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  1. #181
    Vu la taille de la màj, je comprends tout à fait perso.

  2. #182
    Brynn prend forme on dirait…



    (il y a d’autres images de bâtiments tout mignons sur le Discord mais ici ça donne une idée générale)
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  3. #183
    Oh! C'est beau.

    Vivement la màj

  4. #184
    La premiere tres grosse maj, City of Gold, est enfin sortie.
    Y'a plein de petits changements sympathique

  5. #185
    Sympa ça ! Je ne l’attendais même pas si tôt (ça doit être relatif à ce stade ^^).

    Les changements :



    https://store.steampowered.com/news/...01148805317019

    Le monde est presque 10 fois plus grand que dans la précédente version (941% plus grand même).

    Il devrait donc y avoir à boire et à morfler.

    Si vous avez des retours, faites tourner !

    ----

    Voler une pomme et se faire pincer :

    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #186
    J'attendais cette màj... plus qu'à réussir à passer le premier boss pour en profiter

  7. #187
    La sauvegarde quand on quitte
    C'est vraiment enorme de ne plus etre obligé de prévoir d'avoir le temps de faire auberge-donjon-auberge pour une partie.

    Notez quand meme que si vous mourrez vous revenez a votre sauvegarde de l'auberge !
    La sauvegarde quand on quitte n'est là que pour les trajets entre deux auberges.

  8. #188
    Une fois passé le premier donjon, j'ai jamais réussi à rien faire dans ce jeux. J'ai dû jouer 6 ou 7 heures.

    Y a des tips ou un truc pour mieux progresser?

  9. #189
    Citation Envoyé par Dirian Voir le message
    La sauvegarde quand on quitte
    C'est vraiment enorme de ne plus etre obligé de prévoir d'avoir le temps de faire auberge-donjon-auberge pour une partie.
    Oh que oui !
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  10. #190
    On peut sauver et quitter en plein combat ?

  11. #191
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    On peut sauver et quitter en plein combat ?
    Oui

    Notez quand meme que si vous mourrez vous revenez a votre sauvegarde de l'auberge !
    La sauvegarde quand on quitte n'est là que pour les trajets entre deux auberges.

  12. #192
    Entre autre choses dans le patch 0.7.0.9
    - Added a respawn mechanic for enemies and vegetation. Corpses and loot in already visited locations will now eventually disappear. Respawn times depend on the wilderness factor and can range between 3 and 6 days.
    - Reduced shields and weapons’ Durability loss from blocking damage.
    Il m'en faut peu pour etre heureux

  13. #193
    Des bons vœux de l’équipe de Stoneshard !



    Bonané à vous et : vous allez morfler

    (pas encore testé la grosse màj de City of Gold par ici - mais elle a reçu déjà pas mal de màj d’améliorations - j’espère que vous vous y faites bien éclater ^^)
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  14. #194
    Ouaip. Ça respire toujours la brutalité.

    J’ai enfin pu commencer un nouveau run avec Arna, que je n’avais jamais testée.
    Ça va trancher à deux mains.

    Alors évidemment, au tout début, c’est violent et je me fais déchirer par le moindre loup et deux bandits sont déjà à négocier avec attention.

    C’est toujours aussi riche au niveau mécaniques et options de combat.
    La carte générale est enfin accessible à tout moment et ça ne bouffe pas de place dans l’inventaire.



    L’exploration peut être aussi plaisante que risquée (crever lors d’une embuscade, contre les bestioles du coin, de faim, soif, etc.).
    En papotant avec les habitants, les rumeurs donnent des indications de points d’intérêt à découvrir sur la carte - avec la description qui en est faite on peut estimer la dangerosité. Comme ces traces d’une meute de loups ayant attaqué un chariot et zigouillé tout ce qui avait deux pattes…
    Hors de question d’aller chatouiller ça dès le début.

    Une info sur un camp a été moins funeste et en étant méthodique le groupe de bandits aura été liquidé.
    Tiens d’ailleurs, en technique de pauvre : on peut leur lancer des armes à la gueule. Ça peut toujours faire quelques pv en moins le temps qu’ils s’approchent - faut pas gâcher.
    Les armes de base ne se revendent vraiment pas cher : je trouve que c’est une bonne chose et évite le syndrome de la brouette qui nous fait tout ramener pour le moindre sou. La sélection de butin de valeur est vite optimisée.



