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  1. #6871
    Dans un interview récente sur le SteamDeck, ils disaient que le SteamDeck2 n'était clairement pas pour tout de suite. Et on peut raisonnablement penser que les équipes hardware (qui ont beaucoup appris sur la mobilité GPU avec le SteamDeck) taffent en ce moment sur un casque VR autonome. Mais oue, aucune annonce, ils vont attendre que la hype du PSVR2 retombe, et que Apple annonce son casque a 4000 boules pour peut-être faire un début d'annonce.

  2. #6872
    Bof à mon avis ils s'en foutent de ce que font les autres, ça sortira quand ils seront satisfaits du produit (donc peut-être jamais, c'est Valve).
    Quand ça deviendra plus sérieux que des protos, on aura probablement quelques leaks un peu solides venant de chaine de production et/ou envoi de devkits, plusieurs mois avant la sortie au moins.
    Genre les Knuckles il a bien fallu un an et plusieurs itérations, et pour le casque ceux qui avaient eu le devkit faisaient du teasing plusieurs mois avant.

    Pour l'instant la seule info que j'ai vu c'est qu'ils refilaient la production des bases laser v2 à HTC, et qu'ils vont probablement faire quelque chose de leur chaine de production robotisée des USA.
    Il y en a qui supposent qu'ils vont laisser tomber ce système (ce serait ballot), ou plutôt faire un nouveau modèle. Après on peut supposer n'importe quoi, il n'y a pas plus d'infos. Par exemple y intégrer une antenne primaire et/ou un relais WiGig (pour les pbs d'occlusion), du full body tracking vidéo, ou n'importe quoi.

  3. #6873
    Finalement ça va plus vite que je pensais pour l'usage du PSVR2 sur PC, mais avec de grosses limitations pour l'instant.
    https://uploadvr.com/psvr-2-virtuallink/

    Il faut une carte graphique avec un port VirtualLink qui supporte le mode ALT (DP HBR3 x 4 + USB 3.1 Gen 1), ou acheter un adaptateur à 350$ (à voir s'il n'y aura pas des moins chers).
    Et c'est simplement l'affichage et tracking 3DOF (Cinema Mode).

    Pour aller plus loin une méthode "simple" serait d'utiliser le tracking laser de Valve: fixer un Vive Tracker (ou éventuellement vieille manette reflashée) sur le casque, et des manettes avec tracking laser.
    Sinon il y a plus de taf pour chopper le flux vidéo et l'utiliser, c'est pas encore gagné, même s'ils pourraient réutiliser ce qui a été fait coté Monado.

    Pour les manettes, faudra probablement des dongles BT spécifiques. Je ne sais pas s'il y a une antenne coté PS5 (comme a l'air de le supposer l'article) ou dans le casque, comme sur les casques VR en général. Dans ce cas, peut-être qu'un jour ils arriveront à l'utiliser aussi.

    Edit: bon évidemment, sans eye tracking ça n'est pas un casque vraiment dingue non plus, y a juste les avantages et inconvénients de l'OLED
    Dernière modification par 564.3 ; 17/03/2023 à 20h36.

  4. #6874
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Malheureusement on n'a pas de boule de cristal, et les annonces et délais chez Valve...
    Ils pourraient sortir un truc dans un mois comme dans un an là.

    Je croise les doigts pour dans un mois alors

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Bof à mon avis ils s'en foutent de ce que font les autres, ça sortira quand ils seront satisfaits du produit (donc peut-être jamais, c'est Valve).
    Quand ça deviendra plus sérieux que des protos, on aura probablement quelques leaks un peu solides venant de chaine de production et/ou envoi de devkits, plusieurs mois avant la sortie au moins.
    Genre les Knuckles il a bien fallu un an et plusieurs itérations, et pour le casque ceux qui avaient eu le devkit faisaient du teasing plusieurs mois avant.

    Pour l'instant la seule info que j'ai vu c'est qu'ils refilaient la production des bases laser v2 à HTC, et qu'ils vont probablement faire quelque chose de leur chaine de production robotisée des USA.
    Il y en a qui supposent qu'ils vont laisser tomber ce système (ce serait ballot), ou plutôt faire un nouveau modèle. Après on peut supposer n'importe quoi, il n'y a pas plus d'infos. Par exemple y intégrer une antenne primaire et/ou un relais WiGig (pour les pbs d'occlusion), du full body tracking vidéo, ou n'importe quoi.
    Et comme ils n'ont pas fait de rabais pour l'Index contrairement au Steam Deck pendant ces soldes, ça peut aller dans le sens d'une sortie plus lointaine.

