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Page 251 sur 251 PremièrePremière ... 151201241243244245246247248249250251
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  1. #7501
    J'avais oublié de le mentionner vu qu'on s'en fout un peu, mais le casque chinois Play For Dream (ex YVR) va aussi sortir en occident et ils font des préventes sur Kickstarter pour une sortie en décembre.
    https://www.uploadvr.com/play-for-dream-mr-kickstarter/
    https://www.kickstarter.com/projects...dreams-inspire

    Normalement ça coutera 2000$ et ils faisaient des promos jusqu'à 1200$ (1300$ maintenant). Mais vaut mieux attendre les tests, comme d'hab.
    Même s'ils avaient déjà sorti du matos VR, ils n'ont pas rejoint de gros écosystème. Ils se greffent à SteamVR et streaming desktop ou n'importe quoi avec leur boitier de streaming optionnel HDMI / PD over USB-C.
    Du coup le design de l'engin semble un peu overkill, je vois pas ce qu'ils font des 16GB de RAM et 512GB de stockage. C'est peut-être pas un gros écart quand on arrive dans ces tarifs, donc autant bourrer le matos.
    Enfin vu que c'est android il doit y avoir moyen de side-loader pas mal de choses.

    Il y a beaucoup de conneries marketing dans leur présentation, genre la batterie inclue dure 1h selon UploadVR, mais ils parlent de 3-3.5h* (* avec un pack batterie externe non spécifié, qu'UploadVR dit inclus mais je ne vois pas sur leurs fiches).
    Edit: en fait sur le site officiel ils parlent d'une batterie externe 10000mAh, ça se tiens https://www.pfdm.cn/en/#/mr
    Et un compagnon IA à la con, parce que faut remplir la checklist de buzzwords, entre autres « true 8k 1000" giant screen » (totalement trompeur).

    Specs du casque:
    - Visuel: écrans micro-OLED 3840×3552 de BOE (le gros du secteur), optique pancake avec un FOV 103° (probablement diagonal, pas l'air top), 45PPD au centre, IPD réglable de 51-78mm
    - Compute: chipset XR2+ Gen 2 avec 16GB de LPDDR5X et 512GB ou 1TB de stockage
    - Capteurs: la totale avec suivi des yeux et des mains, passthough HD faible latence
    - Batterie: 5060mAh / ~20Wh, à l'arrière pour équilibrer (vidée en 1h) + pack externe 2x plus gros pour tenir 3h. Ça consomme 2x plus que le Quest 3 et doit encore plus chauffer que le Vision Pro, faut espérer qu'ils arrivent à bien dissiper la chaleur…

    Le petit boitier HDMI / DP over USB-C à 300$ (200$ en précommande) qui sert à streamer n'importe quelle sortie vidéo vers le casque:
    - Compute: XR2 Gen1 8GB RAM 256GB de stockage (bizarre vu l'usage, ça fait peut-être media center aussi)
    - Batterie: 5000mAh

  2. #7502
    Mettre 1200$ dans le vent à une marque inconnue, c'est cavalier pour le moins.
    C'est faux de dire que ça ne me hype pas, mais je vois bien que les finitions requièrent énormément de maîtrise et de sens du détail, et je ne sais pas trop quoi attendre d'un newcomer sur ce créneau.

    Après, de telles résolutions, c'est forcément cool mais avant tout futuriste. Le GPU qui produira ça en PCVR n'est pas né, et de toute manière le DP ne gère pas ces résolutions dans les FPS dont on a besoin. Streamer en temps-réel OK, mais pas sans latence...
    Il faudrait du contenu embarqué pour en tirer parti, et j'imagine qu'on sera plus sur du contenu AR ou VR "serious", avec du besoin en confort/fidélité sur des modèles plutôt simples.

