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  1. #5821
    Je pensais naïvement que les écrans LCD étaient carrés et seules les lentilles deformaient l'image pour nous donner une sensation de réalité.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  2. #5822
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Je pensais naïvement que les écrans LCD étaient carrés et seules les lentilles deformaient l'image pour nous donner une sensation de réalité.
    Le rendu du jeu se fait avec en plus un masque de ce genre. Avant d'être envoyé aux écrans c'est déformé à l'inverse de ce que va déformer l'optique. Tout ce qui est en bleu va être perdu, donc autant ne pas le calculer.

  3. #5823


    Ha oki. La dalle est bien carrée mais la partie perdue sur ton image fais que le ratio calculé final n'est pas parfaitement carré ! Oki.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  4. #5824
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Ha oki. La dalle est bien carrée mais la partie perdue sur ton image fais que le ratio calculé final n'est pas parfaitement carré ! Oki.
    Ouais et c'est pour ça qu'on s'en fout d'avoir un rendu "pixel perfect" selon le nombre de pixel de l'écran, ça va de toute façon être massacré par le compositor VR d'une façon différente pour chaque optique.
    On balance ce que notre GPU arrive à calculer, si c'est plus tant mieux, sinon ce n'est pas dramatique.

  5. #5825
    Mon âme vde graphiste souffre. Le scaling sur des ratios foireux massacre l'image

    Ça explique pas mal d'aberrations de rendu que j'avais remarqué.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  6. #5826
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Mon âme vde graphiste souffre. Le scaling sur des ratios foireux massacre l'image

    Ça explique pas mal d'aberrations de rendu que j'avais remarqué.
    Normalement tout est calculé pour que l'œil voie une image correcte, mais ouais c'est impossible de pouvoir controler les pixels coté jeu parce que c'est différent pour chaque optique.
    Les spectres de couleur sont aussi décalés pour compenser l'aberration chromatique.

    Les images de ref de Valve sont pas mal pour voir ce qui est fait avec un cas précis, je fais un résumé du coup.
    C'est à l'échelle, le petit boitier avec un truc jaune au centre est pas mal comme point de repère et explique pourquoi la cible de rendu est idéalement supérieur à la taille de l'écran. Et aussi l'intérêt du masque pour gratter les bords qu'on perd de toute façon. Il y en a qui massacrent un peu le sampling sur la périphérie affichée vu que ça sera tassé ensuite, mais ce n'est pas fait en standard sur PC, que sur Quest.

    Le jeu rend ça (ancienne version sans les masques):


    Le compositeur VR fait un peu d'art et balance ça aux écrans:


    Je remets l'image précédente avec l'optique sur une feuille quadrillée, qui est pas mal aussi pour comprendre cette partie.


    Si tout est bien réglé, à travers l'optique l'utilisateur voit quelque chose de propre et cohérent. Par contre celui qui veut exploiter les pixels au mieux n'a pas d'autre solution que pousser le sampling au moins jusqu'au point où le centre n'est pas grossi (par défaut c'est 100% sur SteamVR, si le driver est honnête), et idéalement un peu au-delà (supersampling au centre, toujours bon à prendre si on peut).
    Dernière modification par 564.3 ; 13/07/2021 à 20h02.

  7. #5827
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    En tous cas, votre discussion me laisse assez songeur. Je n'ai touché à absolument rien jusqu'à présent après avoir installé les drivers et branché le casque.
    Il vaut mieux ne pas se prendre la tête et laisser comme ça (pour l'instant je n'ai pas eu l'impression de problème nulle part, à part peut-être une tendance à la cinétose un peu prononcée sur Dirt 2, mais je ne sais pas si ça viens du jeu ou d'un problème de perfs suffisamment faible pour ne pas être évident), ou vraiment mettre les mains dans le cambouis ?
    Et s'il vaut mieux aller bidouiller, vous avez des guides pas à pas sur ce qu'il faut regarder et ajuster ?
    Bon, je remet en avant ma question, parce qu'il va quand même falloir que je regarde ça de plus proche.
    J'ai essayé hier ACC, et même en niveau de graphisme moyen c'était injouable en VR malgré une 3080...
    J'ai aussi refait un peu de Dirt 2, et autant sur les spéciales de jour ça allait, autant sur l'épreuve un peu longue de nuit sous la pluie, j'était pas très bien à la fin. Vu l'expérience avec ACC, je me dit que c'est peut être les effets de lumière et de pluie qui impactent les performances juste suffisamment pour que ce soit inconfortable, sans en arriver aux hachures que j'ai pu expérimenter sur ACC.

