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  1. #3061
    Il gère pas une salle, lui aussi ?
    Ca me plairait bien de tester le roi des casques sur Toulouse en tous cas...

    Bon sinon, l'ophtalmologiste confirme la mesure IPD effectuée par l'opticien.
    J'ai refait des tests de netteté et de fov hier soir entre le Rift s et le Quest. Avec un IPD de 68, ras, c'est pareil. C'est juste plus facile avec le Quest de bien tout régler, notamment parce que la mousse frontale est fine. Je sais donc le prochain mod que je vais apporter au Rift S.
    Dernière modification par vectra ; 03/12/2019 à 12h11.

  2. #3062
    Citation Envoyé par Lady Gheduk Voir le message
    Gaffe à ton lapsus, les gens vont se précipiter sur le Vive et pas sur le Valve puis vont venir te tancer vertement )

    Blagues à part, quel autre casque as tu testé en comparaison ?. Je découvre le domaine, possède un quest depuis peu mais commence à me dire que je vais consacrer un budget plus important en matos vr en plus de mon matos pc.
    Ben en fait...a peu pret tous...
    C'est un peu ma nouvelle lubie depuis l'année derniere.

    On a eu en test du HP WMR, le Rift CV1, le Rift S, le Vive, le Valve Index (), le Quest (mon chouchou de voyage), l'Oculus GO (par curiosité), le Lenovo WMR, le Acer WMR, le HP Reverb...je dois en oublier mais bon, le budget VR de 2018 a été relativement conséquent...

    Sachant qu'on est 4 à la maison et qu'on a chacun notre setup parce qu'on joue tres souvent ensemble. A un moment on avait meme des casques différents en fonction des préférences de chacun mais j'avoue que l'Index a mis tous le monde d'accord. Seul bemol, on a du mettre des parois dures pour delimiter les zone de chacun par contre sinon les lighthouse se genait entre elles. J'ai pas trop compris pourquoi mais bon, une fois qu'on a mis des paravent ca a été mieux.

    Mais j'ai deja dis, j'ai la chance que le budget n'entre pas en ligne de compte.
    Frag or frag not, there is no try.

  3. #3063
    Tu avais bien un Odyssey avant ?
    L'Index change vraiment quelque chose niveau écran ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #3064
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    On a eu en test du HP WMR, le Rift CV1, le Rift S, le Vive, le Valve Index (), le Quest (mon chouchou de voyage), l'Oculus GO (par curiosité), le Lenovo WMR, le Acer WMR, le HP Reverb...je dois en oublier mais bon, le budget VR de 2018 a été relativement conséquent...
    Notre testeur officiel de matos VR est de retours

    Bon, pas de méga info qui sort de l'ordinaire au final… sinon t'as testé le Quest + Link ?
    C'est un peu bizarre quand on a une tripotée d'Index à coté, mais en voyage si t'as un laptop pas trop dégueu, ça permet ptet de continuer un jeu PCVR pour changer des jeux natifs Quest.

  5. #3065
    Ouais, j'avais perdu la notif du topic je sais pas pourquoi.... alors je venais plus.

    L'Odyssey je l'avais oublié celui-la...
    Question écran, je suis pas sur au niveau qualité de l'image en soit parce que je suis tres bon public et pas trop sensible à ca.
    Mais ce que je suis sur c'est que la qualité et le confort visuel sur le long terme est nettement meilleur sur l'Index que sur les autres que j'ai.
    Pour résumer, les yeux fatiguent moins et je m'immerge completement plus rapidement. La sensation visuelle semble plus "naturelle". Je ne sais pas si ca vient pas du taux de rafraichissemnt par contre.
    Et je dois avouer que les controleurs sont juste géniaux et aide beaucoup (meme si j'ai pas encore vraiment vu d'interet majeur pour les doigts).

    Quest + Link j'ai pas essayé, mais en deplacement le Quest tout seul me suffit largement donc j'ai pas trop le courage de faire le test et je vois pas trop l'interet du coup.

    Par contre, j'ai testé le Rift S avec mon backpack dans le jardin et c'est nettement mieux qu'avec les WMR (Reverb compris). Le tracking du Rift S est nettement mieux en pleine lumière et moins susceptible aux artefacts je trouve.

    Sinon, j'ai fait tester le Quest a la derniere fete de l'ecole de mes enfants, tout le monde a apprecié (et pourtant on est en pleine campagne refractaire aux technologies).
    Frag or frag not, there is no try.

  6. #3066
    reneyvane
    Guest
    Mon colocataire ayant l'Acer VR mais plus de sous et ayant une liste longue comme le bras de jeux pc/console à acheté, on se demandait qu'est-ce qu'il y avait comme bonne demos jouables à essayé, merci.

    Merci de préciser, si il faut installer un truc complémentaire comme Occulus ou HTC bidule machin truc, un grand merci.

