On ne recharge pas une Li-Ion à plus de 80% pour du stockage.
Sans utilisation, cela devrait tenir largement 2 mois s'il y a un bien un arrêt et pas une simple mise en veille.
On ne recharge pas une Li-Ion à plus de 80% pour du stockage.
Sans utilisation, cela devrait tenir largement 2 mois s'il y a un bien un arrêt et pas une simple mise en veille.
Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE
Tested a aussi posté sa preview du HP Reverb G2 après une semaine d'usage.
J'aime toujours bien leur ton plus posé et analytique que d'autres canaux Youtube, même s'il s'embrouille un peu quand il parle de l'effet mura.
Pas grand chose de nouveau:
- super écran, G1 amélioré (plus homogène)
- optique de Valve mais sans tous les réglages possibles (éloignement) ni le FOV de l'Index
- design du confort repris de Valve mais simplifié, quelques détails lui manquent et d'autres peuvent être améliorés sur le modèle final, à voir
- audio de Valve, un poil moins bien pour l'instant mais probablement du réglage soft pas fini
- manettes et tracking très bien, grosse amélioration par rapport aux WMR de base, mais ça reste un peu moins bien que les Oculus Touch du Rift S: tracking proche du casque encore à améliorer pour arriver au niveau d'Oculus, détails sur les controles (pas de capteurs capacitif, grip un poil trop court)
- dans SteamVR il reste la couche WMR en fond, mais il y a 2 boutons "système" maintenant (win et menu) qui permettent de distinguer lequel on appelle
Des photos travers la lentille bien foireuses, mais c'est difficile à faire. Plus pour illustrer qu'autre chose j'ai l'impression, il n'en parle pas spécialement. Pas sur qu'ils auraient du les mettre dans la vidéo, ça n'apporte rien là.
En tous cas on n'a pas l'air d'avoir de drivers natifs SteamVR prévus, à voir ce que ça donnera avec OpenXR.
Ça reste dans l'idée d'avoir un casque style Valve Index avec des détails en moins (économies) mais un écran avec une meilleur densité, et des controleurs style Oculus Touch aussi avec des détails en moins (économies).
Les petites économies ici et là ont l'air d'être raisonnables, le rapport qualité/prix semble bien optimisé.
Enfin on verra les retours du grand public, ça dépend aussi à quoi on est sensible.
C'est quasiment du plagiat du contrôleur Oculus. C'était la meilleure chose à faire, mais j'espère qu'ils ont payé les brevets.
Par contre, toujours deux piles par contrôleur: c'est pas mal de la merde. Et le truc reste gros...
C'est bien d'améliorer l'existant, mais quand celui-ci est largué...
On n'en est pas encore au point des gamepads, claviers et souris.
Il reste pas mal de spécificités "en plus" ici et là, mais c'est bien que le nombre de choses qu'on a de base sur un controleur VR commence à devenir plus homogène.
Les vieux designs seront de moins en moins bien supportés, mais ça reste une part importante du marché pour l'instant (surtout le HTC Vive, sur les stats de matos Steam).
Le problème des piles sur les WMR c'est surtout le cache qui tient pas. Sinon les piles ça se gère très bien, et ça permet d'en changer en cas de longue session ou d'oubli de recharge.
J'avais pas vu qu'ils avaient enlevé la molette de serrage à l'arrière, je croyais que c'était exactement la même chose que l'Index, mais en fait ça a l'air vachement plus cheap.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Le Vive d'origine avait ce système de velcro, j'y ai touché la première semaine et ensuite seulement de temps en temps quand je faisais tester le casque à quelqu'un. Pareil avec l'Index, beaucoup plus facile à régler mais c'est rare pour moi d'en avoir besoin.
Pour ceux qui ont plusieurs utilisateurs réguliers c'est une mauvaise économie par contre, ouais. Et pour les utilisateurs pro aussi.
Sinon il y en a qui ont comparé la précision du tracking de plusieurs casques:
https://www.roadtovr.com/htc-vive-co...st-controller/
Comme on le savait, le Vive Cosmos de base est pas mal aux fraises.
Oculus et MS se tirent bien la bourre niveau précision.
