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  1. #61
    Encore beaucoup de chemin à faire et de contenu à produire, en effet !
    C’est bien ce dernier aspect qui laisse pensif, d’ailleurs. Entre les divers éléments et mécaniques de jeu à ajouter, la liste des arbres de compétences, j’espère juste que les dévs n’ont pas été pris d’une sorte de transe hallucinée en rêvant à leur jeu idéal mais qu’ils sont potentiellement capables d’amener tout ça à terme.
    Et pas en boîtant et avec des petits bouts de scotch pour au final servir en ersatz de l’idée initiale.

    En tout cas, ça pour le moment, c’est de la bonne et la màj de mars mi-avril (le 14) semble bien partie.

    Nouveau devblog avec des petits éléments en réponse au feedback de la communauté.

    Des save slots !



    On peut se demander pourquoi un système si commun n’était pas déjà présent dès le début, mais c’était peut-être une intention saucée Rogue-like.

    En tout cas, Stoneshard en sera équipé dès la prochaine màj.

    ----

    D’ailleurs je ne sais pas si vous avez déjà sombré dans la folie mais la mégalomanie dans Stoneshard semble modifier les valeurs numériques et autres affichées dans la fiche de perso (aperçu sur Discord) - ce qui transcrit que le perso surestime de façon complèment irrationnelle ses capacités (et finit éventuellement par en payer le prix fort).
    Je n’ai pas de screen sous les pattes car ça ne m’est pas encore arrivé.

    Cette couche de gameplay est tout à fait réjouissante !
    Et les autels qu’on pourra croiser en bordure de chemin permettront de se recueillir et bénéficier de bonus de santé mentale et de moral (pour être plus tard étoffés avec le système de panthéon).
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 22/03/2020 à 19h41.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  2. #62
    Un petit morceau de Trollslayer dans les tympans ?


    [ via SoundCloud ]
    Par Paweł Perepelica.

    Pour une petite équipe et un petit jeu, je trouve la qualité musicale très agréable. Indispensable pour poser les différentes atmosphères et un certain ton au jeu.

    J’ai dû voir des films avec des BO bien moches à côté

    Les autres morceaux par ici.

    « The Shards » me rappelle un peu la travail de Marcin Przybyłowicz sur le ouicheur 3.

    Pour info, l’OST dispo dans le supporter pack est en mp3 320k.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  3. #63
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Des save slots !
    azruqh > Google > 'stoneshard save file location' > Ctrl-C > Ctrl-V. Je ne connais pas la peur honte.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  4. #64
    Si ça marche, c’est que c’est une bonne idée

    From le Discord :



    ----

    Il y a un truc qui arrive bientôt et c’est pas content.



    https://cdn.discordapp.com/attachmen...rollslayer.mp4

    À se lancer en hardcore pour bien sentir la pression.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  5. #65
    oh mince, ca va etre drole d'y faire face

  6. #66
    Fiou y me fait de l'oeil ce petit jeux...je resiiiiiste...

    J'attends de voir le contenu de la prochaine maj .
    -_-

  7. #67
    Zigouille de troll au menu !

    Ou troll de zigouille pour vos pommes, plutôt.



    (ça devrait être dispo en fin de soirée (UTC+1))
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  8. #68
    ca c'est une bonne nouvelle, je commencais a presque m'ennuyer

  9. #69
    Ça tombe bien, il y a une bestiole qui s’est prise un petit buff :

    0.5.8.1 & 0.5.8.2 Changelog

    - Fixed Ginger Root-related crash. If you have a save with a Ginger Root present in your inventory or chest, please get rid of it and re-save the game.
    - Fixed an issue with merchants not restocking treatises.
    - Fixed an issue with free Ranged Weapons treatises
    - Fixed an issue with items disappearing after being stored in the backpack
    - Fixed weaponstands being labeled as “wardrobes”
    - Increased base prices for most hides, especially bison ones [100g > 200g]
    - [Ancient Troll] Troll Regeneration: Cooldown reduced from 20 to 16
    - [Ancient Troll] Deafening Roar: Cooldown reduced from 14 to 12
    - [Ancient Troll] Nature Damage Resistance increased from 35% to 50%
    - Decreased base Knockback Chance of Mighty Kick by 5%
    - Increased base Knockback Chance of Hail of Blows by 5%
    - Pennybun: Gives +[5 > 3]% Health Restoration
    - Decreased Brigand Rioter’s base damage – [18 > 17]
    - Adjustments to treatise drop rates from dungeon bookcases.
    UTC+4
    Discord :
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  10. #70
    C’est toujours stupidement hyper difficile sous prétexte que l’équilibre se fera plus tard dans le développement ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  11. #71
    Ca fait quelques temps que j'ai ce jeu dans ma wishlist, je ne l'ai pas encore acheté car apparemment il manquait cruellement de contenu... Ca vaut le coup de s'y mettre maintenant ? Ou il vaut mieux attendre encore ?

