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  1. #3721
    Le fait que je n'ai jamais eu le mal de mer (weekends voire plus en voilier etc) explique peut-être pourquoi je n'ai jamais eu de cinétose en VR.
    Code parrainage Star Citizen : STAR-93DX-YP96
    Nombre de recrues : 1

  2. #3722
    Je suis hyper sensible de base donc ça m'étonne pas de lutter aujourd'hui en Vr. Montagne russe je quiche directe dans la réalité donc en Vr j'imagine même pas.

  3. #3723
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    Salut,

    Il y a plusieurs mois, je demandait des conseils pour le choix d'un casque VR principalement dédié à la simu (objectif : pouvoir jouer sans avoir à afficher un HUD, uniquement avec les instruments modélisés). A l'époque, on m'avait orienté sur le HP Reverb ou l'Index qui venait de sortir, en me conseillant d'essayer les deux pour faire mon choix.
    La vie étant ce qu'elle est, le projet a été repoussé de 3 mois, puis confinement oblige d'une paire de mois supplémentaires (apparemment, l'essai d'un casque VR a été oublié dans les raisons impératives permettant de sortir de chez soit, ce que je trouve absolument scandaleux ). Je peut maintenant réactiver ce projet, d'autant plus que les projets estivaux semblent relativement compromis (ou à tout le moins fortement perturbés et amputés).

    Ces deux casques sont-ils toujours ceux que vous recommanderiez pour de la simu ? En discutant un petit peu avec quelques connaissances, ils étaient apparemment assez frileux sur le HP en raison du système WMR qu'ils ont décrit comme un nid à emmerdes. Ce qui a priori est plus ou moins confirmé par 564.3 à la page précédente, qui annonce également un "G2" à venir... Mais sans date ni même la moindre vague indication de délai, malheureusement, ce qui est franchement frustrant.

    Et si ce sont toujours ces deux casques que vous conseilleriez, est-ce que des canards en région parisienne seraient prêts à me les faire essayer ?
    Le problème du Reverb, c'est qu'il tourne sous WMR. C'est une belle merde, tellement que même Microsoft s'en est lassé et a claqué la porte de la VR.
    Donc peut-être qu'ils vont se forcer à assurer un support minimal pour que des casques puissent continuer à sortir sur la plate-forme, mais je ne suis pas du tout convaincu par le système (WMR+Steam, WMR+ému oculus).

    Les bugs du système mis à part (essentiellement lors de l'initialisation), on peut très bien jouer avec juste le head tracking complet qui est de bonne qualité malgré tout.

    Un autre souci du Reverb, c'est l'écran 'qualité WMR': même s'il est vraiment très résolu, sa qualité est loin d'être gégé. On a parfois des rendus plus nets et agréables avec des écrans LCD de bonne qualité et bien calibrés, quoique de résolution inférieure. Pour de la simu où il faut lire des petits cadrans, je ne suis pas sûr de savoir si la quantité de pixels du Reverb compensera la qualité optique en baisse (flous & aberrations hors du centre du champ, facilité à décrocher de la zone de netteté, etc).

  4. #3724
    Un canard l'a testé et s'est déjà exprimé dessus : le gain de résolution est extrêmement intéressant dans le Reverb pour la lisibilité des cadrans.
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  5. #3725
    Bon, on va peut-être enfin avoir plus d'infos sur le HP G2 la semaine prochaine (le 28 mai en soirée).
    https://www.awexr.com/usa-2020/agend...soft-tech-talk

    Et avec un peu de bol les specs complètes et une fenêtre de sortie.

  6. #3726
    Sachant que leurs deux derniers casques n'étaient pas réussis, ils ont gros à faire pour ne pas rater le 3è.

  7. #3727
    Ah, je croyais que le premier était plutôt bien foutu pour la catégorie WMR.
    Le Reverb a eu des soucis de prod et ils n'ont peut-être pas assez fait évoluer la qualité de certains élements, mais on verra pour celui là.