    Je pensais me faire éplucher à la première mission (repère de bandits) mais ça s’est finalement bien passé. Jusqu’à présent la progression est bien fichue sans négliger de nous faire morfler hein…

    Arna, lvl 3, épée à deux mains, je me sens plus en confiance… et me suis fait défoncer par un élan en me disant que ça devait se faire…
    Et j’allais justement tenter de voir cette histoire de loups…

    C’est pas gagné.



    ----

    Petite note sur une quête croisée au fil de l’exploration : apparemment, si certaines actions ne sont pas déclenchées, le script peut couiner. Ça ne bloque pas cette quête mais le déroulement est un peu curieux - on voit bien qu’il devrait y avoir plus d’option.
    J’ai signalé sur le Discord et il y a, à priori, une façon plus fluide d’opérer. Ça ne doit juste pas être encore très au point (au moins pour cette quête).

    Les dialogues semblent plus étoffés qu’avant et les personnages prennent plus de texture. (Osbrook - le village de départ)
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  15. #195
    Un petit teaser from Discord qui fera plaisir à ceux qui sachent ^^



    Au passage, je trouve toujours dommage (mais finalement pas mal pour prévenir une certaine frustration) qu’on puisse abuser du système de zones pour aller se soigner/reposer de l’autre côté d’une porte de donjon ou zone extérieure (grosse tuile) lors de combats tendus.

    On aggro en seuil de zone, on tabasse jusqu’à être à moitié mort, on fuit lâchement vers l’autre zone, l’ennemi ne suit pas, on regen, quelques burpees rustiques et hop on revient gentiment coller des baffes. Pas vu pas pris…
    Mais en même temps, on a tellement de possibilités de se faire démonter sans avoir l’occasion de profiter de cette mécanique que ça n’en fait pas forcément un abus extrême. Et puis on est libre d’en abuser ou pas…

    Un des aspects que je trouve toujours réussi est l’équilibre entre les mécaniques de survie et le reste : gestion de douleur, blessures, saignement, faim, soif, fatigue - pour le moment ça rend le tout parfois coriace à gérer tout en appuyant un certain réalisme sans pour autant devenir pénible à gérer constamment et sans surcharger de trop nombreux aspects (il n’y a pas 50 jauges à surveiller, pas besoin de faire ses besoins ou remplir des formulaires administratifs…).

    Même le système de crime reste simple et digeste (pour le moment, je trouve) tout en ayant des petits travers/lacunes (pro tip : aller manger des denrées entreposées et appartenant à quelqu’un (vol) sans être vu, est sans conséquences (dans certains endroits où on est le seul visiteur, ça fait un peu curieux de ne pas éveiller de suspicion) - inconvénient : ça déclenche le décompte de dégradation des denrées et elles finiront par pourrir - je ne sais pas si elles sont renouvellées en quelques jours - mais ça fait un peu tache).

    Dernière modification par Bourrinopathe ; 24/01/2022 à 12h09.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  16. #196
    Pour donner une idée (et recevoir éventuellement des conseils), je pars sur certains éléments de l’arbre des épées à deux mains.

    Je vais devoir évidemment trouver comment gérer de la défense et il semble y avoir une bonne mécanique bourrine () de chancellement/stagger.

    J’ai commencé par choper Feint Swing qui assure de porter une attaque sans qu’elle soit bloquée/parée/esquivée.
    Si la cible a pris un stagger, tous les effets sont doublés (dont la réduction de louper son coup (fumble chance), car l’épée à deux mains a un malus de toucher).



    Passif qui à l’air de me dire de tout défoncer en ricanant mais je sais très bien que c’est une illusion et surtout l’occasion de se faire défoncer…
    Ça ressemble plus à un réaction de mort imminente ^^ Se faire entourer est généralement une très mauvaise idée à bas niveau.



