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  1. #151
    Citation Envoyé par Thigr Voir le message
    Ne l'encouragez pas s'il vous plait !
    Mes relations diplomatique et amoureuse avec Dycounet me demande d'être très gentil envers lui !

  2. #152
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Mes relations diplomatique et amoureuse avec Dycounet me demande d'être très gentil envers lui !

    Donc mon prochain ordre devrait avoir un lien avec une bouteille de lait
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  3. #153
    Prochain ordre : apprendre aux péons à faire une armure en plume
    Prochain don : permettre aux gens d'un même sexe de se reproduire
    Citation Envoyé par GdabZ Voir le message
    On ne marche pas avec ses oreilles, on n'entend pas avec sa bite.

  4. #154
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Donc mon prochain ordre devrait avoir un lien avec une bouteille de lait

  5. #155
    Bon, avant toute chose, un grand bravo à Sparke pour le travail réalisé sur les tours. Et merci aux apprentis-dieux de permettre aux spectateurs d'avoir de quoi
    Spoiler Alert!
    rire
    lire.
    Sans vouloir faire de l'optimisation ou quoi que ce soit, je voudrais juste revenir sur une bataille (celle sans les modificateurs que tu as plus ou moins corrigés) pour comprendre les grandes lignes du système de combat (sans parler des phases par exemple. Mais j'imagine que les monteurs de hyènes qui prennent par surprise une autre force, ça doit être sympa en phase 1 !).
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Force 1 : 45 Dzareks (Force 1, Défense 1)
    Force 2 : Le Maudit Innocent (10 force, 1 défense), 6 Cultistes (force 1, défense 1)
    Différentiel de force : 45 vs 16, +/- 8%
    Différentiel de défense : 45 vs 7, devient 50 vs 9, 41. Jet : 90. 37 défense.
    Phases de bataille :
    - 1 : 10 vs 2. Les Dzareks chargent comme des bœufs et développent la charge héroïque (+1 jet première phase). Les cultistes semblent pratiquement surpris. (-15% pertes Dzareks, +10% pertes cultistes).
    - 2 : 9 vs 9+1. Le moral est aussi haut des deux côtés. +10% défense Dzareks, +15% défense cultistes.
    - 3 : 8 vs 3. Les Dzareks soignent vite fait leurs blessés et s’occupent de poursuivre l’adversaire en déroute. (-10% pertes Dzareks, +5% pertes cultistes).
    Pertes : 68 vs 82
    Force 1 : 68-37-15-10 = 6%. 3 Dzareks meurent au combat.
    Force 2 : 82+10+5 = 97%. Les Cultistes sont éliminés et le marteau maudit tombe à terre.
    Si je comprends bien :
    - Tu sommes la "force" des deux camps, tu fais une sorte de rapport (pas besoin du détail hein, c'est juste pour être sûr d'avoir une idée de ce qui se passe), et le camp qui a l'avantage bénéficie d'un bonus d'attaque ? Qui se reporte ensuite où ? Car je vois pas de 8% apparaître dans la suite du rapport. Tu rajoutes +8% aux jets de dés obtenus lors du combat j'imagine ?
    - Tu sommes la "défense" des deux camps, tu fais des ajustements/rapport, tu fais la différence des nombres "corrigés", tu multiplies par le résultat d'un dé 100 (en %, bien sûr), et tu obtiens alors un bonus de défense pour un camp.
    -La bataille se passe, on obtient des bonus/malus en cours de route, et un % de pertes "brut".
    - A la fin, tu prends le % de pertes brut, tu soustrais les bonus de défense, tu ajoutes les malus de pertes, et t'obtiens le % de pertes "final" ?

  6. #156
    Tu as tout à fait bien compris. Parfois, au hasard des calculs, je fusionne deux valeurs, ce qui fait que tu ne vois pas le 8% à la fin. En plus c'était le premier combat du tour que je faisais je crois, donc c'est à partir de ce combat que j'ai un peu peaufiné le reste.

