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  1. #7291
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    Du coup, voyant que tu l'as acheté et sachant que tu es très bien renseigné, que penses tu de cela ? Tu as testé le casque ? Ça donne quoi par rapport au G2 ?
    Le support SW s'arrête fin 2025, d'après Varjo. C'est sûr que si j'avais su ça en l'achetant, j'aurai peut-être réfléchi ; bon après je joue qu'à un seul jeu (DCS World), en OpenXR, je sais pas dans quelle mesure j'ai besoin de MAJ tous les 3 jours. J'ai eu aucun bug depuis que je l'ai.

    Comparé au G2, l'énorme avantage c'est de bouger tes yeux et d'avoir un rendu net, sur une plage vraiment large (l'affichage est vraiment net même proche des bords, c'est étonnant). Du coup 2h de vol me fatiguent beaucoup moins la nuque. Le rendu est aussi légèrement meilleur, c'est dur à décrire mais j'ai l'impression d'un effet 3D plus détaillé et plus "réel" surtout dans le cockpit. Le réglage automatique de l'IPD joue peut-être aussi pour être sûr que c'est bien adapté à tes yeux.

    Oui, le FOV est pas meilleur que le G2, mais le sweet spot étant gigantesque et avec le rendu foveal, on a une impression de liberté dans son casque, on se déshabitue à tourner la tête pour regarder un truc.

    Le truc des GPUs AMD n'était pas un souci pour moi, vu que DCS World tourne bien mieux sur GPU nVidia avec implémentation du DLSS, DLAA etc. j'allais de toute façon rester chez eux (pas que ça me fasse spécialement plaisir). Avec une 4080 Super, le casque donne son plein potentiel, le jeu tourne à 90fps en détails élevés avec pas mal de taquets poussés.

    Au global je suis donc très satisfait. Mon G2 a son câble qui a lâché et celui à qui je l'ai donné a dû en changer. Le G2 avait de toute façon un souci de suivi encore pire puisque Microsoft arrête WMR. Comparativement la partie SW du Varjo est hyper simple, t'installe un soft, tu règles ta base et quelques options pour les perfs, et roule ma poule. Tant que rien ne vient rendre ce soft incompatible avec Windows, je suppose que je pourrai continuer à utiliser l'Aero pendant des années.

    L'autre option HDG, et bientôt la seule option grand public, c'est Pimax avec le Cristal. Les copains qui l'ont sur DCS en sont aussi contents, mais il a fallu à certains pas mal de temps pour réussir à se débrouiller avec la partie SW, ça avait l'air moins "plug&play". Si mon casque est définitivement inutile dans 2 ou 3 ans à cause d'une incompatibilité SW, je suppose que je serai obligé de passer chez eux de toute manière ; d'ici là je compte bien le rentabiliser à fond, comme avec le G2 qui m'a tenu 500h de vol virtuel (ça fait quasiment 1€ l'heure de vol virtuelle, hors coût du HOTAS qui fait passer le tarif à 3€ l'heure - je compte pas la tour car je joue à plein d'autres trucs en flat par ailleurs). Les regrets ne servent pas à grand chose ici, c'est un super casque bien construit, l'image et les sensations sont incroyables et un step en avant équivalent à celui que j'avais fait en passant du Rift S au Reverb G2.

  2. #7292
    D'un autre coté si ça n'était pas pour du déstockage, je ne sais pas s'ils auraient bradé l'Aero à 1000€ (+base laser au besoin). À coté du Pimax Crystal c'est quand même intéressant, mais il va être de plus en plus difficile à trouver.
    Avec tous les acteurs qui se remotivent dans la foulée d'Apple, on devrait voir des trucs pas mal débarquer dans les années qui viennent. Mais ça n'a pas l'air gagné pour de "simple" casques PC…
    J'en vois sur Reddit qui espèrent que toute la prochaine génération de GPU supporte bien DisplayPort 2.1, histoire d'avoir une bonne bande passante vidéo pour les casques PC qui sortiront ensuite.

  3. #7293
    C'est la blague, au rythme où ça va les casques WMR seront parmi les mieux supportés sous Linux, avec des drivers complètement open source.
    Il y en a aussi qui bossent sur un portage sous Windows, vu que Microsoft lache le support.

