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Affichage des résultats du sondage: Les Canard Patrouilleurs Célestes devraient communiquer avec....

Votants
183. Ce sondage est terminé
  • DISCORD CPC officiel: On aime la Chine. De toute facons, leur firewall national bloque SC.

    61 33,33%
  • DISCORD pas officiel: Comme précédemment, mais on montrera bien mieux notre souci avec l'autorité.

    38 20,77%
  • TEAMSPEAK: Les seuls a permettre de multiples connections en parallèle. On a déjà un serveur.

    24 13,11%
  • MUMBLE CPC: Y'a un serveur CPC dont nous seront bénéficiaire, mais dépendant.

    39 21,31%
  • MUMBLE pas CPC: Pour les hipster de l'open source. Quelqu'un a un serveur ?

    3 1,64%
  • SKYPE FOR BUSINESS. Webex c'est trop mainstream, alors on sacrifie notre RAM sur l'hotel du bauf.

    1 0,55%
  • MSN MESSENGER. Parce qu'il est tellement cocasse de se faire wizz dans un 890 Jump.

    20 10,93%
  • PAS DE DÉCISION JUSQU'A CE QUE SC AIT UNE VOIP QUI VAILLE LE COUP: Anarchie a durée indéterminée.

    17 9,29%
  • LAISSER LES GENS LIBRE: La malédiction du débat de la VoIP nous hantera toujours tout les 8 mois.

    38 20,77%
Sondage à choix multiple
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Affichage des résultats 3 031 à 3 060 sur 9941
  1. #3031
    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    C'est vrai que vu le nombre de femmes ici ça risque de beaucoup les embêtés.
    Après tant que le nouveau modèle de vol est toujours de la partie pour le mois prochain, ça restera une feature bien plus importante que ne pouvait l'être ArcCorp.
    C'est quand même le cœur même du jeu, l'aspect ou on va y passer le plus temps et c'est ce que j'attends le plus de cet 3.4 depuis son annonce.

    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  2. #3032
    Mais en vrai, la terre est plate et y'a rien dans l'espace non ?

  3. #3033
    Tu suis pas l'actu ?
    La terre plate est un donuts maintenant, et comme l'espace ce courbe autour, et la lumiere navigue dedans, on a l'impression que la terre est plate... MAIS ELLE EST PAS RONDE HEIN !

    https://www.unilad.co.uk/viral/flat-...-like-a-donut/
    Montre-moi une expérience qui prouve que le photon n'a pas de masse. J'ai travaillé sur le sujet presque 8 ans et tu vas m'apprendre ce qu'est un photon? Tu rêves?

  4. #3034
    Peuh, c'est un fake ! Si la Terre était en forme de donut, Homer Simpson l'aurait mangée depuis longtemps.

  5. #3035
    https://www.youtube.com/watch?v=Y3ymwCq1exw

    Ceux qui causent bien l'anglais et qui font un peu d'informatique. C'est moi ou j'ai l'impression qu'il explique qu'après 5 ans de dev, ils passent d'un blob 'game_dev' à une approche de développement de feature dans des 'downstream' ?

    Ca s'appelle du version control (SVN, Git...) et ça existe depuis 15ans...

  6. #3036
    En fait le downstream on l'a depuis un peu avant le delta patcher.
    Là CR se perd juste un peu dans ses explications car il n'aime pas "faire d'excuses" et être confronté.
    L'éthique est mon esthétique

  7. #3037
    Un peut comme nos dirigeants tu veut dire ? Mais je m'égare

  8. #3038
    Il aime bien aussi donner l'impression que tout ce qu'ils font est nouveau... Comme si personne n'avait fait de (dé)sérialisation avant eux par exemple. Et c'est donc aussi l'argument tout trouvé pour dire "y a du retard, mais c'est parce qu'on innove, m'voyez..."
    Tool new album Fear Inoculum

  9. #3039
    Alors, tout d’abord nouveau patch: 3.3.0ae PTU.985953

    Je ne vous colle pas la patchnote vu que le seul changement c'est un crash résolu.


    Ensuite c'est confirmer officiellement, la 3.3.5 PTU ce n'est pas pour aujourd'hui, contrairement a la 3.3 live (normalement) mais dans un "very near future", ce qui chez CIG peut vouloir dire tout et n'importe quoi. Source: https://www.reddit.com/r/starcitizen..._live_release/
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  10. #3040
    Citation Envoyé par DarkMouette Voir le message
    https://www.youtube.com/watch?v=Y3ymwCq1exw

    Ceux qui causent bien l'anglais et qui font un peu d'informatique. C'est moi ou j'ai l'impression qu'il explique qu'après 5 ans de dev, ils passent d'un blob 'game_dev' à une approche de développement de feature dans des 'downstream' ?