    - La force des deux camps est prise en compte, pour compter le différentiel de puissance, qui est ensuite divisé par 4, pour obtenir un bonus de pertes adverses pour le camp qui a l'avantage (dans cette bataille j'hésitais encore à faire un +8% pertes + -8% pertes en fonction du camp mais ça faisait beaucoup, désormais, je compte la force uniquement pour provoquer des pertes, pas en soustraire.
    - Le différentiel de défense ensuite. Je compare les forces, et un camp a l'avantage au niveau de la défense. J'applique un D100 sur ce chiffre pour avoir un pourcentage de sauvegarde d'armure, à retirer des pertes (à équilibrer peut-être, je ne sais pas encore).
    - La première et troisième phase impactent sur le total de pertes. La deuxième phase (moral) impacte la défense. Ce bonus de défense est appliqué aux valeurs du différentiel de défense, pour aboutir à une version remaniée du chiffre.
    - A la fin, comme tu l'as bien compris, il y a un D100 de pertes par force, et je rajoute ou soustrais les bonus malus en pertes, liés à la force pour le bourrin, liés à la défense pour celui qui a le plus d'armure, et voilà le pourcentage qui passe.

    EDIT : me forcez pas à rajouter un événement Libido incontrôlée ou Société grecque s'il vous plaît, trop complexe
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  7. #157
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    EDIT : me forcez pas à rajouter un événement Libido incontrôlée ou Société grecque s'il vous plaît, trop complexe
    Tu t'oppose donc à un amour viril et fraternel entre les peuples ?

  8. #158
    Dsl pour le post limite sur les délais, je suis un peu occupé et ça va être comme ça pour encore un petit mois

    Xantosh qui constate, non sans quelque fierté, la capacité guerrière de son peuple, déchante quelque peu avec le dernier incident en date... Enfin, tout le reste se passe bien, et au moins il ne se demande plus ce que fait le porteur du chapeau du nécromancien (mais ses nouveaux voisins ne perdent rien pour attendre). Beaucoup plus important, les guerriers Bigarros ont enfin fière allure, à commencer par les monteurs psychotiques de hyènes rebelles ! (qui seront désormais nommés les MPHR par souci d'économie et des mains de l'auteur et des yeux des lecteurs)

    Conscient de la mondialisation en marche rapide de la belle contrée de Texuria, Xantosh décide d'envoyer une ambassade de 5 Bigarros auprès des Karn'Gud, chargés de renforcer leurs relations avec ceux ci et d'établir avec eux un pacte de libre circulation des biens et des personnes, pour la prospérité de tous !

    De plus les Bigarros sont à ce qu'il parait le peuple le plus populeux de Texuria. Certes, sans doute pas pour longtemps s'il en croit les divines émanations du côté des plaines, mais est il bien normal qu'un peuple si grand n'ait qu'une poignée d'outils et d'armes ? La lance était créée, des outils basiques aussi ! Il s'agit à présent de généraliser l'usage de tous ces outils dans la vie des Bigarros. Aussi Xantosh chercha il parmi les Bigarros les plus débrouillards et leur insuffla l'envie pressante de réunir en des lieux précis matières premières et experts techniques afin que ceux ci puissent se donner tout entiers à la création d'outils (des ateliers, si je suis peu clair). Ils pourraient ainsi créer et distribuer toujours plus d'outils, et qui sait peut être permettre l'invention spontanée de nouveaux objets un jour.

    Ceci fait et toujours dans la logique d'amener la technologie Bigarro a la hauteur de sa taille et du style incomparable du casque "premium" de leur adoré prophète, Xantosh modèle dans le sable des automates auxquels il confère un esprit. Ces automates sont conçus pour pouvoir modeler d'autres des leurs et ce afin suivre le rythme de la natalité Bigarro pour ne pas devenir marginaux. De plus, ils sont pensés pour être totalement loyaux au peuple Bigarro et ne doivent pas connaitre la fatigue.

