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  1. #991
    Session du 29 mai

    Des gardes nous accueillent à Ruith et nous refroidissent : on aurait mis le feu à la forêt. On peine à essayer de les convaincre que nous avons été victimes d’une attaque de salamandres, on montre l’oeuf éclos trouvé au sol avant la funeste rencontre.
    Les gardes proposent de nous retrouver avec la troupe de marchands qui auraient témoigné qu’on aurait mis le feu.
    On les retrouve, habillés de façon classieuse. Ils nous accusent sans hésiter. Néméïa propose de lancer zone de vérité. Un garde va s’enquérir d’un clerc pour le faire.
    En attendant les marchands nous racontent leurs ventes de gros entre Taltempla Leuthilspar et Ruith de matières premières, textiles, etc. Le clerc se présente et lance alors le sort (la justice est aisée dans les Royaumes Oubliés)
    Les marchands continuent de prétendre nous avoir vu avec des branches enflammées avoir mis le feu à la forêt.
    L’un des marchands dit douter cependant. Tandis qu'un autre insiste « mais si je te les ai même pointés du doigt ».
    Visiblement ils ont été berné.

    Le garde propose au clerc de lancer un sort de restauration supérieur pour aider les marchands à recouvrir leurs esprits. Le prêtre pose la main sur le marchand grassouillet qui nous accusait. Il cligne des yeux un instant. « Peut-être ne vous ai-je pas vu, j’ai la mémoire embrouillée. Maintenant que vous le dites je me demande si je ne vous ai pas vu marcher comme des voyageurs normaux ». Le lieutenant soupire « je vois. Vous pouvez arrêter le sort, clerc ».

    Je demande qu’un sort similaire de restauration soit lancé sur l’un d’entre nous, comme Néméïa, pour savoir si nous avions bien été attaqué. Après tout le doute commence à nous hanter à son tour. Elle ressent une pression énorme, comme si un voile dense pesait sur son esprit, puis se déchirait. Après ce moment de lucidité incroyable, tout redevient comme avant.

    On s'engage sur le chemin de chez Lhoris. On arrive à un manoir avec de belles pierres bleues et roses. Une grande porte, on s’annonce. Des pas lourds résonnent derrière la porte. Un golem bien plus impressionnant encore que dans la famille de Sirthaal. Il nous laisse rentrer sans un mot. Néméïa nous demande s’il nous comprend. Il hoche de la tête. Dargrim demande s’il savait qu’on arrivait. A peine rentré, sans répondre au nain, le golem me met une grosse mandale.
    Après une rapide échauffourée, un elfe aux cheveux gris dévale les escaliers et s’excuse pour le comportement de son golem Rokh en l’éteignant d’un mot de commande.

    On lui demande de se présenter pour être sûr après notre mésaventure ayant conduit au rapt de la reine. Il décline bien son identité : Lhoris Normys, mécarcaniste en chef. Yaevinn demande de but en blanc s’il est un ennemi bien connu de Dame Amlaruil. « Non non, on entretenait une relation simple. Nous échangions par courrier nos points de vue philosophiques sur la politique. Nous n’étions pas proches, mais certainement pas ennemis."

    On lui apprend que nous venons de la part de Dame Amlaruil et lui présentons la lettre l'enjoignant à se rendre à Leuthilspar pour un événement grandiose. Il accepte sans rechigner.
    Le retour de la reine tout de même le surprend. Il y avait des rumeurs, mais il n’y croyait guère.

    Il nous recommande l’auberge de la feuille d’Automne, et nous tend une petite bourse, avec 40 pp. On s’y rend. 2 elfes et une elfe y discutent : les 3 marchands vus plus tôt.
    On va pioncer. Lors de mon tour de garde au milieu de la nuit, j’entends des bruits de vomissement dans une chambre pas loin. Je lance clairvoyance, je vois l’elfe marchand qui vomit, se masse les tempes. Je frappe doucement à sa chambre lui demander si tout va bien. Il dit qu’il se trouve dans cet état depuis le sort du prêtre.

    Je lance un True sight qui dévoile un passage secret dans la cave, mais rien de bizarre concernant le marchand.

    Après avoir souhaité bonne route aux marchands le lendemain matin, nous prenons le chemin de Taltempla en traversant la plaine « The Horsefields » qui ressemble beaucoup au champ entourant Drelagara, avec ses fleurs violettes, ses herbes hautes, parfois vallonné. Quand on aperçoit la lisière de la forêt en haut d’une colline, le soir tombe. On trouve un endroit pour dormir.

    Dargrim prend le premier tour de garde, un cheval se présente auprès du camp. Il lui fait peur. Sirthaal prend le 2ème tour, va parler à un cheval prendre des nouvelles. Rien de spécial. A part quelques personnes, et quelqu’un avec une aura étrange passer, une demi-journée ou un peu plus. Une elfe avec les cheveux bleu marine foncés, ça l’a un peu étonné. Il n’a pas cherché plus loin. Avec elle il a ressenti du pouvoir, comme si elle était capable de grandes choses. Elle était seule, à pied. Se dirigeait vers le nord.

    Nous atteignons la ville, pour entrevoir un spectacle fait de tours en pierres blanches et marbre vert. Des constructions magiques. On voit des gens voler d’une tour à l’autre. Qui se lancent du sol pour aller en haut d’une tour. On se rapproche de la ville, des gens déambulent. Les gardes ne sont pas en armure mais en robes rouges et blanches. Le garde nous propose de nous y emmener en volant. Néméïa refuse d’être amenée ainsi, le reste le suit en volant. Dargrim fait des figures acrobatiques incroyables, sa petite taille doit l'y aider.

    A la porte un très vieil elfe vient nous ouvrir. C’est Respen Beitris le Grand Archimage convoqué par la reine. Il rentre, se laisse tomber alors qu’il n’y a pas de chaise et une chaise apparaît. Il demande ce qui nous amène. On lui dit qu’on lui apporte une missive de Dame Amlaruil. Il fait apparaître une paire de lunettes « oui, elle avait disparu depuis quelques mois, c’est ça ? » (non bien 10 ans grand-père). Il va en parler aux sages de la ville. Dargrim préfère s'assurer auprès de lui s’il va pouvoir faire le trajet jusque Leuthilspar. Il pose la main sur Dargrim et tous ses vêtements redeviennent comme neufs avec un sourire. Sous-entendu "je ne suis pas né de la dernière pluie et je sais prendre soin de moi".
    Il nous donne 1 pièce d’argent chacun qui en la lançant au sol va permettre de voler à 9m/tour pendant une heure. Puis nous donne congés.

    On veut maintenant chercher à trouver cette elfe aux cheveux bleus. Dargrim va demander à un garde s’il n’aurait pas vu son « amie », une elfe aux cheveux bleus. Il est très persuasif. Elle n’est pas rentrée en ville, nous apprend ce garde. Mais elle a été aperçue depuis les remparts en train de contourner la ville par l’ouest avant de continuer vers le nord.

    On quitte la ville, puis on cherche à la traquer. Yaevinn croit voir quelque chose à un moment, mais en fait non. Sirthaal tente une scrutation. Sa vision l'emporte un peu plus loin en forêt, et il aperçoit celle elfe à la peau très blanche et aux habits très simples, des vêtements tâchés et abîmés bleus et noirs et les cheveux bleus attachés derrière. Dès que le sort de scrutation s’appesantit sur elle, elle regarde précisément dans sa direction et le sort s’arrête aussitôt. On saura juste qu’elle est en forêt. On reprend notre route jusqu’à la nuit. Dargrim prend le premier tour, Yaevinn le second, je prends le dernier : il ne se passe rien. On reprend notre route le matin.

    Vers la mi-journée, Dargrim voit un oiseau qu’il remarque mine de rien (un sacré événement dans une telle forêt...). Seulement il a eu une bonne intuition. Ce n’est pas un ami de Sirthaal, il progresse dans notre direction. Puis se perche sur une branche à quelques mètres et parle d’une voix de femme très calme. « Abandonnez maintenant ou la ruine sera semée sur votre passage ». Puis nous laisse.