    J'ai télécharger "The Lab" de Valve.
    Dernière modification par reneyvane ; 03/12/2019 à 17h59.

  7. #3067
    Citation Envoyé par reneyvane Voir le message
    Malgré moi, j'ai le ACER VR WMR comme premier casque virtuelle pc à côté de mon PSVR2, il y à quoi comme démo jouable sympathique, j'ai plus de sous pour quelques mois et je l'ai réservé à quelques jeux : Alyx VR en mars, Cyberunk en Avril et TLOU2 en mais, le tout en 2020 ?

    Merci de préciser, si il faut installer un truc complémentaire comme Occulus ou HTC bidule machin truc, un grand merci.

    J'ai télécharger "The Lab" de Vavle.
    Alors il y a :
    - le topic des recommandations de jeu VR avec quelques trucs gratos dedans
    - le topic des vidéo 360°, expériences musicales, psychédélique, mini-jeu(x) etc, des trucs souvent gratos !

    Tu devrais pouvoir trouver ton bonheur dedans. Sinon il y a le topic des jeux (ici c'est plus dédié au matos).

  8. #3068
    Citation Envoyé par reneyvane Voir le message
    Mon colocataire ayant l'Acer VR mais plus de sous et ayant une liste longue comme le bras de jeux pc/console à acheté, on se demandait qu'est-ce qu'il y avait comme bonne demos jouables à essayé, merci.

    Merci de préciser, si il faut installer un truc complémentaire comme Occulus ou HTC bidule machin truc, un grand merci.

    J'ai télécharger "The Lab" de Valve.

  9. #3069
    Oui, mes excuses, j'ai pas compilé la plupart des trucs gratos. Mais ils figurent dans les posts des canards.
    Sinon, y'a une tonne de démos dans Steam, notamment celle de Compound.
    Tu peux pas tester Viveport pour 15 jours aussi?

  10. #3070
    reneyvane
    Guest
    Il y à de quoi faire, merci.
    Dernière modification par reneyvane ; 03/12/2019 à 21h54.

  11. #3071
    Autant j'ai aucun probleme sur les jeux style gorn, Arizona, etc

    autant j'ai failli vomir mon repas sur Dirt Rally 2.0 et Sublevel Zero. Mais quelle experience.

  12. #3072

  13. #3073
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Petit comparo des SDE des casques Oculus:

    https://imgur.com/gallery/mFWkyvS
    J'ai l'impression que les photos sont un peu ratées, il y a pas mal d'aberration chromatique / flou sur le Rift S et surtout le CV1. Celles du Quest ont l'air plus nettes, du coup on voit mieux le SDE.

  14. #3074
    C'est home-made et pas très rigoureux.
    D'autant que la photo du Quest sur la piste de course, elle est "gentille". Parce que le SDE, ça se voir très bien dans ce cas de figure...

  15. #3075
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    C'est home-made et pas très rigoureux.
    D'autant que la photo du Quest sur la piste de course, elle est "gentille". Parce que le SDE, ça se voir très bien dans ce cas de figure...
    Pour le Rift CV1 je n'ai jamais vraiment vu de photo propre dans tous les comparatifs du genre, je me demande si ce n'est pas leur traitement optique anti-SDE qui fait ça. Mais c'est bizarre que ça ne se voie pas quand on utilise le casque.
    Je ne l'ai testé que quelques 10e de minutes dans des conditions pas top et ça ne m'avait pas choqué.

    Bon d'un autre coté quand je suis passé du HTC Vive au Valve Index, au début je trouvais que ça ne changeait pas grand chose (je voyais toujours les sub-pixels)… Il n'y a que quand j'ai fait le test inverse que ça m'a marqué.

  16. #3076
    Je découvre la vr avec le quest et je dois avouer que le sde me rebute pas mal, cette impression que tout le décor est en toile en raison de ce maillage est un frein puissant à l'immersion. Cela étant dit, si c'est un problème lié à l'état de l'art en matière de réalité virtuelle, peut on imaginer la disparition de ce sde à court ou moyen terme ?

  17. #3077
    C'est si marqué que ça sur le Quest ?
    De souvenir sur le HP et le premier Odyssey ça se voyait quand on y faisait gaffe mais on l'oubliait assez vite en jeu.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  18. #3078
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    C'est si marqué que ça sur le Quest ?
    De souvenir sur le HP et le premier Odyssey ça se voyait quand on y faisait gaffe mais on l'oubliait assez vite en jeu.
    Je le remarque mais n'ayant aucun autre casque pour comparer, je suis incapable de te dire si c'est plus marqué que chez les autres. Possible que je sois je plus sensible à cet effet que la moyenne étant entendu que je découvre la vr. Peut être que je n'y ferai plus attention avec le temps.