Dommage qu'ils n'aient pas fait plus des tests plus variés, là c'est des stats à 2 positions sur 50x le même mouvement.
Et sans prendre en compte la couverture du tracking (plus de caméras sur le Rift S), ou la gestion des cas problématiques (comment ils s'en sortent en cas de hors champ, ou controleur près des caméras).
Le modèle de WMR utilisé n'est pas précisé non plus. Peut-être que le HP Reverb G2 a de meilleurs caméras par exemple, à voir.
Le Reverb G2 a déjà des caméras en plus des WMR gen 1. Donc le tracking est forcément plus précis dans les zone mortes de la G1.
Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE
Ouais mais là ils n'ont pas testé la couverture, c'est un mouvement bien dans le champ de vision des caméras.
En fait le point faible des WMR c'est la précision de la profondeur quand le controleur est éloigné, sinon c'est kif kif à Oculus sur ce test.
Bon et je n'ai pas parlé de la techno de Valve vu qu'elle explose tout en terme de précision (et couverture aussi), mais faut mettre les bases lasers dans la pièce.
Avec l'Index, je pose le casque sur les yeux comme il faut, descends l'arceau puis le serre avec la molette (et inversement pour l'enlever). Sans cette molette, on fait comment pour mettre et enlever le casque facilement sans toucher aux scratch de réglages ?
Intéressant le test de tracking. Bon on s'attendait un peu à ces résultats et ça serait pas du luxe de faire plus de tests, mais l'initiative est sympa.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Je ne porte pas de lunettes non plus, mais j'aime bien que le casque soit bien serré, donc pour l'enlever sans toucher à rien c'est compliqué/pas agréable.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Un des trucs qui m'a choqué en passant du WMR au Rift S, c'étaient les contrôleurs. Plus petits, nettement plus légers et ergonomiques, et bien plus réactifs et précis. Ca ne déclasse pas les WMR qui font du bon taf pour pas cher, mais Oculus leur met bien la carotte (bien que toujours moins précis que le système Valve). Et les deux piles par contrôleur, c'est notamment ce qui alourdit les WMR.
Là, on est encore sur un gros machin lourd qui se fait roxxer par les Oculus Touch de première génération.
Et toujours pas de couche soft dédiée: aïe aïe aïe...
Coucou les canards,
À l’annonce du G2, HP a dit qu’ils avaient travaillé en collaboration avec Microsoft et Valve.
Bon, en ce qui concerne Valve, je vois bien le travail qui a été fait : écouteurs, lentilles et intégration dans SteamVR j’imagine. Mais Microsoft... je n’arrive pas à voir leur implication là dedans.
Alors pourquoi HP les ont cités ?
Quelque chose me dit que microsoft a travaillé secrètement sur WMR 2.0 et qu’ils ont fait tous les tests sur le Reverb G2. et la sortie du G2 en octobre va coincider avec la sortie de WMR 2.0 dont les grosses bases viendraient de Hololens 2.0.
Vous en pensez quoi ?
Que la dernière grosse annonce de MS sur la VR disait que la VR était de la grosse merde, et que en gros ça justifiait le peu d'efforts qu'ils faisaient sur leur plate-forme complètement à la ramasse par rapport à leurs concurrents.
Je ne suis pas fermé à l'idée que MS prépare un revival de la VR, mais tout reste à prouver dans ce domaine. Et même s'ils frappent un grand coup dans l'AR, ça concernera l'AR et pas la VR a priori.
Ok, merci @564.3 et @vectra pour vos avis !
Hp a tout de même modifié une partie de son hardware : écrans (même si c’est la même définition), manettes, caméras... cela nécessite des modifications dans le soft de crosoft pour l’intégration de toutes ces modifications non ?
Quant aux dires de Crosoft sur la VR, bah ! ils disent ce qui les arrangent quand ça les arrangent. Ce sont les rois du retournement de veste.
Ouais de toute façon ils continuent au moins en R&D à divers niveaux, même s'ils ne le mettent pas en avant commercialement. À mon avis ils sont aussi prêts à dégainer au besoin pour concurrencer le PSVR2 selon l'évolution du marché et de la techno.
Ils ont fait pas mal de communication à propos de leurs projets VR quand il y a eu le gros buzz, puis ont remis ça au second plan quand les investisseurs/actionnaires/décideurs ont vu que ça ne décollait pas à la verticale.