    Mais ça donne accès à une posture qui pourra aider à infliger du chancellement (notamment pour optimiser Feint Swing) :



    Pour le moment j’essaie d’atteindre le seuil de 15 STR pour le bonus, puis je me concentre sur 15 en AGI pour optimiser le toucher et contres (+ ce que peut bien vouloir signifier : hands efficiency…)



    (les contres, automatiques, peuvent vraiment sauver la peau)

    Côté Combat Mastery, j’ai opté pour le debuff de War Cry et surtout, dès le début : Seize the Initiative pour optimiser mes chances et debuff les ennemis (c’est léger mais utile pour optimiser les chances).

    Bref, déjà avec à peine quelques skills, ça donne à réfléchir. Et ça, c’est bien !

    Si vous avez des conseils, je suis preneur.

    Un build 2H est forcément plus compliqué pour les chances de survie (même si je ne suis pas en mode hardcore) et je n’ai même pas encore rencontré les nouvelles petites saloperies pleines de pattes (où le Cleave, qui avoine plusieurs cibles, risque de devenir bien utile).
    UTC+4
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  17. #197
    J'ai acheté ce jeu sur GOG parce que je trouve qu'il a l'air hyper prometteur. Mais son développement est loooooooong bordel
    Ahahah, on t'avait prévenu.
    -Les Forces des Ténèbres

  18. #198
    Tu veux dire un truc avec une fin, une histoire et une sortie officielle, tout ça ?
    Concernant Stoneshard ça me semble toujours variablement improbable…

    Je conseillerais toujours de le prendre comme une expérience roguelite avec des mécaniques sympas, de la souffrance et de jolis pixels.

    La roadmap et tous les systèmes, c’est plus de l’ordre du délire idéalisé après avoir consommé des champignons rigolos à un brainstorming pas assez sérieux.
    On aura du bol s’il y a un système de caravane.

    Ceci dit, il y a déjà des mécaniques solides et de quoi s’amuser. Même si c’est sans exacte finalité dans l’état. Il y a même un bon gros boss qui pique et d’autres boss de donjon qui décollent les gencives en fonction du niveau du perso.

    Tiens d’ailleurs ça bosserait sur une nouvelle école de magie.
    Plus que six ensuite et on équilibre tout ça. No souci
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  19. #199
    Alors cette trace de loups qui ont attaqué un chariot et décimé les pauvres hères…

    J’ai suivi la piste…
    J’ai trouvé les loups.



    Ça c’est juste après un combat avec deux loups (et ma vie qui fait du base jump + pisse le sang) :


    J’aurais réussi à en zigouiller sept. Même récupéré deux peaux. Failli m’en tirer au huitième…
    RNGesus est comme Crom.

    UTC+4
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  20. #200
    Je voulais au moins attendre que toutes les magies soient dispos pour m'y mettre, mais ca va prendre quelques mois encore, au bas mot.
    Ahahah, on t'avait prévenu.
    -Les Forces des Ténèbres

  21. #201
    Il faut de toute façon se dire qu’il faut/faudra du temps pour que l’ensemble arrive à maturité, si ça arrive déjà à former un ensemble tel qu’imaginé, dans les grandes lignes, par les dévs.

    Par ex : le jeu est toujours très punitif sur un aspect qui peut être perçu comme tout à fait artificiel ou comme un ingrédient du défi : si on crève dans un donjon, sur le boss, parce qu’il a fait un crit, on va devoir tout se retaper depuis la sauvegarde de l’auberge ou camp.

    On peut le percevoir comme un défi, un élément qui ajoute à la tension… mais aussi comme une perte de temps. C’est une question de perception (et de disponibilité, à mon avis).

    Perso, j’aimerais bien un point de sauvegarde avant de pénétrer dans un donjon. C’est assez long à mon goût pour ne pas avoir à me retaper la crapahute depuis l’auberge pendant laquelle il ne se passe objectivement pas grand chose d’excitant (et le joueur n’a pas forcément que ça a faire dans la vie ^^).

    Ça doit être pour ça que le système de sauvegarde en quittant a tardé à arriver : les dévs n’ont pas forcément la même perspective que certains joueurs.
    On aime ou pas. Ça sera plus flexible ou pas.

    Il y a donc aussi un intérêt à profiter d’un produit plus abouti.