    Ca s'appelle du version control (SVN, Git...) et ça existe depuis 15ans...
    Tu as de la doc ici : https://git-scm.com/book/en/v2/Git-B...hing-Workflows

    La version courte c'est qu'a mon avis le version control de SC doit être un cauchemars pour des raisons purement techniques, d'ou l'équipe d'experts qu'ils y ont dédié (les DEVOPS, pour simplifier).
    C'est un sujet au adapter au besoin du projet. Y'a des "bonnes pratiques" qui existent, mais pas de "Version Control in Large Multinationals for dummies".
    C'est facile de dire "bouh les nuls, ils savent pas gérer leurs branches", mais en vrai c'est une tache d’ingénierie a la fois grande et complexe.

    La version plus longue (que les puristes me pardonnes les raccourcis):
    En premier lieu, le nombre de devs est déterminant:
    • Sur un projet amateur avec 2 ou 3 gus, pas de souci, tu as une seule branche.
    • Quand tu veux faire plus pro tout en restant a petite échelle, tu commences a avoir une branche stable et une branche plus expérimentale.
    • Et sur des projets de 400 devs qui bossent +/- H24 a cause du décalage horaire... La gestion de ceci est un super casse-tête.

    Ils sont pas ignares, leur équipe de DEVOPS est même assez balaise. Vu leurs effectifs, ils bossent sur des trousaines de taches indépendantes en même temps, donc potentiellement autant de branches.


    Secondo, y'a la taille des données a passer en version control qui complexifie la donne:
    Si la version debug du jeu fait 2To comme il dit, ils ne peuvent pas se permettre de transférer ca 20x par jour sous l'Atlantique, la bande passante leur coûterai un bras.
    Ici la solution habituelle est de découper le jeu en modules logiques. (Graphics engine, Network, Gameplay, etc.) Avec ca, chaque branche est en fait faite sur un tronçon plus petit, le reste du jeu étant immodifiable dans cette branche.


    Tercero, y'a le besoin en puissance de calcul pour compiler le jeu qui change la donne:
    Un PC de bureau ne peut pas raisonnablement compiler des trousaines des fichiers, pourtant il y a parfois des changements qui ont besoin d'affecter une grosse portion du code (coucou Item 2.0 !).
    De plus, un standard dans l'industrie est d'avoir des tests: des petits programmes qui testent une toute petite portion du code. L'idée étant dans l'idéal d'avoir un test pour chaque bout de code du jeu. (C'est parfois utopique)
    Ces tests sont alors exécutés automatiquement après chaque compilation de chaque bout du jeu.
    Déja que le PC de bureau ne peut pas compiler trop de choses comme je disais plus haut, alors si en plus faut exécuter les tests adéquats a chaque fois... le CPU va péter un cable.
    Donc, solution standard: On met des serveurs avec pleins de gros CPU pour faire les compilations et les tests. Le PC de bureau ne fais que de la "compilation différentielle" (j'ai inventé le terme. CIG utilise http://www.indefiant.com/) pour des bouts de code microscopique et générer ainsi une bonne approximation du jeu entièrement recompilé.
    Sauf que (cf Secondo), le jeu est découpé en troncon ! Donc chaque branche a maintenir leur coûte le temps du serveur pour compiler non seulement une version immodifiable, mais aussi une version modifiable avec tout la batterie de test qui va avec.
    Pour donner une idée, un ATV montrais l'an dernier (de mémoire) qu'ils pouvaient se permettre de compiler 4-5 versions du jeu par jour, a l'échelle de tout CIG.


    Quatercero, le sujet peu abordé publiquement de la durée d'archivage:
    Chaque branche en version control est un mécanisme d'archivage. Sauf que CIG a un nombre grandiose d'artiste. Avec 2To de fichier de jeu, y'a au moins 20x ca en fichiers de travail.
    Par ex, la version in-game d'une texture est toute petite comparé au fichier Photoshop dont elle est l'export.
    Même avec une compression mathématiquement optimale, il reste inenvisageable d'archiver toutes les révisions de tout les fichiers de travail de tout leur assets.
    Donc encore une fois, créer une branche demande de définir une politique d'archivage: On garde tout et ca coûte super cher ? On garde qu'une révision par semaine après 1 mois ? On archive pas et on prend le risque de ne pas pouvoir roll-back ?


