Vu la taille de la màj, je comprends tout à fait perso.
Brynn prend forme on dirait…
(il y a d’autres images de bâtiments tout mignons sur le Discord mais ici ça donne une idée générale)
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La premiere tres grosse maj, City of Gold, est enfin sortie.
Y'a plein de petits changements sympathique
Sympa ça ! Je ne l’attendais même pas si tôt (ça doit être relatif à ce stade ^^).
Les changements :
https://store.steampowered.com/news/...01148805317019
Le monde est presque 10 fois plus grand que dans la précédente version (941% plus grand même).
Il devrait donc y avoir à boire et à morfler.
Si vous avez des retours, faites tourner !
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Voler une pomme et se faire pincer :
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La sauvegarde quand on quitte
C'est vraiment enorme de ne plus etre obligé de prévoir d'avoir le temps de faire auberge-donjon-auberge pour une partie.
Notez quand meme que si vous mourrez vous revenez a votre sauvegarde de l'auberge !
La sauvegarde quand on quitte n'est là que pour les trajets entre deux auberges.
Une fois passé le premier donjon, j'ai jamais réussi à rien faire dans ce jeux. J'ai dû jouer 6 ou 7 heures.
Y a des tips ou un truc pour mieux progresser?
Entre autre choses dans le patch 0.7.0.9
Il m'en faut peu pour etre heureux- Added a respawn mechanic for enemies and vegetation. Corpses and loot in already visited locations will now eventually disappear. Respawn times depend on the wilderness factor and can range between 3 and 6 days.
- Reduced shields and weapons’ Durability loss from blocking damage.
Des bons vœux de l’équipe de Stoneshard !
Bonané à vous et : vous allez morfler
(pas encore testé la grosse màj de City of Gold par ici - mais elle a reçu déjà pas mal de màj d’améliorations - j’espère que vous vous y faites bien éclater ^^)
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Ouaip. Ça respire toujours la brutalité.
J’ai enfin pu commencer un nouveau run avec Arna, que je n’avais jamais testée.
Ça va trancher à deux mains.
Alors évidemment, au tout début, c’est violent et je me fais déchirer par le moindre loup et deux bandits sont déjà à négocier avec attention.
C’est toujours aussi riche au niveau mécaniques et options de combat.
La carte générale est enfin accessible à tout moment et ça ne bouffe pas de place dans l’inventaire.
L’exploration peut être aussi plaisante que risquée (crever lors d’une embuscade, contre les bestioles du coin, de faim, soif, etc.).
En papotant avec les habitants, les rumeurs donnent des indications de points d’intérêt à découvrir sur la carte - avec la description qui en est faite on peut estimer la dangerosité. Comme ces traces d’une meute de loups ayant attaqué un chariot et zigouillé tout ce qui avait deux pattes…
Hors de question d’aller chatouiller ça dès le début.
Une info sur un camp a été moins funeste et en étant méthodique le groupe de bandits aura été liquidé.
Tiens d’ailleurs, en technique de pauvre : on peut leur lancer des armes à la gueule. Ça peut toujours faire quelques pv en moins le temps qu’ils s’approchent - faut pas gâcher.
Les armes de base ne se revendent vraiment pas cher : je trouve que c’est une bonne chose et évite le syndrome de la brouette qui nous fait tout ramener pour le moindre sou. La sélection de butin de valeur est vite optimisée.
Je pensais me faire éplucher à la première mission (repère de bandits) mais ça s’est finalement bien passé. Jusqu’à présent la progression est bien fichue sans négliger de nous faire morfler hein…
Arna, lvl 3, épée à deux mains, je me sens plus en confiance… et me suis fait défoncer par un élan en me disant que ça devait se faire…
Et j’allais justement tenter de voir cette histoire de loups…
C’est pas gagné.
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Petite note sur une quête croisée au fil de l’exploration : apparemment, si certaines actions ne sont pas déclenchées, le script peut couiner. Ça ne bloque pas cette quête mais le déroulement est un peu curieux - on voit bien qu’il devrait y avoir plus d’option.
J’ai signalé sur le Discord et il y a, à priori, une façon plus fluide d’opérer. Ça ne doit juste pas être encore très au point (au moins pour cette quête).