  9. #159
    Pour patienter un peu, voici les deux cartes mises à jour, la première sur l'état du monde, la seconde sur l'état des liaisons. Une liaison directe prend un tour pour l'aller-retour. Deux liaisons directes prennent un tour pour l'aller-retour UNIQUEMENT avec des troupes montées. Donc les Bigarros peuvent aller voir les Daleks en un tour avec leurs monteurs de Hyènes.





    *Changement express de règles :
    - Le système de naissance et de décès. Lorsque vous êtes à poil dans la nature, vous avez 20% de taux de croissance et 15% de taux de décès. Suivant vos caractéristiques et ce que vous construisez pour abriter vos gus, les chauffer, ces valeurs évolueront. Attendez-vous donc à gagner moins d'habitants et à en perde plus désormais
    - Laeknir : les porteurs de griffes ignorantes de Laeknir sont désormais des unités. Ils n'ont pas tous cette modification, mais la développent à 1D100 sur 20% de la population chaque tour. Les Griffeurs Ivres sont des améliorations des porteurs de griffes ignorantes : 1D100 de ces porteurs de griffes deviennent des Griffeurs Ivres chaque tour.
    - L'infrastructure a été revue. J'ai rajouté aussi les sources de nourriture. Plus vous en avez, mieux vous surpassez les événements de nourriture. Vous pouvez très bien attaquer l'adversaire de manière indirecte en ciblant ses champs / plantations / terrains de chasse en intervenant dans le coin.
    Dernière modification par CptSparke ; 10/03/2018 à 16h24.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  10. #160
    Okay, vu le temps que ça me prend pour faire un tour, je décide arbitrairement que j'ai le droit d'en faire un par semaine. Toutefois, pour fluidifier le tout, le prochain tour est toujours attendu pour le 14 mars ! Bien à vous

    --------------------------------

    Automne du Deuxième Cycle (Tour 7)


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - 5 Bigarros partent vers les Karn’Gud, espérant se faire de nouveaux amis pour compenser les relations exécrables avec les Dzareks. (4) Manque de pot, les Bigarros ne peuvent pas saquer non plus les Karn’Guds, et tout le monde s’en repart très mécontent. (Bigarros – Karn’Gud : -1)

    - Les constructeurs divers et variés ont décidés de se réunir en guildes (10+1). Alors même que l’entièreté de la population Bigarros vivent à demi-nus en pleine nature, voilà t-y pas qu’ils développent les premiers Ateliers industriels. (Atelier industriel performant : 2D100 outils chaque tour, 2D100 outils convertis en armes chaque tour, +10% pour les deux).

    - Etant révulsé par la perte des Zombies Erigés, Xantosh essaye de modeler des automates de sable (4). L’échec est patent, les créatures de sable s’attaquent à des Bigarros et s’effondrent juste après. 14 Bigarros sont tués.

    - Les Bigarros ont réveillé une race endormie depuis longtemps, qui n’est pas très contente de les voir… (2) Des sortes d’humanoïdes portant des écailles et se faisant appeler les Méchants Draconiens. (5) (7) (9) (11) (5) (13) (5) (10) Ce sont des diplomates rusés, qui ont une poignée de huttes (1 infrastructure), de taille normale, faible par nature dans les arts du combat avec de petits bras et des épaules tombantes. Leurs unités, les Onamas luxueux, (2)(6)(5) sont équipés de fléaux rudimentaires, mais lourds (Fléau d’Onama : +2 force). Ils sont équipés de casques, de cuirasses et de jambières rudimentaires, en cuir d’animal. (Casque, Cuirasse et Jambières d’Onama : +1 défense par objet). Ils vous regardent pour le moment avec force méfiance. (Bigarros – Méchants Draconiens : -2). Leur population totale est de 124 individus.

    - On compte 92 naissances et 46 décès. 31 outils sont construits, et 2 tombent en rade. 50 outils sont convertis en lances de combat. Deux points en technologie sont gagnés. 33 Hyènes naissent, 19 meurent. Un porteur du soleil est formé, 17 Monteurs Psychotiques sont formés.

