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Affichage des résultats 4 411 à 4 440 sur 7327
  1. #4411
    Comme pas mal de gens (notamment sur HFR), il semble voir le casque de RV comme un écran "en 3D".
    Genre les jeux sont déjà en 3D, donc le casque saura les afficher nativement.

    Pour ces gens, il faut vraiment leur faire effectuer des essais pour qu'ils appréhendent à quel point la RV est spécifique.

    Et donc oui, il faut prévoir un budget (conséquent) pour l'achat de jeux natifs VR, avec des locomotives dans les 40 balles "comme-même".

  2. #4412
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Pour ces gens, il faut vraiment leur faire effectuer des essais pour qu'ils appréhendent à quel point la RV est spécifique.
    La première fois qu'on fait du 6DOF...

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Et donc oui, il faut prévoir un budget (conséquent) pour l'achat de jeux natifs VR, avec des locomotives dans les 40 balles "comme-même".
    Si j'ai bien compris c'est plus un problème de DRM et de choix de plateforme par principe que de prix.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  3. #4413
    Oui oui.
    Mais je pense qu'il n'a pas bien compris qu'il ne s'en sortirait pas avec une ludothèque classique du fait d'une mauvaise compréhension de ce qu'est la RV.

    Encore une fois, y'a toujours des titres "mainstream" comme Dirt Rally ou Redout pour me faire mentir, en bon et en pas bon d'ailleurs (Dirt 1 est encore un de mes jeux préférés en VR).

  4. #4414
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    La première fois qu'on fait du 6DOF...
    J'aime toujours rappeler a ceux qui débarquent en VR, que même le premier Oculus Rift CV1 ne permettait pas de 6DOF au départ. On avait le casque et UN capteur, et zero manette.

    On pouvait quand même se pencher un peu, mais quand le HTC Vive est sorti, je pense que FB a vraiment du s'alarmer et sortir une chiée d'ingénieurs, pour proposer rapidement un truc équivalent (avec des contrôleurs et un système où on peut se tenir debout)

  5. #4415
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    J'aime toujours rappeler a ceux qui débarquent en VR, que même le premier Oculus Rift CV1 ne permettait pas de 6DOF au départ. On avait le casque et UN capteur, et zero manette.

    On pouvait quand même se pencher un peu, mais quand le HTC Vive est sorti, je pense que FB a vraiment du s'alarmer et sortir une chiée d'ingénieurs, pour proposer rapidement un truc équivalent (avec des contrôleurs et un système où on peut se tenir debout)
    Yep, c'est bien ça. Je surveillais de loin l'Oculus. Et dès que Valve / HTC ont dévoilé l'HTC Vive, j'ai juste kiffé dès l'annonce et surtout le roomscale. J'ai préco d'ailleurs le casque.

  6. #4416
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Comme pas mal de gens (notamment sur HFR), il semble voir le casque de RV comme un écran "en 3D".
    Genre les jeux sont déjà en 3D, donc le casque saura les afficher nativement.

    Pour ces gens, il faut vraiment leur faire effectuer des essais pour qu'ils appréhendent à quel point la RV est spécifique.

    Et donc oui, il faut prévoir un budget (conséquent) pour l'achat de jeux natifs VR, avec des locomotives dans les 40 balles "comme-même".
    Un moyen de comprendre le concept du 6DOF à moindre frais, c'est de lui parler du Track IR ou de son équivalent bricolage (Webcam + FreeTrack, etc...). Etant donné que le Track IR est supporté sur pas mal de simu aérien / spatial / course et même FPS (ArmA).

  7. #4417
    Bonsoir, je m'incruste

    Est-ce que vous pensez qu'une 1080ti ça passe pour la définition du Quest 2 ?

  8. #4418
    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Bonsoir, je m'incruste

    Est-ce que vous pensez qu'une 1080ti ça passe pour la définition du Quest 2 ?
    Pour l'instant ce qui passe dans le Link est limité à un équivalent des écrans du Rift S et 72Hz, donc ça devrait aller même si l'encodage vidéo ajoute de l'overhead

    Enfin même quand ça sera amélioré, dans la pratique peu importe les écrans du casque. Faut régler au mieux et selon tes gouts pour ton GPU.
    Parfois il vaut mieux diminuer le niveau de détail mais augmenter la cible de rendu, parfois viser un framerate plus faible et forcer la reprojection, etc.