    On continue notre chemin vers Elion comme si de rien n’était. Nous n'avons que faire de menaces proférées par un tel messager.
    On y arrive en soirée. Ce sont des maisons de lattes de bois, un coin pas très riche. Un peu plus loin des maisons en pierre, le quartier des notables sans doute. Principalement des pécheurs, et quelques gardes équipés d’une lance et d’une épée longue. Certains ont des tatouages sur les bras. Un groupe de 3 gardes elfes musclés nous demandent la raison de notre venue. Dargrim prend la parole et se fait rembarrer par les gardes. En gros ils méprisent le nain sans chercher à le dissimuler. Quand on lui tend la missive ils doutent, ils n’y croient pas. Ils demandent un duel à Dargrim, ça faisait longtemps. Néméïa lui demande de nous amener au maire convoqué par la reine sans attendre, et propose si on l'importunait à tort qu’ils nous attaquent sans que nous ne répliquions. Je partage ma réprobation, et lance plutôt sans plus attendre le sort de Mission, afin qu’il nous escorte sans autre forme de procès jusqu’au maire puis jusqu’à la sortie de son village.

    Une forme très imposante se dégage alors à l'horizon et puis se rapproche en tournoyant du village : un terrifiant dragon rouge rugit à pierre fendre.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  2. #992
    Ouai, non, j'avais oublié ça, on peut jouer avec nos niveaux 3 ?

    Très joli (et complet) résumé en tout cas ! Merci
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  3. #993
    Je viens de me rappeler que j'ai pas fait le résumé de la soirée précédente... désolé je suis sous l'eau ce mois-ci, avec un peu de bol la semaine pro j'ai 20 minutes pour faire ça

    à ce soir !

  4. #994

    Le dragon rouge attaqua en plongeant vers le village. Alors qu’il se posait sur un toit, projetant une gerbe de tuiles et de planches de bois autour de lui, Néméia se rue à sa rencontre dans le dédale de ruelles.
    La créature rusée profita de sa rapidité pour couper le déploiement du reste des Lumières, les surprenant alors qu'ils étaient encore regroupés, et les inondant de flammes. Seul Dargrim, aux réflexes surnains, put plonger à temps.

    Le groupe tenta de riposter, mais les réflexes vivaces de la bête, et ses écailles semblables à du cuivre rouge, la protégèrent trop efficacement, alors qu'un puissant coup d'ailes jetait Néméia au sol. Yaevinn put, au dernier moment, dévier un coup qui aurait pourfendu la jeune aventurière. Le dragon hurla de frustration, tétanisant la majorité du groupe, laissant celui-ci vulnérable à un autre souffle de flammes magiques. Après s'être débarrassé des gardes, le dragon put se jouer de Yaevinn et Néméia, qui restaient peu enclins à se rapprocher de la source de leur terreur magique. Sirthaal, transformée en dragonnet vert, réussit à sauter sur le dos de sa cousine bestiale et maléfique, d'où elle put planter ses griffes entre des écailles et lacérer la bête, attisant son ire. Mais Rimor, à son tour, attira l'attention du dragon rouge en le foudroyant plusieurs fois. Sirthaal finit par succomber à un autre souffle du dragon, son corps roulant sur le toit où elle chuta. Yaevinn accourut à son secours pour la soigner, alors que Rimor finissait le travail qu'il avait entamé avec Dargrim et Yaevinn, achevant la bête d'un dernier éclair magique.

    Des gardes finirent par rejoindre la zone, cherchant à éteindre les incendies provoqués par la créature maléfique. En dépit des efforts déployés par Sirthaal, qui, toute tremblante de ses blessures, avait mobilisé ses dernières ressources pour faire tomber la pluie sur la ville, les gardes se retournèrent contre le groupe, le déclarant responsable de cette attaque.
    Rimor les intimida ostensiblement et ils conduisirent la compagnie à la mairie d’Elion où elle fut accueillie par Zeno Perris. Celui-ci accueillit le message de Dame Amlaruil avec circonspection, et invitant les Lumières à contrecœur à se reposer une nuit avant de repartir. Yaevinn, Rimor et Dargrim dépecèrent les écailles de dragon en vue de se faire une armure, et le groupe repartit, tête de dragon en main, vers Leuthilspar pour retrouver la reine légitime, qui avait pris hôtel chez Llewel. En traversant la ville, une troupe de badauds et même des gardes vinrent ébahis, devant notre trophée.
    La reine proposa son aide logistique pour la prochaine étape de notre mission, alors que nos tanneurs improvisés demandaient à confier les écailles à un forgeron compétent, avant de repartir vers Siiluth.

    La première journée passa calmement, se terminant sous une brise marine dépaysante. La seconde journée se continua par temps clair.
    La très militaire mais très impressionnante architecture de Siiluth, dominée par deux majestueuses statues, offrait une vue majestueuse aux lumières vagabondes. Au casernement militaire caserne, des gardes acceptèrent de mener le groupe vers Phaendar Heimys, amiral commandant les forces de la ville. Celui-ci accueillit le groupe, et manqua d’appeler la garde avant de se raviser - sous le regarde inquisiteur mais compréhensif du groupe : il avoua ne pas pouvoir trahir la reine, et referma la porte afin de leur expliquer le piège qui le tenait à la gorge : son fils avait été kidnappé, et mourrait s'il n'exécutait pas le groupe.
    Un plan fut alors échaffaudé : Sirthaal localiserait son fils, et nous le sauverions, en nous échappant des geôles où il nous ferait enfermer pour tromper les ravisseurs. Heimys fit arrêter les aventuriers, et ceux-ci furent placés en cellule. Heimys leur avait donné une phrase-clé, un signal pour reconnaître ses hommes de confiance : Shevarash et Selune nous protègent... Tout restait à faire.


    Néméia regarda les barreaux. Elle sourit mélancoliquement : décidément, les Lumières finiraient par connaître toutes les prisons de Féérune, à ce rythme...
    Un instant, son esprit oublia leur objectif à court terme, et vola jusqu'au souvenir d'une autre prison, dans une autre ville de ses souvenirs. Son sourire devint un sourire carnassier, froid, détaché. Irradiant de volonté. Elle avait hâte de retrouver la Côte des Épées. Elle avait une dette à payer. Elle avait une dette à faire payer. Quelque part, dans un espace inter-dimensionnel attaché à sa volonté, un esprit divin, simple, perçant, froid et implacable, frissonna en écho. Foudrazur crépitait d'impatience.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  5. #995
    Session du 21 Juin
    Nous voilà donc enfermé dans une prison Elfe, une première pour moi mais toutes les prisons se ressemblent de toute façon, et puis là à priori on ne cherche pas vraiment à nous y faire rester, ce qui se confirme rapidement car après le départ du garde on ouvre la porte qui n'est même pas verrouillée et on a gardé notre équipement, facile. Nous descendons donc dans les égouts via une plaque un peu plus loin et nous voilà à patauger dans de la merde d'Elfe, merveilleux. Pour ajouter au conte de fée, voilà que Sirthaal balance de la bouffe pour attirer des dizaines de rats et se met à couiner avec le plus gros de tous, répugnant ! Ceci dit ratacouille est plutôt gentleman et nous explique qu'il a vu deux groupes louches, un groupe de deux hommes-lézards et un groupe où y'avait un genre d'homme-chat, mon esprit d'enquêteur de l'extrême se dit que des hommes-lézards dans des égouts c'est plutôt banal, alors qu'un félin alors que ces trucs détestent l'eau, ça c'est louche, du coup en avant pour le groupe louche.

