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  1. #5791
    Citation Envoyé par revanwolf Voir le message
    Ils coûtent très cher à cause de son système de base.
    Ouais et ceux sans (Cosmos hors Elite) n'ont pas un super tracking des manettes, et restent chers.
    L'avantage de HTC reste le module sans fil WiGig. Et les écrans du Vive Pro 2 si on y tiens (mais optique pas terrible), sinon vaut mieux prendre le Reverb G2 pour la qualité visuelle.

  2. #5792
    Prends le Q2 à 350 euros, soit la plus petite capacité. Les jeux embarqués sont hors de prix et relativement petits en taille, compte-tenu des textures minimalistes imposées par les limitations du SOC. Ca te fera des sous pour acheter une sangle qui va atténuer l'inconfort de la version vanilla.

    Mis à part quelques titres, il faut envisager le Q2 en wifi ou en fil, bien que l'option filaire soit sans grand intérêt si j'ai bien compris.

    Chose importante: les jeux Quest, en gros, tournent sur un téléphone portable ARM / Android et un GPU riquiqui. Les jeux PC ne peuvent pas tourner sur le casque, ils doivent automatiquement être streamés par un PC relativement puissant pour supporter le streaming temps réel. Les autres te le diront mieux que moi, mais c'est une VR qui est encore plus gourmande que la VR filaire native des autres casques.

  3. #5793
    Ha oui les casque modernes avec leurs définition de folie c'est compliqué de tenir les 90fps.
    Mais où sont les rtx3080 ? C'est debile mais ca me semble être le minimum pour faire de la sim confortablement.


    Sinon avec un peu plus de recul, le son et globalement le confort du G2 est génial. Ça permet de supporter les défauts de tracking sur les jeux rapides .
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  4. #5794
    Sur des jeux peu consommeux, la qualité de visu est juste pêtée dingue. Surtout depuis que j'ai ma visière personnalisée...
    Il manque que la 3080.

  5. #5795
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Je reprend ici ce que j'ai commencé dans le topic des jeux, ça a plus sa place dans ce topic.

    Citation Envoyé par jujupatate Voir le message
    En mode autonome comme en link (avec et sans fil) c'est ultra net, la lecture en mode bureau est top comparé au CV1, l'upgrade visuel est réel, grosse claque de ce côté.

    Niveau confort et qualité globale, on en est loin par contre.
    Beaucoup moins confortable malgré le strap elite mais plus léger et ça c'est agréable pour des sessions prolongées.
    J'aimais bien le système de strap coulissant sur le Rift, pas besoin de réajuster le serrage à chaque fois.
    Le son intégré est dégueu, et on l'entend de l'autre côté de la pièce, va falloir y remédier très vite.
    Habitué au VR cover, j'avais oublié la mousse en dessous, ils ont eu la bonne idée de remettre la même chose. D'ailleurs pour ceux qui ont un Q2 vous avez opté pour quoi pour couvrir/remplacer la mousse d'origine?

    Concernant le PCVR, j'ai fait quelques tests en Air Link, ça marche trop bien et c'est simple à mettre en place. j'ai pas approfondi sur les paramètres avancés à part caler la fréquence max à 200Mb/s
    Pour le peu que j'ai testé ça réagit bien, je vais lancer du Beat Saber pour tester la latence un peu plus en profondeur.
    J'avais des doutes sur la fiabilité/qualité du sans fil, du coup j'avais pris un câble au cas où mais je crois qu'il va servir qu'à charger le casque.

    Très content du machin quand même, si on fait abstraction des accessoires de confort plus ou moins indispensables, ça fait un casque VR à vraiment bon prix, et avec le Air Link en natif, on a accès aux jeux PC pour pas un rond de plus.
    La suite après un peu plus de temps passé dessus.

    Je confirme le Air Link, c'est de la balle à condition de bien tout paramétrer. Un petit accroc dans le wifi ne se ressentira pas dans un jeu lent type HL:Alyx, à part une petite perte de qualité visuelle de quelques millisecondes, mais sur du Pavlov ou Ragnarock, c'est rédhibitoire. Je conseille vivement d'avoir un câble à portée de main pour de la session multi, ça évite une déco intempestive avec le PC.