  12. #72
    franchement attend encore, j'ai pas mal joué mais il manque encore pas mal de choses je trouve, mais j'aime beaucoup donc je préfère attendre.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  13. #73
    Pas testé la màj de mon côté.
    La version actuelle est plus de l’ordre du prototype présentant une partie des systèmes de jeu et l’intention de gameplay. Il manque pas mal de choses et hors prologue, il n’y a pas encore le contenu de l’histoire (juste l’amorce), ni le système de caravane. Entre autres éléments.

    Par contre, je ne l’ai pas trouvé particulièrement difficile - c’est coriace et punitif mais une fois qu’on sait un peu mieux comment ça fonctionne on meurt beaucoup moins. C’est peut-être le boss du prologue qui avait pris un buff la dernière fois mais ça restait faisable apparemment.
    Le Discord est un bon moyen de prendre la température.
    En tout cas, l’open-world était vraiment très faisable une fois les bases saisies.

    Le jeu n’est pas censé voir la fin du développement avant deux ans environ (avec tous les aléas et incertitudes que ça comporte). Donc ça n’est pas du tout un petit jeu assez complet auquel il manque uniquement un peu de contenu et des ajustements progressifs.
    Ce qui est dispo fonctionne bien et montre les intentions générales, je trouve, tout en proposant de quoi s’amuser. Côté satisfaction, ça dépendra forcément de critères personnels.
    UTC+4
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  14. #74
    Ok merci pour vos réponses ! Je vais attendre avant de le choper du coup.

  15. #75
    Info absolument cruciale : il va y avoir des petits nérissons et des petits nécureuils.
    (https://i.imgur.com/eNhwk3V.png)

    Et des trucs moches à éviscérer, évidemment.



    (il faut regarder de loin, sur petit écran de tél ou en plissant les yeux quand même - les gros pixels, ça pique )
    UTC+4
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  16. #76
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Info absolument cruciale : il va y avoir des petits nérissons et des petits nécureuils.
    En effet, les deux images du bas ressemblent assez bien aux pitits zanimo que l’on voit sur les bords de route, c’est choupidou !
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  17. #77
    Ah ce ne sont pas des chats après les pelles ?

    Sinon petites news développement avec les dévs qui exposent leur intentions.

    En gros : IA plus élaborée pour donner des comportements plus distincts au différentes « factions/groupes/moches », une génération procédurale de donjon plus riche et surtout différente pour chaque type de donjon afin de favoriser diversité et richesse de jeu.

    Deux gros morceaux qui vont prendre du temps. Estimation de résultats d’ici l’été.

    En attendant, pour apporter du contenu, les semaines à venir devraient proposer de nouvelles armes (armes d’hast et arbalètes, par ex) et d’autres petites choses en fonction du possible.

    Un aperçu des arbalètes est déjà dispo sur imgur via Discord : https://i.imgur.com/j19me9J.png
    Et tout frais : https://i.imgur.com/7hai5fY.png

    Il y a aussi le changelog du nouveau patch à explorer.

    ----

    Feuille de route, mise à jour :

    UTC+4
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  18. #78
    Si tout se passe bien dans le développement ce jeu va être une vraie perle !

  19. #79
    On peut pratiquer le diplomatie à coups de pelle.
    C’est donc très bien parti.


    (un joueur, via Discord)
    UTC+4
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  20. #80
    Le DRM a pris un coup de pelle aussi !

    Stoneshard est dorénavant dispo sur GOG.com !

    -20% pour fêter ça

    clic clic clic :


    (je n’ai pas vu d’option pour avoir la bande son (superbe) sur GOG - ça sera sans doute pour plus tard)
    UTC+4
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  21. #81
    Même si la question ne se posait pas : le gameplay n’est pas conçu en lisant dans les branchies de poulpe…



    Citation Envoyé par Wayfinder / Andrey Tsypaev, dév (game design), sur Discord
    So, regarding yesterday conversation about bow/crossbow balance, here's some data.

    It takes into account auto-attacks with bows & crossbows with and without Take Aim, on 1-30 lvl interval – provided weapon damage stays at lvl 1 (for more clear comparison), while accuracy penalties become lesser, all Stat Points go into Perception for increased Accuracy, and default arrows are used. It also takes into account an average Dodge Chance from enemies of the corresponding level.