    Il y a un leak potentiel du G2, et ça montre bien l'évolution WMR qui était en préparation chez MS, dont ils parlaient à la sortie du Reverb.
    4 caméras, design des manettes revu (pas la révolution non plus), réglage physique de l'IDP et système audio de Valve.
    On dirait qu'ils ont repris l'ergonomie de l'Index pour le confort du casque aussi. Faut espérer qu'ils ont aussi repris l'optique et peut-être les écrans (ou trouvé des plus homogènes que ceux du Reverb initial).
    https://www.roadtovr.com/rumor-leake...w-controllers/

    Bon, en espérant que le partenariat avec Valve ne s'arrête pas au matos, et qu'ils ont aussi fait des drivers OpenVR pour un support Steam natif, en plus des drivers WMR. Je ne sais pas si c'est simple de faire ça, la partie tracking doit être une lib de MS qui dépend d'autres systèmes. Faut voir comment ils ont revu le design software pour cette nouvelle itération de WMR, et ce que ça donnera dans la pratique. De nos jours vaut mieux faire le driver OpenXR aussi.

    En gros ça ferait une sorte d'Index en moins bien (manettes et tracking), mais moins cher et plus facile à mettre en place. Ou peut-être avec les écrans du Reverb en meilleur qualité (pas grave si ça reste du 90Hz).
    Dernière modification par 564.3 ; 24/05/2020 à 12h08.

  8. #3728
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ah, je croyais que le premier était plutôt bien foutu pour la catégorie WMR.
    C'est le cas, il était pas si mal. Les défauts sont ceux de tous les WMR, et le prix abusif en plein tarif.
    Franchement ça reste un casque correct pour débuter la VR si on le trouve à pas cher.

    Pour le leak du Reverb G2, on dirait un photomontage de tout l'arrière de l'Index (jusqu'à la partie contre le visage) et d'un Reverb G1 passé en noir avec les caméras du Rift S.
    Rien de transcendant sur les manettes, au moins elles perdent leur côté carré c'est déjà ça. Un peu bizarre d'abandonner complètement le touchpad.
    A voir les specs et le prix maintenant.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  9. #3729
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Pour le leak du Reverb G2, on dirait un photomontage de tout l'arrière de l'Index (jusqu'à la partie contre le visage) et d'un Reverb G1 passé en noir avec les caméras du Rift S.
    Rien de transcendant sur les manettes, au moins elles perdent leur côté carré c'est déjà ça. Un peu bizarre d'abandonner complètement le touchpad.
    A voir les specs et le prix maintenant.
    Il y aurait un intérêt à avoir exactement le même système d'attache que l'Index, HP et Valve peuvent booster une chaine de production commune.

    Mais ouais, c'est peut-être le rêve mouillé de quelqu'un qui souhaite une bonne alternative entre le Rift S et l'Index. À 700-800€ ça le ferait bien, si c'est réussi. Ça ferait peut-être bouger HTC.

    Le placement des caméras ressemble plutôt au Cosmos Play et prototypes de Qualcomm. Le Rift S a celles du coté plus orientées vers le bas vu qu'il y en a une en haut.

  10. #3730
    Perso je pense pas que Valve veuille réellement rester dans le hardware.
    Ils ont ont un peu d'xp avec les Steam Boites et le pad mais on sent bien que c'est pas leur domaine d'expertise entre les soucis de fabrication (joystick) ou la dispo.
    Du coup je les vois bien refiler plein de tech a HP/Microsoft pour qu'ils prennent en charge toute la partie montage / distrib avec laquelle ils sont probablement plus a l'aise, plus un peu de R&D obviously. Un peu comme la tech des bases SteamVR qui est ouverte il me semble.
    HP vend du hardware = content et Valve a des nouveaux clients VR = content.

    Et si Valve veut que le finger tracking des Knucles serve a quelque chose, il faut que ca devienne le standard. HP serait donc le premier mais je pense qu'on va assister a un WMR "2.0" avec des specs ouvertes aux autres constructeurs comme precedemment.
    Vu la gueule de la demande en casque en ce moment, juste une alternative un peu plus cheap de l'Index (dispo !) c'est un gros coup de projecteur sur la plateforme WMR.