    Je suivais ça de loin, jusqu'à présent tout marchait mais ils utilisaient des systèmes externes pour le tracking des manettes, maintenant on dirait que ça commence à marcher nativement.
    https://old.reddit.com/r/virtualreal...tracking_6dof/
    « It's super janky and jittery - like playing Beat Saber by swinging angry cats at the blocks. Plenty of room to improve the driver. »

    Récapitulatif officiel https://monado.freedesktop.org/#supported-hardware

  4. #7294
    Gros coup dur, Sony arrête la production du PSVR2, car les stocks ne s'écoulent pas. Faut dire, à 600€ le casque, exclusif a la PS5 et son catalogue famélique, même pas rétrocompatible avec les jeux PSVR1, il ne fallait pas s'attendre à un miracle.

    Peut-etre que la compatibilité avec les PC relancera la machine, on l'espère pour Sony, qui mine de rien nous a offert une des meilleures itérations technologiques sur la VR.

  5. #7295
    La ref d'origine des derniers articles sur le sujet: https://www.bloomberg.com/news/artic...ntory-piles-up
    Leur matos se vend moins bien que prévu, et ils sont déçu des ventes de la PS5 aussi https://www.theverge.com/2024/2/14/2...-2023-earnings
    Comme les fabricants de GPU en 2022 notamment, qui avaient arrêté la production, décalé leur calendrier de sorties et limité le nombre de modèles ensuite.
    Il parait qu'ils vont sortir la PS5 pro à la fin de l'année quand même, il y a pas mal de rumeurs ces derniers temps.

    Les compromis qu'ils ont choisi sur le PSVR2 ne sont finalement pas vraiment top non plus, le truc qui m'intéresse encore serait surtout la présence du suivi du regard. Faut encore que ce soit bien exploité.
    Mais le combo écran/optique n'est pas idéal, sans parler de leur système de reprojection qui n'a toujours pas l'air top. Je supposais qu'ils allaient corriger ça, mais non.
    J'ai des doutes que leur support PC relance vraiment la machine. Vaut probablement mieux prendre un Quest 3, ou alors ils ont intérêt à bien baisser le tarif et avoir un support au poil.
    D'ailleurs il y a aussi pas mal de rumeurs sur le Quest 3 Lite, mais c'est un peu n'importe quoi.

    Dernièrement John de Digital Foundry a aussi donné son avis sur le sujet: il a un PSVR2 et un Quest 3, pour lui (pourtant un grand fan d'OLED) le support PC ne suffira pas.
    https://www.youtube.com/watch?v=EVFv0UIJOjA&t=5636s
    Bon le wireless joue un grand role, mais le reste aussi. Et il ne parle pas d'usage standalone potentiel, qui est aussi un bon point pour pas mal de monde.
    Dernière modification par 564.3 ; 18/03/2024 à 20h46.

  6. #7296
    En fouillant les jeux VR en promo sur Steam, je suis tombé sur Reality Mixer. Je crois pas l'avoir vu passer ici, ça permet d'inscruster en VR un objet IRL comme un clavier, un HOTAS, une chaise, etc...


  7. #7297
    Bon bah ça n'avait pas l'air d'avoir de sens, mais Sony le fait, le PSVR2 a l'air de prendre le chemin d'être un casque PC comme un autre.
    Ils vendront peut-être un adaptateur du coup, vu que la connectique native est peu supportée.

    https://twitter.com/iVRy_VR/status/1...mWURqWXLg&s=19
    Citation Envoyé par @iVRy_VR
    Sony's latest firmware update enables PC access! This means it's no longer necessary to use driver/hardware workarounds to make it work on Windows. Still TBC whether this update enables nVidia use, but all indications are that Sony's "PC games" plans involve direct connection.
    La discussion en rapport https://old.reddit.com/r/PSVR/commen...les_pc_access/
    https://old.reddit.com/r/virtualreal...aring_headset/

    Actuellement le kit est à 600€ (pack de base), à ce tarif pas mal de monde préférerait prendre un Quest 3 (550€ avec un jeu et 6 mois d'abonnement Quest+). À voir si Sony baisse le prix et fait un pack PC.
    Edit: Enfin contrairement à Meta, ils peuvent plus difficilement espérer se refaire sur la boutique de jeux dans le scenario d'une connexion directe au PC…