    Cinquièmement, y'a les différentes versions du jeu:
    • Les gars de la RnD bossent sur une version qui sortira dans 6mois
    • Les gameplay devs bossent sur une version qui sortira dans 2 mois
    • Les QA bossent sur une version qui sortira dans moins d'un mois

    Donc non-seulement le jeu a CIG est découpé en troncons (cf Secondo), mais le jeu lui-même existe simultanément a CIG en plusieurs copies a différent stade de développements ! (Gamedev en est une dans la vidéo)
    En plus d'aller gonfler l'importance des points précédents se pose un nouveau souci, la définition des priorités. Par exemple, il faut répartir les 5 compilations par jour entre la version QA, les gars du gameplay et la RnD.


    Et (enfin) dernièrement, vous avez entendu parler de SQ42 ?
    La c'est pour moi le feu d'artifice final. Dans tout les soucis précédents, il faut tenir compte qu'ils développent non pas un, mais 3 produits:
    • Le socle commun a SC et SQ42
    • La surcouche qui donne SC
    • La surcouche qui donne SQ42

    Avec la notion de dépendance entre ces produits: Imaginons un développeur qui met a jour sur son PC sa révision de la surcouche SC pour avoir la dernière de sa branche. Cette dernière révision a une nouvelle feature, mais voila: la version sur le PC du socle commun est incompatible, impossible de travailler. Donc il faut savoir comment aller mettre a jour le socle vers une version compatible.
    Total faut payer un système de gestion des dépendances (qui marche aussi pour les libraries externes, genre FOIP, Vulkan, etc.) qui marche dans toutes les branches.


    Total, leur gestion est un problème qui part vraiment dans tout les sens. Les soucis ont déjà des solutions +/- standard, mais les appliquer c'est un travail pour une équipe a part entière.
    Ici j'essaye juste de donner un avant gout des soucis que toutes les grosses boites doivent résoudre a cause de la taille de leur équipe.
    En particulier, chaque branche leur coute super super cher a définir et a maintenir, pour toutes les raisons ci-dessus. On est loin du simple "git checkout -b devel" tapé sur la console d'un serveur.

    Alors oui, si dans un ATV, Chris dit qu'ils ont que 3 branches, c'est facile de critiquer. Mais ca ne peut être que volontairement simplifié de sa part.
    Pour ma part, je doute fortement que CIG soit une quiche en version control. Quand Chris dit que lors du meeting de lundi les producers sont arrivés avec leur nouveau calendriers, on parle de faire parler une boule de cristal au travers de toute la technique que j'ai mentionné.
    C'est faisable, mais ca demande des experts et du temps.

    Et la source du problème n'est pas le version control pour moi, ni même les producers. C'est que leur 3.3 était trop monobloc, et qu'ils ont pas pu reporter a la 3.4 les features qui étaient en retard. Total ils ont pas le manpower pour faire une 3.4 correct a cause d'une 3.3 qui s'étale.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 10/11/2018 à 12h09.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  11. #3041
    Citation Envoyé par KillerKiKi Voir le message
    Finalement quand je fais le bilan de l'année 2018 ben c'est comme l'année précédente : le jeu est toujours dans le même état (bugs, crash, fps en yoyo, lags etc...) et toujours un retard considérable qui s'accumule... Moi qui pensais avoir pour Noel un jeu jouable avec un terrain de jeu beaucoup plus vaste et un model de vol refait...Je désespère !
    Le combo ocs/bind culling permet d'avoir 50% de perf en plus et l'ajout de Hurston et de ses 4 lunes augmentent significativement l'espace de jeu.
    On a donc 2 points sur 3, pas si mal.

    Pour le modèle de vol.
    https://robertsspaceindustries.com/s...-3-4-is-the-im
    C'est cohérent avec l'excellent post de Don Moahskarton.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  12. #3042

  13. #3043
    Rhooo, joli ! Pour arriver a me prendre de vitesse le matin il faut être motivé, je dit: Bravo !


    Bon sinon, Evocatis 3.3.5: https://www.reddit.com/r/starcitizen...l/evocati_335/

    Et la Roadmap update: https://www.reddit.com/r/starcitizen...date_20181110/
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  14. #3044
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Rhooo, joli ! Pour arriver a me prendre de vitesse le matin il faut être motivé, je dit: Bravo !
    Merci le chat ...

    Mais je suis encore couché d’où le post ultra court


  15. #3045
    Citation Envoyé par Kohtsaro Voir le message
    Merci le chat ...

    Mais je suis encore couché d’où le post ultra court
    Loool ! Moi aussi ma minette estime généralement (a la louche ^^) que j'ai assez pioncer sur le coup des 6-7h du mat


    Bon, sinon j'espere que cette phase Evo ne durera pas trop longtemps.

    En attendant le sneak peek de la semaine est interessant:

    Dernière modification par Shamanix ; 10/11/2018 à 09h00.
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  16. #3046
    Le live !!!!