    J'ai découvert le tracking des mains, je sais pas comment j'étais passé à côté de la feature, c'est trop génial
    J'ai pris Hand Physics Lab sur le store Quest, il devrait être inclus avec le Q2 tellement ça valorise le truc. Je ne peut que le conseiller (10€ en plus)
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  6. #5796
    Dak, merci pour les conseils

    Donc casque + sangle elite (à 50€ ) et pour le reste, je verrais bien si le air link fait correctement le job.

  7. #5797
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Il y a du choix en sangle, pas obligé de prendre la Oculus, à priori pas mal de modèles tiers font tout aussi bien le job.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  8. #5798
    Pareil pour le câble, pas obligé de prendre l'officiel (heureusement !)

  9. #5799
    Arf, y a MRTV qui a chopé un Varjo VR-3 et qui se fait limite pipi dessus tellement il est excité: https://www.youtube.com/watch?v=gTwUTqyaU9I

    C'est cool de voir quelqu'un qui teste des jeux avec, mais je me demande quelle cible de rendu il a mis. En tous cas ça a l'air de bien tourner avec sa RTX 3080.
    Là il répète seulement les specs et montre des vidéos à travers l'optique, en disant que ça serait cool que Varjo fasse un package pour consommateur (très) enthousiaste. Du genre pas de support pro, ptet quelques fonctionnalités en moins, et idéalement moins cher… mais faut pas trop rêver.
    D'un autre coté Varjo a déjà répondu sur le sujet il y a plusieurs mois et disait que c'était pas exclus, mais qu'ils ne bossaient pas sur ce genre de projet pour le moment.

    J'espère que ses prochaines vidéos sur le sujet seront plus intéressantes, on risque d'en avoir une série là.
    J'aimerais bien des tests standardisés de plusieurs gros jeux et comparaison avec le Reverb G2 avec paramètres de rendu dont notamment la taille de l'image (pour le moteur du jeu, pré-déformation/upscaling), charge CPU/GPU, frametime, graphs de reprojection… mais ce n'est pas BabelTechReview malheureusement là.
    Note: j'ai regardé ce qui est affiché dans ses passages sur FPSVR, mais on n'a que des pourcentages et pas la taille de l'image. À mon avis il doit mettre en gros la même qu'avec son Reverb G2, peut-être moins s'il y a de l'overhead.
    Dernière modification par 564.3 ; 11/07/2021 à 13h55.

  10. #5800
    Quand je vous que je dois faire de concessions pour jouer a dirt2 sur un G2 même avec une 3090. Je n'ose pas imaginer avec ce casque. Faut du sli ?
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  11. #5801
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Quand je vous que je dois faire de concessions pour jouer a dirt2 sur un G2 même avec une 3090. Je n'ose pas imaginer avec ce casque. Faut du sli ?
    C'est pour ça que je voulais connaitre la cible de rendu, selon les jeux il ne doit déjà pas exploiter le G2 à fond non plus. Et DR2 est un cas assez extrême, avec ACC, DCS, MSFS (le pire).
    D'ailleurs comme simu de vol c'est pas pour rien qu'il montre XP11

    En gros dans ce genre de cas ce casque n'affichera pas plus de détail, mais l'image sera plus belle et "immersive" (SDE inexistant, couleur/noirs OLED, optique sans godrays/glare, FOV au plus grand pour un casque "simple").
    Par contre ce matos intègre le suivi du regard, c'est dommage que ça ne soit pas encore bien exploité de façon standard pour du rendu fovéal dynamique (faut utiliser l'API de Varjo je crois). Ça devrait faire gagner pas mal de perfs. Mais je crois/espère qu'on est a la dernière vague de casques où ça n'est pas standard. Ensuite ça sera intégré dans les API utilisées par tout le monde, et ça marchera tout seul.

    Pour du desktop virtuel ou jeux assez léger il peut faire péter la cible de rendu par contre. Sinon c'est un choix d'équilibrage des options de rendu, passer en ultra-low pour augmenter la définition (ce que j'ai tendance à faire pour pouvoir lire les panneaux dans ACC avec ma GTX1070, et au final qd on connait le circuit ça n'est pas nécessaire mais je m'y suis fait).
    Enfin c'était déjà le genre de question que pas mal de monde se pose pour passer d'un Index à un G2 par exemple.