    Je pense qu'à un moment je vais faire un pari courant 2023 et craquer pour un Index neuf sur leur boutique s'ils continuent le silence radio. Mon banquier me fait d'avance la gueule

  5. #6875
    Ben Lang de RoadToVR a pu essayer une version pré-prod du Bigscreen Beyond: https://www.roadtovr.com/bigscreen-b...adset-preview/
    En résumé:
    - Plutôt une bonne impression globalement, qualité/netteté de l'affichage (2560x2560) et confort. Bizarrement il a du porter le strap plutôt haut, mais il attend surtout de pouvoir tester le système avec audio intégré, qui n'est pas encore dispo.
    - Toujours le problème des OLED qui veulent faire péter la luminosité (PSVR2 aussi), il y a une persistance assez gênante de base. Faut baisser la luminosité et ça va mieux.
    - Le FOV est limite faiblard et la zone nette assez petite, il a essayé sans l'interface faciale custom et trouve que c'est mieux même s'il voit les bords de l'écran. Bigscreen va étudier la question et probablement proposer des options.

    Edit: Et Brad Lynch a aussi posté son retours d'expérience sur beaucoup plus d'heures d'usage (prêt d'une version pré-prod) https://www.youtube.com/watch?v=obAhWP9vkhU
    Je l'ai écouté en faisant autre chose, mais il trouve en gros les même qualités et problèmes.
    Au niveau du strap il a bricolé un truc, et espère aussi que celui avec audio intégrée sera bien. Le micro est top en tous cas.
    Concernant l'OLED il trouve que la luminosité confortable au niveau persistance est plutôt basse, mais il est plutôt sensible à la persistance. Heureusement qu'il n'y a pas de lumière qui filtre avec leur interface faciale custom.
    Il remarque aussi que la zone nette n'est pas terrible, surtout vers le bas dans son cas. Avec une nouvelle interface faciale plus creusée au niveau du nez, les lentilles seraient mieux placées.
    A priori avoir des petites lentilles pancake dans un casque si compact n'est pas l'idéal. On verra les prochains designs, j'espère que des compromis plus équilibrés seront trouvés.



    Finalement ce n'est pas gagné que le casque d'Apple soit présenté au WWDC en juin, ou en tous cas serait dispo plus vers la fin de l'année suite à des retards de production en plus des retards précédents. Et divers doutes internes ont filtré aussi, mais ça repousserait de plusieurs années là.
    https://www.roadtovr.com/report-appl...lay-late-2023/
    Dernière modification par 564.3 ; 31/03/2023 à 00h51.

  6. #6876
    Les analyses de Bradly Lynch sur les betas de SteamVR et autre.
    https://www.youtube.com/watch?v=hz1l6An1UDQ

    En gros dans leurs protos actuels, il y a au moins une forme de streaming wireless, suivi du regard, des fonctions AR, probablement du HDR et VRR.
    Ça continue d'avancer, mais aucune idée de quand ils démarreront la production de quelque chose.

    La dernière beta apporte une fonction de mapping automatique d'un modèle de controleur vers un autre, pour faciliter la compatibilité.
    https://store.steampowered.com/news/...80573634046690