    On aura probablement des comparatifs qui prendront en compte le support PC, mais en gros ce qui me vient en tête:
    - avantages du Quest 3: écrans un peu mieux définis, meilleur système optique, mode AR (pass-through RGB), suivi des mains/doigts (et bras), mini haut-parleurs intégrés, utilisable pour du streaming sans fil et de façon autonome sans PC/PS5 (dans le jardin, en voyage, etc)
    - avantages du PSVR2: écran OLED HDR (mais un peu persistance/flou selon le réglage), connexion filaire sans compression/latence, suivi du regard (à voir s'il est bien exploité), meilleur confort (a priori, dépend des physionomies) et quelques raffinements haptiques en plus (sur le casque, sur les manettes mais faut aussi qu'ils soient exploités)

    Et pourquoi le suivi du regard serait une fonctionnalité importante à mon sens, mais ça dépend de beaucoup d'acteurs:
    - rendu fovéal dynamique
    - amélioration dynamique de la qualité d'image (voir Almalence ou Vivison Pro): correction des déformations colorimétriques, géométriques (s'il y en a) et autre
    - usage dans les interfaces (voir Vision Pro), gameplay de jeux (de façon plus précise que l'orientation du casque)
    - expressivité dans les interactions multijoueur (m'en fous un peu, mais y en a pour qui c'est important)
    Dernière modification par 564.3 ; 24/03/2024 à 10h48.

  8. #7298
    Ça y est ALVR est dispo pour Vision Pro via la section "TestFlight" de la boutique Apple.
    https://www.uploadvr.com/alvr-apple-...on-testflight/

    Ils ont l'air d'avoir fait du bon boulot, avec le support du tracking des mains et des options pour remplacer les controleurs par des gestes.
    C'est aussi possible d'utiliser le tracking des mains en plus de petites manettes du genre Joycon, même si ça n'est pas ultra précis.
    Et toujours la solution d'utiliser des bases lasers et manettes associées + une synchronisation des systèmes de suivi.

    Par contre l'article ne parle pas du suivi du regard. Ce serait pas mal pour optimiser l'encodage vidéo comme sur Steam Link VR.
    Virtual Desktop est aussi en cours d'adaptation pour Vision Pro.

  9. #7299
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Bon bah ça n'avait pas l'air d'avoir de sens, mais Sony le fait, le PSVR2 a l'air de prendre le chemin d'être un casque PC comme un autre.
    600€ pour une connection directe sans compression et sans latence, je prends. Du coup ce serait pas un casque comme un autre et ne serait pas dans la même catégorie que le Quest 3. On verra.

  10. #7300
    Je vais peut-être pas détailler chaque évolution remarquée dans les nouveaux firmwares du PSVR2, mais Sony a ajouté le support des GPU Nvidia. C'est aussi une étape importante pour que le matériel puisse être utilisé directement sur PC.
    Les participants du subreddit /r/PSVR sont plutôt contents d'apprendre ces nouvelles https://old.reddit.com/r/PSVR/commen...abled_by_sony/

    https://twitter.com/iVRy_VR/status/1771688659730772233

    Citation Envoyé par @iVRy_VR
    Sony has enabled nVidia support for PSVR2!

    After testing with the latest PSVR2 firmware using the DP-AUX emulator, and a modified EDID, we've managed to confirm that Sony has now enabled nVidia support in the PSVR2 firmware. At present use on nVidia requires the DP-AUX emulator.

  11. #7301
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    600€ pour une connection directe sans compression et sans latence, je prends. Du coup ce serait pas un casque comme un autre et ne serait pas dans la même catégorie que le Quest 3. On verra.
    Je faisais le premier parti des sceptiques, mais franchement, la compression et la latence sont proprement invisibles (en filaire. Et il paraît qu'en wireless aussi, si on est bien équipé). Il y a un écart, certainement, mais à l'utilisation je n'ai jamais noté aucun problème.
    A la limite, peut-être l'overhead en terme de performances (la compression via le GPU a un coût en performance). Ca, je crois que c'est déjà moins négligeable, surtout sur petit GPU ? Mais pas évident de trouver des mesures.
    Dernière modification par Kaede ; 24/03/2024 à 12h57.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  12. #7302
    Des retours que j'ai vu les avis varient pas mal selon l'environnement et à quoi on joue.

