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  1. #511
    Les dvars et kirkos ont leur propres version des marcheurs bien relous aussi. Les kirkos parce qu'ils ont le bonus racial et je crois plus de dégâts, les dvars parce qu'ils ont des marteaux qui stunnent et sont en attaque unique (donc mieux si on est pas déjà au contact au début du tout)
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  2. #512
    Intéressant, merci pour les infos !

    Petite question annexe.

    Vous savez si les pnj, spacers ect ect, peuvent conquérir des villes quand elles sont en guerre contre un joueur?

  3. #513
    C'est une bonne question ! Ils attaquent bien les villes mais je ne vois pas comment ils pourraient gérer économiquement par la suite.

  4. #514
    Ils possèdent des mini settlements, donc à priori... qu'arrive-t-il aux secteurs annexés d'une ville détruite/prise, d'ailleurs ?
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  5. #515
    Quand un joueur prend une ville ça prend automatiquement les secteurs annexes (même sans les avoir attaqué avant), mais pour les factions neutres je n'en n'ai aucune idée (si c'était ça ta question).

  6. #516
    D'ailleurs vis à vis des secteurs, le fait de pouvoir les capturer sans avoir à s'y déplacer est teeeeeeellement un bon ajout.

  7. #517
    C'est clair. J'ai acheté le jeu après que cela ait été patché mais j'imagine que ça devait être d'une lourdeur...

  8. #518
    C'est à dire ? Au tout début ils restaient hostiles après capture d'une ville ?
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  9. #519
    Ouai c'était bien chiant, ralentissait pas mal le début de partie et forçait à garder des scout chez soi. Bref ça n'apportait pas grand chose au jeu.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est à dire ? Au tout début ils restaient hostiles après capture d'une ville ?

    Avant il fallait amener une unité sur le + pour pouvoir capturer un secteur.

  10. #520

  11. #521
    Par contre l'IA a toujours cette tendance à sortir des stacks d'unités de son cul, c'est énervant des fois.

  12. #522
    1 - Je demande ca car sur ma partie j'ai demandé aux spacers d'attaquer mon ennemi et j'ai bien l'impression qu'ils lui ont prit une ville car j'ai trouvé au milieu de la map une seconde habitation de Spacers.
    Pourtant il me semble que les pnj n'ont qu'une seule habitation de base non ?

    2 - ah lol merci pour l'info je me déplaçais tjs dessus aussi et c'était bien chiant en effet ^^

    3 - Sérieux l'ia Cheat ? Elle ne respecte pas les logiques de production, d'énergie ou de cosmite ?
    Une asphixie économique ne marche pas ?
    Si c'est le cas ca craint.
    Je déteste les armées IA qui sortent de nulle part.
    Des gros bonus oui, des cheats non ...

    A approfondir

  13. #523
    Pour les secteurs, je ne savais pas non plus qu'au début il fallait forcément déplacer une unité pour les capturer !
    C'est clairement plus pratique maintenant, on doit déplacer une unité uniquement pour coloniser (avec un colon forcément), ou pour créer un avant poste.

    Alors, j'ai déjà vu en début de partie des factions de PNJ avec plusieurs villes. J'avais paramétré une partie pour avoir 3 factions dont les spacers.
    Ils avaient une ville à côté de moi, mais dans le menu diplomatie de la faction on peut voir les différentes options de contact, et dans la liste il y avait 3 villes. Par contre aucune idée de ce qu'il se passe quand il capture une ville d'un joueur ia.

    Pour les cheat de l'ia c'est inévitable dans ce genre de jeux dès qu'on monte la difficulté. Je reste sceptique sur le fait qu'elle pop des armées gratos. J'imagine plus ça à la total war, des bonus de prods/énergies, un entretien plus réduit des unités, pas de problème de bonheur des villes. Il faudrait vérifier dans les fichiers du jeux.

    Je n'accepte pas ces pratiques car ça reste une difficulté artificielle, mais c'est un problème qui se pose avec tous les jeux de ce genre...