    Idéalement vaut mieux le GPU le plus puissant possible, surtout si tu veux jouer à des simulateurs hyper gourmands. Mais ça n'est pas bloquant, même avec une GTX 1070 j'arrive à trouver des compromis corrects sur mon Index.

    Le seul jeu qui risque de ne vraiment pas tourner c'est MSFS. Encore qu'en bricolant les .ini il y a peut-être moyen de faire des miracles
    Mais il ne tiens même pas les 60fps en low sur mon écran 1280x1024, donc pour la VR c'est mal barré… c'est surtout les devs qui ont intérêt à faire des miracles.
    D'ici à ce que le mode VR soit sorti et débuggé, j'aurais peut-être un nouveau GPU par contre.
    Dernière modification par 564.3 ; 07/10/2020 à 21h50.

  9. #4419
    La fréquence est bridée mais pas la définition il me semble ? Enfin je vois mal comment on peut brider une définition, découper des pixels c'est pas exactement la même chose

  10. #4420
    La raison est ultra-simple: la limite de débit du protocole USB.
    T'as pas de quoi streamer assez de pixels assez vite.

  11. #4421
    Ouais après ça dépend de la version d'USB utilisée, de ce dont est capable réellement le chipset du Quest 2, etc.

    Celui du Quest 1 n'était pas prévu pour le Link à la base, mais en trafiquant l'image à transmettre (une sorte de déformation pour préserver le sweet spot) et en compressant assez ça passe. Ensuite le SOC du casque décompresse et bricole l'image dans l'autre sens (déformation géométrique et upscaling) puis l'envoie aux écrans.
    Infos détaillées: https://developer.oculus.com/blog/ho...adt-explained/

    Pour le Quest 2 on sait qu'ils ont plus de bande passante dispo, mais pour l'instant la seule chose qui a été modifié est le taux de compression. Faut attendre de voir ce qu'ils arriveront à faire.

    Et faut aussi du matos USB qui arrive à suivre coté PC. Du genre faire gaffe à l'usage des ports, au cable (si c'est pas celui d'Oculus), etc. Je ne sais pas à quel point ça sera contraignant, on verra les retours quand ça arrivera dans les mains du public.



    Faut savoir qu'en VR c'est rare et pas recommandé de calculer une image à la taille des écrans. Idéalement elle sera beaucoup plus grande à cause de la déformation optique (une sorte de fisheye), sinon le centre est un peu flou alors que c'est la zone la plus pertinente.
    Typiquement c'est 1.3-1.4x plus grand dans les 2 dimensions (en massacrant/masquant éventuellement des parties sur les bords pour gagner du temps de calcul), puis déformé selon l'optique, puis envoyé aux écrans.
    Disons que c'est le plus proche qu'on a d'un "rendu natif", après c'est pas dramatique non plus de pas y être. Entre l'optique, le SDE et le reste, même en faisant du supersampling ça sera jamais "nickel".

    Ref assez complète (pas vu beaucoup mieux depuis): http://media.steampowered.com/apps/v...ng_GDC2015.pdf
    Dernière modification par 564.3 ; 08/10/2020 à 00h25.

  12. #4422
    L'USB, même 3.1 dernière version, faut pas en attendre des miracles. La limitation de bande passante utile est vraiment contraignante.

    Oculus a un excellent Link, a amélioré le codec et le chip embarqué, mais il n'a aucun contrôle sur le contrôleur côté PC, soit le dernier goulet d'étranglement restant. Rien que ça suffit à rendre impossible tout réglage propriétaire qui permettrait d'assurer une BP cible qui serait honnête.
    Parce que l'USB c'est pas du tout un protocole fait pour des transferts stables: ça s'appelerio Gigabit Ethernet et 10-Gigabit Ethernet, et même là y'a parfois de la sensibilité au contrôleur hôte.

    Vraiment, je ne sais pas ce qu'ils ont foutu. Ils comptent peut-être sur la magie des codecs et la mansuétude coupable de la fanbase... Pourtant, le Rift S nous a bien appris que c'était pas indispensable d'avoir un écran whatmille-résolu pour avoir une bonne expérience visuelle.