    Le rat nous guide donc sur genre 400m jusqu'à une lourde porte en métal, j'inspecte adroitement, rien, je rentre et j'inspecte l'ouverture et la pièce suivante, là je remarque directement qu'il n'y a qu'une seule entrée et qu'il y a un genre d'énorme paroi en métal encastrée en haut du chambranle prête à s'abattre, veuillez noter pour la suite que je suspecte le piège hein. Bref, dans la pièce y'a un elfe bien habillé, alors est-ce Liam ou est-ce un changeforme ou autre joyeuseté magique ? Rimor est tout aussi suspicieux que moi. Notre idée serait que Rimor entre seul, choppe le gosse et se tp à nous, au cas où y'aurait un piège, genre la paroi en métal que j'ai bien vu, mais bien que ce plan génial soit sûr pour nous, il est vrai que si la magie de Rimor se retrouve bloquée et bah il l'a dans l'os, ceci dit nous on s'en sortirait mais bon, on commence à l'apprécier notre diable à moustaches. Alors nous écoutons les deux êtres les plus sages du groupe, Néméia et Sirthaal, et on entre tous, je vais rapidement détacher le gosse en lui demandant de confirmer son identité tout en tentant de le rassurer, même si ma manière de rassurer est quelque peu autoritaire et agressive, au moins il se tiendra à carreau. Et alors là vous n'allez pas le croire, un évènement tout à fait imprévisible et surprenant se produit, la paroi en métal s'abat et on est piégé, bon sang quel piège subtil, on n'a rien vu venir ils sont forts ! Pestant intérieurement tout comme Rimor qui rappelle à juste titre qu'on se fait systématiquement avoir alors qu'il nous met toujours en garde, je constate qu'un truc vert et corrosif s'échappe rapidement de plusieurs tuyaux, de l'acide, pourquoi pas après tout on n'est plus à ça prêt. Là, Rimor commence à incanter son cercle magique, je lui gueule rapidement qu'il aura pas le temps parce que l'acide lui aura fondu les parties avant qu'il soit hors d'ici, à la place j'observe rapidement la porte et trouve une roue pour soulever ce fichu bloc de métal, j'appelle Sirthaal à la rescousse et elle se transforme en gorille. Rimor se téléporte avec Yaevinn de l'autre côté, ils trouvent le même mécanismes et forcent autant qu'ils peuvent. Notre groupe n'est pas très porté sur le physique voyez vous, nous on est plutôt des... C'est quoi le mot.... Vous savez... Des mecs futés quoi, du coup on galère sévèrement et je gueule sur Néméia qui se tourne les pouces alors que mes mollets commencent à sérieusement cramer, cette dernière m'hurle qu'il n'y a pas assez de place pour qu'elle nous aide, j'y vois là un flagrant manque de volonté comme toujours.

    Malgré tout, on arrive à s'en sortir, on ranime vite le gosse qui n'a pas supporté de perdre un peu de peau, et on court comme des dératés pour chopper l'enfoiré qui nous a piégé. Au virage suivant on le voit, un genre d'homme tigre, et paf il disparait sous nos yeux ! Rimor tente un sort pour le détecter mais ne voit rien, les sorts suivants de Rimor et Néméia se révèlent inefficaces et ils réalisent que ce fumier est insensible à la magie, mais le carreau que je lui ai mis à l'aveuglette celui-là il l'a senti ! Je tente de lui barrer la route sans succès à priori quand des crocodiles surgissent de l'eau, bien évidemment. S'ensuit un atelier fabrication de sac et méchoui de lézard, Sirthaal nous sort une lance enflammé super badass d'ailleurs, elle a de la ressource la petite. on se dit qu'on en a terminé quand on voit venir un énorme démon rouge ! Sauf que c'est juste une illusion merdique qui ne nous aura pas bluffé bien longtemps, ceci dit l'autre mi-chat mi-bâtard s'est fait la malle.

    Après cette petite balade dans les égouts on ressort un peu plus loin et on dit au gosse de rentrer chez son père, il insiste pour nous récompenser alors on lui dit de nous retrouver à l'auberge du Poney qui sue, je lui dit de frapper deux fois deux fois (toctoc toctoc quoi) à la porte marqué d'une croix. On se choppe donc une chambre et j'utilise une vieille technique de roublard, je marque la porte en face. Après deux heures un mec tape à la porte en face, je sort subitement dans son dos et lui met ma dague sous la gorge, je le questionne rapidement pour qu'il ait pas le temps de réfléchir ou de mentir ! Bon c'était bien un mec envoyé par Liam, Falael je crois mais je l'appelais Albert de toute façon vu qu'il a mis du temps à se rappeler de son nom sous la pression de ma dague, Albert nous donne donc une bourse contenant 170 PP, cool ! Là, bien que cet évènement soit anecdotique, Rimor nous TP à Leuthilspar sans qu'on paye la chambre, ça c'est un vrai coup de charogne, j'adore ce mec ! On traine pas trop, on raconte tout ça à la reine, on dort et on décolle vers Nimlith pour notre dernier message.

    Après deux jours de voyages tranquilles, on arrive à destination au soir, on va dans l'auberge où nous avions préalablement séjourné et on interroge le proprio à propos du conseil des 5, Néméia le cuisine à coup de pièce de platine, elle a décidément trop d'oseille, et il nous rencarde sur un certain Braern dans le quartier Noble. Au final on aura pas besoin de ça, en pleine nuit des elfes viennent nous chercher pour nous mener au conseil des 5, déclenchant immédiatement la méfiance de Néméia et Rimor, ce dernier leur demande comment ils ont su qu'on était là quand subitement ses moustaches EXPLOSENT DANS UN GRAND FRACAS, la fumée retombe et on constate que ses moustaches sont en pétard, ça lui fait une sacré gueule de con et en plus il peut pas les enlever

    Malgré cet incident pileux nous arrivons chez les nobles et on est accueillit par 3 elfes, une blonde et deux brunes, on nous propose directement un repas ce que j'accepte avec grand plaisir ! Pendant que je bouffe Néméia discute avec les danseuses et leur donne le papelard d'Amlaruil, je constate que Rimor a une humeur exécrable pendant tout le repas, pourtant ses moustaches lui vont pas si mal même s'il n'arrive pas à les repeigner correctement. Sur ce on va se pieuter mais les coiffeuses de poney viennent prendre Rimor et Néméia à part, ils me raconteront après coup et à ma grande colère qu'ils ont refusé 600 PP ! Les mangeuses de fougères voulaient qu'on passe un message à Amlaruil histoire de lui suggérer qu'elles puissent garder leurs terres et leur pognon. Ah ces nobliau décidément dès qu'ils entraperçoivent le risque qu'on leur confisque leur peigne de cul en or massif et leurs 450 serviteurs ils en perdent leur perruque en poil de gnou argenté, ça me débecte, Néméia leur fait jurer sur sa lame magique de je sais pas quoi pour une raison qui m'échappe mais bon Néméia fait toujours des trucs que je pige pas. Le pire c'est que Néméia a répété le message à Amlaruil, en lui faisant certes comprendre que les brodeuses étaient autant avide de pouvoir et d'argent qu'un Diable (ou qu'un Nain diront certaines mauvaises langues), mais bordel 600 PP quoi !

    Amlaruil est satisfaite, mission accomplie, on a donc 10j avant la cérémonie, Néméia et Rimor se disent immédiatement qu'on va profiter de ce temps pour aller refaire le portrait de Wynnter, pourquoi pas, du coup on doit discuter des plans.


    Dargrim repose la plume et se met à réfléchir, depuis le début de cette aventure il ne cesse de remplir son carnet de rancune, ceci dit on se marre bien se dit-il. Il devait réfléchir à un plan.