  3. #7503
    Je pense que la nouvelle norme DisplayPort 2.0 ou 2.1 peut gérer ce type de résolution avec une haute fréquence de rafraîchissement. Mais par contre, la longueur max des câbles pour atteindre le débit maximal (40 ou 80 Gbps) est en général limitée à 2 mètres. Je pense que c'est trop court pour un casque VR.
    Exemples :
    https://www.cablematters.com/pc-1610...p80-cable.aspx
    https://www.cablematters.com/pc-1562...0hz-ready.aspx

    En plus, seules les dernières cartes AMD sont compatibles DisplayPort 2.1. Nvidia en est resté à DisplayPort 1.4a même sur les RTX 4090.

    Du coup, comme vectra je me demande comment les nouveaux casques "Play For Dream" vont se connecter à un PC. Peut-être que ce sera uniquement via un flux vidéo compressé...
    Yop ! Vous me trouverez presque partout sous le nom de Floflo ou Floflo81
    Profil Steam | Code ami Switch : 3439-5276-5208 | Code ami 3DS : 2681-2109-6863

  4. #7504
    Sur le Bigscreen Beyond qui est filaire, y'avait déjà de la réduction de résolution d'image en PCVR selon le taux de rafraichissement. Alors même que c'était du 2560^2 par oeil.

    https://www.youtube.com/watch?v=TdBnkxxImwI

    Mais la question, c'est aussi le prix de la CG pour générer du contenu dans cette résolution, même à 70 fps.
    Peut-être qu'ils comptent sur l'eye-tracking pour faire du rendu fovéal comme le PSVR2+PS5 ou l'Apple Vision Pro, mais en fait non.

    Faut pas croire, je serai parmi les premiers à m'extasier sur du contenu haute-résolution avec des optiques propres. Mais là j'ai l'impression que même les specs nous entubent.

  5. #7505
    Ouais c'est que du streaming, et ils ont déjà fait 2 casques ces dernières années, ils n'en sont pas à leur premier essai. Par contre je ne crois pas que les précédents étaient distribués en occident.
    Dans tous les cas faut savoir s'ils ont un produit bien fini. Coté matos faut voir ce que vaut le tracking et les manettes. Coté logiciel, si leur driver SteamVR est naze, c'est juste une grosse brique à 1200-2000$.

    Avec le suivi du regard il peut y avoir de l'encodage fovéal dynamique, comme le fait Varjo, et Steam Link VR sur le Quest Pro. Avec une même bande passante, ça permet d'améliorer la qualité de l'encodage là où on regarde. Mais je ne sais pas si leur solution de streaming VR le fait actuellement.

    Sinon le Varjo XR4 a des écrans avec une meilleur définition (3840x3744) et ils ont l'air de s'en sortir avec du DP 1.4 + DSC (Display Stream Compression). C'est supposé être sans perte visuelle, même si ça avait ragé quand les gens ont appris que le Bigscreen Beyond devait aussi utiliser DSC. Edit: Enfin leur histoire de scaling reste bizarre. À coté Varjo et Pimax font du 2x 2880² depuis pas mal de temps.

    Dans tous les cas la haute définition est surtout utile pour du streaming desktop et pour le confort visuel (SDE pratiquement invisible, même si la cible de rendu n'est pas idéale).

    Edit: Au final je reste beaucoup plus intéressé par ce que va donner l'Immersed Visor dans quelques jours. C'est en gros les mêmes spects principales, sauf qu'ils ne proposent pas le streaming SteamVR de base et on ne sait pas si ça arrivera de si tôt d'une façon ou d'autre. Leur but reste que les gens payent une souscriptions à Immersed. Mais au niveau matos ça pourrait faire une référence.

  6. #7506
    C'est cool les écrans qui sont de plus en plus haute def', mais des casques avec un FOV bien plus grand, ce serait encore beaucoup plus cool ...
    Dans un Q3 la netteté est très bien, mais on a quand même franchement la tête dans un hublot.
    Dernière modification par Kaede ; 08/09/2024 à 10h34.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  7. #7507
    Ça n'a pas encore l'air parti pour être un critère assez important, même Pimax a laché l'affaire sur les grands FOV. Il n'y a plus que XTAL (matos pour entreprise).
    Pour l'instant les critères importants ont l'air d'être compact et la définition, notamment pour l'usage mixte type streaming d'applis desktop.