  11. #3731
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Et si Valve veut que le finger tracking des Knucles serve a quelque chose, il faut que ca devienne le standard. HP serait donc le premier mais je pense qu'on va assister a un WMR "2.0" avec des specs ouvertes aux autres constructeurs comme precedemment.
    Le leak c'est des manettes WMR qui ont un layout plus proche de celui des Touch, c'est pas gagné pour le tracking des doigts.
    Mais Sony est sur le coup aussi, au moins en R&D vu quelques pages avant.

    Le tracking du corps/doigts/yeux/bouche finiront par se généraliser, mais faut pas que ça coute les prix actuels, pour ce que ça apporte.

  12. #3732
    Le problème c'est le gap qualitatif énorme entre Valve et WMR. Il faudrait une révolution culturelle qui virerait tout le personnel de chez Microsoft, pour commencer...

  13. #3733
    Cette histoire de licence hardware, j'ai l'impression que ca n'a jamais marché. Les deux seuls exemples en tête, c'est le CD-I et les WMR donc bon :D

  14. #3734

  15. #3735
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Le leak c'est des manettes WMR qui ont un layout plus proche de celui des Touch, c'est pas gagné pour le tracking des doigts.
    Mais Sony est sur le coup aussi, au moins en R&D vu quelques pages avant.

    Le tracking du corps/doigts/yeux/bouche finiront par se généraliser, mais faut pas que ça coute les prix actuels, pour ce que ça apporte.
    Perso je trouve que les manettes ressemblent pas mal a des knucles sans le touchpad. Et l’intérêt de d'avoir HP et éventuellement d'autre constructeurs sur ces nouvelles specs ca serait justement de faire descendre le prix. Les WMR on toujours été des casque tres peu chers (relativement) meme en prenant en compte la R&D necessaire pour l'inside-out.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Le problème c'est le gap qualitatif énorme entre Valve et WMR. Il faudrait une révolution culturelle qui virerait tout le personnel de chez Microsoft, pour commencer...
    Par contre pour que ca marche effectivement faut faire une refonte de la plateforme. Mais ca c'est software du coup c'est plus simple et meme eventuellement retroactif. C'est microsoft derriere, si ils veulent y peuvent.

  16. #3736
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Par contre pour que ca marche effectivement faut faire une refonte de la plateforme. Mais ca c'est software du coup c'est plus simple et meme eventuellement retroactif. C'est microsoft derriere, si ils veulent y peuvent.
    Ouais, Oculus a l'air d'avoir bien bossé sur les patchs du Quest par exemple. Tracking amélioré, nouvelles features à tout va…

    Mais comme dit vectra, le problème de MS a l'air plus complexe que simplement avoir des moyens et de la volonté. Enfin on verra.

    Dans un autre domaine j'ai toujours pas testé leur appli "MS Maquette", mais ça a l'air cool.
    https://store.steampowered.com/app/9...soft_Maquette/

  17. #3737
    Et alors ? Personne pour parler ici de l'annonce (certes attendue) du casque HP Reverb G2 ?

    Il sera intéressant de voir si le soucis avec WMR est encore sensible, et si les contrôles sont assez corrects, mais pour ce qui est de l'aspect technique du casque en lui-même, il fait quand même sacrément envie. Et enfin, le Display Port va servir à quelque chose.

    Avec un petit article un peu plus détaillé sur ce nouveau casque ici.
    Dernière modification par Maalak ; 28/05/2020 à 22h01.
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  18. #3738
    Bon on a toutes les specs et le prix du HP G2 (page officielle) prévu pour fin 2020, ça défouraille sévèrement.
    C'est effectivement une amélioration du HP Reverb avec des techno de Valve et du WMR plus poussé, pour $600.

    Annonce reprise par UploadVR et RoadToVR.
    Hand-on par RoadToVR.