    Résumé plus détaillé des traces d'autres modifs planquées, pas mal de choses qu'on avait déjà vu passer, d'autres moins:
    - Refonte de l'UI SteamVR en cours, basé sur l'UI Steam Deck (coté desktop aussi). Valve parlait de ce chantier dans les interviews en rapport au Steam Deck.
    - Gestion du chat vocal intégré à SteamVR, parmi de nouveaux menus.
    - Nouveau système de configuration de l'espace de jeu VR (déjà vu précédemment), qui utilise le pass-through. Le HTC Vive était le premier casque avec du pass-through, l'Index en a un mieux, et ce n'est toujours pas vraiment utilisé…
    - Nouvelle passe sur les menus "VRLink", pour intégrer la configuration d'un mode streaming wireless dans SteamVR.
    - Le suivi du regard laisse enfin des traces dans la beta, avant c'était que de la rumeur vague. Il y a un service natif pour le suivi du regard, son calibrage et une intégration OpenXR.
    - Intégration de portails pass-through dans SteamVR avec plein d'options, formes, etc. On voit ce genre de choses depuis 2016, mais au moins ça sera natif et mieux intégré.
    - Intégration plus poussée d'overlays avec un workshop dédié (pareil, un chantier que je vois depuis très longtemps).
    - Une nouvelle branche de GameScope (Steam Deck), qui comporte potentiellement du code commun avec le compositeur SteamVR, ajoute la gestion du HDR et adaptive sync (VRR). Ils avaient déjà mis ce genre de technos dans des brevets liés à la VR.

  7. #6877
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Les analyses de Bradly Lynch sur les betas de SteamVR et autre.
    https://www.youtube.com/watch?v=hz1l6An1UDQ

    En gros dans leurs protos actuels, il y a au moins une forme de streaming wireless, suivi du regard, des fonctions AR, probablement du HDR et VRR.
    Ça continue d'avancer, mais aucune idée de quand ils démarreront la production de quelque chose.

    La dernière beta apporte une fonction de mapping automatique d'un modèle de controleur vers un autre, pour faciliter la compatibilité.
    https://store.steampowered.com/news/...80573634046690

    Résumé plus détaillé des traces d'autres modifs planquées, pas mal de choses qu'on avait déjà vu passer, d'autres moins:
    - Refonte de l'UI SteamVR en cours, basé sur l'UI Steam Deck (coté desktop aussi). Valve parlait de ce chantier dans les interviews en rapport au Steam Deck.
    - Gestion du chat vocal intégré à SteamVR, parmi de nouveaux menus.
    - Nouveau système de configuration de l'espace de jeu VR (déjà vu précédemment), qui utilise le pass-through. Le HTC Vive était le premier casque avec du pass-through, l'Index en a un mieux, et ce n'est toujours pas vraiment utilisé…
    - Nouvelle passe sur les menus "VRLink", pour intégrer la configuration d'un mode streaming wireless dans SteamVR.
    - Le suivi du regard laisse enfin des traces dans la beta, avant c'était que de la rumeur vague. Il y a un service natif pour le suivi du regard, son calibrage et une intégration OpenXR.
    - Intégration de portails pass-through dans SteamVR avec plein d'options, formes, etc. On voit ce genre de choses depuis 2016, mais au moins ça sera natif et mieux intégré.
    - Intégration plus poussée d'overlays avec un workshop dédié (pareil, un chantier que je vois depuis très longtemps).
    - Une nouvelle branche de GameScope (Steam Deck), qui comporte potentiellement du code commun avec le compositeur SteamVR, ajoute la gestion du HDR et adaptive sync (VRR). Ils avaient déjà mis ce genre de technos dans des brevets liés à la VR.
    Vraiment intéressent, merci pour les infos

  8. #6878
    Un peu annexe, mais on retrouvera certaines technologies dans notre matos un jour.

    Récapitulatif du "Avatar XPrize" de cette année: https://spectrum.ieee.org/xprize-robot-avatar
    Un concours de téléprésence robotique avec 8M$ de prix. La plupart utilisent la VR.

    C'est jugé selon l'intuitivité (les juges n'ont jamais testé) et la rapidité de résolution des taches: communiquer avec un commandant de mission humain, utiliser un levier, passer une course d'obstacle, identifier un bidon par son poids, utiliser une visseuse électrique, classer des rochers de façon tactile (selon leur texture).

    Pas mal ont l'air d'avoir pris un Vive Pro Eye avec le tracking facial pour la partie communication humaine + les Vive trackers pour l'interaction, en général sur des gros machins pour le retours de force etc. J'ai aussi vu des gants Haptx (matos pro compact avec un feedback tactile super fin il parait).

    - 3e place: Northeastern, avec un système à base de fluides sous pression pour le retours de force

    - 2e place: Pollen Robotics, des Français avec un Quest 2 et un système plutôt léger, le genre de trucs qu'on pourrait retrouver chez nous. Ils ont fait une vidéo récapitulative de l'événement (en anglais).