    Quel est déjà l'outil que vous utilisez pour pouvoir mesurer les performances (au-delà du seul ressenti), et quels sont les paramètres les plus impactants sur lesquels je peut jouer, au-delà de juste descendre globalement le niveau de détail dans les options en jeu ?

  8. #5828
    C'est étrange, j'arrive à tenir les 90fos sur dirt2 malgré des paramètres assez hauts.
    Tu peux vérifier les paramètres lourds avec fpsVR. Mais globalement je vire la foule qui n'est pas optimisée, les ombres je baisse un peu et aussi l'occlusion avancée qui se voir peu en course.
    J'ai baissé la cible de rendu vers 2800pixels et préfère mettre le msaa sur 4, c'est plus clean et moins cher à mon goût.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  9. #5829
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    Quel est déjà l'outil que vous utilisez pour pouvoir mesurer les performances (au-delà du seul ressenti), et quels sont les paramètres les plus impactants sur lesquels je peut jouer, au-delà de juste descendre globalement le niveau de détail dans les options en jeu ?
    Pas mal de monde utilise fpsVR pour avoir des infos assez détaillées à volée, mais je n'ai pas testé.
    On enfin dumper les données dans un CSV, je vais vérifier ce qu'il y a dedans avant de craquer mais c'était ce que je souhaitais depuis le début (pas suivi l'évolution).
    Par contre c'est devenu un peu l'usine à gaz cette appli, avec des raccourcis clavier pour le desktop, le suivi des rotations du cable, etc. On va dire que c'est du bonus.

    Pour l'instant j'utilise principalement les outils de base de SteamVR (affichage direct du frametime et dump dans CSV), avec en plus GPUprofiler pour avoir l'historique de charge CPU/RAM/GPU/VRAM.

    Sinon pour ACC/DR2, avec ma GTX1070 je mets toutes les options au plancher, je baisse la taille de la cible de rendu, et si j'ai de la marge je remonte la cible de rendu et/ou des options.
    Du genre dans DR2 je mettais shader en high, et parfois le repassait en low (certaines pistes où j'ai toujours un coup de saccade). Mais finalement je me suis habitué à toujours jouer en low.
    Sur ACC en tours de piste en solo ça va, en course avec plein de bagnoles faut se faire aux saccades dans les virages tassés ou se retrouver avec une poignée de voitures. C'est dommage qu'il n'y ait pas une version très abstraite avec au moins les feux de freinage bien visibles, pour pouvoir anticiper un peu plus.

    Ah et dans tous les cas je force la reprojection "always on", donc cible à 45fps (+45fps synthétiques).

  10. #5830
    OK, je vais déjà essayer de voir comment afficher le framerate avec SteamVR, avec le dump qui va bien, et si je constate effectivement des soucis j'approfondirai déjà avec GPUprofiler pour voir d'où ça viens.

    Merci !

  11. #5831
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    OK, je vais déjà essayer de voir comment afficher le framerate avec SteamVR, avec le dump qui va bien, et si je constate effectivement des soucis j'approfondirai déjà avec GPUprofiler pour voir d'où ça viens.
    Faut cocher un truc du genre "save frames timing" et le résultat est dans Steam/logs/vr/VRFrames.csv

  12. #5832
    Ici, FPSVR aussi et selon le résultat j'ajuste le super ou subsampling dans SteamVr pour arriver à la valeur désirée. Valeur qui varie selon le jeu. C'est tout comme réglage. Des fois aucun si je vois qu'avec FPSVR je suis déjà à approximativement 90FPS d'entrée, mais c'est rare.

  13. #5833
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    OK, je vais déjà essayer de voir comment afficher le framerate avec SteamVR, avec le dump qui va bien, et si je constate effectivement des soucis j'approfondirai déjà avec GPUprofiler pour voir d'où ça viens.

