N'attendez plus ! Voici le Tour ! Enfin ! Je vais vous envoyer des messages privés pour vous forcer à jouer plus vite !
Enjoy
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Automne du Troisième Cycle (Tour 11)
Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Sous la commande expresse du Prophète du Dieu Soleil, les Bigarros décident d’élever un magnifique et grandiose monument divin pour signifier à des kilomètres à la ronde leur dévotion (8+1+1). Le Monument des Frénétiques tremblent d’une énergie palpable des kilomètres à la ronde, et se connecte même à la dimension divine par un minuscule couloir spatio-temporel. (Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense, Fanatisme divin : si la bataille est perdue, chaque soldat se jette sous les coups adverses pour en emporter un avec lui jusqu’à ce qu’il y ait la victoire).
- La quête du savoir ! Les astrolabes (6). Ben nan. Désolé.
- Le désert est un lieu plein de beauté et de magie. (9+1) Les Bigarros s’y sont faits comme jamais : Pisteurs du Désert : +1 à la première et dernière phase d’un combat en défense, et amélioration non négligeable des Automates Joyeux avec du Sable Solidifié, une variété unique du désert, qui leur enlève le malus en force et leur permet de participer à une bataille en-dehors du désert… Mais juste une bataille hein, après ils redeviennent poussières.
- Une Rivière de Pestilence coule chez vous ! Elle vient de ces fichus Karn’Guds incapables d’avoir un peu de chance ! Vos Bigarros, pas réputés pour leur patience et leur amour des autres, voient avec stupéfaction cette rivière détruire les fameuses Plantations de Xantosh, en plus de la Crypte. Autant vous dire que c’est la guerre immédiate ! (Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser).
- C’est donc la guerre avec les Karn’Guds ! 6 vs 4. Vos Automates harcèlent les Karn’Guds qui s’aventurent dans le désert, faisant 5 morts ! Vos plantations seront vengées.
- 35 naissances, 25 décès. +2 technologie. 5 Hyènes rebelles naissent, 2 meurent à cause de la pestilence, +5 Mages, +5 Monteurs. 20 outils construits, deux détruits, un converti en lance.
* Basique :
- Population : 359
- Technologie : 22 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 39/54 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 15/36 Automates Joyeux (organisés, sable renforcé : peuvent intervenir hors du désert avant de redevenir sable, force normale)
* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense, unité créée : les Fanatiques de Xantosh
- Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser
* Unité :
- 20/36 Mages : D6 pour Astre Personnel (+3 force) (4-5), Halo Lumineux (+1 défense) (2-3) ou les deux sorts en même temps (6)
- 28/36 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense). Possibilité de lancer Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6)
* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
* Arsenal :
- 49/54 outils basiques
- 54/54 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…
* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)
Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Les Dzareks ne sont pas des forgerons réputés, il s’en est donc fallu de très peu que l’ordre divin reste sans application… (4+1+1+1 avec 10 outils consommés). Ils arrivent donc à produire la première arme de facture dzarek, grâce à l’aide non voulue des Tengus Apathiques… Mais ce n’est pas suffisant ! En effet, comment le peuple à hache aurait-il envie de s’équiper de piques ? Quelle honte ! Dix outils sont à nouveau consommés pour donner de belles haches. Les Haches du Naga (+1 force). Oui ce n’est pas encore incroyable comme arme, vous êtes libres de l’améliorer après tout…avant le cinquième cycle.
- Comme si la présence de quelques Dzareks s’amusant à faire voleter des feuilles ne suffisait pas, Ixarys, par son calme légendaire (hum), reprend son don, le tasse avec plus de pouvoir, et le remet violemment dans le cœur de ses adeptes. (8) Si pour la plupart, il s’agit de rien de plus, les premiers Mages rejoignent les rangs des Dzareks. Le sort Vent Hacheur est développé : les Mages présents se concentrent tous ensemble pour créer une gigantesque hache de vent capable de découper l’adversaire. Avec un D6 : 1, l’arme se retourne cotnre eux. 2-3 : chaque mage apporte +1 à la force de cette arme. 4-5 : chaque mage apporte +2 à la force de cette arme. 6 : chaque mage apporte +3 à la force de cette arme (+1 en bonus contre les cibles volantes).