    Quand je vois un produit comme Project Zomboïd qui a l’air riche pour plein de mécaniques mais aussi bancal sur plein d’aspects (sans parler du visuel pas très AAA), sorti en Accès Anticipé depuis 2013… Il y a de quoi relativiser le progrès du développement sur SS mais aussi de quoi s’interroger sur la faisabilité.
    UTC+4
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  22. #202
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Quand je vois un produit comme Project Zomboïd qui a l’air riche pour plein de mécaniques mais aussi bancal sur plein d’aspects (sans parler du visuel pas très AAA), sorti en Accès Anticipé depuis 2013…
    Il n'est pas bancal sur plein d'aspects et son visuel est balaise pour un jeu aussi riche !

  23. #203
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Il faut de toute façon se dire qu’il faut/faudra du temps pour que l’ensemble arrive à maturité, si ça arrive déjà à former un ensemble tel qu’imaginé, dans les grandes lignes, par les dévs.

    Par ex : le jeu est toujours très punitif sur un aspect qui peut être perçu comme tout à fait artificiel ou comme un ingrédient du défi
    Ou pour des gens, nuls, comme moi, fait qu'on arrive pas à passer le premier boss...

  24. #204
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Quand je vois un produit comme Project Zomboïd qui a l’air riche pour plein de mécaniques mais aussi bancal sur plein d’aspects (sans parler du visuel pas très AAA), sorti en Accès Anticipé depuis 2013… .

    Disons qu'au moins dès le début de l'EA on pouvait sauvegarder quand on veut et étrangement ça l'a pas rendu moins dur. Moi il m'a fait de l'oeil ce Stoneshard mais comment avoir confiance en des mecs qui croient que des simples QOL ont le moindre rapport avec la difficulté d'un jeu.

  25. #205
    C’est bien pour ça qu’il doit y avoir un intérêt à avoir une vision globale pour savoir ce que ça peut donner en tant que jeu pour l’ensemble de ses mécaniques. J’ai un peu les mêmes interrogations/doutes.

    Dans l’état, sans avoir encore avancé plus loin que la possibilité d’aller vers le second « village » (Mannshire), je me demande si l’extension de surface ne rend pas le gameplay général plus fade avec sans doute davantage de terrain sans beaucoup de diversité (la carte est censée être dix fois plus grande).
    Plus de crapahute avec les mêmes groupes de 3-4 bandits ? Plus de cueillette de baies et champis entre les points d’intérêt ?

    Peut-être que la dynamique actuelle est intéressante, mais peut-être aussi que c’est plus vide et étalé, que Brynn est juste un gros Osbrook avec simplement plus d’objets à acheter, les mêmes services, mêmes types de quêtes (nettoyer donjon, tuer boss, ramener x ou y, empocher récompense, recommencer dans lieu x).

    Aucune idée de mon côté pour le moment puisque je n’ai pas atteint et exploré le contenu de Brynn et alentours mais la structure générale gagnerait évidemment à profiter d’une certaine diversité pour rendre l’expérience toujours intéressante - surtout sans le cœur de l’histoire ?
    Et c’est là aussi un point clé du game design à maîtriser pour Stoneshard et je n’ai vraiment aucune idée du potentiel dans ce sens.

    ----

    Côté difficulté, on est tous nuls à un moment ou à un autre à se faire piétiner par RNG ^^

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Il n'est pas bancal sur plein d'aspects et son visuel est balaise pour un jeu aussi riche !
    Disons que ce que j’ai vu de l’ergonomie, entre autres, ne donne pas forcément envie ^^ Mais après ça peut être relatif. Sauf que c’est plutôt moche, objectivement, non ?
    UTC+4
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  26. #206
    J'avoue que du peu que j'y ai joué, j'ai trouvé ça assez pénible de devoir se retaper tout le chemin à chaque mort, surtout qu'on meurt facilement sur un coup de malchance.
    Je suis pourtant assez client de jeux difficiles (fan de battle brothers, de dark souls...) mais là c'est pas tant la difficulté du jeu que la nécessité de devoir tout refaire ad nauseam qui me rebute. Peut être que ce n'est simplement pas un jeu pour moi... dommage car j'adore l'aspect visuel du jeu et je trouve que le gameplay (en dehors de ça) fonctionne plutôt bien.

  27. #207
    Petite màj anniversaire qui apporte quelques nouveautés essentiellement mécaniques et des ajustements :



    Spoiler Alert!