    Pour reparler de l'avis de John de DF que j'avais mis plus haut https://www.youtube.com/watch?v=EVFv0UIJOjA&t=5636s
    Il est dans une pièce (trop) bien isolé des perturbations électromagnétiques, doit forcément avoir le point d'accès wifi à coté, et ne joue pas spécialement à des jeux difficiles à compresser (genre rouler à fond dans une forêt).
    Il favorise le Quest 3 pour la qualité optique, la faible persistance de l'affichage par rapport à l'OLED de Sony. La liberté de mouvement c'est du bonus, et finalement il y a pris gout, les défauts du streaming restant assez mineurs dans son usage.
    Après je ne crois pas qu'il ait testé le Varjo Aero par exemple.

    Pour mon usage j'aurais quand même plutôt tendance à continuer de favoriser un casque avec un cable. Le seul point négatif est quand je joue à des jeux où faut pas mal bouger (enfin tourner sur soi-même surtout, sinon je m'éclate les mains sur les meubles).
    J'ai qu'une pièce, en zone électromagnétique dense, sans AP wifi récent, je fais des sessions de 3h en général (pas trop envie de porter/gérer une batterie de plus).

    Bon j'attendrais quelque chose de mieux que le PSVR2 idéalement, j'ai pas vraiment besoin d'upgrader pour l'instant. Le principal c'est d'avoir du matos qui marche bien.

  13. #7303
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    Je faisais le premier parti des sceptiques, mais franchement, la compression et la latence sont proprement invisibles (en filaire. Et il paraît qu'en wireless aussi, si on est bien équipé). Il y a un écart, certainement, mais à l'utilisation je n'ai jamais noté aucun problème.
    A la limite, peut-être l'overhead en terme de performances (la compression via le GPU a un coût en performance). Ca, je crois que c'est déjà moins négligeable, surtout sur petit GPU ? Mais pas évident de trouver des mesures.
    Je pense que ça dépend à quoi on joue.
    40ms de latence ça reste énorme. Quand je joue sur ma TV, qui a une latence de 25ms, je suis gêné sur certains jeux (comme Rocket league).

    Mon but est de faire du simracing, donc la connection directe me semble idéale. Le Sony pourrait donc être une offre très intéressante. A noter qu'il n'a pas encore été testé avec une grosse CG, ça pourrait être une bonne surprise.

    Le varjo aero me semblait parfait, mais c'est compliqué de mettre 1000€ dans un produit qui ne sera plus supporté dans 2 ans.

  14. #7304
    Il me semblait que l'on pouvait brancher le Quest 3 en filaire non?

  15. #7305
    Il me semble (mais je dis peut être n'importe quoi) que l'USB du Quest c'est du data (compression/décompression) alors que l'USB du PSVR2 c'est du Display Port via USB.
    Honnêtement, je ne comprends pas techniquement comment ça fonctionne et ce qu'il sera possible de faire sur PC. J'attendrai les tests de toute façon.

  16. #7306
    Le Quest Link USB c'est un flux data compressé, dans la page de specs ils recommandent une connectique et interface USB 3.2 qui peut tenir 5Gbps https://www.meta.com/en-gb/help/ques...k/set-up-link/
    Selon les retours ça n'est pas le jour et la nuit par rapport à a du streaming wifi, c'est surtout mieux si on a un mauvais signal, mais ça déporte aussi les problèmes coté interface PC.
    Faudrait que je retrouve une ref avec le temps de traitement typique par chaque élément de la chaine, mais ce qui pose le plus de contrainte pour la qualité d'image est le décodage coté casque. Le Quest 3 s'en tire mieux que les précédents parce qu'il est plus balaise, pas mal de retours que j'ai gardé en tête sont potentiellement avec le Quest 2. Je lis seulement ce que disent les gens sur Reddit et quelques tests de journalistes.

    Le PSVR2 utilise VirtualLink, dont notamment l'USB DP alt mode, qui demande en gros 40Gbps de bande passante.
    À une époque pas mal de fabricants étaient au taquet pour intégrer nativement cette interface dérivée d'USB, mais c'est tombé à l'eau.
    Coté PC ça sera en général branché à un adaptateur (comme on a déjà sur la plupart des casques PC) avec une alim, un cable USB (flux tracking & co) et un cable DP.