- Les Dzareks ont un village. Les Dzareks ont une rivière. Les Dzareks ont une rivière de lave grâce aux Crwuths. Pourquoi n’utiliseraient-ils pas toutes ces données ? (10) Les Dzareks trouvent du poisson en quantité dans les eaux du Fleuve des Lambeaux (+5 natalité) et comprennent grâce à leur flexibilité la maîtrise de la forge grâce à la rivière, par le biais de petits sillons utilisés par les forgerons (+10 outils par tour).
- La guerre continue avec les Karn’Gud. 10 vs 5. Les Mages, qui haïssent déjà ce peuple, se concentrent pour leur jeter le premier sort développé, sous le regard enthousiasmé du Divin Naga. La Hache fend l’escarmouche des Karn’Guds, en en découpant 15. Joie.
- 60 naissances, 15 décès, +2 technologie, 15 outils créés, 2 détruits, 5 convertis en hache, 20 détruits pour construire les haches.
* Basique :
- Population : 393
- Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)
* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : +10 outils
*Unité :
- 5/40 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux
* Arsenal :
- 10/40 outils basiques
- 5/40 Haches du Naga : +1 force
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force
* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Les Karn’Gud, en pleine montagne…Donc ils veulent faire du riz. C’est sûr que les rendements avec l’eau de pluie ne seront pas les mêmes hein. (6+2+1-1 car Main Noire) C’est tout juste que les Karn’Guds développement les premières rizières de haute montagne de Texuria (+5 natalité). La famine cyclique est vaincue !
- Inspirés par leurs rizières, le Dieu Complexe décide de modifier des tas de choses en touchant à énormément d’éléments. Trop à vrai dire (1). Au lieu d’une sympathique rivière, il crée… la Rivière de Pestilence. Cette Rivière coule en plein Désert. Bilan positif : la Crypte ne posera plus de problème à personne, le Nécromancien et les Goules étant noyés dans ce torrent plus démoniaque qu’eux. Bilan négatif : les Plantations de Xantosh, fierté des Bigarros, sont intégralement détruites. Réputés très mauvais diplomates, c’est la guerre immédiate entre les Karn’Gud et les Bigarros. (Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser).
- Quelle catastrophe cette rivière ! Et rien n’y fait, c’est de pire en pire (1). La pestilence produit une grave dysenterie qui tue vos Karn’Guds à une vitesse alarmante (+10 décès) et réduit les naissances (-5 natalité). Des amis Crwuths vous racontent qu’ils ont eux-même vaincus la dysenterie dans les précédentes saisons. Il faudrait peut-être vous rapprocher d’eux pour vaincre ces terribles maladies ?
- La guerre, cruelle ennemie… 5 Karn’Guds sont écrasés dans le désert par les Bigarros, mécontents d’avoir perdus leurs plantations et très xénophobes, il aurait fallu faire gaffe…et 15 de plus sous les attaques d’une magie du vent soudainement apparue chez les Dzareks. Avouez que ce n’est pas de chance ! (4 vs 6 et 5 vs 10).
- 20 morts à la guerre, 25 naissances, 40 décès… Votre population est en chute libre ! Trouvez vite le moyen de renverser la cause (naissance, âge, immunité, vampirisme, que ferait le Dieu Complexe ?). +1 technologie, 1 Grizzly meurt, 5 outils créés, 2 détruits, 3 convertis en arcs.