    - Added the Survival tree - it comes with 10 new abilities.
    - Added a new consumable item: a Bedroll. Bedrolls allow creating single-use sleeping spots outside of dungeons, offering an additional opportunity to save your progress.
    - Added new gear:
    Pot Helmet, Visored Pot Helmet, War Hat, Baron Sabatons, Levy Bow, Curved Bow, Brotherhood of Ouroboros' Shield (unique), Shield of the Truth's Eternal Sun (unique).
    - Added new abilities to some animals:
    Howl, Pack Sense, Dying Rage, Ramming Charge.
    - Reworked loot generation rules for containers. Loot generation now occurs when the world or locations are first generated instead of each time you open containers, removing the possibility of rerolling their contents.
    - Tweaked sleep effects in different locations:
    Tavern: 100% Restoration effectiveness, replenishes Psyche, grants Vigor.
    Bedroll: 50% Restoration effectiveness (100% with “Make a Halt” skill), doesn’t replenish Psyche, doesn’t grant Vigor.
    Camp: 50% Restoration effectiveness (100% with “Make a Halt” skill), doesn’t replenish Psyche, doesn’t grant Vigor.
    Leprosarium: 100% Restoration effectiveness, damages Psyche, doesn’t grant Vigor.
    The Watchtower Tavern (Brynn): 125% Psyche replenishment.

    - Discovering new locations now grants 100 XP.
    - Hands Efficiency can now exceed 100% when using a two-handed weapon.
    - Picking up an item that doesn’t belong to you while being observed by an NPC will summon a dialogue with an option to either return said item to its owner without any repercussions or to keep it to yourself, which will count as a crime.
    - Removed the basic Intoxication decay. Instead, Intoxication is reduced by expending Immunity.
    - Immunity over 100% will now gradually decrease down to the 100% threshold.
    - General resistances are now properly factored into locational resistances and are displayed correctly in the character’s menu.
    - New effect type: Lingering. Lingering effects don't count as Physical, Mental, or Magical.
    - The Osbrook’s sergeant now provides arrows or bolts when asked for a bow or a crossbow respectively.
    - Increased the base price for most pelts.
    - Reduced the spawn chance for leeches. Leeches can no longer spawn in sea water.
    - Map tiles with rivers can now spawn wild ducks.
    - Added willow trees to river banks.
    - It’s now possible to gather sticks in the woods and use them to start fires.
    - Made it possible to catch butterflies.
    - Added new achievements.
    - Improved optimization.


    Un ajout important est le nouvel arbre de compétences : Survie.
    Ça permettra notamment de faire un feu de camp (pour cuisiner, se sécher et optimiser l’utilisation de compétences de survie) et de produire un « sac de couchage » à usage unique (à assembler pour chaque nouvelle utilisation - peut-être pour éviter de générer des points de sauvegarde infinis en installant des camps de fortune partout où on veut…).

    Reste à voir si investir de précieux points de compétence au détriment d’options de combat est suffisamment intéressant.



    Certains animaux profitent de nouvelles compétences : Howl, Pack Sense, Dying Rage, Ramming Charge.
    De nouvelles options pour se faire bouffer par des hérissons berserk

    On récupère maintenant de l’intoxication en dépensant de l’immunité.
    Fini de poireauter tranquillou pour effacer la jauge…
    Même si l’immunité semblait plus dédiée à la résistance aux maladies (mécanique pas encore intégrée).
    Ça va au moins donner une utilité au taux d’immunité et aux consommables associés.

    Les bienfaits du sommeil sont affectés par le type de lieu. Le leprosarium devenant moins tendance, par ex…

    Et crucial : on peut maintenant attraper des papillons ^ ^

    Tout ça à tester…
    (Par ici, je ne suis pas encore arrivé à Mannshire. Ça va déboiter du hérisson ! )
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  28. #208
    Grosse MàJ:



    Spoiler Alert!
    IMPORTANT: this is a major update that includes changes to the global map generation, so it requires you to start a new game. If you want to continue your old playthrough, it can be done by rolling back to the previous version in the game’s Steam options

    MAIN ADDITIONS

    - New boss
    …and a quest that goes with it. You can receive it in a location of questionable repute after reaching level 14.

    - New magic school: Electromancy.

    - New ability tree: Magic Mastery.

    - New enemies
    13 high level Proselytes.