  13. #4423
    "On va pas s'emmerder à faire une vraie connexion pcvr, ils verront même pas la différence ces cons-là."
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  14. #4424
    Il y a quand même le port Virtual Link qui a été créé même si personne n'a voulu se donner la peine de l'utiliser, le faisant disparaître aussi vite qu'il est apparu (en même temps que le surplus de prix que j'avais payé pour ma CG afin de l'avoir "au cas où" ... ).

  15. #4425
    Sur le Quest 1, j'aivais fait un test viteuf' avec un cable USB 3.1 standard, le Link n'étant pas dispo et les cables USB suffisamment rapides étant tombés en rupture.
    Evidemment, le résultat n'était pas ouf'. Mais le GPU avait aussi pris un bon coup dans la gueule rien qu'avec la compression.
    Je dis pas que leur truc est pas faisable, mais ça va venir avec beaucoup de contraintes, compromis et pré-requis.

    Et tout ça sachant qu'on ne va pas probablement pas sortir de l'ornière du Quest 1: des jeux chers, moches, qui rament en mode libre, et qui excluent en général les titres-phare (coucou Alyx, Star Wars Squadrons), ou des jeux Rift S downscalés et compressés.

  16. #4426
    Ouais je pense aussi qu'il n'y aura pas de gros changement dans les jeux, et que la puissance en plus du Q2 va juste servir à augmenter la résolution et ajouter un ou deux effets en plus, mais que ça restera toujours des jeux de Quest 1 au fond.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  17. #4427
    Après c'est du matos entrée de gamme ultra polyvalent, faut pas non plus espérer des miracles.

    Mais s'en tenir aux specs écrans c'est une erreur dans un sens comme dans l'autre: si ça ne leur coute pas significativement plus cher autant ne pas s'en priver, même s'ils seront rarement exploités à fond par les jeux embarqués, et par le Link non plus.

    Un gros cas d'usage qui me botterait pour du matos du genre Quest 2 demande le rendu de simplement quelques panneaux. Y aurait moyen de mettre du super-sampling même avec la SOC mobile des familles.

    Si demain on me file un écran 4k pour le prix d'un 1080p, je dirais pas non, même si je jouerais quand même à MSFS en 1080p dessus

  18. #4428
    Oui complètement, et ça va dans le bon sens.
    Sauf que Facebook ne semble pas disposé à sortir de nouveau casque filaire, et c'est bien là que le bât blesse. Leur stratégie devient franchement orientée à rejeter le jeu filaire.

    Surtout que tu vas avoir des fanboys et des youtubeurs pour raconter de la merde sur le "super-écran-du-Q2-qu'y'a-pas-besoin-de-Rift-S-désormais". Le marketing ne risque pas de clarifier les choses.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Et donc Steam au minimum pour les jeux VR, et Oculus Store également. De temps en temps, tu vois un jeu VR normalement sur Steam qui s'échappe sur GOG, mais c'est rare.
    Et je dis probablement de la merde.

    La plupart des jeux de ma connaissance ne fonctionnent qu'avec SteamVR ou Oculus (souvent, Steam vend des jeux compilés pour les deux). Donc, je ne vois pas comment lancer un jeu VR GOG sans avoir Steam ou Oculus store installés et actifs. Sans parler des routines de calibration et de réglage du roomscale: c'est dans Steam/Oculus, pas dans le jeu.

  19. #4429
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    La plupart des jeux de ma connaissance ne fonctionnent qu'avec SteamVR ou Oculus (souvent, Steam vend des jeux compilés pour les deux). Donc, je ne vois pas comment lancer un jeu VR GOG sans avoir Steam ou Oculus store installés et actifs. Sans parler des routines de calibration et de réglage du roomscale: c'est dans Steam/Oculus, pas dans le jeu.
    SteamVR est distribué par Steam, mais en est totalement indépendant.
    Je crois que HTC et peut-être Varjo le distribuent aussi directement.
    Les entreprises n'ont pas spécialement envie de devoir installer Steam et se logger pour downloader des mises à jour

    Pour Oculus il y a peut-être un 2e canal de distribution aussi pour ceux qui prennent le support pro.