    Mais ouais il vaut mieux attendre les tests, voir ce que donne l'intégration de Sony. Par exemple s'ils ont un algo de reprojection pourrave comme sur leur console, ça risque de poser problème. J'espère vraiment qu'ils bossent avec Valve…
    D'un autre coté ils bossent sur de l'upscaling avec deep learning pour la PS5 Pro. S'ils restent sérieux concernant la VR et étendent ce genre de techno, ça pourrait donner des choses pas mal (pas pour demain, et peu probablement sur PC).
    Dernière modification par 564.3 ; 25/03/2024 à 12h53.

  17. #7307
    Merci pour les infos. L'algorithme de reprojection, c'est le suivi des yeux pour ameliorer l'affichage où l'on regarde ?
    C'est là où le varjo fait fort.

    Donc oui Sony a moyen de faire un casque très intéressant sur PC, avec une offre differente d'un Quest, mais j'ai l'impression qu'il y a peu de chance que ça arrive... (ils feront probablement le minimum pour que ça fonctionne).

  18. #7308
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    Merci pour les infos. L'algorithme de reprojection, c'est le suivi des yeux pour ameliorer l'affichage où l'on regarde ?
    C'est là où le varjo fait fort.
    Non la reprojection c'est le calcul d'une frame intermédiaire pour augmenter le nombre de FPS. En gros l'idée c'est de ne pas calculer une image normal (ce qui est couteux en temps et en GPU) mais c'est d'utiliser un algorithme dédié plus léger qui se base sur l'image précédente et le tracking du casque pour extrapoler.

  19. #7309
    La reprojection c'est l'extrapolation qui est faite à partir des frames précédentes et données de tracking pour sortir un truc à l'arrache quand la nouvelle image ne sera pas prête dans les temps.
    En 2016 c'était plutôt basique en ne prenant en compte que la rotation du casque, puis ils essaient de faire de plus en plus complexe en prenant la translation dans l'espace, l'usage de motions vectors, z-buffer, etc. Depuis 2019 ça n'évolue plus trop.
    Il y a forcément des artefacts vu que ce n'est pas de l'interpolation comme DLSS3 et FSR3, deviner le futur c'est plus dur, mais c'est mieux qu'avoir quelque chose qui ne suit pas les mouvements de la tête.

    Des retours que j'ai vu la technique utilisée par Sony sur PSVR2 est très basique et pas terrible quand on connait mieux. Ils évitent les artefacts mais en échange ça semble "flou" (micro saccades régulières, mieux que pire aussi). Il y en a que ça ne gène pas, d'autres qui ne supportent pas.

    Avec ma GTX 1070 sans ce genre de techno il y a pas mal de jeux auxquels je ne pourrais pas jouer en VR. Dans certains je force à 1/2 et ça passe bien.
    Sur PSVR2 c'est les devs qui doivent faire le choix. Vu que ça gueule, parfois ils finissent par proposer un mode "perf" à 90FPS et "qualité" à 60 (moteur) / 120 (casque) FPS, comme ils font sur écran avec qualité 30FPS et perf 60FPS.

    Enfin bref, on verra ce que ça donne.

    Edit: grillé par nodulle, mais je laisse vu que j'ai plus détaillé/tartiné

  20. #7310
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    Je pense que ça dépend à quoi on joue.
    40ms de latence ça reste énorme. Quand je joue sur ma TV, qui a une latence de 25ms, je suis gêné sur certains jeux (comme Rocket league).
    Je te conseille de tester (dans de bonnes conditions), à mon avis tu ne verras aucun problème à l'usage.
    D'où sors-tu le chiffre de 40ms de latence sur Q3 ?
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  21. #7311
    J'ai essayé de retrouver les chiffres typiques ou référence de "quand tout va bien" et où la latence passe typiquement.