    - Brynn content
    Added the House of the Azure Thread, the Bank, the Golden Grain Inn, the Cathedral, the University, the Printing House, the Alchemical Emporium of Curious Goods, a dockside store, the Close Harbor Tavern, and the Fence’s hideout - each new location has its own characters and gameplay function.

    - Next stage of the main quest: “Gwynnel’s Answers”.
    It will wrap up the introduction sequence and prepare you for the sandbox part of the game.

    - Stationary Caravan Camp
    It comes with access to a sizable storage. This location becomes available after arriving to Brynn and completing “Gwynnel’s Answers”

    - New system: Fatigue
    Using abilities and performing various actions will now generate Fatigue, which lowers your character’s Max Energy. Fatigue can be kept at bay with regular sleep, quality food, and some consumables.

    - Changes to the Sleep System
    The character can now only sleep for a limited amount of time that depends on how long they spend awake and their Fatigue.

    - Changes to the Magic System
    Added several new magic-related stats and a Backfire mechanic that causes reckless mages to take damage from their own spells.

    - New loot type: Folios
    11 unique books that provide information about the game’s lore and grant some experience when read for the first time.

    - New items
    1 new sword, 7 new necklaces (including a unique one), 3 new artifacts, 12 new valuables, crabs, crab meat, and shells.

    - New Points of Interest.

    - New biom: Seashore.

    - 4 new achievements.

    GAMEPLAY AND CONTENT

    - New camp types.
    - Changes to some of the existing Proselyte abilities.
    - Added a few unique interactions with Brynn guards.
    - Changed Jonna’s starting Affinities: instead of Daggers and Dual Wielding she now has access to Electromancy and Magic mastery. Also changed her starting inventory and unique trait.
    - Added an option to fill various vessels with water.
    - Added a system that lets time pass in locations even if the character isn’t present there.
    - It’s now possible to read signs and comment on certain important items.
    - Damage Reflection now returns damage before the application of Protection and Resistances.
    - Added Armor Penetration to the majority of spells.
    - Armor Penetration gained from Perception now also applies to spells.
    - Changes to the Curses mechanic. Removed Curses of Goldhoarder and Loudmouth from the game.
    - Starting from 2 stacks, the effect of Wetness will increase Backfire Chance for Electromancy spells.
    - Some merchants are now willing to purchase artifacts.
    - The Witch’s Hat will have a few things to say about your Miraculous and Backfired spells.
    -- Hunger and Thirst gain from using abilities now scales with their Energy cost.
    - Walking through shallow waters will now slowly drench the character until a certain threshold.
    - Walking through shallow waters now takes 2 turns instead of 1.
    - Changed some of the existing interiors and Points of Interest.
    - Removed thyme from the Herbalist’s request.
    - Reading treatises now awards you with experience.

    BALANCE

    - Reduced the distances between settlements and dungeons.
    - Greatly reduced experience and loot gains in the Prologue to be more in line with the Adventure Mode’s gameplay.
    - Reduced spawn rates for the Brigands and Wolves you meet in the wilderness.
    - Max Health no longer increases with level.
    - Major buffs to most 5+ lvl enemies to improve scaling of mid and late game content.
    - Increased the difficulty of Brynn and distant dungeons.
    - Reduced the impact of Willpower on Cooldowns Duration and Abilities Energy Cost.
    - Numerous tweaks to the Survival tree.
    - Buffed the bedroll: removed the chance of Body Aches after using it and reduced its price. Investing a point into “Make a Halt” will now completely offset most of the bedroll’s downsides and grant it additional bonuses.
    - Increased base damage of all maces. Reduced base damage of most two-handed weapons (with the exception of spears and staves).
    - Nerfed bonuses granted by “Dash”. Buffed “Adrenaline Rush”.
    - Reduced bonuses from “Runic Empowerment”. “Rune of Fortifying” now allows adjacent boulders to quicken the decay of Backfire Damage.
    - Swapped Crit Chance and Fumble Chance for Miracle Chance and Backfire Chance on magic abilities and equipment.
    - Reduced the starting Block Power Recovery by 10%.
    - Shields now grant less Block Power
    - Rest Mode no longer replenishes Morale.
    - Changes to dual wielding penalties: reduced the penalty to Abilities Energy cost and Cooldowns Duration and added a penalty to Backfire Chance.
    - Increased Immunity gain from vegetables, fruit, and certain other foods.
    - Immunity now has a 25% stronger effect on Intoxication decay.
    - Greatly increased the duration of most drugs. The duration of an Aftermath is now equal to half the base duration of a drug.
    - Reduced the chance to vomit from Hornet Honey’s Aftermath.
    - Reduced the Ancient Troll’s Health and some Resistances.
    - While in jail, the character will only be fed gruel.
    - Enemies will now be less eager to occupy burning tiles.
    - Most effects that used to increase Fumble Chance now also increase Backfire Chance.
    - Added new effects to exquisite foods.