    * Population : 352
    * Technologie : 12
    * Elevage : 52 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

    * Campement et sources de nourriture :
    - 0 : rien
    - Plantations de Xantosh (+5% natalité)
    - Atelier industriel performant : 2D100 outils chaque tour, 2D100 outils convertis en armes chaque tour, +10% pour les deux

    *Unité spéciale :
    - 35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
    - 52 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

    * Caractéristiques de combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Pas d’éclaireurs : -1 première phase
    - Fureur du Désert : +1 moral

    * Caractéristique temporaire :
    - Excellente récolte : +5% natalité (3 tours)).

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

    * Arsenal :
    - 7 outils basiques
    - 52 lances de Bigarros (+1 force)

    * Diplomatie :
    - Bigarros - Dzareks : -2
    - Bigarros – Karn’Gud : -1

    * Races et ruines :
    - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -3 (en guerre), couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 104. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
    - Méchants Draconiens : -2, ) diplomates, huttes rudimentaires, taille normale, faible, Onamas Luxueux : fléaux rudimentaires lourdes (+2 force), casque / cuirasse / jambière rudimentaire (+1 défense), 124.

    * Evénements tirés ce cycle : Industrie, Saison, Race mineure


    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Ixarys souhaite se débarasser de cette terrible famine, et enjoint ses suivants de cultiver des champs (7-1). Mais il avait oublié que les Dzareks étaient incapables de bien savoir planter avec leurs deux mains gauches.

    - Ixarys souhaite s’occuper du Marteau Glacial pour le transformer en Hache de bonne fortune et de croissance (4). Malheureusement, le Marteau Glacial a une forte puissance démoniaque et repousse le don divin, le transformant pour un tour en Marteau de décroissance pour un peu de temps (-5% natalité).

    - 10 Dzareks s’avancent vers les Karn’Guds, après la revue express des Bigarros. (1). Et on peut dire que ça ne passe pas vraiment bien, puisque les dix Dzareks ne reviennent jamais… Outrés, votre peuple déclare la guerre aux Karn’Guds ! (Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre)

    - Au niveau technologique, on ne peut pas dire qu’il se passe grand-chose. (5)

    - Les Tengus envoie une délégation chez les Bigarros, car ils savent que vous ne pouvez pas les saquer. (5+1) Malheureusement pour eux, et heureusement pour vous, ils ne trouvent jamais le bon chemin, et s’en repartent dépités.

    - On compte 46 naissances et…46 décès. La famine commence à être embêtante. Construisez plus de huttes ou découvrez le feu et préparez de nouvelles sources de nourriture ! Un outil est construit. Deux points en technologie sont gagnés.

    * Population : 303
    * Technologie : 12

    * Campement et sources de nourriture
    - 1 : huttes (-5% mortalité)
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5% natalité)
    - Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
    - Famine (-5% natalité +5% mortalité)

    * Caractéristiques de combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 jet première phase)

    * Caractéristiques temporaires :
    - Marteau de décroissance : -5% natalité (1 tour)

    * Arsenal :
    - 10 outils basiques
    - 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

    * Relations / Autre
    - Dzareks - Tengu Apathiques : -3, en guerre, 94 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Crypte Vénéneuse : +1 par état de fait
    - Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

    * Evénément tiré ce cycle : Nourriture, Lieu, Technologie


    Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - 5 Bigarros partent vers les Karn’Gud, espérant se faire de nouveaux amis pour compenser les relations exécrables avec les Dzareks. (4) Manque de pot, les Karn’Guds ne peuvent pas saquer les Bigarros, et tout le monde s’en repart très mécontent. (Karn’Gud - Bigarros : -1)

    - 10 Dzareks s’avancent vers les Karn’Guds, après la revue express des Bigarros. (1). Choqués de leurs mœurs étranges, votre peuple tue très vite les 10 envoyés diplomatiques. La boulette. (Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre)

    - 10 Crwuths partent chez les violents Karn’Guds… (10-1) Mais ceux-ci, voyant qu’ils viennent de la même montagne, les accueillent à bras ouvert malgré les tensions initiales (+2-1). Ils se partagent ainsi leurs trouvailles technologiques (Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie).