    Edit: grillé, mais j'ai mis des liens

    Pour résumer les specs:
    - écrans 2k x 2k 90Hz comme le HP Reverb mais sans les défauts (smearing, latence, mura & co) selon le hands-on de RoadToVR
    - optique qui reprend la techno de Valve, mais pas exactement comme dans l'Index (selon UploadVR) et très bonne selon RoadToVR
    - audio et confort de l'Index, comme on voyait sur le leak
    - réglage de l'IPD physique avec une fourchette assez faible (60-68mm) par rapport aux autres casques, mais c'est mieux que rien
    - tracking avec les 4 caméras qu'on voyait dans le leak et le nouveau design des manettes plus proches des Oculus Touch

    Reste à voir s'ils ne vont pas se vautrer sur la prod et le soft.

    En tous cas pour $600, ça devient une nouvelle référence.
    Ceux qui veulent absolument certaines fonctionnalités spécifiques ont quand même intérêt à prendre un Index, mais comparé au Rift S à $400 c'est très tentant.
    Dernière modification par 564.3 ; 28/05/2020 à 22h05.

  19. #3739
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Avec un petit article un peu plus détaillé sur ce nouveau casque ici.
    Ah ouais bien résumé cet article en français.
    HP leur a dit 600€HT (ce qui fait ~720€TTC) en septembre, on verra bien…

    Tant que j'y suis, je colle le trailer de HP ici


    Il y a aussi plein de vidéos des Youtubers VR habituels, mais ça m'étonnerait qu'on en apprenne plus que le hands-on de RoadToVR.

    On verra aussi si Oculus baisse le prix du Rift S en septembre. Mais faudrait déjà qu'il soit en stock.

  20. #3740
    6m de câble
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  21. #3741
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    6m de câble
    Arf c'est grand chez toi, c'est pas le genre de caractéristique que je note dans mon clapier à lapin
    Ça me permettrait de faire de la VR depuis les chiottes.

    Pareil pour le manque d'une prise jack sur le casque, mais des audiophiles vont peut-être râler.
    Le système audio de Valve est réputé pour être ce qui se fait de mieux sur le marché, mais ça ne plait pas forcément à tout le monde.

  22. #3742
    720 balles en effet, pour du WMR...
    A moins qu'ils refondent la plate-forme ou la shuntent totalement pour rendre le casque SteamVR natif... Ca fait pas assez d'écart de prix pour ne pas prendre un Valve.
    Sachant qu'il faut nourrir les écrans: ma config est déjà juste pour un Valve, mais alors là...

  23. #3743
    Il y a un truc qui est bien avec le rift, hors oculus store, c'est que des que steam lance le jeu en mode oculus sdk les perfs saints treees bonnes en fps et tracking.
    Je me demande si les casques wmr peuvent en dire autant.

    Edit : en effet, une 2080 est juste pour le riftS déjà, alors 2.5x plus de pixels...
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  24. #3744
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    720 balles en effet, pour du WMR...
    A moins qu'ils refondent la plate-forme ou la shuntent totalement pour rendre le casque SteamVR natif... Ca fait pas assez d'écart de prix pour ne pas prendre un Valve.
    Sachant qu'il faut nourrir les écrans: ma config est déjà juste pour un Valve, mais alors là...
    Ouais ça devrait être le cas, ils ont aussi l'air de bosser directement avec Valve pour la partie soft. Vaudra mieux attendre des retours de toute façon, voir si tout marche bien.

    Pour les écrans, comme pour l'Index (ou même le Rift S), rien n'oblige à mettre le sampling à fond.
    Si un jeu n'est pas gourmand autant y jouer en résolution native, sinon faut diminuer le sampling, les options de rendu, etc.
    Dans certains jeux ça peut être pas mal de diminuer le niveau détail de l'univers mais de pouvoir lire les cadrants, par exemple. Dans d'autres on préférera avoir du détail mais un peu de flou, etc.
    Disons qu'au moins ce ne sont pas les écrans qui limitent dans ce cas. Et on bénéficie de toute façon de la densité de pixels qui en général diminue le SDE.

    Mais ça reste mieux de prendre le top de la prochaine génération de carte de Nvidia, bien sûr (avec l'Index à 144Hz aussi). Même si ça ne suffira probablement pas pour faire tourner FS2020 à fond avec un sampling élevé, par exemple.