    Merci !
    FpsVR est super pratique. Il t'affiche le framerate, la température du CPU et GPU, le niveau de charge de ces 2 derniers. La quantité de RAM et VRAM consommé (enfin je crois).

  14. #5834
    Tiens, il semblerait que la version Quest 2 64GB va être sous peu remplacée par une version Quest 2 128 GB pour le même prix.

  15. #5835
    J'ai enfin testé fpsVR. Globalement c'est plutôt sympa, même si je n'ai pas tout ce que j'aimerais avoir dans le dump CSV.
    Par rapport à mon combo VRFrames SteamVR + GPU Profiler, il me manque: usage RAM, usage VRAM, nb synthetic frames (reprojection), nb dropped frames.
    Mais je gagne la charge de tous les threads du CPU, même si je ne garde que le pire histoire de voir si ça sature quelque part. Et le dump de pas mal de méta-données de la session, c'est pratique aussi (matos, versions des drivers, définition du rendu, etc).

    Idéalement j'aimerais aussi des infos sur l'usage du pagefile Windows (taille et I/O rate), à un moment je le chopais via le moniteur de perf Windows (+ tous les threads CPU aussi), mais j'ai laissé tomber.

  16. #5836
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    J'ai enfin testé fpsVR. Globalement c'est plutôt sympa, même si je n'ai pas tout ce que j'aimerais avoir dans le dump CSV.
    Par rapport à mon combo VRFrames SteamVR + GPU Profiler, il me manque: usage RAM, usage VRAM, nb synthetic frames (reprojection), nb dropped frames.
    Mais je gagne la charge de tous les threads du CPU, même si je ne garde que le pire histoire de voir si ça sature quelque part. Et le dump de pas mal de méta-données de la session, c'est pratique aussi (matos, versions des drivers, définition du rendu, etc).

    Idéalement j'aimerais aussi des infos sur l'usage du pagefile Windows (taille et I/O rate), à un moment je le chopais via le moniteur de perf Windows (+ tous les threads CPU aussi), mais j'ai laissé tomber.
    Ca normalement c'est dans la fenêtre ou j'ai pas bien compris le propos


  17. #5837
    Citation Envoyé par zorglub1422 Voir le message
    Ca normalement c'est dans la fenêtre ou j'ai pas bien compris le propos
    Ouais je parlais du dump de l'historique, pas de la vue instantanée.
    Typiquement je lance l'enregistrement des perfs et je fais une série de tests, puis je regarde à la fin ce que ça donne.
    Ça permet de rester concentré sur ce qu'on fait et ne pas rater des moments où on tape presque au plafond. Et de garder une trace pour comparer plus tard, éventuellement. Bon dans tous les cas il faut prendre quelques notes dans la foulée pour se rappeler ce qu'on faisait et avec quels réglages.

    Ça marche aussi de se contenter de la vue instantanée et y aller au feeling, genre jeter un coup d'œil de temps en temps et quand ça a l'air de partir en vrilles.
    Je me prend peut-être un peu trop la tête pour rien, mais j'aime bien faire des graphs

  18. #5838
    Quelqu'un a créé un mod pour utiliser l'AMD FSR avec les jeux openVR.
    Il s'agit d'un dll à remplacer dans le répertoire du jeu avec un petit fichier de config.

    D'après les commentaires reddit et youtube c'est efficace. Je suis au boulot, je n'ai pas eu le temps de tester.
    Précaution d'utilisation : activer l'aliasing dans le jeux mais désactiver les effets de postprocessing.

    github du projet pour le télécharger le fichier


  19. #5839
    Ouais herve a fait un post à ce sujet dans la section VR, https://forum.canardpc.com/threads/131702-openvr_fsr
    J'ai des doutes sur l'efficacité réelle du truc, quand on voit les comparatifs que ceux qui font le projet ont mis en avant… J'avais déjà vu trainer sur reddit ceux qui jouaient avec de la bilinear interpolation et un filtre de sharpening, c'est surtout ce dernier qui change une sorte de netteté perçue (à apprécier selon le contexte et les gouts).

  20. #5840
    Quelqu'un connaitrait il un moyen de faire des screenshots (en VR) sous WMR sans utiliser les "manettes" genre raccourci clavier ?