    - 1ère place: University de Bonn, avec un Valve Index, des bras robotiques plutôt mastocs mais rapides et précis + une sorte de 3DRudder pour le déplacement


  9. #6879
    Petite question concernant le Meta Quest 2, vous conseilleriez quoi comme écouteurs/casque pour jouer à Beat Saber notamment ?

  10. #6880
    Avec mon premier casque (HTC Vive), il y avait des petits écouteurs intra-oriculaires et c'était très bien. Je les avais attaché à la sangle pour qu'ils tombent juste au niveau des oreilles, facile à mettre/enlever. Ça reste en place quand on bouge, ça ne tiens pas chaud quand on transpire…
    Après je ne suis pas spécialement un audiophile, avec le Quest2 j'aurais peut-être tendance à me contenter des haut-parleurs intégrés.

  11. #6881
    Dans Beat Saber, le son n'est pas vraiment "directionnel" (=> il n'est pas lié au tracking du casque, sauf pour les points d'impact avec les cubes je suppose, soit peanuts) donc jouer sur des enceintes est une alternative confortable.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  12. #6882
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    Dans Beat Saber, le son n'est pas vraiment "directionnel" (=> il n'est pas lié au tracking du casque, sauf pour les points d'impact avec les cubes je suppose, soit peanuts) donc jouer sur des enceintes est une alternative confortable.
    Alors oui mais sur Quest c'est compliqué, non ?

    Sur mon premier WMR j'avais des intra "sport", avec le petit arceau pour tenir autour de l'oreille. Les intra classiques avaient du mal à tenir en place, et les casques c'est trop chiant quand on bouge.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  13. #6883
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    Dans Beat Saber, le son n'est pas vraiment "directionnel" (=> il n'est pas lié au tracking du casque, sauf pour les points d'impact avec les cubes je suppose, soit peanuts) donc jouer sur des enceintes est une alternative confortable.
    Hum, l'idée est que le son ne soit pas chiant pour moi quand ma femme joue en VR.

    J'ai un casque de mon côté mais avec une réduction de bruit très soft pour ne pas me couper de mon environnement.
    Dernière modification par nAKAZZ ; 24/04/2023 à 11h55.

  14. #6884
    Perso j'ai acheté une rallonge jack (coudée d'un côté, droite de l'autre) de 30cm et je joue avec mon Sony XM3 de tous les jours, comme ça je profite d'un son de qualité

  15. #6885
    Un casque ou des écouteurs à réduction de bruit c'est l'idéal pour une bonne immersion (après attention à l'environnement, surtout si urgence ou si qqn passe...).
    J'avais un casque WH1000 XM3 avant d'avoir mon Quest 2 et c'était parfait, même si plus compliqué avec un arceau autre que celui de base (les lanières de base bien réglées me convenaient pour le coup).
    Après des intras milieu de gamme feront le taff. Les Jabra Elite 3 sont en promo en ce moment.

  16. #6886
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Alors oui mais sur Quest c'est compliqué, non ?
    J'avoue ne pas avoir calculé ça, my bad.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  17. #6887
    だから、今年の休暇は日本で...。Oups, je veux dire que je serai au Japon cette année, en vacances, et je rapporterai bien un Pico 4. Ça me permettrait de profiter de la détaxe. À ce que j’en ai vu, il n’y a que des modèles internationaux. Est-ce que ceux qui en ont ici peuvent confirmer ?

    Comme je jouerai essentiellement connecté à partir de mon PC, est-ce que le modèle à 128 Go est suffisant ?

  18. #6888
    J'ai pas vu de retours sur le Pico 4 de quelqu'un qui l'aurait acheté ici, mais ouais pour jouer sur PC autant prendre le moins de stockage.
    Sinon pas vu d'info (sur Reddit ou autre) concernant un geolocking des casques ou de la boutique Pico.

  19. #6889
    J'ai appareillé les Jabra Elite 3 avec l'Oculus Quest 2 mais le son ne passe absolument par eux, il reste sur les haut-parleurs. J'ai raté un truc ?