    Un plan pour tuer Wynnter, mais quoi. Wynnter est au moins autant avide de pouvoir que moi, si ce n'est qu'elle est prête à faire plus de crasses pour y arriver, en même temps ce serait plus simple sans miss coincée qui me sermonne dès que j'évoque la moindre chose illégale ou amorale, elle va finir par me rendre honnête celle-là... Mmmhhh.... Attendez, ça fait un moment que cette histoire d'ascension me titille, j'ai raté mon passage en vampire mais devenir un genre de Dieu ça pète, je suis sûr que Wynnter penserait pareil, la voilà l'idée ! Rimor a dit qu'il avait un contact à Baldur, j'en ai aussi mais ils sont de la guilde donc c'est pas l'idée du siècle, si on donnait une de mes pièces de la pénombre à ce contact et qu'on lui monte un bobard à propos de l'ascension pour attirer Wynnter elle mordra forcément à l'hameçon. Elle a surement entendu parlé des histoires de Pazrael, on peut imaginer créer un faux convoie transportant le bras tatoué que convoitait Pazrael... Oh mon cher Gobledilgou, ta sagesse me manque mon vieil ami, si une personne a pu faire de moi quelqu'un d'un peu plus honnête c'est bien toi, toi au moins tu ne me sermonnais pas, tu me comprenais. Bref, Wynnter ne saura pas résister à un objet qui lui ouvrirait les portes d'un tel pouvoir, on l'amène à nous et on la dérouille sévèrement. Néméia dans sa grande bonté veut lui faire entendre raison, personnellement je ne lui laisserai pas l'occasion de s'expliquer, je vais lui faire un beau collier à coup de hache histoire qu'elle retienne qu'on ne me menace pas. Peut-être qu'en décapitant la tête de la pénombre à Baldur je pourrais prendre sa place.... Si l'ascension m'est inaccessible, diriger la Pénombre sur la côte Ouest me semble une occupation lucrative, une fois notre quête achevée bien sûr, inutile de penser à l'avenir si ce monde court à sa perte.... Oui.... Dargrim le héros sauveur du monde, maitre de guilde, décidément ça pète.

  6. #996
    Vous avez un bon contact aux portes de Baldur, un marchand que vous avez déjà rencontrés plusieurs fois pour certains. Peut-être pourra-t-il vous aider ?

    Cashmere devrait nous rejoindre pour jouer Grim la prochaine session

  7. #997

    L'endroit reflétait bien le nom de l'organisation qu'il abritait. La boule de feu avait soufflé les éclairages de la pièce, et ne subsistait comme éclairage que le mur de flammes magiques, et les flammèches qui commençaient à lécher les éclats de mobilier.
    Les lumières vagabondes ne prirent pas la peine de demander son nom au seul porte-lame ayant eu la présence d'esprit de rendre les armes. Le message qu'il devait transmettre était clair : la Pénombre ne devait plus leur chercher des noises, et si elle devait s'adresser à eux, elle le ferait directement, et sans menacer leurs proches. Le pauvre hère ne se le fit pas dire deux fois et prit ses jambes à son cou.

    Alors que Dargrim se faisait un nouveau maquillage avec les cendres de Wynter, Néméia fit main basse sur de mystérieux coupons de papier et des reconnaissances de dette, ainsi que des objets précieux et de l'or. Un masque de platine, à défaut de la tête de Wynter, serait le trophée marquant la vengeance de Dargrim. Rimor, profitant de sa vision magique, explora la cache de la Pénombre, d'abord pour trouver la réserve du bar, pour finalement dénicher une autre réserve, celle de la Pénombre. Celle-ci abritait de généreux tas d'or et de platine, ainsi que des trésors magiques. Désireux de ne pas piller l'organisation, tant pour ne pas s'en faire définitivement un ennemi que pour lui laisser les moyens de réguler le crime, les aventuriers se servirent, mais sobrement. Néméia, quant à elle, garda un des coupons de papier, qui s'était révélé être le contrat de prime visant sa sœur. Signé "I. K.", il promettait 9000 PO à qui tuerait Earranwen.
    Plus inquiétant, Rimor découvrit un cercle d'invocation démoniaque, qui avait déjà été utilisé, et qui permettait d'invoquer un démon plutôt puissant. Les lumières s'inquiétèrent : était-ce en lien avec Pazrael ? Wynter avait-elle libéré une autre abomination sur Féérune ? Ou s'était-elle brûlé le bout des doigts, se retrouvant possédée après avoir joué avec des puissances trop fortes pour elle ?
    L'ambiance se relâcha quand le groupe remonta pour tomber nez-à-nez avec la trouvaille de Sirthaal : la druidesse avait libéré un louveteau d'Orrian, une créature noire aux yeux d'un bleu magique, capable de transplaner sur de courtes distances - ce qui éveilla un instant les soupçons de Néméia.

    Le groupe décida alors de sortir de la cache par ses quais, alors que les gardes, jusque là circonspects, entraient dans l'auberge. Ils rendirent visite à Thurimer pour trouver l’identité du mystérieux "I. K.", au cas où le nom d'un notable correspondrait à Porte de Baldur, sans succès.
    Le groupe posa alors ses valises à l'auberge qui les avait accueillis, il y avait cela de longs mois déjà - ils y avaient été tenus sous surveillance, alors. En discutant au bar, ils apprirent que Daromar avait été attaquée, environ une semaine plus tôt, par deux dragons. Des rumeurs couraient que pendant l'attaque, un objet d'une grande valeur aurait été dérobé... Alors que le groupe évoquait la possibilité que cela soit en lien avec les trois dragons de la forêt avoisinante, le temps sembla se figer.

    Apparut alors devant eux la même ombre qui avait déploré le manque de savoir-être de Wynter. Celle-ci ne se montra pas hostile, et acquiesça même lorsque Néméia, belliqueuse, lui répondit qu'elle devrait mieux tenir ses troupes. À la surprise du groupe, elle demande s'ils désiraient nommer quelqu'un en particulier à la tête de la Pénombre de la Porte de Baldur. Dargrim proposa Bon, en plus de son propre nom - mais l'ombre lui rappela sa propre trahison, et surtout, sa maintenant trop grande notoriété - aussi le choix fut vite arrêté. L'ombre sortit par la porte de l'auberge, suivie de Bon, et le temps reprit sa marche normale. Le groupe finit par aller se coucher, non sans avoir généreusement tapé dans les réserves de bière pour Dargrim, lui occasionnant ainsi un mal de tête bien mérité au réveil.

    Les lumières vagabondes prirent alors un portail pour Lunargent, où ils racontèrent leurs mésaventures à la Porte de Baldur et en Éternelle Rencontre à Dame Quelenna. Celle-ci écouta, émue en apprenant le changement que Tyr opérait sur sa jeune fille, et leur apprit que l'histoire de l'Ascension s'était considérablement répandue.
    Vu qu'il restait une semaine avant leur prochaine rendez-vous avec Dame Amlaruil, le groupe décida de partir enquêter à Daromar...

    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  8. #998
    Session du 28 août :

    Le voyage jusqu'à Darommar se passe sans encombre étant donné que le groupe a simplement emprunté un portail pour s'y rendre. Ils ont dépensé au passage cent pièces d'or, mais Rimor est désormais en mesure de les ramener à loisir. Revenir à Darommar laisse un goût étrange au groupe, la dernière fois ils étaient des novices et étaient parvenus à révéler la corruption d'un garde local. Ils sont aujourd'hui les Lumières Vagabondes et le récit de leurs exploits est arrivé jusqu'aux oreilles de Jayem, le nouveau chef de la garde locale. L'homme semble par contre terriblement las, enfoncé dans son fauteuil au milieu d'une pièce à peine éclairée par quelques bougies. La raison de son tourment leur est rapidement révélée : deux dragons ont attaqué la ville il y a quelques jours à peine. Inutile de dire que la ville comme ses habitants sont encore sous le choc. Le pire étant qu'au milieu de la désolation, une gemme dotée d'un grand pouvoir magique fut dérobée durant l'attaque. Il est difficile d'imaginer le degré de perversité qu'il faut pour imaginer créer une diversion avec deux dragons, mais c'est semble-t-il ce qui s'est passé à Darommar.