  21. #5841
    Salut les canards VRisés.

    Une copine m'a fait essayer son Rift S sur PC sur différents jeux, dont Beatsaber.
    J'arrête pas de réfléchir à acheter un truc d'occase, on trouve des Rift S et autres Vive ou HP pour des tarifs acceptables (~400€).

    Y'a des trucs à savoir, à éviter ? Un casque "Must Have" ou au contraire "à fuir" ?
    Eventuellement y'aurait un canard Parisien pour me faire une démo ?

    Byzoux
    Dernière modification par Nieur ; 21/08/2021 à 01h07.

  22. #5842
    Le Rift S est un bon coup en occase pour quelqu'un qui veut démarrer dans le confort avec un casque très équilibré et sans défaut, mais avec un fil.
    Par contre, il faut négocier durement les prix en occase sachant qu'il n'est plus produit, et surtout que l'on trouve maintenant le Quest 2 à 250€ en occase, presque neuf. La récente histoire des rappels Q2 va encore écraser les prix je dirais.

    Le Reverb G2 est plus que chouette, mais il faut une sacrée CG pour le nourrir pleinement, même si on peut se démerder avec une CG 'classique' en sacrifiant de la résolution. Et en occase, il n'a pas encore trop perdu. Le G1 est trop brouillon je dirais.
    Le vrai fauché peut chercher du WMR de première génération, mais alors à pas plus de 80€ je dirais.

  23. #5843
    Niveau PC, j'ai un Ryzen 5 2600 avec 16Go de Ram, et une RTX 2060 6Go de vRam. Ca suffit à "nourrir pleinement" le bestiau ?

    Le fil me dérange pas plus que ça (et je suppose que du sans fil risque d'induire une latence, non ?).
    Je préfère avoir mieux pour 400 balles que moins bien pour moins cher (je suis pas fauché et je viens de choper une prime confortable), mais je note les arguments

    Merci en tout cas !

  24. #5844
    Un Rift S ne vaut clairement plus 400€ en occase, c'était son prix ($400) neuf à sa sortie ... en mars 2019, et il est déjà tombé en promo plus bas depuis à quelques occasions.

    Citation Envoyé par Nieur Voir le message
    une RTX 2060 6Go de vRam. Ca suffit à "nourrir pleinement" le bestiau ?
    Ca dépend du casque que tu considères, et des jeux.
    Pour comparer, le Quest 2 c'est 1832x1920 par oeil, le Rift S, 1280x1440, et le G2, 2160x2160. C'est pas la même charge sur le GPU.
    Pareil pour le framerate, l'idéal en VR c'est d'être au taquet par rapport au casque, sans aucune chute, donc 80fps constants sur Rift S par exemple.

    Tout ça fait que la VR c'est gourmand ... mais, ça dépend des jeux. Beat Saber tourne sur un toaster.
    J'ai un Rift S un i5-4690k + R9 Fury (sortie juillet 2015), j'ai pu faire HL Alyx avec ça, même si c'était pas très comfortable. Pour d'autres jeux, comme Overload, c'est mort, ça ralentit fréquemment c'est vraiment pénible, j'ai jeté l'éponge à regret. J'ai acheté Rogue Squadron mais impossible d'y jouer en VR. Malheureusement c'est compliqué de changer de GPU en ce moment .
    Ta carte est beaucoup plus récente et puissante que la mienne je pense qu'il n'y aura pas trop de jeux où ça coince. Si ton GPU patine, tu peux diminuer la cible de rendu (l'inverse du supersampling, quoi). Ce sera moins net dans le casque, qui est en quelque sorte sous-exploité. Mais ça permet d'avoir quelque chose de jouable.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  25. #5845
    J'ai peur que la config soit un peu limite pour un G2, il est quand même très gourmand. Je n'ai pas testé le sans fil, mais il semble que ça marche pas si mal maintenant, sans latence perceptible. Mais c'est uniquement sur Vive (et très cher), ou sur le Facebook Quest 2.
    Pareil que Vectra sinon. Un Rift S est une valeur sûre, sinon en montant ton budget tu dois commencer à pouvoir choper de l'Index d’occasion (attention à bien chercher un kit complet et pas que le casque). Il commence à être un peu "vieux" maintenant, les prix doivent baisser, mais attention aux arnaques.