    According to these calculations, by level 30 DPT of bows w/ Take Aim is equal to DPT of crossbows w/o Take Aim, while the DPT of bows w/o Take Aim is equal to DPT of crossbow w/ Take Aim. Also there’s a certain DPT fluctuation based on the amount of turns you spend firing at a target – e.g. Bows without T/A show highest possible ranged DPT at 15+ turns shooting intervals.


    Et puis #teamchien. Donc c’est bien

    UTC+4
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  22. #82
    Ça va perforer dès le 2 Juin :



    Détails devlog associé.

    Donc, selon la roadmap : arbalètes et armes d’hast (crossbow + polearms), et aussi dualwielding.
    (roadmap en plus haute définition via Steam (imgur))

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  23. #83
    Il y a eu un petit patch pour le Fragment de Caillasse.

    Des petits correctifs et ajustements.

    Mais surtout, les dévs ont posté un article sur le développement en cours et les perspectives d’avenir.

    S’il ne se mangent pas un mur sur le chemin, et que l’idée est bien transformée, le tout devrait être vraiment intéressant.
    On devrait y retrouver une faune dynamisée par un écosystème rudimentaire plus riche que la version actuelle qui ira au-delà de la simple déco avec des bestioles poilues/cornues/sinueuses.



    Ils pensent également à intégrer des groupes (troupeaux/meutes).
    Ça me rappelle les ambitions initiales de S.T.A.L.K.E.R.

    Dans le même sens général, ils comptent améliorer le comportement de l’IA et des NPCs, notamment pour leur logique de déplacement, autour des pièges, AoE, distances d’engagement et réactions au feu, flèches/carreaux et sorts, priorité des cibles, etc.

    Un système de génération aléatoire de NPCs devrait aussi être de la partie.

    Ambitieux.

    Ça cause aussi de la structure et génération des donjons qu’ils avaient déjà évoqués il y a quelques mois.

    Bref, ça bosse toujours avec passion et on peut juste espérer que ça continue à évoluer sans trop de soucis pour finir par nous pondre un bon petit ensemble bien huilé avec une grosse rejouabilité.
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  24. #84
    Merci pour le suivi, en tout cas.
    Ce jeu m'intrigue, mais j'attends qu'il soit terminé ou tout comme pour m'y mettre.
    En attendant, j'en prends toujours des nouvelles ici avec intérêt.
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  25. #85
    Pareil, et merci aussi pour les résumés.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  26. #86
    Waip. Avec plaisir

    Je garde toujours un œil dessus via Discord, essentiellement.
    Il y a vraiment des éléments bien pensés et un développement qui sent bon le fignolage et une idée solide en fond.
    Ce que je crains le plus est que l’endurance des dévs s’érode dans les conditions habituelles avec trop de travail, peu de revenus et des ambitions largement revues à la baisse (ce qui peut parfois être incompatible avec l’objectif initial).

    En tout cas, tout semble toujours bien se passer et il y a eu une petite màj de contenu pour montrer que ça remue encore.
    Les dévs savent au moins très bien qu’il est important de lacher du contenu régulièrement.

    On a donc une petite collection de matos et correctifs.









    Le graphiste principal lache toujours des petits morceaux bien sympas.
    Ici un peu de développement sur la configuration d’une cité d’importance (Briin) :
    Spoiler Alert!





    J’ai relancé rapidos par curiosité, un peu paumé après tout ce temps, mode lance + arbalète avec le nouveau perso, et je n’ai pas tardé à me faire étriper par une meute de loups à la sortie du village… RIP

    Deuxième essai, quelques jours plus tard, j’avance bien plus prudemment, les oreilles bien ouvertes, je pars au sud, toujours lance et arbalète sortie, tente de zigouiller un sanglier qui fuit (et sort de la zone, contrairement à avant, où les animaux étaient bloqués à la limite d’une zone (et donc faciles à tuer)). Je le perds.

    Je poursuis au sud, la musique change, funeste. Je tombe sur un charnier et une bâtisse qui semble abandonnée. Ça fait tout de suite penser à une habitation condamnée après avoir été dévastée par la peste. Musique bien sombre qui pose l’ambiance à merveille.
    J’explore autour puis entre en m’attendant aux pires horreurs…

    Je vous laisse découvrir l’emplacement pour le reste

    J’ai survécu et j’ai failli crever en rentrant au village en me faisant mordre par foutu serpent.