  8. #7508
    Moui c'est effectivement dommage, mais il y a 2 facteurs limitants :

    - le champ de vision offert par les systèmes afocaux réalisables techniquement, même si certaines collaborations sont à surveiller (par exemple Luxexcel rachetée par Luxotticca, collaborant de fait avec Meta même si c'est à priori plutôt destiné à la réalité augmentée)

    - la proportion de machines équipée de cartes capables de faire tourner du 8k à 60+ fps, notamment sur des applis calculées en temps réel.

    On arrivera probablement pas avant une dizaine d'années à un champ de vision équivalent à la vision humaine, mais à l'heure actuelle 120 degrés serait déjà amplement satisfaisant.

    Perso je joue sur le mesh en me disant que ça me rappelle que je pilote/conduit avec un casque IRL

  9. #7509
    Agrandir le FOV ca doit passer par une meilleure résolution pour équilibrer la déformation de la vision non?

  10. #7510
    Il y a pas mal de casques qui sont à ~110° horizontaux quand même, ref https://risa2000.github.io/hmdgdb/
    Je sais pas si 10° de plus changeront grand chose, mais je n'ai régulièrement utilisé que des casques à ~110°x110° et au moins 85° d'overlap.

    XTAL a l'air de mettre 140°x90° par défaut, leur FOV vertical est étonnamment faible
    Ils disent que leur système peut monter à 180°x120° (probablement avec un autre système optique), mais c'est considéré expérimental et doit poser des problèmes de déformation géométrique ou autre.
    Leurs casques n'ont pas une définition de dingue (4k classique, 3840x2160). Ça fait autant de pixels par œil qu'un Varjo Aero ou Pimax Crystal (2880x2880) où tout est "en face".
    https://vrgineers.com/xtal-3-vr-virt...ality-headset/

    En tous cas les casques à grand FOV où les zones périphériques ne sont pas trop massacrées bénéficieraient le plus d'un rendu fovéal dynamique.

  11. #7511
    Oui, techniquement on cherche à ateindre la valeur canonique de 60 ppd (pixels par degrés d'angle) résolution correspondant à une acuité (fovéale) de 20/20 - à supposer que l'utilisateur la possède aussi, ce qui est loin d'être courant contrairement à ce qu'on lit souvent -.

    Dans la pratique on commence un rendu plus que correct sur le jeu à 35 ppd, et les casques de la dernière génération permettent d'aller à 50.

    Le gros obstacle pour en profiter reste les procédés à dispo pour fabriquer les lentilles avec une puissance adéquate et assez compactes pour une utilisation VR. Même sur les plus prometteuses, lentilles pancakes à plusieurs indices par collage, les aberrations des faisceaux obliques (amplifiées par le nombre d'interfaces dans la lentille) viennent presque annuler le gain qu'on aurait à projeter une telle résolution en périphérie.

    Ou alors il faudrait que les lentilles soient mobiles, et alignées avec l'axe visuel, ce qui serait un incroyable bordel à mettre en place.

    Sinon, il y aurait l'idée de lentilles de contact à grossissement pour la VR


    Pour être plus réaliste, viser un sweetspot (lentille) de 60° par oeil avec un rendu fovéal dynamique pour balancer 60 ppd sera déjà un énorme pas en avant pour garantir de profiter d'une image nette en vision binoculaire (qui est quand même souhaitable pour profiter de la VR).



    Donc une résolution horizontale centrale de 3600 px par oeil. Le reste en dégressif pour faire du garnissage en vision périphérique...

  12. #7512
    On est loin des 120° de recouvrement stéréo aussi, quand ça passe les 90° on est déjà contents…

    Sur mon écran desktop en usage normal j'estime que j'ai en gros 40PPD et ça me suffit bien, même si je peux voir la différence avec mieux.
    Les specs du Vision Pro, Immersed Visor ou Play For Dream MR y arrivent au centre, dans quelques années on devrait commencer à être bien.