    J'en avais déjà parlé mais je pense que je vais revendre le G2. Ça fait des mois qu'il n'a pas bougé, comme j'ai pas réussi à faire fonctionner les knuckles correctement avec je ne me sers que de l'Index. Je le trouve vraiment plus pratique et confortable au final (meilleur sweet spot, plus grand FOV, meilleur rafraichissement, plus facile à enfiler...), et impossible de revenir aux manettes WMR. Je pense du coup attendre une évolution de l'Index.
    Ça vaudrait combien un G2 de même pas un an et qui a servi genre deux heures ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  26. #5846
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    J'ai peur que la config soit un peu limite pour un G2, il est quand même très gourmand.
    Pour donner un ordre d'idée de la gourmandise : j'ai un 10600kf, 32Go de RAM et une 3080, et je ne peux pas mettre tout à fond sur tous les jeux en nobrain avec le G2. Sur les jeux gourmands (type ACC, dernièrement FORM), je suis obligé de descendre un peu les paramètres graphiques.
    Attention, ça reste une claque visuelle assez ouf hein

  27. #5847
    Vu ta config, nieur, je te dirais de partir que le Quest 2.
    Oublie le S, la résolution est quand même assez nettement plus faible et ça se ressent, et tu pourras jouer à tous les jeux S avec le Q2, que ce soit en filaire ou sans fil.
    Ne pas négliger aussi l'intérêt du sans fil. On a beau dire comme ça que l'on n'est pas dérangé, ça peut finir par être pénible à la longue de par son poids qu'il rajoute au casque, avec aussi bien sûr le risque de se prendre les pieds dedans. En proportion de mon temps de jeu VR, je joue beaucoup à Beat Saber (que j'ai pris en natif Quest, pas S), et l'absence de fil est un énorme plus à mon sens, tu prends ton casque et tu joues directement sans rien brancher et pour un poids léger sur le crâne.
    En rajoutant le fait que ce casque n'est pas cher, il ne me semble pas utile de chercher ailleurs pour une initiation à la VR, surtout avec une config qui ne permettrait pas d'aller chercher les top-casques très performants et très chers.

  28. #5848
    Le Q2 t'as pas besoin d'un câble "USB-Fibre optique-USB" pour récupérer l'affichage du PC ?
    C'est vrai que le casque est pas cher (il me semblait avoir vu des 700€ à la sortie, d'où les 400 balles que j'étais près à mettre)... J'ai un petit souci philosophique avec FB (mais je créerais un faux compte pour ça : pas envie que FB sache que j'écoute des chansons honteuses dans BeatSaber

    Boooon merci pour tous vos conseils, vraiment bcp bcp !

  29. #5849
    Le g2 se retrouve de temps en temps a 500e neuf.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  30. #5850
    Citation Envoyé par Nieur Voir le message
    Le Q2 t'as pas besoin d'un câble "USB-Fibre optique-USB" pour récupérer l'affichage du PC ?
    C'est vrai que le casque est pas cher (il me semblait avoir vu des 700€ à la sortie, d'où les 400 balles que j'étais près à mettre)... J'ai un petit souci philosophique avec FB (mais je créerais un faux compte pour ça : pas envie que FB sache que j'écoute des chansons honteuses dans BeatSaber

    Boooon merci pour tous vos conseils, vraiment bcp bcp !
    Avec un Q2 faut essayer Air Link déjà, si ça passe bien dans ton environnement c'est mieux de ne pas avoir de cable (ptet prévoir une batterie externe). Sinon pas besoin du cable de Facebook, c'est un peu du luxe selon les retours, les alternatives font bien le taf.
    il y a une discussion dans la section VR https://forum.canardpc.com/showthread.php?t=128431

    Je n'ai pas essayé le matos, mais le confort du Q2 n'est pas super il parait, vaut mieux aussi prévoir de changer le système d'attache. Enfin ça peut se faire dans un 2e temps.

    Ah et il parait que Facebook peut faire chier avec les comptes bidons, faut qu'il soit vérifiable selon leurs critères.

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