    Sinon y a l'EGS qui distribue des jeux VR aussi. Faut avoir le service Oculus ou SteamVR sur l'ordi pour faire tourner la VR, bien sur.
    Je ne sais pas s'il y en a beaucoup qui tapent directement dans l'API WMR par contre.
    Enfin, tout ça sera du passé le jour où OpenXR sera populaire.

  20. #4430
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Pas assez rapide à mon goût. Pourquoi on ne voit pas une démo d'une marche plus rapide voir essayer de courir ?
    Pour le moment, le KAT Walk est plus intéressant.

    https://www.youtube.com/watch?v=Fzvd-gQSkW4
    En parlant de ça ...

  21. #4431
    Sinon le benchmark VR RTX 3090 vs RTX 3080
    https://babeltechreviews.com/vr-wars...e-benchmarked/

    Pas grand chose d'intéressant, faut vraiment vouloir prendre une RTX 3090 pour des raisons qui dépassent très largement le rapport perf / prix

  22. #4432
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Ouais, les produits d'Omni sont bien aussi. C'est vraiment tentant, mais dommage qu'on ne puisse pas s'allonger. Je le fais souvent dans Onward.
    A voir les jeux qui le supporteront sinon ça fait cher l'engin. En plus, y a le YawVR qui est bien aussi.

    Faut vraiment avoir de la place.


  23. #4433
    Et voila le test complet et indispensable !
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  24. #4434
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Et voila le test complet et indispensable !
    Bizarre son test de vision avec le Link, c'est comme si le rendu était plein pot. J'ai pas vu d'annonce qu'ils avaient patché ça sur les sites de news, ils attendent peut-être la sortie pour poster leur tests "finaux". Et le 90Hz n'était toujours pas supporté pour son test, mais ça a l'air prévu pour la sortie.

    Par contre il voit encore des artefacts de compression, alors que les autres testeurs (preview) trouvaient que ça s'était très largement amélioré. Ça concorderait avec une amélioration de la taille de l'image envoyé au détriment de l'amélioration de la compression.

    En tous cas je serais curieux de connaitre les paramètres de rendu et de savoir ce qu'il se passe dans la couche "Link".
    Oculus peut aussi jouer sur la déformation de l'image transmise, en amplifiant encore plus le maintiens de la qualité du centre au détriment du reste.

    Enfin on verra avec des tests détaillés d'autres personnes.

    Par contre en mode embarqué dans son environnement assez simple, ça confirme qu'on peut pousser le rendu à quelque chose de correct pour les écrans.
    Sur les scènes plus chargées y aura du compromis forcément.

  25. #4435
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Ouais, les produits d'Omni sont bien aussi.
    j'ai vu passer beaucoup de critiques sur Omni (reddit, commentaires roadtovr), que c'était une sensation pas top de déséquilibre constant, et que la boite délaissait complètement ses clients particuliers.

  26. #4436
    Citation Envoyé par cybercouf Voir le message
    que c'était une sensation pas top de déséquilibre constant
    Vu comme les pieds ont l'air de glisser, ça doit faire bizarre pour rester fixe.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  27. #4437
    https://www.youtube.com/watch?v=pC-SMz0lZGA
    Je me demande s'ils seront gérer l'annulation de mouvement (i.e. prendre leur appareil comme référentiel fixe) avec les casques à tracking caméra interne. Sur cette vidéo c'est du tracking externe avec les lighthouses, et utilisent un vive tracker qu'on voit sur l'avant.
    (peut être qu'ils peuvent faire pareil avec un manette qu'on fixe devant soit, mais faut qu'elle reste dan le champ visuel tout le temps)

  28. #4438

    Du lourd en perspective.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  29. #4439
    Je peux pas lire la vidéo ici.
    Ca gère le wifi 6?
    En gros, il suffirait de passer en wifi pour contourner les limitations du Link?

    Selon Qualcom, le snapdragon xr2 gère bien le wifi 6. Il faut voir exactement de quelle norme il s'agit, mais ca peut aller de 10 à 130 Gb/s. Contre 4 Gb/s utiles avec le Link, qui n'a pas choisi le meilleur moment pour passer à 99 euros.

  30. #4440
    En gros oui wifi 6 > oculus link

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