  19. #3079
    Sur Odyssey, je suis pas sûr que ce soit du pentile déjà (on avait déjà dit que c'était une matrice carrée pour l'OLED PSVR), et de plus Samsung a mis un diffuseur optique pour brouiller l'image, et en tous cas rendre invisibles les raies noires entre les pixels.

    Mais je suis content de constater que je ne suis pas fou: le SDE se voit.

    Je suis honnête: y'a des moments où le SDE ne gène pas, et y'en a d'autres où il brouille des éléments de l'image. J'avais évoqué des voyants lumineux qui apparaissent en pointillisme dans Star Wars, et à un moment une fine cascade de lave bien verticale qui flashe sa race.
    Si je me souviens bien, le supersampling devrait beaucoup contribuer à atténuer la partie la plus visible de ce genre de défauts; mais SS une image de la résolution du Quest, c'est pas à la portée de ma CG sur Robo Recall + Link par exemple.

  20. #3080
    Tu n'es pas fou, je ne comprends d'ailleurs pas comment tout cela s'articule. Tout ce qui est proche du regard parait net, précis et détaillé sans que le sde ne s'immisce, je citais dans un autre post le petit personnage de Moss lorsque l'on se penche vers lui. Tout ce qui est au second plan semble cependant avoir été dessiné sur une toile grossière. Le summum du SDE apparait toutefois lors du visionnage de vidéo, pour rien au monde je ne pourrais utiliser le biniou pour regarder un film.

    S'agissant du supersampling, je laisse steam se débrouiller quand il le peut et il me le place à 1.50. Le pc est un 3800 X avec 16 go et une 2070, le tout sur des ssd. Avec ces valeurs, un Fallout 4 semble saturer la cg tandis que le processeur fait la sieste. (Donnée lues avec l'utilitaire steam à 3 euros qui affiche tout cela dans le casque).
    Dernière modification par Lady Gheduk ; 04/12/2019 à 16h43. Motif: coquille

  21. #3081
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Sur Odyssey, je suis pas sûr que ce soit du pentile déjà (on avait déjà dit que c'était une matrice carrée pour l'OLED PSVR), et de plus Samsung a mis un diffuseur optique pour brouiller l'image, et en tous cas rendre invisibles les raies noires entre les pixels.
    C'est bien du pentile. Pour le "diffuseur" (qui au passage ne "brouille" pas l'image, ce qui devient "flou" c'est la zone qui avant était noire, ça donne juste un rendu plus naturel), c'est sur la version +, je parlais du précédent qui lui a bien un SDE classique.
    Sur le HP et l'Odyssey1, je trouve qu'on le remarquait surtout à l'arrêt en mode contemplatif. Là ouais on sent qu'un truc va pas quelque part. En mouvement c'était moins gênant.
    Le plus gros problème qui reste même quand le SDE est effacé, c'est le manque de pixels. Quand un objet lointain est constitué de trois pixels, qu'ils soient détourés de noir ou pas, c'est moche.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  22. #3082
    Dites, j'ai une question un peu conne. Les simulateurs dynamiques montés sur verrin ça s'entend bien avec la vr niveau tarcking ?
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  23. #3083
    Ça s'entend très bien, ça fait souvent partie du package des boites de démo.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  24. #3084
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Dites, j'ai une question un peu conne. Les simulateurs dynamiques montés sur verrin ça s'entend bien avec la vr niveau tarcking ?
    Oulà, y en a qui veulent se faire plaisir sur DR2

    Je crois qu'il y en a qui le font, mais personne n'a rapporté ça ici. En inside-out vidéo le principal c'est que le casque ait assez de repères visuels fixes.
    Avec le tracking de Valve, faut mettre les bases laser sur un point fixe mais ça ne devrait pas poser spécialement de problème.
    Les gyroscopes s'en foutent que ce soit toi qui bouge la tête ou un truc qui te fasse bouger tout le corps.
    Par contre ça fait bouger l'utilisateur dans le cockpit virtuel plutôt que le faire bouger lui même, idéalement faudrait un point de tracking sur le siège en plus de la tête.

    Edit: je me demande s'il n'y en a pas qui mettent les bases laser (vibrations, pas top) ou les cameras du Rift CV1 directement sur ce qui bouge. Le tracking du casque est relatif dans ce cas.
    En inside-out vidéo je ne vois pas comment ça serait possible à part en bricolant un gros truc qui bouge avec le siège et couvre assez le champ visuel des cameras.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Le plus gros problème qui reste même quand le SDE est effacé, c'est le manque de pixels. Quand un objet lointain est constitué de trois pixels, qu'ils soient détourés de noir ou pas, c'est moche.
    Ouais le problème principal c'est la résolution des écrans, diminuer le SDE c'est du bonus.