* Basique :
- Population : 144
- Technologie : 6 (paléolithique)
- Elevage : 18/15 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))
* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser
* Unité :
- 21/15 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
* Arsenal :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
- Outils : 0/15
- Arc Complexe : 6/15 (0.5 force, 0.5 défense)
* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Dysenterie pestilentielle : -5 natalité, +10 décès
* Temporaire :
- Faiblesse Cyclique : -1/2 force (2 tours)
* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
- La dépression automnale des débuts s’estompe. (10) Au contraire, c’est l’optimisme automnal qui prévaut ! Quoi de plus beau et de plus encourageant que les tas de feuilles mortes qui s’amoncellent dans la forêt où se barrent chaque saison une partie de la population des Daleks ? … Oubliez ce que je viens de dire. (Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne).
- 70 naissances (de vrais lapins !), 5 décès, 15 loups-garous quittent les Daleks, +5 technologie, +5 Mutés, 5 Mutés deviennent 5 Griffeurs, +5 Monteurs, +5 Loups et -1 Loup. 10 outils créés, 2 détruits, 10 convertis en 4 Marteaux.
* Basique :
- Population : 382
- Technologie : 25 (néolithique : +5 natalité)
- Mutations : 42/77 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 45
- Elevage : 27/39 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)
* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse, agriculture (+10 natalité)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
* Unités :
- 29/39 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut), (Force 2, Défense 2)
- 29/39 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison)
* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne
* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).
* Arsenal :
- 2 outils divins
- 22/58 outils basiques
- 17/58 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense
* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
- Les Crwuths ont compris qu’ils devaient créer des automates pour la mine. Des automates ? Etait-ce seulement élégant ? Etait-ce seulement possible ? (8+1) Sans savoir exactement ce que voulait dire leur dieu, ils se mirent élégamment à la tâche, construisant des machines inventives à base de rouage leur permettant de produire encore plus d’outils. (Machines automatiques : +10 outils par tour).
- La magie de la terre ! Quelle élégance ! Modeler le sol ! (2) Et pourtant, les Crwuths n’arrivent pas à contrôler ce nouveau pouvoir. Après 10 morts et la perte non moins négligeable de 10 outils (pour un peuple de mineurs et de forgerons, ça compte !), le Don est très vite retiré. La mort n’est jamais élégante.
- Vos expérimentations avec la magie de la terre ont rendu la caverne instable… (2) Les éboulis sont donc fréquents, et s’écrasent inélégamment sur la tête de vos précieux Crwuths. (Eboulis cycliques : +5 décès pendant quatre saisons).
- 55 naissances, 15 morts dans les éboulis, 25 morts. +4 technologie (on s’approche de l‘âge de bronze !), 10 Chiens naissent, 4 consommés, 30 outils créés, 2 détruits, 5 convertis en 5 cuirasses, 5 convertis en 2 épées, 10 détruits dans la magie de la terre.
* Basique :
- Population : 345
- Technologie : 31 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 28/52 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).
*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +10 outils par tour
* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
* Temporaire :
- Rhume du Rhume : +5 mortalité, 2 tours
- Eboulis cycliques : +5 décès, 4 tours
* Arsenal :
- 50/52 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
- 20/52 cuirasses Crwuths (+1 défense)
- 6/52 Epée Splendide de Nërenthïrn (+2 force, +1 défense)
* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 25
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Bien bien bien, nous avons des Bigarros et des Dzareks qui se portent plutôt bien, et ont des mages qui commencent à valoir quelque chose, ainsi qu'un peu de stuff.
Les Crwuths vous mettent la pâtée niveau technologie et ont un équipement incroyable, malgré la non-présence de magie ou d'unités de guerre.
Les Daleks, même absents, font des jets complètement pétés, mais la population Loup-Garou augmente elle aussi...
Et...les Karn'Guds... Bon... C'est pas la joie hein... Trouve vite des solutions
Le prochain tour, mes amis, est le dernier du troisième cycle. Soyez au rendez-vous pour le 15 avril. Et n'hésitez pas à faire part de vos impressions, comme pour les spectateurs... Ciao !