    C'est ballot qu'on n'ai pas plus souvent la densité de pixel par périmètre. Ça me rappelait un vieux post que j'ai retrouvé, où j'avais cherché quelques refs:

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Le flou est un choix de design, ils préfèrent que les gens ne voient pas les pixels même si ça nuit à la netteté. C'est bien pour regarder des films et expériences immersives, avoir de belles images bien lisses même s'il faut augmenter la taille des caractères.
    Ils ne peuvent pas faire de miracles avec ces écrans, c'est encore bien en dessous de l'acuité visuelle normale. Faudrait arriver à 60 PPD, avec une optique nette, et pas qu'au centre. Des écrans au moins 6k² pour avoir un FOV raisonnable.

    En passant j'ai cherché quelques refs:
    - Meta Quest 2: 20 PPD en moyenne ref https://www.meta.com/en-gb/blog/ques...ke-lenses-ppd/
    - Meta Quest Pro: 32 PPD au centre (mais ça se dégrade vachement vite), 22 PPD en moyenne ref https://kguttag.com/2023/08/09/apple...is-ridiculous/ et https://www.meta.com/en-gb/blog/ques...ke-lenses-ppd/
    - Meta Quest 3: 25 PPD en moyenne ref https://www.meta.com/en-gb/blog/ques...ke-lenses-ppd/
    - Varjo Aero: 35+ PPD sur les 20° centraux (et ça se dégrade peu, grosse zone haute définition) ref https://varjo.com/products/aero/
    - Vision Pro: 44.4 PPD mesuré pile au centre ref https://kguttag.com/2024/02/16/apple...t-impressions/
    - Varjo XR4: 51 PPD zone centrale a priori https://varjo.com/products/xr-4/

    Ça permet de voir la différence de design optique entre le Quest Pro et le Varjo Aero par exemple.
    Mais ce n'est pas facile à comparer, Karl Guttag regarde la définition pile au centre (32 PPD) et à 14° par exemple (27 PPD au cercle de 28° de diamètre), alors que Varjo regarde la moyenne sur 20° de diamètre (35 PPD), puis 40° de diamètre (34 PPD)…
    Enfin entre des écrans 1.9k² et 2.9k², faut pas s'attendre à des miracles pour le Quest Pro.



    Edit: Bon actuellement mon écran 1080p me donne ~40PPD, mais sans grosse variation sur toute la surface et pixel perfect, pas comme une projection sur un autre écran… pour moi les quasi 4k² du XR4 devraient commencer à être comparable sur une surface correcte, mais pas encore sur les bords. Enfin quand on en sera là avec des casques compacts du genre les successeurs du Vive Flow, Bigscreen Beyond, Immersed Visor (si la première version n'a pas trop de compromis), ça sera bien pour remplacer un écran de laptop… déjà là c'est probablement mieux qu'être limité à un écran 11-13" (je les prends compacts)

  13. #7513
    C'est le début du tunnel d'annonces/sortie de matos…

    Quasiment tout avait déjà leaké, mais le Vive Focus Vision est quand même assez intéressant pour certains usages.

    La page officielle: https://www.vive.com/eu/product/vive...-vision/specs/

    Les récapitulatifs:
    - https://www.roadtovr.com/htc-vive-fo...-announcement/
    - https://www.uploadvr.com/vive-focus-vision-announced/

    En résumé c'est la suite du Vive Focus 3, donc un casque standalone plutôt orienté entreprise, et comme l'a noté HTC il est surtout utilisé en streaming PC. Du coup ils sont restés sur une SoC ancienne génération et ont ajouté une connection display port (nécessite un kit à 190€… mais c'est complet avec alim, cable de 5m etc https://www.vive.com/fr/accessory/vi...streaming-kit/)
    Les specs sont quasi restées les mêmes à part ça, un meilleur passthrough quelques améliorations type QOL ici et là, genre une petite batterie dans la partie avant pour faire du hot swap.
    Ils le présentent quand même comme un casque pour joueur aussi, pour ceux qui veulent du suivi du regard et/ou une connexion filaire.