    Cette gemme, appelée la Gemme de Kalandra est censée pouvoir exaucer n'importe quel voeu. Yaevinn notamment se demande bien ce qui pousse les humains à fabriquer des objets aussi puissants, tant le risque qu'ils tombent entre de mauvaises mains est palpable. Toujours est-il qu'ils en apprennent un peu plus sur l'endroit où pourrait se trouver les dragons, il semblerait qu'on les ait aperçus voler en direction des montagnes d'Omlarandin à l'est. Les mages de la cité acceptent à contrecoeur d'aider le groupe et leur offre deux anneaux censés les protéger un peu du souffle des créatures. L'heure presse et la compagnie reprend aussitôt la route pour Zifanta, là où tout a commencé pour eux. Le hasard fait d'ailleurs bien les choses et en route ils croisent une procession de prêtres, dirigés par un dévot de Lathander que Yaevinn connaît bien. Il s'agit d'un charlatan qu'il avait laissé le battre lors d'un duel, afin de démontrer sa protection divine aux autres religieux. Yaevinn, fidèle à lui même prend parfois des décisions qui manquent de sagesse, mais il est persuadé que l'homme n'est pas bien dangereux. Pour le prouver, l'elfe cherche même à provoquer Edwyn en duel afin de laver son honneur mais le prêtre est bien trop malin pour se laisser prendre au piège.

    Le prêtre doit se rendre dans les ruines d'un château envahi par une Liche et il est très clair qu'il n'est pas du tout à la hauteur de la tâche. Plutôt que de l'abandonner à son sort, Nemeia imagine un stratagème qui arrange tout le monde : le groupe part s'occuper des dragons pendant que Edwyn et les siens accomplissent un quelconque rituel devant les portes du château hanté. Une fois leur mission accomplie, les Lumières Vagabondes se sont engagées à revenir porter assistance à Edwyn. Une fois le plan expliqué et accepté, il ne reste plus qu'à se diriger vers les montagnes où les signes ne laissent aucun doute quant à la présence de dragons. Dargrimm, qui n'a jamais été un spécialiste de la nature, cherche à convaincre le groupe qu'il suffirait de s'enduire d'excréments pour masquer leur odeur. Une idée saugrenue qui lui a été soufflée par un elfe, sans doute prêt à tout pour jouer un sale tour à un nain. Décidément ces deux peuples n'en finissent pas de se tourmenter.

    La compagnie décide finalement de s'appuyer sur leur capacité à se rendre discrets pour approcher au plus près de la caverne où se terrent les deux dragons. Par chance, l'un des deux quitte son antre, laissant le dragon blanc déjà blessé sans défense. Enfin c'est ce qu'imaginait le groupe en se ruant dans la caverne, malheureusement les dragons ont un organisme qui récupère rapidement et le combat s'engage alors. Sans doute secoué à l'idée d'affronter un dragon adulte, Dargrimm n'arrive pas à utiliser sa fidèle arbalète, forçant Yaevinn à détourner l'attention de la bête en se déplaçant grâce à sa dague magique. Au prix d'efforts colossaux, le dragon blanc semble être sur le point de rendre son dernier souffle mais ses cris ont depuis longtemps attiré son congénère, qui ne tarde pas à revenir dans l'antre. Profitant de son agilité, Yaevinn parvient à en finir avec le premier dragon et se jette aussitôt sur le second, qui s'avère être une toute autre paire de manches. Les jets d'acides brûlent la chair de l'elfe qui ne tarde pas à tomber sous la violence des attaques du dragon. Pendant ce temps, Dargrimm s'est enfin ressaisi et blesse sauvagement le dragon, assisté par Nemeia qui utilise son épée de foudre pour venir à bout du dragon noir.

    Vaincre un dragon n'est pas une mince affaire mais venir à bout de deux en même temps est un véritable exploit ! Les jeunes novices de Zifanta ont parcouru bien du chemin mais il faut remettre la célébration à plus tard : il reste un troisième dragon dont la position reste inconnue. Plutôt que de reprendre leur souffle dans l'antre, ils parviennent rapidement à récupérer quelques trésors et se téléportent à Darommar grâce à Rimor pour se soigner après un tel combat. Finalement, ces cents pièces d'or n'auront pas été dépensées en vain.

  9. #999
    Session du 4 septembre

    On rend compte à Jaïem (le chef des gardes de Darommar), relatant notre exploit et la chute des dragons blanc et le noir. Il propose qu’on fasse appel à lui à l’avenir, ils ont des liens diplomatiques avec d’autres villes. On propose de faire appel à eux lorsque le besoin se fera sentir au retour d’Amlaruil sur le continent.
    On lui demande de bien chercher où a été dérobée la gemme qui donne un souhait unique, par Yrgo soupçonne-t-on. Nous vendons la breastplate +2 chinée dans l'antre des bêtes pour 2400 pièces d'or, provoquant un sourire béat chez le nain.

    Nous partons alors pour Château Téthyr, connu pour être infesté de morts vivants depuis que mes compagnons ont parcouru pour la première fois la route vers les portes de Baldur, il y a une éternité déjà. On y retrouve le charlatan Edwyn, avec ses suivants, en pleine prière. Il fait mine d’affaiblir avec de faux rituels les morts vivants. L'ambiance se prête à la situation puisqu'une brume et une très fine pluie nous accompagnent, les ombres d’une vieille forteresse au loin.


    En y pénétrant hardiment nous croisons le chemin d’une revenant que l’on défait tout aussi hardiment. Edwyn s'imagine construire ici un temple à la gloire de Lathander. Il affirme publiquement devant ses ouailles que ses actions sont responsables en premier lieu de cette brillante victoire. La confiance l'habite, et ce n'est pas beau à voir.

    On revient à Leuthilspar par des moyens magiques ne provoquant plus d'un haussement de sourcil chez mes compagnons, où nous rendons compte à Amlaruil. Elle prévoit son grand discours le lendemain.

    Lorsque la foule se presse sur l'esplanade, je me concentre et lance discrètement True Sight, pour distinguer les éventuels Trie Lies qui rôderaient à la périphérie de cette masse en apparence aimante.

    « Certains membres du Conseil ont trahi le peuple elfe, dont plusieurs membres au service d’organisations externes" pérore-t-elle. "Ils seront jugés et condamnés. Venir ici était judicieux, mais la situation a évolué. Vivre parmi d’autres cultures serait bénéfique. Regardez donc qui m’a sauvé. », en nous désignant d'un geste ample.

    Durant cette pantalonnade, j'aperçois une créature apparaissant auprès des crédules comme une elfe normale, mais son apparence véritable affiche plutôt des traits elfiques et une peau bleue ainsi que des cheveux rouges. Elle écoute le discours les bras croisés, attentive.

    « Néanmoins je ne veux forcer personne, ceux qui le souhaitent peuvent rester. 3 membres du Conseil en qui j’ai confiance feront partie du gouvernement local.
    Plusieurs grandes cités parmi lesquelles les portes de Baldur, Eauxprofondes ou Lunargent ont affirmé être prêts à nous accueillir. Je partirai demain la première pour venir à leur rencontre ».

    Elle laisse alors la parole à d’autres nobles en manque de notoriété, tandis que la créature quitte l’esplanade peu avant la fin du discours. Je glisse alors sur le plan éthéré puis me téléporte via une porte dimensionnelle pour la suivre. Mais je ne suis pas suffisamment discret, et herche à me fuir. Je change mon mousquet d'épaule et cherche alors à l’immobiliser mais je n’y parviens pas non plus : sa force de volonté semble sans limite. Je perds alors sa trace, et retourne auprès de mes compagnons la queue basse. De plus près j'ai pu mieux détailler son apparence véritable : elle a des oreilles elfiques nettement plus prononcées (pointues et très longues), des yeux vert perçants et une peau bleue et de longs cheveux rouges. Sans doute une fée.

    Amlaruil et les nobles partent dîner, nous ne sommes pas conviés. On fait le planton à surveiller, on ne remarque rien. Nous restons néanmoins vigilants.

    Le lendemain Amlaruil nous annonce le départ dans 3 heures. Une elfe aux cheveux blonds attachés est assise sur la jetée, l'air mélancolique, vêtue d'une robe bleue. J’entame la conversation. Elle est triste du peu d’elfes qui resteront. Elle dit ne pas être une proche d’Amlaruil.