  12. #5802
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Quand je vous que je dois faire de concessions pour jouer a dirt2 sur un G2 même avec une 3090. Je n'ose pas imaginer avec ce casque. Faut du sli ?
    La vache oui, le PC qu'il va falloir pour faire tourner ça.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  13. #5803
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    La vache oui, le PC qu'il va falloir pour faire tourner ça.
    Mais non, les paramètres de rendu dépendent du GPU et pas du casque (hors overhead, c'est ce qui est intéressant de mesurer). C'est peut-être dommage de ne pas pouvoir exploiter la densité de pixel des écrans à fond dans pas mal de contextes, mais ce n'est pas grave.

    Quand je suis passé du Vive 2016 à l'Index je n'ai pas touché au rendu, sur le premier j'étais (en général) en supersampling, sur le 2e en subsampling.
    Et je profite de toute façon des autres propriétés du casque: confort, qualité audio/micro, lentilles (netteté/FOV), écran (SDE plus faible, plus de détail affiché si j'étais en supersampling avant), etc.

    Après je ne foutrais pas plusieurs milliers d'euros pour les améliorations que propose Varjo. Peut-être si je passais mes journées sur du desktop virtuel et autre, même une GTX 1070 doit suffire pour mettre ça à fond.
    J'ai testé Beat Saber avec un SS 300% et 144Hz par exemple, ça tourne mais ça n'apporte rien vu le niveau de détail affiché…

  14. #5804
    D'accord avec 564.3: en faisant Rift S -> G2 j'ai gardé la même cible de rendu. Sauf que ce qui était un supersampling s'est transformé en subsampling. J'ai pourtant constaté un gain visuel.

    Après on peut conserver comme objectif d'afficher 100% de ce que peut le casque, mais on peut quand même en profiter avant.

  15. #5805
    Hum, je veux bien des infos sur vos paramètres de sampling steamVR/wmr dans windows, c'est super obscur.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  16. #5806
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Hum, je veux bien des infos sur vos paramètres de sampling steamVR/wmr dans windows, c'est super obscur.
    J'ai pas cherché dans mon cas, FPSVR t'affiche la cible de rendu, j'ai gardé la même (2200x2200 par œil) sur les deux casques vu que j'avais pas encore changé de GPU à l'époque.

  17. #5807
    Et du coup tu utilise Steam VR ou steamVR for wmr ?
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  18. #5808
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Et du coup tu utilise Steam VR ou steamVR for wmr ?
    SteamVR for WMR c'est juste un pont, je ne m'en "sers" pas spécialement: il est installé et voilà, il fait son truc ésothérique en arrière-plan. Je règle uniquement dans SteamVR, la cible de rendu générale reste à 100% et je module selon le jeu (par ex. 76% spécifique à DCS qui me donne 100% de supersampling selon FPSVR, car de base avec 100% spécifique + 100% général le casque est en réalité à 120% de supersampling si mes souvenirs sont bons, et vu que le G2 a déjà une définition de gros porc je vais pas encore en rajouter).

  19. #5809
    ha, steam vr a 100% me demande 3156*3088 par œil
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  20. #5810
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    ha, steam vr a 100% me demande 3156*3088 par œil
    Je crois que la valeur pour 100% est définie coté driver (ou module Oculus/WMR/etc). À une époque MS définissait ça pour avoir un nombre fixe de Mpx à rendre quel que soit le casque, à un moment j'ai cru que ça avait changé pour G2 mais ce n'est pas évident.
    Par exemple le gars qui a envoyé les données de son G2 sur hmdq a 2248x2192, c'est peut-être ce qu'a aussi Qiou87 pour 100%. Ou alors il y a eu un ajustement dans la conf WMR.

    Normalement SteamVR ajuste la base selon leur DB et ton GPU, ce n'est pas à 100% par défaut. J'ai laissé ce qu'ils ont mis, c'est globalement plutôt juste, et je modifie par appli au besoin.

  21. #5811


    comme ca ?

    ca ne correspond pas...
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  22. #5812
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Ouaip effectivement, bizarre cette histoire. Faudra voir avec un quelqu'un qui a plus creusé le sujet.
    Et la recommandation est encore pas mal plus élevée, c'est vachement optimiste. Si tu vas sur le taquet blanc (ou mode auto) ça fait combien ?

    D'un autre coté en vérifiant je vois que SteamVR est monté à 1868x2076 (86% pour un Index) par écran/œil avec ma GTX 1070 alors que c'était un peu plus bas avant.