    Résumé des specs:
    - 1200€ (kit adaptateur vidéo inclus en précommande, et des jeux), livraison à partir du 18 octobre 2024
    - Visuel: écrans LCD 2448x2448 avec optique double-élément Fresnel, FOV horizontal 120°, IPD 57-72mm
    - Compute: chipset XR2 Gen 1 avec 12GB de RAM et 128GB de stockage
    - Capteurs: la totale avec suivi des yeux et des mains, passthough stéréo 16MP, capteur 3D
    - Manettes: rien de spécial, encore le design avec l'anneau de LEDs
    - Batterie: 20min dans le casque, jusqu'à 2h dans la batterie à l'arrière (hot swap possible)
    - Connectique: Wifi 6E, DP over USB-C (+ kit prise DP de carte vidéo à 190€)

  14. #7514
    La présentation de l'Immersed Visor était bien foireuse hier. Une keynote pleine de vent et les demos qui ne marchaient pas.

    Le design final n'est pas confortable avec de simples branches, ils font aussi un headstrap plus classique. Leurs images marketing sont bien bidon à coté de l'allure qu'on aura avec l'engin final.
    Même si la partie VR ne marchait pas, UploadVR a pu vérifier en mode extended display que la stack visuelle (écran/optique) était effectivement de très bonne qualité.
    À voir s'ils arrivent à finir le boulot. D'autres démos devraient avoir lieu plus tard, et ça devrait sortir en avril au plus tôt.
    https://www.uploadvr.com/immersed-vi...t-impressions/

  15. #7515
    J'avais vu un fil de discussion sur Reddit à ce sujet, et KOUB parle aussi de Proton ARM dans ses news.

    Citation Envoyé par KOUB Voir le message
    Valve a une couche Proton pour Arm :

    https://www.theverge.com/2024/9/20/2...red-vr-headset

    Spoiler Alert!
    Même si des jeux VR sont dans la liste, je ne vois pas quel SoC ARM pourrait les faire tourner avec un TDP raisonnable dans un casque (10-20W grand max pour le système complet).
    Les versions PC n'ont pas toutes les dégradations/optimisations de la version Quest, faudrait du matos pas mal plus balaise sans que ça nous foute le feu aux cheveux, ou que les devs fassent un preset "patate" dans les options de la version PC.

    Sur desktop/laptop, éventuellement un SoC du genre Snapdragon X.

    Edit: Dans les news il y a aussi un leak d'Amazon que le Quest 3S serait vendu "à partir de 299$" pour le modèle 128GB dans une vidéo de pub. Par contre on ne voit pas le gars utiliser de manettes, et elles ne sont pas présentes dans l'image du produit. Bon, sur Reddit tout le monde suppose qu'elles sont inclues quand même… on verra.
    https://old.reddit.com/r/virtualreal...zon_leaked_ad/

  16. #7516
    Bah c'est juste un refresh du Quest 2 donc, 299€ c'est son prix ? Je vois mal pourquoi les gens s'extasient sur la tarification en fait.

  17. #7517
    Citation Envoyé par Bibik Voir le message
    Bah c'est juste un refresh du Quest 2 donc, 299€ c'est son prix ? Je vois mal pourquoi les gens s'extasient sur la tarification en fait.
    Ça risque de faire plutôt 350€ TTC par chez nous.
    Pour du standalone et de l'AR c'est au niveau du Quest 3 même si l'affichage est un peu moins bon, ça dépend ce qu'on attend de ce genre de casque.
    C'est la fourchette basse de ce à quoi les analystes s'attendaient, donc les gens sont plutôt contents.

  18. #7518
    Proton translation layer: ne suis pas sûr de comprendre l'intérêt du truc.

    Les quelques jeux que je reconnais, ils ont des versions Quest qui marchent plus fort en embedded. Et ils sont surtout moches par rapport à ce que peut sortir le Snapdragon des Q3(s) maintenant.

