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  1. #5821
    Je pensais naïvement que les écrans LCD étaient carrés et seules les lentilles deformaient l'image pour nous donner une sensation de réalité.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  2. #5822
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Je pensais naïvement que les écrans LCD étaient carrés et seules les lentilles deformaient l'image pour nous donner une sensation de réalité.
    Le rendu du jeu se fait avec en plus un masque de ce genre. Avant d'être envoyé aux écrans c'est déformé à l'inverse de ce que va déformer l'optique. Tout ce qui est en bleu va être perdu, donc autant ne pas le calculer.

  3. #5823


    Ha oki. La dalle est bien carrée mais la partie perdue sur ton image fais que le ratio calculé final n'est pas parfaitement carré ! Oki.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  4. #5824
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Ha oki. La dalle est bien carrée mais la partie perdue sur ton image fais que le ratio calculé final n'est pas parfaitement carré ! Oki.
    Ouais et c'est pour ça qu'on s'en fout d'avoir un rendu "pixel perfect" selon le nombre de pixel de l'écran, ça va de toute façon être massacré par le compositor VR d'une façon différente pour chaque optique.
    On balance ce que notre GPU arrive à calculer, si c'est plus tant mieux, sinon ce n'est pas dramatique.

  5. #5825
    Mon âme vde graphiste souffre. Le scaling sur des ratios foireux massacre l'image

    Ça explique pas mal d'aberrations de rendu que j'avais remarqué.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  6. #5826
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Mon âme vde graphiste souffre. Le scaling sur des ratios foireux massacre l'image

    Ça explique pas mal d'aberrations de rendu que j'avais remarqué.
    Normalement tout est calculé pour que l'œil voie une image correcte, mais ouais c'est impossible de pouvoir controler les pixels coté jeu parce que c'est différent pour chaque optique.
    Les spectres de couleur sont aussi décalés pour compenser l'aberration chromatique.

    Les images de ref de Valve sont pas mal pour voir ce qui est fait avec un cas précis, je fais un résumé du coup.
    C'est à l'échelle, le petit boitier avec un truc jaune au centre est pas mal comme point de repère et explique pourquoi la cible de rendu est idéalement supérieur à la taille de l'écran. Et aussi l'intérêt du masque pour gratter les bords qu'on perd de toute façon. Il y en a qui massacrent un peu le sampling sur la périphérie affichée vu que ça sera tassé ensuite, mais ce n'est pas fait en standard sur PC, que sur Quest.

    Le jeu rend ça (ancienne version sans les masques):


    Le compositeur VR fait un peu d'art et balance ça aux écrans:


    Je remets l'image précédente avec l'optique sur une feuille quadrillée, qui est pas mal aussi pour comprendre cette partie.


    Si tout est bien réglé, à travers l'optique l'utilisateur voit quelque chose de propre et cohérent. Par contre celui qui veut exploiter les pixels au mieux n'a pas d'autre solution que pousser le sampling au moins jusqu'au point où le centre n'est pas grossi (par défaut c'est 100% sur SteamVR, si le driver est honnête), et idéalement un peu au-delà (supersampling au centre, toujours bon à prendre si on peut).
    Dernière modification par 564.3 ; 13/07/2021 à 19h02.

  7. #5827
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    En tous cas, votre discussion me laisse assez songeur. Je n'ai touché à absolument rien jusqu'à présent après avoir installé les drivers et branché le casque.
    Il vaut mieux ne pas se prendre la tête et laisser comme ça (pour l'instant je n'ai pas eu l'impression de problème nulle part, à part peut-être une tendance à la cinétose un peu prononcée sur Dirt 2, mais je ne sais pas si ça viens du jeu ou d'un problème de perfs suffisamment faible pour ne pas être évident), ou vraiment mettre les mains dans le cambouis ?
    Et s'il vaut mieux aller bidouiller, vous avez des guides pas à pas sur ce qu'il faut regarder et ajuster ?
    Bon, je remet en avant ma question, parce qu'il va quand même falloir que je regarde ça de plus proche.
    J'ai essayé hier ACC, et même en niveau de graphisme moyen c'était injouable en VR malgré une 3080...
    J'ai aussi refait un peu de Dirt 2, et autant sur les spéciales de jour ça allait, autant sur l'épreuve un peu longue de nuit sous la pluie, j'était pas très bien à la fin. Vu l'expérience avec ACC, je me dit que c'est peut être les effets de lumière et de pluie qui impactent les performances juste suffisamment pour que ce soit inconfortable, sans en arriver aux hachures que j'ai pu expérimenter sur ACC.

    Quel est déjà l'outil que vous utilisez pour pouvoir mesurer les performances (au-delà du seul ressenti), et quels sont les paramètres les plus impactants sur lesquels je peut jouer, au-delà de juste descendre globalement le niveau de détail dans les options en jeu ?