    Dans la FAQ VirtualDesktop de /r/OculusQuest https://www.reddit.com/r/OculusQuest...irtualdesktop/ ils considèrent qu'à 41+ms (de latence totale je suppose), faut faire quelque chose « Switch to the H.264 codec on the desktop streaming app to improve latency slightly (if above ~41ms) otherwise using Automatic is recommended. » (ou qu'à moins de 40ms changer le codec n'aidera pas)

    Il y a cette image en exemple, mais pas sur que ça veuille dire grand chose. Le bitrate est faible, et la bande passante (théorique ?) plutôt bonne.
    https://imgur.com/K6p43RF
    Ça donne 39ms total dont: 7ms jeu, 5ms encodage, 8ms réseau (pas top en fait), 6ms décodage. Donc ça rajoute 19ms, ce qui semble encore correct. Bon, idéalement le but en VR est de tenir moins de 20ms de latence du mouvement de tête à l'affichage (tout compris). Peut-être pas un bon exemple, et je ne sais pas ce que sont les 13ms de différence entre la latence "globale" et le détail. Traitement du tracking ? Normalement ça devrait être moins.

    Une enquête du Discord VD, mais c'est dommage qu'ils ne séparent pas les types de latence. Je crois me rappeler qu'à une époque VD faisait un reporting trompeur, peut-être pour ça qu'il y a 2 onglets
    https://docs.google.com/spreadsheets...gid=1526207559
    Dernière modification par 564.3 ; 27/03/2024 à 00h27.

  22. #7312
    J'ai souvent lu ces 40ms, mais oui ça me parait énorme. Les gens seraient plus gênés que ça si la latence était à ce niveau...

    Je pense vraiment que le Quest 3 convient à 90% des joueurs.
    Mais je fais partie des 10% restants.

    La compression avec charge supplémentaire GPU, perte et latence ne me convient pas, car ce sera mon usage principal. J'attendrai un casque avec connection vidéo et rendu foveal pour être au top (si possible en dessous de 1000€).
    Un Varjo aero 2 quoi. Ou HP G3. Ou Index 2... je vais peut être attendre longtemps.

  23. #7313
    Le mètre étalon reste <20ms mais ça n'est pas critique. Des retours que j'ai vu 40ms reste bien pour pas mal de monde, ceux que je vois se plaindre sont à bien plus que ça.

    Sinon je passais poster les mesures de RoadToVR concernant le suivi des mains
    https://www.roadtovr.com/apple-visio...cy-comparison/

    - Vision Pro: 128ms total dont 117ms visible (main / objet) et 11ms de latence pass-through vidéo
    - Quest 3: 70ms total dont 31ms visible (main / objet) et 39ms de latence pass-through

    Grace à la latence du pass-though le décalage est d'autant moins gênant/remarquable à l'usage sur Quest 3.
    Par contre c'est un handicap pour éviter un truc qu'on lui jette par surprise à la tonche IRL

    Et j'étais aussi tombé sur un article de recherche qui analyse la latence du suivi des manettes VR (Rift, Rift S, Vive, Index): en gros c'est entre 21 et 42ms pour les mouvement brusques (inertie pour lisser le bruit, entres autres), 2-13ms pour les mouvements continus (prédiction cohérente)
    https://link.springer.com/article/10...28-022-01983-5

    Bref le suivi des mains c'est pas encore pour les pro-gamers.

    Edit: J'étais tombé sur pas mal d'articles du genre, notamment il y en a qui évaluaient la précision et la latence brute du tracking laser de Valve quand il est sorti, histoire de voir s'ils pouvaient utiliser ça dans leurs expériences. Au final on en voit un peu partout dans les articles de recherche et en robotique, vu le rapport précision/prix.

  24. #7314
    Pour ceux qui s'intéressent à la techno des écrans et optiques VR, cette vidéo d'explication (en anglais) de l'état actuel est très bien foutue



    Citation Envoyé par TechAltar
    From the Google Cardboard to the Apple Vision Pro & Meta Quest 3, VR displays, optics and headsets in general gone through a crazy evolution in 10 years. With fresnel lenses, pancake lenses, MicroOLED (a.k.a. OLEDoS, or OLED Microdisplays) and more, there is a lot of sci-fi tech to talk about.
    En résumé

    Optique:
    - les Fresnel nécessitent du recul et ont des reflets (god rays classiquement ou glare sur les composites de Valve), mais laissent passer 90% de la lumière
    - les pancakes laissent passer 20-25% de la lumière d'un écran LCD (Quest 3) ou au mieux 10% d'un écran OLED (Beyond ou AVP, nécessite un filtre polarisateur en plus)
    - à cela s'ajoute l'importance de diminuer la persistance en VR, les images restent affichées 20% du temps au mieux (genre 2ms je suppose). C'est aussi pour ça qu'avoir un framerate élevé est important, il y a moins de "vide".
    - pour finir un aperçu de l'avenir avec les optiques holographiques développées et montrées notamment chez Meta, mais c'est pour dans plusieurs années si tout va bien