  20. #6890
    Peut-être ça, dans l'application oculus sur ton pc :


  21. #6891
    Bon bah RIP mon HP WMR, acheté à easy cash durant l'été 2018 pour 120€ il m'aura bien apporté quand même rapport €/fun même si des fois fallait se battre pour le faire fonctionner et que le tracking était plus que perfectible.
    La connection USB ne semble plus se faire, j'ai essayé plusieur port et le casque n'est plus reconnu. Ca va être déchet EEE puisqu'aucune garantie n'est valable. Presque 5 ans tout de même !

    Du coup, j'ai plus trop suivi les actualités depuis que Facemetabouk a nucléarisé le secteur : le quest est toujours le seul casque d'entrée de gamme ? Si on est anti-méta (je veux pas filer un seul centime à Zuckerberg et je veux pas de compte meta) point de salut ?
    Je conserve mes wands WMR, apparemment de ce côté en wmr ça n'a pas beaucoup changé, y'a des pistes en casques seul histoire de pas claquer un demi smic dans un périph PC (dingue que de ce côté-là, 6 après l'apparition de la VR ça soit toujours pas grand public, c'est vraiment un gros échec du medium de ce point-là.)
    Autre requis, connection filaire pas wifi, j'ai pas de wifi sur mon PC.

    Merci d'avance !

  22. #6892
    Le Pico 4 peut faire du streaming via USB je crois. J'ai aussi lu qu'il faut acheter Virtual Desktop, leur solution de streaming par défaut n'est pas top. Enfin tu peux toujours tester.
    Sinon il y a peut-être moyen de trouver un Reverb G2 pas trop cher.

  23. #6893
    Ouais merci, le Pico 4 correspondrait mais n'est pas clair sur l'usb. Sinon ouais, un reverb G2 seul, s'il est bradé qqpart (il n'y en a que chez HP store et amazon actuellement)

    EDIT ça devrait le faire pour le pico4 avec ce câble
    Dernière modification par Bibik ; 06/05/2023 à 09h41.

  24. #6894
    J'ai un pico 4 et j'ai acheté ce câble là aussi. Mais jamais testé, le wifi marché du tonnerre donc je peux te l'envoyer (gratos, il traîne chez moi pour rien, je te laisse juste payer les frais de port, je suis en Belgique, faudra quand même regarder si ça vaut le coup) si tu pars sur le pico 4. Je peux faire une review du pico 4 si nécessaire. Je suis un peu overbooké ce WE mais je devrais pouvoir faire ça cette semaine
    It's great to have a friend who appreciates an earnest discussion of ideas.

  25. #6895
    Ah oui, moi ça m'intéresse (pas le câble, mais le tuto)

  26. #6896
    Citation Envoyé par Bibik Voir le message
    Bon bah RIP mon HP WMR, acheté à easy cash durant l'été 2018 pour 120€ il m'aura bien apporté quand même rapport €/fun même si des fois fallait se battre pour le faire fonctionner et que le tracking était plus que perfectible.
    La connection USB ne semble plus se faire, j'ai essayé plusieur port et le casque n'est plus reconnu. Ca va être déchet EEE puisqu'aucune garantie n'est valable. Presque 5 ans tout de même !

    Du coup, j'ai plus trop suivi les actualités depuis que Facemetabouk a nucléarisé le secteur : le quest est toujours le seul casque d'entrée de gamme ? Si on est anti-méta (je veux pas filer un seul centime à Zuckerberg et je veux pas de compte meta) point de salut ?
    Je conserve mes wands WMR, apparemment de ce côté en wmr ça n'a pas beaucoup changé, y'a des pistes en casques seul histoire de pas claquer un demi smic dans un périph PC (dingue que de ce côté-là, 6 après l'apparition de la VR ça soit toujours pas grand public, c'est vraiment un gros échec du medium de ce point-là.)
    Autre requis, connection filaire pas wifi, j'ai pas de wifi sur mon PC.

    Merci d'avance !
    Niveau prix, tu remarqueras tout de même que l'inflation du matos hardware n'est pas limité aux casques VR mais à l'industrie PC dans son intégralité.