  8. #5828
    C'est étrange, j'arrive à tenir les 90fos sur dirt2 malgré des paramètres assez hauts.
    Tu peux vérifier les paramètres lourds avec fpsVR. Mais globalement je vire la foule qui n'est pas optimisée, les ombres je baisse un peu et aussi l'occlusion avancée qui se voir peu en course.
    J'ai baissé la cible de rendu vers 2800pixels et préfère mettre le msaa sur 4, c'est plus clean et moins cher à mon goût.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  9. #5829
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    Quel est déjà l'outil que vous utilisez pour pouvoir mesurer les performances (au-delà du seul ressenti), et quels sont les paramètres les plus impactants sur lesquels je peut jouer, au-delà de juste descendre globalement le niveau de détail dans les options en jeu ?
    Pas mal de monde utilise fpsVR pour avoir des infos assez détaillées à volée, mais je n'ai pas testé.
    On enfin dumper les données dans un CSV, je vais vérifier ce qu'il y a dedans avant de craquer mais c'était ce que je souhaitais depuis le début (pas suivi l'évolution).
    Par contre c'est devenu un peu l'usine à gaz cette appli, avec des raccourcis clavier pour le desktop, le suivi des rotations du cable, etc. On va dire que c'est du bonus.

    Pour l'instant j'utilise principalement les outils de base de SteamVR (affichage direct du frametime et dump dans CSV), avec en plus GPUprofiler pour avoir l'historique de charge CPU/RAM/GPU/VRAM.

    Sinon pour ACC/DR2, avec ma GTX1070 je mets toutes les options au plancher, je baisse la taille de la cible de rendu, et si j'ai de la marge je remonte la cible de rendu et/ou des options.
    Du genre dans DR2 je mettais shader en high, et parfois le repassait en low (certaines pistes où j'ai toujours un coup de saccade). Mais finalement je me suis habitué à toujours jouer en low.
    Sur ACC en tours de piste en solo ça va, en course avec plein de bagnoles faut se faire aux saccades dans les virages tassés ou se retrouver avec une poignée de voitures. C'est dommage qu'il n'y ait pas une version très abstraite avec au moins les feux de freinage bien visibles, pour pouvoir anticiper un peu plus.

    Ah et dans tous les cas je force la reprojection "always on", donc cible à 45fps (+45fps synthétiques).

  10. #5830
    OK, je vais déjà essayer de voir comment afficher le framerate avec SteamVR, avec le dump qui va bien, et si je constate effectivement des soucis j'approfondirai déjà avec GPUprofiler pour voir d'où ça viens.

    Merci !

  11. #5831
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    OK, je vais déjà essayer de voir comment afficher le framerate avec SteamVR, avec le dump qui va bien, et si je constate effectivement des soucis j'approfondirai déjà avec GPUprofiler pour voir d'où ça viens.
    Faut cocher un truc du genre "save frames timing" et le résultat est dans Steam/logs/vr/VRFrames.csv

  12. #5832
    Ici, FPSVR aussi et selon le résultat j'ajuste le super ou subsampling dans SteamVr pour arriver à la valeur désirée. Valeur qui varie selon le jeu. C'est tout comme réglage. Des fois aucun si je vois qu'avec FPSVR je suis déjà à approximativement 90FPS d'entrée, mais c'est rare.

  13. #5833
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    OK, je vais déjà essayer de voir comment afficher le framerate avec SteamVR, avec le dump qui va bien, et si je constate effectivement des soucis j'approfondirai déjà avec GPUprofiler pour voir d'où ça viens.

    Merci !
    FpsVR est super pratique. Il t'affiche le framerate, la température du CPU et GPU, le niveau de charge de ces 2 derniers. La quantité de RAM et VRAM consommé (enfin je crois).

  14. #5834
    Tiens, il semblerait que la version Quest 2 64GB va être sous peu remplacée par une version Quest 2 128 GB pour le même prix.
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    le droit à la détermination d'un peuple n'a rien d'évident

  15. #5835
    J'ai enfin testé fpsVR. Globalement c'est plutôt sympa, même si je n'ai pas tout ce que j'aimerais avoir dans le dump CSV.
    Par rapport à mon combo VRFrames SteamVR + GPU Profiler, il me manque: usage RAM, usage VRAM, nb synthetic frames (reprojection), nb dropped frames.
    Mais je gagne la charge de tous les threads du CPU, même si je ne garde que le pire histoire de voir si ça sature quelque part. Et le dump de pas mal de méta-données de la session, c'est pratique aussi (matos, versions des drivers, définition du rendu, etc).

    Idéalement j'aimerais aussi des infos sur l'usage du pagefile Windows (taille et I/O rate), à un moment je le chopais via le moniteur de perf Windows (+ tous les threads CPU aussi), mais j'ai laissé tomber.

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