    Ça a beau être fait de petits pixels tout mignons, ça ne plaisante pas.

    Et la musique est toujours aussi excellente :

    The Journey (Night)
    [via Soundcloud]
    UTC+4
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  27. #87
    Ça frétille toujours bien sur le Discord et je trouve décidément que pour un petit jeu, la bande son tabasse gentiment.

    Encore deux ambiences qui promettent de la mise sous tension et qui suintent l’épique.
    Pas que ce soit exceptionnellement original, mais…

    Hellbent (Dungeons)
    [via Soundcloud]


    Hellbent (The Surface)
    [via Soundcloud]


    Pour le reste : go Discord car la plupart des images sont hébergées sur Imgur.
    UTC+4
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  28. #88
    Si vous l’avez loupé, il y a un nouveau devlog sur l’avancée du développement et l’annonce de la nouvelle màj importante, prévue le 24 de ce mois.



    Parmi les joyeusetés, il ont pu refondre le système de génération de donjons qui devrait offrir des configurations plus intéressantes et complexes.
    Fini les joies de l’architecture à base de couloir + pièce carrée + couloir + pièce carrée + etc., ce qui donnera l’occasion de distribuer des baffes et d’en prendre plein le groin en plusieurs dimensions.

    À priori, ils prévoient d’intégrer des puzzles et des pièges pour les versions futures.

    On devrait pouvoir trouver des pièces secrètes en fonction de la Perception du perso (en plus de servir à détecter les pièges simples).

    Les gros moches se rencontreront dans des salles plus typées comme des tombeaux spéciaux ou près d’autels louches. Ça leur évitera peut-être de se faire déboiter en file indienne dans un couloir…

    À priori, ils en ont profité pour faire une passe sur les saloperies qu’on aura le bon sens de dessouder. Comme les squelettes servis par brouettes :

    Spoiler Alert!




    En rappelant qu’un squelette, ça n’a rien dans la caboche, et que ça a donc un peu de mal avec le concept de replis tactique.
    Enfin les dévs appellent ça « ultimate determination ».
    Ça veut surtout dire qu’on va morfler.

    D’ailleurs on rajoute au bestiaire des spectres (ghasts) qui pourront nous arroser de sorts, pendant que les nécromanciens nous balanceront des trucs crevés à la tronche.
    D’ailleurs le petit nouveau « restless dead », un cadavre modérément putréfié, pourra resister à un coup fatal (« Abominable Vitality ») en perdant un bout de son anatomie tout en retrouvant de la vie.
    Côté mécanique il faudra donc réduire leur vie à zéro plusieurs fois ou les initier à l’art du puzzle anatomique (heavy injuries). Les skills brutaux devraient être bien utiles.

    Bref : on va morfler.

    Ça a l’air d’être toujours assez joyeux côté mécaniques et cette nouvelle màj devrait commencer à donner le ton avec un gameplay plus abouti dans les coins sombres et contre les saloperies déjà mortes…

    Je vous ai dit qu’on allait morfler ?
    UTC+4
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  29. #89
    Merci pour ces retours, ils sont vraiment bien fait et me rassurent sur l'évolution du jeu. J'en ai eu des désillusions par rapport à des early access mais la j'ai vraiment l'espoir de voir un jeu abouti malgré ses ambitions importantes. J'apprécie énormément la méthode avec laquelle sont implantées les probabilités d'attaques et la gestion de la faune proche de l'idée initiale d'ultima online. Le studio Overhype devrait les prendre en exemple (Puis y'a des ptits nécureuils et des ptits nhérissons, je ne peux qu'être hypé )

  30. #90
    Les EA restent un pari, et ici, vu les ambitions, on a quand même intérêt à mettre son petit casque et à serrer les dents en espérant que ça passe.
    Ceci dit, le petit gameplay est déjà bien rodé et les donjons sont déjà bien funs et dangereux.

    Je me suis retesté avec plaisir un petit donjon de départ à l’arbalète et lance (youpi la fourche indémodable).

    Pour le coup, comme j’avais bricolé avec ReShade pour un autre usage récemment, j’ai tenté un petit filtre oldschool que j’aime bien. Les pixels étant bien tranchants sur un écran 4k, j’ai passé ça à la sauce écran à tube

    Pour comparer :
    https://cdn.knightlab.com/libs/juxta...8-a15b6c7adf9a

    Et le rendu :

    (ça ne ruine pas le pixel art de compèt)

    Très sympa ^^ On croirait de l’Amiga surgonflé

    Ou un Atari ST ?
    UTC+4
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