Les dialogues semblent plus étoffés qu’avant et les personnages prennent plus de texture. (Osbrook - le village de départ)
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Un petit teaser from Discord qui fera plaisir à ceux qui sachent ^^
Au passage, je trouve toujours dommage (mais finalement pas mal pour prévenir une certaine frustration) qu’on puisse abuser du système de zones pour aller se soigner/reposer de l’autre côté d’une porte de donjon ou zone extérieure (grosse tuile) lors de combats tendus.
On aggro en seuil de zone, on tabasse jusqu’à être à moitié mort, on fuit lâchement vers l’autre zone, l’ennemi ne suit pas, on regen, quelques burpees rustiques et hop on revient gentiment coller des baffes. Pas vu pas pris…
Mais en même temps, on a tellement de possibilités de se faire démonter sans avoir l’occasion de profiter de cette mécanique que ça n’en fait pas forcément un abus extrême. Et puis on est libre d’en abuser ou pas…
Un des aspects que je trouve toujours réussi est l’équilibre entre les mécaniques de survie et le reste : gestion de douleur, blessures, saignement, faim, soif, fatigue - pour le moment ça rend le tout parfois coriace à gérer tout en appuyant un certain réalisme sans pour autant devenir pénible à gérer constamment et sans surcharger de trop nombreux aspects (il n’y a pas 50 jauges à surveiller, pas besoin de faire ses besoins ou remplir des formulaires administratifs…).
Même le système de crime reste simple et digeste (pour le moment, je trouve) tout en ayant des petits travers/lacunes (pro tip : aller manger des denrées entreposées et appartenant à quelqu’un (vol) sans être vu, est sans conséquences (dans certains endroits où on est le seul visiteur, ça fait un peu curieux de ne pas éveiller de suspicion) - inconvénient : ça déclenche le décompte de dégradation des denrées et elles finiront par pourrir - je ne sais pas si elles sont renouvellées en quelques jours - mais ça fait un peu tache).
Dernière modification par Bourrinopathe ; 24/01/2022 à 12h09.
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Pour donner une idée (et recevoir éventuellement des conseils), je pars sur certains éléments de l’arbre des épées à deux mains.
Je vais devoir évidemment trouver comment gérer de la défense et il semble y avoir une bonne mécanique bourrine () de chancellement/stagger.
J’ai commencé par choper Feint Swing qui assure de porter une attaque sans qu’elle soit bloquée/parée/esquivée.
Si la cible a pris un stagger, tous les effets sont doublés (dont la réduction de louper son coup (fumble chance), car l’épée à deux mains a un malus de toucher).
Passif qui à l’air de me dire de tout défoncer en ricanant mais je sais très bien que c’est une illusion et surtout l’occasion de se faire défoncer…
Ça ressemble plus à un réaction de mort imminente ^^ Se faire entourer est généralement une très mauvaise idée à bas niveau.
Mais ça donne accès à une posture qui pourra aider à infliger du chancellement (notamment pour optimiser Feint Swing) :
Pour le moment j’essaie d’atteindre le seuil de 15 STR pour le bonus, puis je me concentre sur 15 en AGI pour optimiser le toucher et contres (+ ce que peut bien vouloir signifier : hands efficiency…)
(les contres, automatiques, peuvent vraiment sauver la peau)
Côté Combat Mastery, j’ai opté pour le debuff de War Cry et surtout, dès le début : Seize the Initiative pour optimiser mes chances et debuff les ennemis (c’est léger mais utile pour optimiser les chances).
Bref, déjà avec à peine quelques skills, ça donne à réfléchir. Et ça, c’est bien !
Si vous avez des conseils, je suis preneur.
Un build 2H est forcément plus compliqué pour les chances de survie (même si je ne suis pas en mode hardcore) et je n’ai même pas encore rencontré les nouvelles petites saloperies pleines de pattes (où le Cleave, qui avoine plusieurs cibles, risque de devenir bien utile).
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J'ai acheté ce jeu sur GOG parce que je trouve qu'il a l'air hyper prometteur. Mais son développement est loooooooong bordel
Ahahah, on t'avait prévenu.
-Les Forces des Ténèbres
Tu veux dire un truc avec une fin, une histoire et une sortie officielle, tout ça ?
Concernant Stoneshard ça me semble toujours variablement improbable…
Je conseillerais toujours de le prendre comme une expérience roguelite avec des mécaniques sympas, de la souffrance et de jolis pixels.