    (Sinon pour les intéressés j'ai fini ma dissert d'hier page précédente sur mes raisons de penser que CIG n'est pas une quiche en version control)
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  17. #3047
    Pour ceux qui veulent jouer cet aprem, on est sur le TS de la corpo.
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  18. #3048

  19. #3049
    On a joué à 4 avant que le serveur plante et qu'on ne puisse plus accéder au jeu. On a voulu faire la vieille mission P.I. Wanted pour récupérer une arme, que j'ai finalement trouvée quand on partait.

    Dread et moi dans un Freelancer.


    Visite des couloirs de Covalex.


    Shamanix, qui se plie "littéralement" en 4 pour nous faire avancer.


    Je quitte enfin la station après ne pas avoir pu valider la quête, et juste avant que le serveur plante.


    Si jamais vous avez des soucis en EVA, je vous invite à contribuer à ces bugs :
    - le Mobiglass ne s'ouvre pas en EVA : https://robertsspaceindustries.com/c..._while_in_EVA/
    - les mouvements en EVA sont complètement instables (beaucoup plus gênant en intérieur comme pendant P.I. Wanted) : https://robertsspaceindustries.com/c...ation_unstable

  20. #3050
    Comme un con j'ai supprimé tout le dossier LIVE au lieu de USER et je dois tout retélécharger. Et comme ça pompe toute la fibre optique je ne le ferai que lundi matin vu que mes parents sont sur télé+ordi en permanence.

    Avec seulement 3 Go de libres ça marche mais c'est injouable, je voulais essayer en réupérant 2 Go de Firefox.

  21. #3051
    Le dossier USER, vous le supprimez, ou juste tout ce qu'il y a dedans ?
    Tool new album Fear Inoculum

  22. #3052
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Et la source du problème n'est pas le version control pour moi, ni même les producers. C'est que leur 3.3 était trop monobloc, et qu'ils ont pas pu reporter a la 3.4 les features qui étaient en retard. Total ils ont pas le manpower pour faire une 3.4 correct a cause d'une 3.3 qui s'étale.
    Je bosse dans une boite de développement logiciel et on a mini une branche par feature, puis par bug ect.
    Tout est ensuite peer review et merge sur la branche de la release concernée.

    Les plus gros projets open source (au hasard le noyau linux par ex) fonctionne pareil et je pense que ya bien plus de contributeurs que les devs de SC.

    J'entend par contre la volumétrie, il parlait dans la video de 12TB sur "game dev" ce qui est effectivement volumineux.

    Mais a l'en entendre parler, c'est une "solution nouvelle", ça me fait un peu mal au cul après 5 ans de développement...

    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Loool ! Moi aussi ma minette estime généralement (a la louche ^^) que j'ai assez pioncer sur le coup des 6-7h du mat


    Bon, sinon j'espere que cette phase Evo ne durera pas trop longtemps.

    En attendant le sneak peek de la semaine est interessant:

    https://robertsspaceindustries.com/m...6c5b7-28951837
    I jizzed.

    Mon Freelancer DUR !!!!!!! <3

  23. #3053

  24. #3054
    Rhooo, la classe
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  25. #3055
    mieux que le sneak peak ca.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  26. #3056
    C'est pas moche.

    Un outil sympa pour voir les FPS par config.
    https://robertsspaceindustries.com/telemetry

  27. #3057
    Merci de mettre les leaks 3.3.5 derrière des liens "spoiler", certains (comme moi) préfèrent découvrir Hurston en jeu.

  28. #3058
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Secondo, y'a la taille des données a passer en version control qui complexifie la donne:
    Si la version debug du jeu fait 2To comme il dit, ils ne peuvent pas se permettre de transférer ca 20x par jour sous l'Atlantique, la bande passante leur coûterai un bras.
    Ici la solution habituelle est de découper le jeu en modules logiques. (Graphics engine, Network, Gameplay, etc.) Avec ca, chaque branche est en fait faite sur un tronçon plus petit, le reste du jeu étant immodifiable dans cette branche.
    Ca n'a jamais été un problème.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  29. #3059
    Citation Envoyé par DarkMouette Voir le message
    I jizzed.

    Mon Freelancer DUR !!!!!!! <3
    Yeah !!! Il est beau le DUR !

    Citation Envoyé par Sysco Voir le message
    Sympas la 3.3.5
    Vivement qu'on y ait accès

  30. #3060
    Bon en libérant 5 Go de RAM j'arrive plus ou moins à lancer le jeu.

    Il ne me reste plus qu'à apprendre à y jouer

    J'ai réussi à décoller mais j'arrive pas à rejoindre une destination.

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