    Edit: en fait ça fait pas mal de temps que MS avait changé les paramètres par défaut pour quelque chose qui correspond au niveau de sampling en rapport à la déformation optique plutôt qu'une cible fixe en Mpx qui correspondait à un équivalent Vive/Rift CV1. Du coup je ne comprends pas bien pourquoi Qiou87 a une cible 100% aussi basse.
    https://old.reddit.com/r/WindowsMR/c...le_in/ete8lkh/
    Dernière modification par 564.3 ; 13/07/2021 à 00h44.

  23. #5813
    Le taquet blanc me met a 150%. Même pas en rêve j'arrive à tenir les 90fos si je fais ça
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  24. #5814
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Le taquet blanc me met a 150%. Même pas en rêve j'arrive à tenir les 90fos si je fais ça
    Ah ouais ça fait 3900x3748 par œil si je me suis pas planté, avec ça t'es bien
    Pour des portages de jeux Quest, desktop et autre trucs qui demandent peu de ressources ça doit passer, pour DR2 non

    Enfin c'est bizarre, avec une GTX0170 il me met 3.7Mpx/œil et avec ta RTX 3080 13.9Mpx/œil. C'est plus puissant, mais pas à ce point…

  25. #5815
    Du coup je peux baisser a la def native et jouer avec l anti-aliasing nan ?

    Je pourrais un peu monter la qualité dans dirt comme ça.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  26. #5816
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Du coup je peux baisser a la def native et jouer avec l anti-aliasing nan ?

    Je pourrais un peu monter la qualité dans dirt comme ça.
    Ouais tu peux la changer avec le slider général pour quelque chose qui correspond mieux à ton cas général, puis pour chaque jeu mettre un ajustement spécifique dans le menu "vidéo" / "paramètres par application" ou quelque chose du genre.
    SteamVR envoie ce paramètre au jeu qui en fait ce qu'il veut. Normalement il est supposé l'utiliser, mais il y a parfois des blagues (surtout sur les vieux jeux VR).
    Il peut aussi y avoir un autre slider dans le jeu lui même, parfois avec des spécificités (algo différent, affecte le rendu du décors mais pas les overlays du genre menu, etc).
    Par exemple pour MSFS il y en a qui ont passé pas mal de temps à jouer avec le scaling interne au jeu et SteamVR, qui ont chacun des qualités et des défauts.

  27. #5817
    C'est super obscur Steam VR.
    Si je met une définition proche de la native du casque 2160x2160, déjà impossible d'avoir la bonne, elle n'est pas carrée(2232*2184)et me dit que c'est 50% seulement.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  28. #5818
    En tous cas, votre discussion me laisse assez songeur. Je n'ai touché à absolument rien jusqu'à présent après avoir installé les drivers et branché le casque.
    Il vaut mieux ne pas se prendre la tête et laisser comme ça (pour l'instant je n'ai pas eu l'impression de problème nulle part, à part peut-être une tendance à la cinétose un peu prononcée sur Dirt 2, mais je ne sais pas si ça viens du jeu ou d'un problème de perfs suffisamment faible pour ne pas être évident), ou vraiment mettre les mains dans le cambouis ?
    Et s'il vaut mieux aller bidouiller, vous avez des guides pas à pas sur ce qu'il faut regarder et ajuster ?

  29. #5819
    Je suis comme toi je cherche ou travailler pour gagner en perf. Si le jeu calcule 3000pixels au lieu de 2000 ça me paraît être une piste à creuser
    Ce qui est certain est que je suis assez sensible à la cinetose et le manque de fps est l'assurance que je gerbe.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  30. #5820
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    C'est super obscur Steam VR.
    Si je met une définition proche de la native du casque 2160x2160, déjà impossible d'avoir la bonne, elle n'est pas carrée(2232*2184)et me dit que c'est 50% seulement.
    C'est parce que l'image rendue est ensuite déformée selon l'optique du casque. Il y a une sorte de fisheye pas forcément carré et une partie de l'image ne sera pas utilisée, autant la couper directement au rendu fait par le jeu.


    En gros tu mets dans le paramètre général ce qui est le plus commun, et par appli tu ajustes si besoin.

    Chez moi DR2 a une cible de rendu plus faible que les autres jeux VR, sauf quelques autres simu. Ce n'est clairement pas un cas général.
    Et ouais c'est critique d'avoir un framerate stable dans DR2, déjà pour le confort, et aussi pour éviter de se prendre un arbre suite à une saccade au mauvais moment qui fait perdre les pédales.

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