    ECONOMY AND PROGRESSION

    - Removed the option to choose your reward after killing the Ancient Troll - it was a placeholder that was only meant to exist while the Troll was the only boss in the game. Now you’ll be rewarded with gold and a unique cloak.

    The unique items, which were previously awarded for completing this quest, were relocated to distant dungeons and high level secret rooms.
    - Changed the repair cost formula: the base cost was reduced, but it now increases with an item’s level. Starting with level 24, the cost will be the same as it was before the update.
    - Reduced Durability loss from both delivering and taking hits.
    - Increased Brynn bailiffs’ stock size.
    - Reduced the initial level range of the equipment sold by Brynn bailiffs.
    - Bailiffs will no longer sell magic gear - it was moved to Renod Kann’s Alchemical Emporium of Curious Goods.
    - Increased the impact of Brynn reputation on the level range of sold items.
    - Doubled the chance of receiving unique items from distant dungeons' final chests.
    - Raised the selling price of pelts to be roughly equal to common loot in terms of value per cell.
    - NPCs will now purchase treatises at a better price.
    - The Brynn quartermaster now sells lockpicks.
    - Brigands now have a chance to drop high value rings and necklaces.
    - Increased the price of most valuables.

    FIXES

    - Numerous fixes to map generation.
    - Fixed the bug causing major categories of damage Resistance (Physical, Magic, Nature) to not be taken into account when attacking enemies.
    - Fixed the bug with the incorrect “Wetness” duration when entering deep waters.
    - Fixed the bug preventing the loss of Block Power when blocking Nature and Magic damage.
    - Reduced the frequency of the character and NPCs’ speech popups.
    - Fixed the bug causing damage to enemies’ Armor to be applied twice.


    https://store.steampowered.com/news/...40590502789218

  29. #209
    Ah merci pour la piqûre de rappel ^^
    Je me demandais si c’était de la neige ou de la poussière par ici…

    Au moins les dévs ne sont pas encore réduits en poussière (une partie de l’équipe est ukrainienne et je crois que certains membres sont russes).

    En tout cas, les petits pixels qui piquent sont de retour avec une màj qui semble intéressante. Il y a enfin une nouvelle école de magie qui a l’air marrante, de la refonde du système de magie qui peut à priori se retourner contre soi. Parce que bien sûr, on manquait d’opportunités de crever de façon misérable

    Si du monde teste, merci de faire part de vos impressions et décès ridicules.

    Pas retesté par ici après m’être fait démonter en boucle par un gang de loups qui était sur le chemin d’une crypte avec une quête qui m’aurait de toute façon crevé -__−'

    Peut-on être le dernier maillon de son propre chain lightning ?
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  30. #210
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Parce que bien sûr, on manquait d’opportunités de crever de façon misérable

    Si du monde teste, merci de faire part de vos impressions et décès ridicules.

    Pas retesté par ici après m’être fait démonter en boucle par un gang de loups qui était sur le chemin d’une crypte avec une quête qui m’aurait de toute façon crevé -__−'
    Tu seras donc heureux d'apprendre que dans la dernière MAJ ils ont ajouté 10 nouveaux bandits de hauts niveaux. Ah et pour les combattre, ils ont aussi ajouté 5 sets de bottes. Pour les butter à coup de talons j'imagine

    Je vais attendre la prochaine MAJ avant de relancer, au menu les caravanes, une meilleure économie, meilleure génération de donjons et la cuisine \o/
    "Je trouve ça très gratifiant d'aller ramasser nos dents ou bon nous semble."

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