    J’achève la conversation, puis je lance True Sight de nouveau à l'écart. Il s'agit bien de la même créature que j'ai poursuivie hier. Mais en l'état elle ne semble pas dangereuse, nous verrons si nous la recroisons plus tard.

    Nous prenons la mer sous un ciel radieux, mais rapidement au bout de 2 heures, un gros grain semble se précipiter à notre encontre. Mais aussi vite les nuages se séparent, puis une lumière terrible m’aveugle, tandis que je convulse sur le pont en proie à une douleur qui irradie depuis mon dos.

    C'est alors que j'ai la vision d’une étendue blanche sans fin. Nous sommes tous présents. On aperçoit un visage immense, calme, au regard plein de sagesse qui se pose sur nous. « Les lumières Vagabondes" sourit-il, l'air un peu moqueur semble-t-il. "Votre destinée n’a d’égale que votre ignorance. Votre chemin vous mène à la Cité des Portes. Venez m’y trouver." Ce que je sais être le visage d’Oghma ferme ses yeux.

    Retour sur le pont. Je suis prostré, souffrant, inconscient, de la fumée grise et noire sort de mon dos, brûlant des vêtements (mais définitivement pas ma robe de l'archimage si précieuse !). Les autres personnes sur le bateau semblent aussi retrouver la vue.
    Dargrim voit un tatouage avec un dragon à 3 têtes et 3 queues, dont 2 déjà effacées. La troisième s’efface en grésillant. J’ai une clé en main en argent au creux de ma paume.
    Néméïa sait que la Cité des Portes est Sigil. La clé doit aider à s'y rendre, j’imagine. C'est un endroit imprégné par les Dieux. On nous a déjà parlé de Sigil par le passé, puisque Enki le Titan nous avait dit qu’Onozhul s'y trouvait. La ville est liée d’une manière ou d’une autre à l’Ascension.

    Session du 11 septembre


    Après mon petit épisode psychédélique sur le navire qui nous amène sur le continent, Amlaruil nous demande si tout va bien. Je lui explique qu’Oghma nous a convoqué à Sigil pour y trouver nos réponses.

    Nous restons vigilants le long du trajet, désireux de protéger notre reine. Des dauphins nous suivent et jouent dans note sillage. Puis une créature plus massive encore fait son apparition. On monte sur notre tapis volant nouvellement acquis avec Yaevinn pour observer de plus près : un mastodonte de 10-15m de large sur 30m de long se dessine sous la surface. On ne voit que le sommet de couleur violette et rose. Je cherche à détecter ses pensées à l'aide d'un sort, mais je dois me rapprocher à 9m. Or quand on se rapproche à 30m elle plonge sous l’eau.

    Lors du tour de garde, nous remarquons un marin dans une des cabines qui soliloque. Il raconte son histoire, sa vie. Comme quoi il a du quitter le port marchand dans lequel il avait grandi à 17 ans, qu’il a passé sa vie sur les mers, puis qu’il a atterri à Éternelle Rencontre. Avec Clairvoyance je vois un homme assis sur sa couche les coudes sur les genoux, des lumières bleues dans les yeux comme possédé, à parler dans le vide. J’en parle à Amlaruil, qui ne craint pas un espion. Peut-être un effet magique. Elle a confiance en son équipage.

    Je tente en journée de détecter les pensées de ce matelot, prénommé Arthur. J'apprends simplement qu'il trouve très gratifiant d’être sur le premier bateau à se rendre sur le continent avec dame Amlaruil.

    En nuit lors de son premier tour de garde, Dargrim fait 18 sur son jet de sauvegarde de sagesse. « Dis moi petite créature d’où tu viens », entend-il dans sa tête.
    « Une vieille créature trop vieille et fatiguée pour se battre. Je veux seulement mieux comprendre le monde qui m’entoure ». « La plupart des gens m’appelle le kraken, tu peux m’appeler comme tu le souhaites ».
    Il raconte son aventure en outreterre comme quoi il a failli devenir un vampire, il raconte quelle créature c’est. Puis ensuite il ne se souvient de plus rien, et laisse au suivant le soin de continuer le tour de garde.
    Yaevinn lors de son tour parle aux marins, qui racontent que des gens parlent la nuit. Seulement quand ils arrivent pour regarder les gens semblent endormis. Depuis 2 nuits.
    Comme Dargrim cette voix me demande de raconter une histoire lors du tour de garde. Je raconte comment je suis lié à Oghma. Le kraken me raconte qu’il a aussi donné des pouvoirs à des fidèles pour mener à bien des missions, en l’échange de services.

    La 3ème nuit on décide de faire des rondes à deux. Dargrim commence avec Néméïa. Cette fois c’est Néméïa qui raconte l’histoire de son pacte. Puis elle s’effondre inconsciente. Dargrim qui a assisté à son monologue crie, je me précipite pour essayer de la soigner. Elle prend bien 20 minutes à se rappeler. Yaevinn, lui, résistera à l’intrusion tandis que je l’observais.

    Au final la créature s’éloigne de la portée de Locate Creature, pour de bon.

    2 jours plus tard on se rapproche des terres, j’aperçois au loin deux formes dans le ciel, deux énormes créatures volantes. Plutôt des aigles géants, 5 ou 6, qui escortent le bateau, 3 de chaque côté. Dargrim avec ses ailes nouvellement acquises va les rejoindre. Puis une troupe de 5 navires royaux qui escortent aussi jusqu’aux portes de Baldur. 2h plus tard on arrive en vue du port.

    Amlaruil tend à Yaevinn une perle qui nous permettra de lui parler, et elle pourra nous rejoindre si elle le souhaite à tout moment.

    Quand les lumières vagabondes avaient vaincu la corruption à Darommar, un vieux maître des compte enfermé dans les égouts avec les loups garou s’était rendu à Château Suif. On s’y rend pour trouver de l’information sur Sigil. On marche 2 jours et demi. Imoën nous ouvre et demande un droit d’entrée, un livre rare. Dargrim tend son livre de compétence qu’il a fini de lire de toute façon. Les règles de la forteresse sont simples : nous pouvons recopier les passages des livres, lire, mais impossible d’emprunter ou d’écrire. On fait des recherches sur Sigil, qui a la forme d’un donut (une bien curieuse patisserie). Pas de notion de jour et de nuit, il y a le pic et l’antipic (qui représentent midi et minuit) pas de lune ni de soleil. La dame des douleurs gère la ville depuis une éternité, plutôt d’une main de fer. Pour rentrer dans Sigil il faut connaître le symbole du cercle de téléportation, ou trouver un des portails très bien caché. Ou alors passer par un artefact, qui est peut-être d’ailleurs la clé à mon cou. Je lance un cercle de téléportation sans inscription précise, les runes s’illuminent d’un violet arcanique et nous sommes téléportés sur un donut à l’aspect terrible, avec un horizon inversé.

    Je lance un sort de localisation de créature pour trouver Onozhul. Mais je ne le repère pas. Des gardes en armure lourde en métal nous remarquent : nous semblons nouveaux.
    Nous demandons comment nous repérer, si des règlements doivent être connus (ne pas dire du mal de la Dame des Douleurs).
    On demande le chemin à d’autres gardes (armure blanche rainures d’or) pour un temple d’Oghma dans le quartier des croyants, nous dit-on. « Sur 1 km tout droit, puis prenez sur votre droite ». Ils servent la Dame des Douleurs, d’où leur tenue. Elle sortira d’ailleurs bientôt parcourir la ville. Il nous scrute un moment en plissant des yeux. « N’êtes-vous pas les Lumières Vagabondes ? ». Néméïa, méfiante, dis que non. Mais Dargrim insiste en disant que si. Nous serions attendus au temple de Seth. Vite.
    On y arrive, un garde fond sur nous « il était temps, on commence dans deux heures, vite ! ». « Pour quoi ? » « Pour le combat final ! L’Ascension ! ».
    1h de repos entre chaque combat, un maximum de 4 combats.