  19. #7519
    Ouais la liste ne comporte que des jeux pas très gourmands, les plus lourds sont les jeux VR. Officiellement la spec minimale est toujours une GTX 970 même si ça tournerait sur moins.
    Donc ça pourrait passer en fait, mais j'ai du mal à évaluer le niveau de perf du XR2 Gen 2 par rapport à un GPU PC. Ou alors c'est un autre chipset qui est en cours de test.
    Enfin s'ils sortent un casque il sera surtout orienté streaming, vu que beaucoup de jeux VR sur Steam n'ont aucune chance de tourner dessus sans être revus en profondeur. Ce serait du bonus de faire tourner ces jeux directement.

    La mention de Waydroid confirme aussi qu'ils font tourner leur propre distribution Linux style SteamOS, mais souhaitent permettre aux gens d'installer des applis Android.
    Typiquement une version Quest/Pico quasi telle quelle si les devs veulent la distribuer via Steam, plutôt que faire une version ARM Linux standard (sans l'environnement et les libs Android).

    Bref finalement je recommence à croire que le "Deckard" serait en fait un genre de Quest 3. J'aurais espéré qu'ils trouvent une solution plus optimisée pour faire un casque seulement streaming, mais la partie standalone a l'air de prendre pas mal de place.
    D'un autre coté je sais pas si c'était vraiment simple de se passer des SoC XR de Qualcomm vu tous les traitements à faire localement pour une bonne expérience. Autant mettre plus de RAM et de stockage et l'utiliser par ailleurs.

  20. #7520
    Se faire traiter de standalone. On aura tout vu...

  21. #7521
    Pour la plupart des jeux qui ont des graphismes assez simples, le snapdragon des Q3 n'a aucun mal à suivre, surtout si tu règles le supersampling avec Quest Games Optimizer.
    Ca va vraiment dépendre du taf des développeurs pour optimiser leur jeu: Red Matter 2 est par exemple réputé pour être visuellement au top.

    Je suis un peu inquiet pour le futur du PCVR personnellement. Pour moi, beaucoup de choses vont dépendre de la courbe de progression du snapdragon.
    Pourtant avec le DLSS et le streaming AV1, on a sur le papier tout ce qu'il faut pour tirer avantage de la supériorité du PC.


    Edit: si tous les jeux PCVR étaient de la réalisation d'un Kayak VR ou de la trempe d'un Alyx, la question ne se poserait jamais.
    Dernière modification par vectra ; 25/09/2024 à 23h10.

  22. #7522
    Ouais pour les jeux d'aventure ou autre avec des scènes assez statiques il y a moyen de faire de jolies choses en précalculant un max.
    Mais je ne crois pas que les versions PC fonctionnent comme ça en général, ils supposent que les gens ont au moins une GTX 970.
    La solution d'utiliser Waydroid sera en général la plus pertinente, surtout qu'il n'y a pas besoin d'émulation x86 -> ARM.

  23. #7523
    Quelques news matos de ces derniers jours et autres plus anciennes que j'avais zappé:
    - Le CEO d'Immersed a fait quelques clips vidéo du Visor en fonctionnement pour calmer la panique. La démonstration est très basique et le tracking 6DOF a encore besoin de boulot… https://www.uploadvr.com/immersed-sh...e-short-clips/
    - Il parait que Samsung a repoussé son casque à mars 2025 https://www.uploadvr.com/samsung-rep...headset-again/
    - BigScreen a fini d'écluser le backlog de commandes, maintenant c'est traitée en une semaine. Et le strap audio est dispo (pas encore vu de test) https://www.uploadvr.com/bigscreen-b...week-shipping/




    Les annonces du Meta Connect 2024

    https://www.meta.com/en-gb/blog/ques...-connect-2024/
    - Le Quest 3S est conforme aux leaks. C'est le contenu d'un Quest 3 (capteurs, compute et manettes) dans un Quest 2 (écran et optique principalement, ce qui entraine aussi un design global un peu moins compact). Modèle 128GB à 330€ avec Batman en bundle.
    - Le Quest Pro et Quest 2 ne seront plus en vente à partir de fin 2024, s'il reste des stocks (aux USA c'était déjà compliqué pour le Quest 2). Les accessoires resteront en vente plus longtemps. Ils n'ont pas dit jusqu'à quand ils seront encore supportés, au moins 2 ans je suppose, rien que pour la durée de garantie européenne. De moins de moins de nouvelles sorties tourneront dessus.
    - Le Quest 3 128GB n'est plus produit et est soldé à 430$ (480€) et le 512GB baisse à 500$ (550€)