  14. #524
    Honnêtement les contraintes sont moins fortes pour le joueur et l'IA dans ce jeu, le gros véritable obstacle étant la thune. Alors que dans un civ/TW, le bonheur, build tree, ressources supp sont plus compliquées. De manière générale les jeux avec des chemins technologiques qui rendent exponentiellement plus productifs sont sensibles. CeltikK avait modifié l'IA d'endless legends dans le genre et rendu l'IA bien plus dangereuse.

    Là ils ont misé sur l'IA tactique ce qui est bien (vu qu'une série célèbre dans le genre est très connue pour son IA minable dans le domaine) alors s'ils streamlinent un peu le côté prod c'est pas si grave.
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  15. #525
    Ah oui non mais que l'ia ai des avantages de prod /thune / bonheur pas de souci ca me parait logique aussi.

    Ce serai de faire pop des armées ou batiment gratos qui serait debile.

    Pour l'instant j'ai pas eut l'impression de rencontrer ça.

    Sinon j'ai fini ma partie avec les Dvars Celestien.
    C'était bien cool.

    D'ailleurs la tech ultime des Celestiens qui permet de faire pop un T4 est quand meme hyper violent.
    Tour 70 je crois je pouvais en faire pop un tout les deux tours.
    En plus je le trouve plutôt balaize.
    Outch ^^

    Je joue en mode pas de colonisateur ce qui rend les parties plus interessantes je trouve en évitant le spam de ville.

  16. #526
    Je n'ai pas encore essayé Planetfall, mais j'ai joué aux autres AoW et les bonus IA sont toujours les mêmes. L'IA ne fait pas de hack (armées gratuites etc...), juste des modificateurs d'income :
    Squire et Knight --> aucun bonus
    Lord --> +16% environ de production et +33% pour le reste (recherche, énergie...)
    King --> +33% de production et +66% le reste
    Emperor --> +50% de production et +100% le reste

    En King et Emperor l'IA commence avec 1 ou 2 unités en plus et a un petit bonus de happiness. Je suis sûr qu'il doit y avoir moyen d'aller vérifier les chiffres exactes dans un des fichiers du jeu. A noter que les bonus sont sans doute différents en campagne (en plus ou en moins) suivant ce que les dév ont voulu faire pour équilibrer, c'était le cas dans AoW3.

    Faudra que j'essaye ce jeu un jour, mais pour le moment je peux pas me détacher de EL vu ce qu'on a fait sur l'IA, aucun autre jeu de stratégie ne rivalise encore à ce niveau là

  17. #527
    Pardon pour la confusion, quand je parlais de "sortir des unités de son cul" c'était pas dans le sens "gratuit"
    Mais ça se voit effectivement que l'IA a de gros avantages économiques.

    Là je suis dans une partie :
    - je rencontre une IA, je ne lui répond pas
    - elle me déclare la guerre assez vite
    - elle m'attaque avec 3 stacks d'unités et son commandant, je lui casse les dents avec 2 stacks (quasiment toute mon armée)
    - je contre-attaque dans la foulée, le temps d'arriver à ses frontières l'IA m'attend déjà sagement avec 2 stacks d'unités et son commandant alors que j'ai eu le temps de seulement produire 2 unités. Bon après l'IA spamme pas mal les unités de factions neutres.

    Mais le truc le plus lourd je trouve c'est le côté omniscient de l'IA, elle sait toujours quand tu arrives.

  18. #528
    On voit assez loin dans le jeu quand même, et les routes font que déplacer des armées dans son territoire est quasiment deux fois plus rapide que d'approcher via les p'tits chemins.
    Mais il est possible que l'IA ignore le fog of war, oui.
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  19. #529
    J'avoue que le boulot que vous aviez fait sur EL est assez fantastique Celtikk.

  20. #530
    Bon du coup j'ai contre-attaqué l'IA en question et il s'avère qu'elle n'avait qu'une seule ville, sa capitale. Mais qu'elle a réussi à pondre pas moins d'une trentaine d'unités en tout en 22 tours (unités neutres inclues et sans compter les unités qu'elle aurait perdu dans d'autres combats).
    J'ai voulu jouer le début de partie en mode un peu bourrin, guerre contre les paragon + une IA, avec un spawner pas loin de ma capitale. Les combats se sont enchaînés à toute vitesse. Les purificateurs prométhéens sont de vraies brutes.