    Aujourd'hui, un PC moyen de gamme coute bien plus cher qu'un pc moyen de gamme d'il y a 6 ans (le genre de PC qui fait tourner les derniers hits en qualité honorable)

    Et sinon, tu peux connecter en WIFI ton pico4 et ton PC, il suffit que les deux soient sur le même réseau local (ton pc en filaire et le casque en wifi)

  27. #6897
    Les derniers hits tournent comme des merdes avec des tripotées de bug même sur un PC au top, mais c'est plus des problèmes de non finition…
    Les cartes milieu de gamme du style RX 6600 XT et RTX 3060 coutent genre 300 balles maintenant, ça va. Faut dire que l'effondrement des ventes doit aider aussi à faire baisser les prix.

    Pour le Pico4 j'ai quand même un peu regardé, et il y en a qui font de l'USBnet ou utilisent un adaptateur USB/Ethernet
    https://www.reddit.com/r/PICO_VR/com..._usb_any_good/
    Enfin ça reste plus d'emmerdes qu'un casque avec combo cable vidéo.

    C'est dommage que plus personne ne fasse de casque PC entrée de gamme, y aurait moyen… genre prendre un Pico4, virer la plupart du bordel (SoC, batterie, etc), mettre un connecteur vidéo et le tour est joué (bon c'est jamais si simple)…
    Le Pico3 Link est plus ancien au niveau design/optique, garde le bordel de SoC/batterie, mais au moins a une connectique vidéo.

    Bon, quand on voit que le PSVR2 coute 600€ alors que Sony se fait du fric sur la boutique. C'est pas de l'entrée de gamme, mais ça fait une référence qui calme, un fabricant PC aura plus de mal (hors Valve, je ne compte plus Meta).

    Edit: Et à noter aussi l'overhead du streaming. Je viens d'écouter 2 reviews de fan de simu de vol qui comparent le Reverb G2 et le Pico4. En gros si on a un gros GPU ce dernier donne une meilleur image globale malgré la compression (paramètres à fond) grace à l'optique pancake. C'est des choses différentes mais c'est le résultat qui compte.
    https://www.youtube.com/watch?v=1dHLInuxhaE VR Flight Sim Guy: PICO 4 vs HP REVERB G2: WHICH IS BETTER? MSFS 13900K, RTX 4090
    https://www.youtube.com/watch?v=L_M36QM7r6g SimHanger Flight Simulation: REVERB G2 or PICO 4? | A summary of the Pro's and Con's for each VR Headset in MSFS

    Et en passant, concernant la gamme "de luxe": https://www.youtube.com/watch?v=NmMGz6OEkf0 VR Flight Sim Guy: VARJO AERO vs PIMAX CRYSTAL - Which one is BEST? LET'S SETTLE THIS! MSFS full flight COMPARISON
    Dernière modification par 564.3 ; 06/05/2023 à 15h41.

  28. #6898
    J'ai acheté un Quest 2 128go à moitié prix du neuf sur LBC la semaine derniere. Je pense que Zuckerberg n'a pas vu un seul de mes €

  29. #6899
    Je ne sais pas s'ils se font vraiment une marge sur le matos, même depuis la révision des prix à la hausse.
    Skydance doit se poser des questions aussi avec Pico4 et tous ceux qui l'utilisent exclusivement connecté au PC. Bon je n'ai pas vu de stats, mais ceux qui veulent jouer mobile risquent de prendre un Quest2 ou attendre le Quest 3.
    La politique d'être agressif pour gagner des parts de marché en cramant du cash prend moins bien ces derniers temps.

  30. #6900
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Je ne sais pas s'ils se font vraiment une marge sur le matos, même depuis la révision des prix à la hausse.
    Skydance doit se poser des questions aussi avec Pico4 et tous ceux qui l'utilisent exclusivement connecté au PC.
    La politique d'être agressif pour gagner des parts de marché en cramant du cash prend moins bien ces derniers temps.
    Non le matos ne marge pas vraiment, ils espèraient surtout faire venir les gens dans leur METAVERSE. Au final, la majorité des utilisateurs du Quest2, ne l'allument plus après quelques mois, FB est parti sur l'IA (avec beaucoup de retard).

    J'attends de voir les annonces du Meta Show, mais je n'en espère pas grand chose. Maintenant, je ne regarde plus que les mods amateurs de FlatVR, qui pondent des trucs dantesques. Et j'espère secrètement un jour, un émulateur VR pour jouer aux jeux du Quest sur mon Index.

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