    Le récapitulatif de RoadToVR des gammes chez Meta: https://www.roadtovr.com/512gb-quest...-discontinued/
    - Quest 2 (128GB) discontinued, out of stock
    - Quest 2 (256GB) discontinued, out of stock
    - Quest 3S (128GB) – $300 (330€)
    - Quest 3S (256GB) – $400 (440€)
    - Quest 3 (128GB) – $430 (480€), discontinued and available while supplies last
    - Quest 3 (512GB) – $500 (550€)
    - Quest Pro (256GB) – $1,000 (1200€), discontinued and available while supplies last

    https://www.meta.com/en-gb/blog/ques...ented-reality/
    - Ils ont enfin montré leur proto de lunettes AR, Orion. C'est du beau matos avec de la techno de pointe, sans être dingue non plus. Je n'ai pas vu de specs complètes, notamment je me demande quelle est l'autonomie des lunettes vu qu'ils n'ont pas voulu les relier au module compute avec un cable…
    - Le truc qui m’intéresserait surtout c'est leur bracelet EMG. C'est dommage qu'ils aient racheté la boite qui fait ça, depuis c'est leur exclusivité… faudrait que d'autres s'y mettent. Enfin on verra le jour où ça sera commercialisé, visiblement il reste du boulot là dessus aussi.
    Dernière modification par 564.3 ; Hier à 13h31. Motif: Quest 3 128GB à 480€

  24. #7524
    Content d'avoir eu le Q3 128 à 450€ (baisse jusqu'à 400 chez Amazon).
    Ca aurait fait chier d'avoir payé 550€ le 128 pour voire le 512 à ce prix deux mois plus tard

    La Black Friday va faire des heureux je pense...

  25. #7525
    Bon bah j'ai craqué pour un quest 3 128 du coup, en cumulant diverses offres avec le strap offert, 40€ sur ma carte-fnac et une carte cadeau de 180€ utilisée ça devrait aller.
    J'avais point envie de Meta mais bon, y'a plus de psvr2 et Sony n'a pas fait vraiment d'effort à ce niveau.

  26. #7526
    Ah ouais ça y est ils ont mis à jour, hier soir c'était pas le cas. Ils ont arrondi à la dizaine supérieur, c'est 480€
    Sinon tu pouvais attendre le Black Friday ou autre pour voir s'ils ne font pas une promo de la promo de destockage. Enfin ça dépend si tu considères que le risque de ne pas en avoir est pire que de ne pas pouvoir économiser un peu plus.

  27. #7527
    Y'a peu de chance qu'au BF j'ai mieux que le cumul 40€ carte fnac + accessoire offert (apparemment c'était pas voulu par la fnac et ça a été corrigé, des petits malins en ont profités pour faire du retrait magasin et se faire rembourser l'accessoire).

    Et oui, y'avait aussi le risque que les stocks en ligne s'épuisent avant.

  28. #7528
    Ah ouais c'est vrai que t'as déjà une offre hors normes.
    De mon coté je me tate à peut-être prendre un Quest 3S à 330€ vu que je sais qu'il ne me servira pas des masses. Ça serait pour tester des choses et peut-être l'utiliser en voyage, même si je ne bouge plus beaucoup et que j'ai tendance à voyager léger… bref je vais essayer de rester raisonnable.

    En passant un autre truc marrant, le Quest 3S a une batterie plus petite mais une meilleur autonomie que le Quest 3. C'est surtout du au manque d'efficacité des optiques pancakes, les écrans doivent être super lumineux.
    Selon les chiffres moyens de Meta, ça fait ~30% de conso (et de chauffe) en plus, c'est pas négligeable…

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