    Le supersampling diminue l'aliasing de façon qualitative plutôt qu'en faisant du flou au pif (AA classique), mais ne change pas le SDE ou la résolution.
    Dernière modification par 564.3 ; 04/12/2019 à 20h34.

  25. #3085
    Je me souviens que ce genre de solution était passé sur ETR :



    Sur la vidéo on peut voir qu'ils utilisent un Rift CV1 et que la caméra est à coté de la tv.

  26. #3086
    Wai voilà, j'ai un Rift s et du coup inside Out. Du coup j'ai peur de me promener dans le cockpit. Faudrait une cage autour comme vous dîtes.
    La solution dofreality est peu enconbrantre et pas si chère au final. Par contre si je dois rajouter un nouveau casque vr ça fait cher.

    Mais dirt2 en dynamique plus VR
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  27. #3087
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Je me souviens que ce genre de solution était passé sur ETR :

    Sur la vidéo on peut voir qu'ils utilisent un Rift CV1 et que la caméra est à coté de la tv.
    Ah ouais, ça va si c'est que des petits mouvements même si on bouge dans le cockpit virtuel.
    Je me demande ce que ça donne quand même.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Wai voilà, j'ai un Rift s et du coup inside Out. Du coup j'ai peur de me promener dans le cockpit. Faudrait une cage autour comme vous dîtes.
    La solution dofreality est peu enconbrantre et pas si chère au final. Par contre si je dois rajouter un nouveau casque vr ça fait cher.
    Pas grand monde a l'air de se faire chier avec le problème de bouger dans le cockpit on dirait. Et Dofreality non plus vu ce qu'ils disent sur leur page.

    Peut-être sur des systèmes qui font beaucoup bouger, et dans ce cas il vaut mieux du tracking externe et fixer une manette ou un tracker au siège. Puis que ça soit géré dans le jeu.
    En fait avec un tracking inside-out vidéo ça serait aussi possible en fixant une manette devant (dans le champ visuel). Puis que ça soit géré par le jeu aussi.
    C'est de la théorie, pas sur que ça se fasse ni que ce soit vraiment nécessaire.

  28. #3088
    Quand je parle de bouger beaucoup, je pense à ce genre de choses


    Là c'est encore pire, si le cockpit n'est pas suivi tu te retrouves dos à la route à un moment

    Avec OpenVR ça doit être possible de faire un hack sans modifier les jeux en fait, faudrait utiliser une manette comme repère et ajuster l'espace de jeu dynamiquement façon OpenVRAdvancedSettings.

    Edit: mmh c'est peut-être ce qu'il font, sur leur page Kickstarter ils mettent "On OpenVR headsets such as the HTC Vive we have 100% functionality, but the Rift currently doesn’t have a solution."
    Sauf qu'OpenVR supporte le Rift, faut avoir le jeu sur Steam et pouvoir sélectionner l'API utilisée.

  29. #3089
    Sur le site dofreality :
    Yes, you can use any VR. We have different ways to provide motion cancellation. You can use any VR set with or without the external reference tracking camera like (Rift or Vive). It is better not to mount camera(s) on motion platform. We have many users reporting better results when camera(s) mounted in front or the platform making sure it is always visible from any helmet location.
    We include mounts for Oculus as Vive is easy to mount on the top of the seat video.
    Some customers prefer it on the platform, some off.

    Oculus VR Motion Cancellation
    HTC Vive – Vive Pro VR Motion Cancellation Setup Guide

    VR Motion Cancellation:
    https://www.xsimulator.net/community...22#post-160590
    https://www.xsimulator.net/community...ide-pdf.53774/
    https://www.xsimulator.net/community...tup-guide.311/

    Depending on where your camera is placed, on rig or off rig, you can encounter the picture inside the HMD (Head Mounted Display) “jumping around.” This is due to the camera and headset working against each other as the VR hardware is not designed for use in motion platforms, there are a few ways to resolve the problem, however neither is ideal nor official.

    Method 1.
    Attach the camera on the rig and blind the camera (cover it with something). This disables the 3D tracking preventing the camera at jumping around in game. This method also disables the rotation tracking, meaning if the simulator turns 90degrees IRL, you will have to turn your head 90degrees to look forward in game. That is why we suggest limit Yaw from 5%–10% making the rotation just enough for you to feel, but not notice needing to turn your head to look forward in game.

    Method 2.
    Placing the camera off rig. This yields the same results as above; however, you are able to get off the rig and move around (also in game). You might move slightly around in-game depending on the settings of the simulator.

    Method 3.
    Placing the camera on rig. If you wish to place the camera on rig and do not wish to blind it to get the full experience, you might need to turn down movement on the simulator to a low setting. This will minimize the “hopping” and will give you a smoother experience with the HMD.

    Here is are videos of one of our customers using VR.
    C est vrai que la plateforme bouge peu.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  30. #3090
    VR + Volant à retour de force et pédalier : say no more.

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