    Écrans:
    - explication du micro-OLED
    - 40 PPD pour un écran "utilisable" (équivalent 1080p à distance normale, ce que j'ai aussi constaté), on n'en est pas si loin chez Apple par exemple, mais il y a d'autres éléments qui posent problème en VR (il ne détaille pas)
    - 60 PPD pour un écran "rétina" (c'est surtout le seuil de l'overkill pour moi), extrapolant et en gardant le même profile optique (FOV) ça fait 6k² soit environ 3x plus pixels que l'AVP
    - il reprend l'histoire du design optique d'Apple pour cacher la misère, montré par Karl Guttag

  25. #7315

  26. #7316
    Du coup plein d'annonces :
    Un module Wireless pour le Crystal
    Un Crystal light
    Un Crystal Super Qled en 3840*3840
    Un Crystal Super Mini Oled en 3840*3840

    On peut même acheter un Crystal Super avec les deux versions (Qled et mini OLED) et il sera possible de passer de l'un à l'autre.

  27. #7317
    Ouais c'est cool qu'ils refassent des casques plus simples que le Crystal initial. Dans certaines partie de leurs discours je retrouve bien mon cas d'usage, même si je ne vois toujours pas vraiment de raison d'upgrader mon Index que je n'utilise toujours pas à fond.
    Un résumé chez RoadToVR https://www.roadtovr.com/pimax-cryst...se-date-price/

    Pour reprendre certains éléments:
    - Module WiGig du Crystal, 300$, livraison plus tard en 2024. Le design low profile de l'antenne semble risqué pour du WiGig, le coup des oreilles de Shrek de HTC était plus rassurant. À voir s'il y a des problèmes d'occlusion selon l'usage.
    - Crystal Light, 700$ de base, 900$ avec local dimming, livraison en mai (je ne retrouve pas où j'ai vu ça). En gros le Crystal allégé de la SoC/batterie/ventilo/etc (-300g au total), mais aussi sans suivi du regard, plus dérangeant potentiellement même si c'est peu exploité actuellement.
    - Crystal Super, 1800$ avec module QLED + dimming (3840²), 2000$ avec module micro-OLED (~4k²), prévu pour fin 2024. Le bloc écran/optique (+ électronique associée) est dans un ensemble modulaire. Délesté de SoC/batteries/etc aussi, mais avec tout le reste (suivi du regard notamment).

    Rendre modulaire l'ensemble écran/optique peut être une bonne idée si ça marche bien et que c'est suivi sur la durée. Sur l'Index on peut le changer (indépendant pour chaque œil) mais c'est du gros bricolage (voir iFixIt) et c'est pour remettre un identique.
    Pour le micro-OLED ils n'ont pas donné la définition précise, juste mis un vague 4k. Ce n'est peut-être pas encore finalisé actuellement.

    Edit: et c'était marrant dans leur présentation, ils mettaient une ref "casque entreprise" pour le Varjo XR4 sans le citer (ou y en a un autre du même genre ?), alors qu'ils citaient directement le Vision Pro.
    Dernière modification par 564.3 ; 16/04/2024 à 00h04.

  28. #7318
    Tu n'utilises pas à fond ton Index ? Qu'est-ce que tu entends par là ?

  29. #7319
    J'entends par là que j'ai toujours une GTX 1070, faudrait pas trop pousser mémère.
    D'ailleurs je n'exploite plus mon écran 1080p à fond non plus… mais ça va.

    Lors de la sortie de la RTX 3060Ti & co j'étais debout la CB à la main, mais je n'ai pas réussi à me battre pour en dégotter une à un prix décent. Et avec le temps je me suis dit que j'en avais pas réellement besoin en fait, vu ce à quoi je joue en général.
    Maintenant j'attends un jeu qui me motive vraiment à upgrader, et/ou si la prochaine génération de GPU me fait rêver.

    Si je vide mon Livret A pour préco une RTX 5090 tellement la présentation de Jensen Huang me hype, il sera peut-être temps d'upgrader mon casque aussi. En attendant il fait plutôt bien le taf sur les autres aspects (super tracking, confort, audio, support logiciel…).

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