La roadmap et tous les systèmes, c’est plus de l’ordre du délire idéalisé après avoir consommé des champignons rigolos à un brainstorming pas assez sérieux.
On aura du bol s’il y a un système de caravane.
Ceci dit, il y a déjà des mécaniques solides et de quoi s’amuser. Même si c’est sans exacte finalité dans l’état. Il y a même un bon gros boss qui pique et d’autres boss de donjon qui décollent les gencives en fonction du niveau du perso.
Tiens d’ailleurs ça bosserait sur une nouvelle école de magie.
Plus que six ensuite et on équilibre tout ça. No souci
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Alors cette trace de loups qui ont attaqué un chariot et décimé les pauvres hères…
J’ai suivi la piste…
J’ai trouvé les loups.
Ça c’est juste après un combat avec deux loups (et ma vie qui fait du base jump + pisse le sang) :
J’aurais réussi à en zigouiller sept. Même récupéré deux peaux. Failli m’en tirer au huitième…
RNGesus est comme Crom.
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Je voulais au moins attendre que toutes les magies soient dispos pour m'y mettre, mais ca va prendre quelques mois encore, au bas mot.
Ahahah, on t'avait prévenu.
-Les Forces des Ténèbres
Il faut de toute façon se dire qu’il faut/faudra du temps pour que l’ensemble arrive à maturité, si ça arrive déjà à former un ensemble tel qu’imaginé, dans les grandes lignes, par les dévs.
Par ex : le jeu est toujours très punitif sur un aspect qui peut être perçu comme tout à fait artificiel ou comme un ingrédient du défi : si on crève dans un donjon, sur le boss, parce qu’il a fait un crit, on va devoir tout se retaper depuis la sauvegarde de l’auberge ou camp.
On peut le percevoir comme un défi, un élément qui ajoute à la tension… mais aussi comme une perte de temps. C’est une question de perception (et de disponibilité, à mon avis).
Perso, j’aimerais bien un point de sauvegarde avant de pénétrer dans un donjon. C’est assez long à mon goût pour ne pas avoir à me retaper la crapahute depuis l’auberge pendant laquelle il ne se passe objectivement pas grand chose d’excitant (et le joueur n’a pas forcément que ça a faire dans la vie ^^).
Ça doit être pour ça que le système de sauvegarde en quittant a tardé à arriver : les dévs n’ont pas forcément la même perspective que certains joueurs.
On aime ou pas. Ça sera plus flexible ou pas.
Il y a donc aussi un intérêt à profiter d’un produit plus abouti.
Quand je vois un produit comme Project Zomboïd qui a l’air riche pour plein de mécaniques mais aussi bancal sur plein d’aspects (sans parler du visuel pas très AAA), sorti en Accès Anticipé depuis 2013… Il y a de quoi relativiser le progrès du développement sur SS mais aussi de quoi s’interroger sur la faisabilité.
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Disons qu'au moins dès le début de l'EA on pouvait sauvegarder quand on veut et étrangement ça l'a pas rendu moins dur. Moi il m'a fait de l'oeil ce Stoneshard mais comment avoir confiance en des mecs qui croient que des simples QOL ont le moindre rapport avec la difficulté d'un jeu.
C’est bien pour ça qu’il doit y avoir un intérêt à avoir une vision globale pour savoir ce que ça peut donner en tant que jeu pour l’ensemble de ses mécaniques. J’ai un peu les mêmes interrogations/doutes.
Dans l’état, sans avoir encore avancé plus loin que la possibilité d’aller vers le second « village » (Mannshire), je me demande si l’extension de surface ne rend pas le gameplay général plus fade avec sans doute davantage de terrain sans beaucoup de diversité (la carte est censée être dix fois plus grande).
Plus de crapahute avec les mêmes groupes de 3-4 bandits ? Plus de cueillette de baies et champis entre les points d’intérêt ?
Peut-être que la dynamique actuelle est intéressante, mais peut-être aussi que c’est plus vide et étalé, que Brynn est juste un gros Osbrook avec simplement plus d’objets à acheter, les mêmes services, mêmes types de quêtes (nettoyer donjon, tuer boss, ramener x ou y, empocher récompense, recommencer dans lieu x).