    Les participants : Yrgo, Onozhul, un nouveau qui vient d’arriver nommé Vaël (le diable de Néméïa il me semble).
    Dernière modification par Gobbopathe ; 05/10/2019 à 18h03.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  10. #1000

  11. #1001
    Ah bah bravo, quand c'est un autre gars qui écrit le résumé à ta place tu ne devrais pas être fier

    Bon, mince, c'était la session d'avant. Laisse tomber, je suis complètement débordé en ce moment.
    Je m'en occupe aujourd'hui.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  12. #1002
    Bon j'ai mis mon résumé de la (bonne) session du 4/9 A l'occasion vu que je me suis cramé je continuerai d'éditer le 11/9, quitte à ce que Dargrim nous partage sa vision des choses (d'un point de vue un peu moins élevé, de fait)
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  13. #1003

  14. #1004
    Session du 25 Septembre
    Notre groupe est face à Yrgo, ce dragon nous a filé entre les pattes une fois mais nous comptons bien lui faire payer pour le capharnaüm qu'il a provoqué, et notre motivation se ressent vite car le misérable ne résiste pas longtemps à notre fougue. D'abord chevauché par Yaevinn alors qu'il tentait de rester hors de notre portée en volant, il se fait inonder de coups tous plus meurtriers les uns que les autres, Néméia encaissera la majorité de sa colère et il finira découpé en morceau par tout le groupe lorsqu'il tente de fuir la mêlée finale.

    Nous partons nous reposer avant d'enchainer sur Onozul, ce bâtard va payer pour l'hécatombe qu'il a laissé derrière lui et pour s'être servis de mon frère mort pour ses basses œuvres. Après un discours inspiré je fais apparaitre mes ailes d'or et d'argent et je fonce sur lui à une vitesse ahurissante, emporté par une colère profonde il ne peut parer mon 1er coup de hache, le reste du groupe met un peu de temps à nous rejoindre alors qu'il m'attaque à son tour, totalement focalisé sur l'attaque j'en oublie ma garde et je finis rapidement par cracher du sang mais je tiens bon. Rimor parvient à lui lancer un sort qui nous permet de prendre le dessus sur sa défense, et lorsque Néméia arrive à son contact je profite de ce moment d’inattention pour trancher nette l'une de ses ailes, Néméia termine en le décapitant net.

    Après un nouveau repos, nous sommes prêt pour notre dernier adversaire, Vael, ce diable dont le corps aux multiples bras semble onduler entre feu et glace sans parvenir à se fixer et avec qui Néméia à quelques comptes à régler. Elle est étonnamment calme et en maitrise pendant ce combat, inspirée par ses nouveaux idéaux de justice, mais ce diable est bien plus coriace que ce à quoi je m'attendais et il nous dérouille sévèrement tout en encaissant toutes nos attaques, déviant une grande parties des coups de Yaevinn et résistant aux sorts pourtant redoutables de Rimor. Le combat s'allonge et notre endurance s'amenuise, je me retrouve encore pissant le sang malgré l'aide de Rimor, mais sa patience finit par s'écorner également et il commence à nous projeter des tornades de feu et de glace. Après lui avoir porté un violent coup de hache révélant ses viscères je m'attend à le voir s'écrouler mais il parvient encore à se tenir debout, il repousse mon arme et se téléporte en arrière pour nous engloutir de nouveau de ses tornades, mettant inconscient Néméia et Rimor, mais notre amie demi-elfe est en paix avec elle-même et parvient à trouver un dernier élan de force pour lui renvoyer sa colère enfouit depuis si longtemps, cela ne suffit malheureusement pas. Yaevinn et moi nous jetons à corps perdu sur lui, notre meilleur chance de sauver nos amis est d'en finir immédiatement, j'échoue à l'achever, éreinté par ce combat et aveuglé par la colère, mais Yaevinn est un guerrier implacable et il achève la bête d'un ultime coup de dague.

    Je me jette sur Néméia pour lui faire boire une potion pendant que Yaevinn s'occupe de Rimor, paniqué à l'idée de revivre ce qui est arrivé à Gobledilgou et à ma sœur je regarde anxieux son visage livide craignant de la voir elle aussi mourir dans mes bras, retenant mon souffle je la redresse et elle ouvre les yeux, Tyr était prêt à l’accueillir mais elle est bien trop têtue pour se laisser crever maintenant, quelle tête brulée celle là !

    Nous n'avons même pas le temps de récupérer que l'arène change totalement, la lumière nous submerge et nous nous retrouvons au centre face à la Dame des Douleurs, cette dernière nous félicite, nous avons remporté l'ascension ! Ceci dit, elle comprend qu'aucun de nous n'acceptera de devenir un Dieu et de se séparer des autres, ses paroles me touchent et je comprend qu'elle a raison. Cette aventure nous a rapproché, nous sommes tous devenu tellement plus que ce que nous étions au départ, plus forts et plus sages, à quoi bon devenir un Dieu, à quoi bon tant de puissance si nous perdons ce qui nous a construit. Elle nous propose plutôt de devenir les champions des dieux de notre choix, nous prenons tous un petit temps de réflexion et nous lui répondons....


    A suivre
    Dernière modification par CHbox ; 27/09/2019 à 19h10.

  15. #1005
    C'était fort émouvant



    On recommence quand ?
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  16. #1006
    Je poste ma dernière tirade sur la fin de Dargrim, j'encourage mes amis à faire de même pour immortaliser cette fin de campagne géniale

    Dernière lettre de Dargrim
    Dargrim semble réfléchir et sort du fond de sa poche une petite pièce en or, une pièce qu'il avait finit par oublier, un vieux cadeau de son père pour ses 20 ans. La pièce représente la déesse des richesses, Waukeen, les paroles de son père lui reviennent à l'esprit, "mon fils, l’or Nain est assurément le plus finement taillé, le plus orné et le plus brillant de ces terres, mais entassé dans un coffre scellé sa beauté a autant d’importance qu’un glaire d’Auroch". Il comprend maintenant ces paroles, il les comprend réellement et son choix est fait, il sera le champion de Waukeen.
    Il fait le point sur lui-même, ses années à la guilde de la Pénombre ont été des années troubles, résultant de sa tristesse, tout ça ne lui a apporté que des ennuies et de la solitude, il n'a jamais été aussi vivant que depuis qu'il a rencontré les lumières vagabondes. Son attrait pour l'or et le pouvoir font parti de lui-même mais il comprend et réalise maintenant que c'est l'aventure avec ses amis qui l'a rendu heureux, trouver des trésors ensemble, utiliser l'or non pas pour s'acheter babiole mais pour le partager et acheter de quoi continuer ses aventures, devenir plus puissant pour aider les autres. Son passé n'a plus rien à lui offrir, sa famille est morte et sa guilde l'a renié, son futur sera pavé d'or sur lequel tous pourront circuler !

    Il sera le garant d'un commerce florissant sur la côte des épée, il va commencer par retrouver Lurbami et Grim, mettre en place avec eux un système de commerce rapide, fiable et équitable à travers les villes, ouvrir des marchés et s'assurer de la circulation des biens et des richesses et que nul ne s'accapare quoique ce soit au dépend des autres. Il reprendra également contact avec la Guilde de la pénombre, leurs méthodes sont mauvaises mais leur cause reste malgré tout souvent juste, ils sauront trouver un accord avec eux pour leur laisser le contrôle d'un marché noir qu'ils contrôleront et alimenteront conjointement, mais en s'assurant de mettre fin à leurs activités d'assassinat. Le vol n'est pas une chose qu'il encourage mais il est parfois nécessaire d'avoir recours à ses méthodes moins orthodoxes pour forcer la main des riches qui s'accrochent à leurs terres au dépend des autres, et si quiconque tente de venir mettre à mal cet équilibre ou utiliser son or pour faire souffrir, alors Dargrim sera plus que ravis de ressortir sa hache de son coffre.