Par contre Hololens 2 est à moitié foireux, ils ont un peu déconné sur la techno d'affichage en voulant améliorer certaines caractéristiques, et il y a eu des gros soucis de production.
Un gars qui bosse aussi dans l'AR (plus ciblé/spécialisé par contre) poste des articles techniques détaillés sur le sujet: https://www.kguttag.com/
Microsoft organise un événement autour de l’AR/VR jeudi prochain 9h heure du pacifique. Durant cette cession HP va apparemment révéler d’autres détails techniques sur le Reverb G2.
Curieux, il me semblait qu’on savait déjà tout sur ce casque
https://uploadvr.com/hp-reverb-g2-technical-breakdown/
Ah ouais, 5h de "workshop" général sur la VR à destination des devs.
J'espère qu'on en apprendra plus sur la partie drivers, plateforme WMR, OpenXR (c'est dans la liste des sujets) & co. Et qu'ils ne restent pas trop évasifs du genre "on y travaille".
La présentation du G2 ne dira peut-être pas grand chose de neuf, on verra bien. Mais c'est normal qu'ils en reparlent dans ce cadre.
Ça y’est, c’est officiel !!! Nvidia tease sa nouvelle génération de cartes graphiques
Annonces fracassantes en vue pour le 31 août !!!
Il est temps de changer ma 1080
à moi une 3090 pour accompagner mon futur G2
https://www.generation-nt.com/nvidia...e-1978932.html
Et donc, on ne sait rien. Si ça se trouve ça ne sera qu'un n-ième rebranding (spécialité de nos chers fabricants de GPU), non ?
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Ils pédalent moins dans la choucroute qu'Intel avec ses CPU quand même.
J'attends aussi pas mal cette génération pour upgrader, j'espère qu'elle sera significative
Pareil, j'attends aussi cette gen pour upgrader. Mais je fais des cauchemars sur les tarifs que va appliquer nvidia !
D’après les dernières rumeurs (qui sont logiques on va dire) :
Les futurs 3090(ou 3080 ti) serait 30% > 2080 ti et > 50% > 2080
Et comme la 2080 est deux fois plus puissante que la 1080 donc +200%
In fine, pour moi passage de la 1080 > 2090 = +250 %
D'où la 2080 est deux fois plus puissante que la 1080 ?
Il faut que je retrouve le comparatif, et c’est vrai il m’avait semblé à moi aussi que c’était un peu beaucoup, mais je n’avais pas cherché plus loin. Surtout que ça dépend de tellement de facteurs: définition... et puis d’un jeu à un autre on a rarement les mêmes gains.
Par contre j’aimerais bien avoir les +250% ...allez +150% et n’en parlant plus
Trêve de plaisanterie +150% je trouve ça déjà pas mal pour moi.
Edit: je viens de vérifier quelques benchs, la 2080 monte à peine à +50% (et encore) par rapport à une 1080 (déception). Je pensais vraiment qu’il y avait un gap plus conséquent avec les RTX.
Dernière modification par BisonRavi ; 11/08/2020 à 00h29.
Idem, j'attends aussi pour remplacer ma vieillissante mais valeureuse 970.
Ça fait un moment que je mets de côté pour pouvoir me faire plaisir, sachant qu'une "petite" 3070 devrait faire l'affaire sur mon Rift S et mon écran 1080p 144hz (bien que j'envisage de passer au 1440p dans un avenir plus ou moins proche).
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GT / PSN / Steam : akaraziel
Pour une fois, on risque d'avoir un gros coup d'accélérateur.
Le problème, c'est plutôt la politique tarifaire du fondeur en l'absence de concurrence digne de ce nom.
- - - Mise à jour - - -
Oula, mais une 2060 normale fait déjà largement le taf sur le Rift S.
La résol est faible sur ce casque, on est tout le temps en supersampling.
Je joue sur un écran 2560x1440, et grosso-modo je suis tout le temps à 60Hz avec les settings à High. Donc en gros, si tu veux mon avis, ta CG risque de se tourner les pouces.
Autre fait à considérer: il faut un CPU récent pour une CG récente.