Aucune idée de mon côté pour le moment puisque je n’ai pas atteint et exploré le contenu de Brynn et alentours mais la structure générale gagnerait évidemment à profiter d’une certaine diversité pour rendre l’expérience toujours intéressante - surtout sans le cœur de l’histoire ?
Et c’est là aussi un point clé du game design à maîtriser pour Stoneshard et je n’ai vraiment aucune idée du potentiel dans ce sens.
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Côté difficulté, on est tous nuls à un moment ou à un autre à se faire piétiner par RNG ^^
- - - Mise à jour - - -
Disons que ce que j’ai vu de l’ergonomie, entre autres, ne donne pas forcément envie ^^ Mais après ça peut être relatif. Sauf que c’est plutôt moche, objectivement, non ?
⌛ UTC+4
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J'avoue que du peu que j'y ai joué, j'ai trouvé ça assez pénible de devoir se retaper tout le chemin à chaque mort, surtout qu'on meurt facilement sur un coup de malchance.
Je suis pourtant assez client de jeux difficiles (fan de battle brothers, de dark souls...) mais là c'est pas tant la difficulté du jeu que la nécessité de devoir tout refaire ad nauseam qui me rebute. Peut être que ce n'est simplement pas un jeu pour moi... dommage car j'adore l'aspect visuel du jeu et je trouve que le gameplay (en dehors de ça) fonctionne plutôt bien.
Petite màj anniversaire qui apporte quelques nouveautés essentiellement mécaniques et des ajustements :
Spoiler Alert!
Un ajout important est le nouvel arbre de compétences : Survie.
Ça permettra notamment de faire un feu de camp (pour cuisiner, se sécher et optimiser l’utilisation de compétences de survie) et de produire un « sac de couchage » à usage unique (à assembler pour chaque nouvelle utilisation - peut-être pour éviter de générer des points de sauvegarde infinis en installant des camps de fortune partout où on veut…).
Reste à voir si investir de précieux points de compétence au détriment d’options de combat est suffisamment intéressant.
Certains animaux profitent de nouvelles compétences : Howl, Pack Sense, Dying Rage, Ramming Charge.
De nouvelles options pour se faire bouffer par des hérissons berserk
On récupère maintenant de l’intoxication en dépensant de l’immunité.
Fini de poireauter tranquillou pour effacer la jauge…
Même si l’immunité semblait plus dédiée à la résistance aux maladies (mécanique pas encore intégrée).
Ça va au moins donner une utilité au taux d’immunité et aux consommables associés.
Les bienfaits du sommeil sont affectés par le type de lieu. Le leprosarium devenant moins tendance, par ex…
Et crucial : on peut maintenant attraper des papillons ^ ^
Tout ça à tester…
(Par ici, je ne suis pas encore arrivé à Mannshire. Ça va déboiter du hérisson ! )
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Grosse MàJ:
Spoiler Alert!
https://store.steampowered.com/news/...40590502789218
Ah merci pour la piqûre de rappel ^^
Je me demandais si c’était de la neige ou de la poussière par ici…
Au moins les dévs ne sont pas encore réduits en poussière (une partie de l’équipe est ukrainienne et je crois que certains membres sont russes).
En tout cas, les petits pixels qui piquent sont de retour avec une màj qui semble intéressante. Il y a enfin une nouvelle école de magie qui a l’air marrante, de la refonde du système de magie qui peut à priori se retourner contre soi. Parce que bien sûr, on manquait d’opportunités de crever de façon misérable
Si du monde teste, merci de faire part de vos impressions et décès ridicules.
Pas retesté par ici après m’être fait démonter en boucle par un gang de loups qui était sur le chemin d’une crypte avec une quête qui m’aurait de toute façon crevé -__−'
Peut-on être le dernier maillon de son propre chain lightning ?
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Tu seras donc heureux d'apprendre que dans la dernière MAJ ils ont ajouté 10 nouveaux bandits de hauts niveaux. Ah et pour les combattre, ils ont aussi ajouté 5 sets de bottes. Pour les butter à coup de talons j'imagine
Je vais attendre la prochaine MAJ avant de relancer, au menu les caravanes, une meilleure économie, meilleure génération de donjons et la cuisine \o/
"Je trouve ça très gratifiant d'aller ramasser nos dents ou bon nous semble."