    Une seule requête à Waukeen, il a pris goût au ciel et à la liberté qu'il lui inspire, il aimerait pouvoir être définitivement paré de ses ailes d'or et d'argent, quiconque en apercevra le reflet furtif dans le ciel saura alors que sa caravane est en sécurité et qu'il trouvera acheteur pour ses marchandises.

  17. #1007
    J'ai relancé l'illustrateur si jamais on parvient à finaliser l'idée d'immortaliser notre équipe de taré(s) !

    Maintenant que la mission ultime des Lumières Vagabondes s’est terminée, Yaevinn se retrouve pour la toute première fois sans personne à protéger et surtout aucun but précis. La dame des douleurs a pourtant été très claire, devenir un dieu ou servir un dieu en tant que champion. Bien qu’il s’agisse d’un elfe, il n’a jamais été particulièrement porté sur la religion et le choix semble presque impossible.
    Il envisage un temps d’accompagner son ami Dargrim, auprès duquel il a découvert que sa morale était plus flexible qu’il ne l’aurait imaginé. Mais cette liberté toute neuve pour lui est aussi l’occasion qu’il attendait depuis toujours : il va pouvoir se mettre en quête de sa soeur puis tenter d’intégrer les Gardiens Gris. Protéger la forêt et intégrer une nouvelle communauté semble être la décision la plus sage qu’il ait prise depuis bien des lunes.

    C’est d’ailleurs vers la Lune qu’il doit désormais se tourner, en hommage à son amie Sirthaal qui a su pour sa part emprunter sa propre voie. Un tel destin n’est pas pour Yaevinn qui choisit de se mettre au service de Selûne, la déesse de la nuit et patronne de l’antique tribu des elfes Lythari. Lui sait bien qu’il ne s’agit pas d’une légende et devenir son champion sera un moyen de ne jamais oublier Sirthaal.
    Grâce aux innombrables combats auquel il a pris part, Yaevinn est désormais un guerrier hors pair, capable de tenir tête face aux créatures les plus imposantes et il décide de proposer sa lame aux Gardiens Gris, l’antique Ordre où son père avait lui même fait ses preuves. Avant il se met en route pour La porte de Baldur, en quête de sa soeur qu’il ne connaît pas mais qu'il finit enfin par rencontrer. A sa grande surprise, elle n'est nullement dans le besoin et a vécu une très belle vie dans l'armée puis auprès de sa femme humaine dans Baldur. Elle est aujourd'hui formatrice de futurs soldats et sa rencontre avec sa jeune soeur perdue a inspiré Yaevinn. Plutôt que protéger il va désormais former, enseigner et guider.

    Tout en marchant dans les traces de ses parents, Yaevinn retrouve les gardiens gris et met une dernière fois sa lame au service des autres mais avec un nouvel objectif : entraîner les futures générations d'elfes qui grâce à Dame Amlaruil connaîtront un monde où les elfes ne vivront plus en autarcie sur leur île. Il leur apprendra que les gens possédés par un démon peuvent être des personnes fiables malgré leur pacte avec le diable, que les gnomes sont les meilleurs compagnons pour des soirées réussies, que les Tieffelin ne sont pas tous maléfiques et enfin que les nains sont des êtres au grand coeur même quand ils font partie d'une guilde de voleurs.

    Ah et il ne manquera pas d'apprendre aux jeunes à tirer à l'arc, ça peut servir.



    Merci pour cette année et demie en votre compagnie A très vite !

  18. #1008
    Néméia, dans un premier temps, continuera à se battre dès qu'elle le peut contre les forces du Mal, et à lutter pour défendre les opprimés. Mais avec le temps et le développement de ses réflexions, et de ses études de la trame magique du monde, Néméia se rend bien compte de l'utopie qu'est l'espoir d'un monde pacifié uniquement par la force, fusse-t-elle physique ou magique.

    Les voyages de Néméia prendront alors une nouvelle tournure. Sans rechigner à prendre les armes, et rejoignant régulièrement ses anciens compagnons d'aventure pour le plaisir ou pour une quête, elle passera plus de temps à étudier, et finira même pas prodiguer conseils et enseignements. Le Savoir est le Pouvoir, selon les enseignements d'Ogma. Hasard ou clin d'oeil du destin, l'implication de ce dernier dieu dans sa propre destinée a laissé sa marque.

    Le temps passant, Néméia cherche à lever les complots, révéler les conspirations, et passe autant de temps à renouer d'anciennes alliances, tant parmi les rencontres datant des Lumières que dans ses nouvelles relations familiales, qu'à enseigner les méthodes magiques qui révèlent la vérité pour apporter la lumière de la Justice dans la Côte des Épées.

    Elle passe aussi le plus de temps possible à aider les peuples elfiques à regagner leur place sur le continent, en harmonie avec les autres peuples.

    Enfin, Néméia veille sur les dangers de la sorcellerie, et dès qu'elle le peut, à éloigner les pauvres âmes prisonnières de pactes infernaux ou anciens, sans les tourmenter mais en les aidant et en les accompagnant. Elle sait qu'un jour, elle perdra peut-être son âme pour en sauver une, mais elle sait que le jeu en vaut la chandelle. Que chaque flammèche ainsi sauvée sera une lumière de plus dans les ténèbres qui menacent Féérune.


    - - - Mise à jour - - -

    Merci à tous pour ces mois, ces dizaines de soirées et ce partage qui m'aura beaucoup apporté, en votre compagnie !
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  19. #1009
    Rimor décide de continuer sa quête éternelle de connaissance sous l'étendard d'Oghma. Il vise à révéler tous les mystères de l'univers, à la découverte des artefacts antiques des Royaumes Oubliés. Il n'a de cesse les années qui suivent cette formidable aventure aux côtés des Lumières Vagabondes de pister toute trace d'histoire extraordinaire, de creuser toute rumeur étrange pour en extraire la substantifique moelle. Il compilera frénétiquement toutes ses découvertes dans un grimoire qu'il dissimulera dans un sanctuaire caché sur Éternelle Rencontre.

    Il retrouvera avec plaisir ses compagnons de fortune lors de soirées rythmées par ses chants envoûtants. Il écoutera avec délice les récits des exploits de Gobledilgou, sans qui cette troupe n'aurait sans doute jamais vaincu le terrible Pazraël. Puis il se replongera dans les ombres, à l'affût de nouveaux mystères...
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  20. #1010
    Le retour des elfes d’éternelle rencontre sur le continent ne se fait pas sans son lot de problèmes, mais avec le temps ils sont acceptés dans les différentes villes de la côte des épées. LuneArgent entre autres devient un bastion de la culture ancestrale elfique, grâce à la reine Amlaruil qui y établi ses quartiers.
    La pénombre quand à elle est loin de perdre en influence, mais calme son jeu et reste une société certes crainte, mais invisible, en partie sous l'impulsion de Bon aux portes de Baldur.
    Lorsque des nouveaux chantiers s'ouvrent à Adbar, certains d'entre vous alertent la ville sur l'existence de Gloria afin d'éviter tout conflit.
    Sirthaal, elle, passe d'enfant à jeune femme responsable avec les années, et devient une ambassadrice du monde Sylvestre. Avec sa sœur Syviis, elles s'occupent aussi de la population restée à Éternelle rencontre.


    Si chacun d'entre vous fait désormais sa vie, vous ne manquez pas de vous réunir, parfois après plusieurs années au loin, parfois plus souvent. Une occasion de parler de l'avenir, de vous souvenir de vos aventures passées ensemble, mais aussi de vous reconnecter à ceux avec qui vous serez toujours liés, d'un lien indestructible. Car vous êtes les tueurs du démon d'EauProfonde, les réunificateurs des elfes, les vainqueurs de l'ascension divine : vous êtes pour toujours, les Lumières Vagabondes.




    Merci encore à tous pour cette campagne incroyable Et merci à toutes celles et ceux du forum qui nous ont suivis, j'espère que ces aventures vous ont permis de vous changer un peu les idées

    A dans quelques temps pour une nouvelle campagne !

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