    - - - Mise à jour - - -

    Ah sinon, un lien super utile avec les fiches de toutes les unités/techs du jeu, par race, factions et doctrines : https://minionsart.github.io/aowp/

  21. #531
    30 unités en 22 tours +les batiments de sa ville ???

    Tu joue en quelle difficulté?

  22. #532
    Il m'est arrivé de produire plusieurs unités en 1 tour sur une ville, c'était des unités T1/T2.

    En produisant une unité ou un bâtiment, il me semble que le surplus de prod est réservé à la production suivante, à cela peu s'ajouter un évènement de bonheur, une opération permettant de buffer la prod d'une ville, la récupération de production d'un site sur la map et on peut arriver facilement à 2 unités par tours de temps en temps, pas systématiquement.

    Il suffit que l'ia a un bonus de prod et de bonheur, plus un bonus d'influence pour acheter les unités des factions de PNJ, on peut rapidement arriver à ça ! J'imagine que tu avais quand même une majorité d'unités T1/T2?

    Je pense avoir eu un drôle de bug sur ma partie en cours avec l'assemblage.
    Un joueur Dvar a déboulé chez moi en mode rouleau compresseur en prenant 1 ville et en occupant des secteurs. J'ai finalement réussi à prendre le dessus en recapturant ma ville mais pas les secteurs d'une autre ville.

    Au bout d'un moment, cette ia a proposé de se faire vassaliser ! Du coup, j'ai accepté mais les 2 secteurs conquis d'une ville sont restés propriété du joueur Dvar. Si j'essaye de les récupérer en me déplaçant dessus, c'est la guerre. Ou via la diplomatie en proposant des échanges, cela ne fonctionne pas Donc j'ai du annexer 2 autres secteurs pour compenser cette perte... Des personnes ont déjà été dans le même cas?

    @Captain_Cowkill : Je vais rajouter le lien avec les unités en première page !

  23. #533
    Citation Envoyé par iHateWin Voir le message
    30 unités en 22 tours +les batiments de sa ville ???

    Tu joue en quelle difficulté?
    Peut-être pas 30, mais dans les alentours (je compte les éventuelles unités perdues). Au moins un tiers voire plus d'unités neutres.
    Je joue en very hard.

  24. #534
    En très difficile l'ia a un bonus d'influence vraiment pété. Le seul moyen que j'ai trouvé pour gagner en début de partie c'est soit de rusher salement, soit d'attendre qu'elle vienne empaler sa première attaque sur une de mes villes (même avec l'avantage du nombre, l'ia est facile à vaincre tant qu'elle n'a pas des unités trop évoluées, surtout si elle assiège une ville avec tourelles). Après le rush je ne suis pas sûr que ça fonctionne encore... vu qu'on a plus besoin d'aller sur les secteurs pour les capturer j'ai l'impression que l'IA reste tout le temps groupée sur son territoire.

    Depuis que je suis revenu sur le jeu, je fais quasiment tout le temps la technique d'envoyer un allier attaquer une ville pour faire diversion, ça marche plutôt pas mal. Soit l'ennemi se fait avoir de mon côté, soit sur celui de mon allier.

    Au passage, si quelqu'un veut se faire une partie en coop, voici mon id steam : 113425986 j'ai un peu fait le tour du solo, par contre en multi c'est toujours fun

  25. #535
    Citation Envoyé par Kahanha Voir le message
    En très difficile l'ia a un bonus d'influence vraiment pété. Le seul moyens que j'ai trouvé pour gagner en début de partie c'est soit de rusher salement, soit d'attendre qu'elle vienne empaler sa première attaque sur une de mes villes (même avec l'avantage du nombre, l'ia est facile à vaincre tant qu'elle n'a pas des unités trop évoluées, surtout si elle assiège une ville avec tourelles).
    C'est ce qu'il s'est passé. Elle m'a parlé plusieurs fois, je n'ai jamais répondu. Du coup elle m'a déclaré la guerre assez vite et s'y est cassé les dents.
    Quelques tours plus tard j'étais chez elle.

