthread.php?p=13003626 mais personne d'ici n'a testé à ma connaissance.
Ça se faisait pas mal à l'époque où le Samsung Odyssey+ était le top, et depuis la partie soft s'est améliorée selon ce que j'ai lu.
- - - Mise à jour - - -
Je les utilise encore aussi pour jouer à Beat Saber
Pour le reste les manettes de l'Index sont quand même mieux.
@564.3
OK, merci
@Maalack
Je rejoins ce qui a été dis par 564.3, en effet on n’est pas à 1 mm près, et je rajouterais que l’Ipd dépendra aussi de la distance où tu regardes. Donc une vision de loin ou de près change du tout au tout ton Ipd.
Chez ton opticien si tu regardes au loin, et avec ton casque si tu regardes de près les écrans...
In fine, comme déjà dit, il faut tâtonner autour de ton Ipd connu.
Euh non, pas testé Fallout 4 VR (ni écran). Je suppose qu'il y en a qui l'ont moddé, sinon rien qu'avec SteamVR Input Settings il y a de quoi bricoler.
Pour moi la principale raison de garder les controleurs du Vive c'est Beat Saber, mais ça ne m'a pas empêché d'acheter ceux de l'Index en plus.
Potentiellement je voulais en utiliser un à la ceinture pour avoir du tracking du bassin dans des FPS, mais ça n'est pas géré par ceux que j'ai regardé.
Ça serait bien pour avoir une meilleur IK, se pencher sans que l'avatar sorte du couvert et des holsters de ceinture qui restent au bon endroit. Mais vu que c'est des jeux multi, ça fait peut-être un avantage problématique.
Sinon éventuellement pour un avatar LIV, mais je n'ai pas testé.
Ou pour le tracking des pieds dans une poignée de jeux, du genre Blade & Sorcery. Vu l'espace que j'ai, c'est un coup à me bousiller le pied ou un meuble en tentant un circle-kick.
J'ai testé Fallout 4 VR avec les Valve Index Controller et c'est affreux. Mon arme se met à tirer pour un rien et de façon non stop. La navigation dans les menu du Pipboy est également mal géré.
Vaut mieux jouer avec les Wands, vu que le jeu a été pensé principalement pour le HTC Vive 2016 / Pro.
@564.3
OK, merci
Merci,
C'est bien dommage
Malgré de nombreux retours négatifs sur FO4VR, moi je le considère comme un des meilleurs jeux en VR à l'instar d'un SkyrimVR (avant Alyx bien sûr). Il est vrai que ce dernier est de loin beaucoup mieux optimisé par Bethesda pour la VR mais je préfère l'univers de Fallout.
J'ai déjà fait au moins 6 runs depuis 3 ans (800h facile). Pour moi, il a une rejouabilité infinie. Au bout de tout ce temps passé, je le trouve toujours incroyable.
J’avais démarré ce jeu en téléportation, et j’ai fini en déplacement libre pour les derniers run.
Je n'ai pas rencontré tant de bug que ça, il faut dire que je l'ai moddé d'une façon raisonnable. (environ une 30 aines de mods), car ils sont souvent une source de bugs.
J’ai bien sûr installé tous les DLC. Il y en a qui sont plus ou moins buggées mais ça fonctionne très bien.
Si la navigation dans les menus du PipBoy est naze alors c'est mort pour les VIC. Du moins pour ce jeu, mais je les prendrais sûrement pour d’autres jeux. D’ailleurs, j’ai failli me les prendre, mais à cause des délais j’y ai renoncé.
Les Wands, je les trouve très bien pour ce jeu. Effectivement comme tu l’as souligné, ce jeu a été développé dès le départ pour ces contrôleurs. J’ai dû les ouvrir par 2 fois pour régler un problème de click sur les touchpads. Mise à part ça, elles fonctionnent très bien.