Bon ben WMR, c'est de la belle merde, mais ça passe quand-même. Notamment pour la réinitialisation de la position et de la hauteur, tant WMR que SteamVR ont fait des efforts. La plate-forme WMR est stable également, bien que tout aussi foutraque et mal pensée qu'avant.
J'aurais aimé pouvoir naturellement me servir du Desktop et scroller comme je le faisais sur l'appli Oculus: là c'est plus limité.
Mais le casque...
Il prend le concept du Rift S en le poussant jusqu'au bout et en le pulvérisant complètement. J'ai beau rarement utiliser la résolution native du casque et encore moins le supersampling, ben ça tabasse. C'est clair et détaillé de près, et également de loin et sur les côtés. Le brouillard de guerre dû autant aux optiques qu'aux paramètres de sampling ou de la résol de base, ben y'en a pas. On voit loin, et on perçoit les volumes de loin: pour moi, ça compense la réduction du fov. Et c'est pas de la mauvaise foi, c'est juste qu'il y a plus de choses à percevoir devant soi et qu'on ne sait plus où poser les yeux.
J'ai pété tous mes scores sur Beat saber grâce à ça, car les cubes sont perçus de loin. Même si le tracking est pas fantastique, il fait globalement le boulot; mais les yeux ont leur taf à faire aussi et il faut en prendre soin également.
Je ne suis pas d'un enthousiasme démesure parce que je n'aurai pas de grosse CG avant très longtemps au vu des prix, de la pénurie et du minage qui s'intensifie (bordel
). Or, c'est dur d'avoir et la résol et les belles textures et les effets. Aussi, les jeux ne tirent pas parti des compétences du casque, et on voit des textures soit moches, soit pas assez samplées (les écritures sur les cartouches de Duck Hunt).
Skyrim m'a pas mal déçu avec les textures de base par exemple, alors que Duck Hunt m'a nettement fait sursauter. Ce con de chien m'a vraiment foutu les jetons tant sa perception, son volume et son niveau de détail étaient impressionnants.
Encore une fois, excellent confort du casque, très excellent son, 90 Hz, et design extrêmement réussi (compact, très joli, bons matériaux, réglages fins et nombreux, démontable, etc). Etant la biatch à Intel/Nvidia, je n'ai pas eu le moindre souci de compatibilité matérielle, tout ayant marché de suite (MSI Z-390 pro, 9600K, RTX 2060 6Go).
Bonne nouvelle également, l'étui de rangement du Rift S l'accepte, même si c'est pas parfait (on ne met qu'une seule manette). Je suppose également qu'il y a moyen d'adapter les dragonnes-knuckles du Rift S en bricolant un petit peu. J'insiste sur l'importance des suspentes vu que le cable fait chier, mais pas plus que celui de mes deux précédents casques filaires.
On peut augmenter la résol autant qu'on veut, je pense que les aberrations optiques (voire les contrastes des écrans dans une moindre mesure) vont toujours limiter la qualité visuelle. Il y a toujours des défauts de rendu en VR et une netteté pas toujours uniforme, etc, etc. Mais bon, ce casque parvient à faire un bond très significatif et à montrer une certaine maitrise de pas mal d'éléments. Je vois ça comme un premier démonstrateur convaincant de la VR du turfu, et qui donne ses tripes à un utilisateur un peu chevronné.
J'aimerais bien comparer avec un G2 ou un Index pour voir un peu les différences, mais faudrait attendre la fin de la pandémie pour tester ça chez un coin-coin