  26. #536
    Citation Envoyé par Captain_Cowkill Voir le message
    C'est ce qu'il s'est passé. Elle m'a parlé plusieurs fois, je n'ai jamais répondu. Du coup elle m'a déclaré la guerre assez vite et s'y est cassé les dents.
    Quelques tours plus tard j'étais chez elle.
    La magie du samedi soir

  27. #537

  28. #538
    Du coup j'ai regardé les autres tech via ton lien, et c'est vrai qu'à y regarder, les heritors auraient pu être une faction davantage qu'une tech - mais d'une part on peut dire quand même que les pyros/holy/psynumbra font bien "secte" dans leur genre davantage qu'une ligne d'unités de la faction améliorées ou d'armement spécifique (comme les monstres de la xenoplague ou les engins du void/synth. D'autre part j'imagine qu'ils ont du se dire que c'était plus facile qu'une faction et que ça pouvait s'appliquer à toutes celles existantes pour plus de rejouabilité.

    Quand arrivera une autre faction je me demande si le type d'armement explosif sera exploité, seuls les dvars ont cette spécificité.
    Si je compte on a :

    Explosif 1 (dvars)
    Kinetic 3 (vanguard, dvars, assembly)
    Bio 2 (kir'ko, amazones)
    Laser 2 (vanguard, amazones)
    Shock 2 (syndicate, assembly)
    Psy 2 (syndicate, kir'ko)

    Donc pourquoi pas une faction explosif laser pour du fun détonnant ^^
    Au niveau du combat vous voyez des thèmes sur/sous exploités de cotre côté ? Bcp d'unités de base se ressemblent (normal diriez-vous) avec les kir'ko et dvars assez à part. Par contre niveau soutien et unités lourdes ça change pas mal. Pour l'instant aucune faction n'a 3 volants (mais ça pourrait causer des soucis d'équilibrages) toutes n'ont pas d'artillerie ou d'unité d'assaut lourdes.
    Dernière modification par Uriak ; 03/03/2020 à 14h48.
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  29. #539
    Perso j'attends un patch "mégalodon" ou nom du genre, basé sur la mer et les combats marins. Déjà maintenant, sur les map où ça s'y prête, le contrôle des mer peut être intéressant, mais ça reste trop limité. J'aimerais beaucoup pouvoir construire une ville sur l'eau et que les combats sur mer aient de nouvelles mécaniques. Au final les 3/4 de mes parties se passent sur une map Terre pour éviter d'avoir de la flotte qui gêne... dommage.
    Dernière modification par Kahanha ; 03/03/2020 à 19h13.

  30. #540
    C'est un soucis récurrent des 4x non spatiaux : le combat maritime pose de nombreux problèmes. D'une part tactiquement c'est limité avec les règles usuelles (mine de rien les couverts et obstacles et hauteurs importent pas mal sur terre) Ensuite s'il y a peu de développement (il y a en a quand même , même si que côtier et je salue la diversité de ces dernières) et finalement peu d'eau le contrôle de la mer importe pas tant que ça. Du coup on ne représente pas l'investissement d'une marine, même si jeu oblige faut pas trop de distortion avec des frégates et croiseurs qui seraient du T4 T5... par rapport aux unités terrestres.

    Mais oui autoriser des bases maritimes serait bien, quitte à ce que ce soit des hauts fonds. Et du coup introduire une troisième unité maritime pour chaque faction et des modules spécifiques ? Il faut aussi autoriser des aménagements portuaires permettant d'embarquer/débarquer sans trop de perte de temps histoire que les voies maritimes soient rapides et intéressantes à contrôler.

    Le système actuel est pas "bidon" et a un côté guerilla côtières avec unité embarquées, navires et armées volantes qu'on peut dédier à la tâche. Mais ça reste souvent une plaie et les océans grouillent de barbares aggressifs pour le coup.
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