    Je compte pas me prendre ce HP G2, mais j'aimerais bien voir ce que ça donne avec une machine de brute.
    Dernière modification par 564.3 ; 28/05/2020 à 23h12.

  25. #3745
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Ca fait pas assez d'écart de prix pour ne pas prendre un Valve.
    Oui, alors tu oublies quand même un truc capital pour certains : il n'y a pas besoin d'installer de bases.

    Par contre, je n'avais pas fait attention à ce détail, mais c'est quoi cet ipd "réglable" seulement entre 60 et 68 mm ?
    Je suis à 58 et donc hors des clous de la plupart des casques sans réglages.
    Sérieusement, c'est quoi l'intérêt de rajouter cette possibilité si au final c'est pour rester sur la même plage qu'eux ?

    Je ne plaisante même pas, ça saoule un peu quand même.
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  26. #3746
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Oui, alors tu oublies quand même un truc capital pour certains : il n'y a pas besoin d'installer de bases.

    Par contre, je n'avais pas fait attention à ce détail, mais c'est quoi cet ipd "réglable" seulement entre 60 et 68 mm ?
    Je suis à 58 et donc hors des clous de la plupart des casques sans réglages, alors c'est quoi l'intérêt d'en rajouter si au final c'est pour rester sur la même plage qu'eux ?

    Je ne plaisante même pas, ça saoule un peu quand même.
    Ouais c'est dommage ça. Tu gagnes quand même 4mm par rapport à un IDP fixe, mais faut voir la plage de tolérance de l'optique.
    Si c'est 2mm comme le Rift S (61.5-65.5mm), ça fait idéal pour 60-68mm, bon confort pour 58-70mm et pas terrible en dehors.

    Sur l'Index je suis réglé à 2mm de mon IDP réel. Je sais pas si la graduation n'est pas très précise, mais c'est ce que je trouve de plus net partout.
    Dernière modification par 564.3 ; 28/05/2020 à 23h24. Motif: fix tolérance optique RiftS

  27. #3747
    Pas mal le nouveau HP.
    Pour l'histoire de l'environnement, ils mettent "With compatibility across both SteamVR and Windows Mixed Reality", ça veut peut-être dire que contrairement aux précédents, y'a pas forcément besoin d'empiler WMR et Steam pour lancer du jeu sur ce dernier. (Enfin bon personnellement ça me posait pas vraiment problème ça).

    A voir l'amélioration du tracking, mais si l'écran c'est le Reverb 1 sans les défauts, ça sera un sacré bon casque le machin.

    Je changerai pas quand même, car j'ai pas envie d'abandonner les knuckles, et de toute façon j'ai peur qu'il faille attendre encore au moins une génération de GPU pour être à l'aise sur du 2x2k. (à voir aussi sur le fait de repasser de 120Hz à 90, ça m'avait donné une bonne impression de confort)
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  28. #3748
    Y'a eut une AMA sur le redit du HpReverb, un type demande si y'a du boulot effectue sur l’environnement WMR et la reponse c'est toujours WMR + SteamVR mais " there have been improvements to the WMR + SteamVR portal / bridge".

    Reste que maintenant quand quelqu'un nous dis j'ai pas 1000 balles on est plus oblige de rediriger vers Occulus, c'est deja une victoire.

  29. #3749
    Perso, pour moi qui suis très intéressé pour de la simu, ça me fait sacrément baver !
    D'ici la sortie et les retours "réels", ça me permettra de voir avec un copain pour vérifier que mon oreille interne est compatible avec la VR en simu.
    Ca laissera aussi le temps d'avoir plus d'infos sur la prochaine génération de nVidia, qui permettra peut-être de mieux exploiter cette résolution de fou. Vu que de toutes façons je doit changer ma config' qui a une dizaine d'année... ça coûtera cher, mais l'impression de marche sera là, ça fera passer la pilule !

  30. #3750
    J'avais pas fait gaffe au poids, mais il a l'air assez léger, c'est cool ça aussi.
    1,1lbs d'après leur FT, soit 500 grammes.
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