    - C’est l’automne, l’alcool coule à flot (7). Ca augmente la natalité, ne me demandez pas pourquoi. (Alcoolique : +5% natalité (1 tour)).

    - On compte 61 naissances et 35 décès cette saison. Un Grizzly Oublieux nait, et un dompteur est formé. Le premier point technologique de la partie est donné ! Hourrah !

    * Population : 199
    * Technologie : 1
    * Elevage : 14 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)

    * Campement et sources de nourriture :
    - 0 : rien
    - Chasse

    * Unité spéciale :
    - 14 Dompteurs Epais (Fort)
    - 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Caractéristiques :
    - Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5% mortalité

    * Caractéristique temporaire :
    - Chasseur amateur (+5% natalité, 2 tours)
    - Montagnard Amateur : +5% natalité (3 tours)
    - Alcoolique : +5% natalité (1 tour)

    * Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -1
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie

    * Evénement tiré ce cycle : Nourriture, Lieu, saison



    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - Laeknir veut que son peuple maîtrise enfin l’industrie d’armement, et leur enjoint de construire des armes. (7 + 2 outils divins = 10). Deux outils divins s’effacent des mains de leur porteur pendant que la divinité de la Droiture lance tous ses pouvoirs dans cette réalisation. Les Marteaux de Laeknir sont ainsi développés. Entièrement bleus car infusés du pouvoir divin, ce sont des armes légères (-1/2 force mais +1 défense) permettant aux guerriers d’esquiver plus facilement les coups ennemis, tandis que ces armes sont extrêmement élaborées, et capable de franchir malgré leur légèreté la plupart des défense. Le secret de fabrication ne se transmet que de générations en générations. (Marteau Divin de Laeknir : +2 force, +1 défense).

    - 1 monteur de loup et 4 Daleks explorent les environs (3). Le hasard fait mal les choses puisqu’ils retombent sur les Protecteurs Berserks. Au vu des faibles effectifs, ils sont entièrement et proprement éliminés, dans la discrétion la plus totale…

    - Laeknir essaye de développer la lycanthropie choisie (1). C’est un échec monumental, qui crée une malédiction terrible dans la société Dalek. Chaque saison, des Daleks se transforment en Superbes Loups-Garous, et partent alors se réfugier dans la forêt, dans le confort des arbres sauvages pour laisser libre-court à leurs instincts. (Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 1D100 sur 20% de la population se transforme, et part dans la forêt).

    - C’est l’automne, et qui dit automne dit dépression. Ca tombe bien, c’est reparti pour un nouveau cycle avec tous ces Daleks qui disparaissent dans la forêt. (Dépression automnale : stacke pour cette saison avec l’autre dépression automnale, et cycle suivant).

    - On compte 78 naissances et 52 décès cette saison. 17 Daleks se transforment en Loups-Garous et partent dans la forêt. 4 Loups naissent, un meurt. Neuf outils sont convertis en marteaux divins. 13 outils sont construits et 1 tombe en rade. 38 Daleks développent les griffes ignorantes de Laeknir. Un devient un Griffeur Ivre. 3 monteurs manifestes sont formés.

    * Population : 267
    * [B]Population [/B]Loup-Garou (indisponible) : 17
    * Technologie : 12
    * Elevage : 15 Loups Panoramiques (Poison)

    * Campement et sources de nourriture :
    - 1 : huttes (-5% mortalité, défense du campement)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5% natalité)
    - Chasse

    * Unité spéciale :
    - 45 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
    - 25 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut).
    - 15 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 1D100 sur 20% de la population se transforme, et part dans la forêt

    * Caractéristiques de combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)

    * Caractéristique temporaire :
    - Dépression automnale (+15% mortalité en automne maintenant, et +10% au cycle prochain).

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 31 outils basiques
    - 9 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
    - Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

    * Evénement tiré ce cycle : Technologie, Diplomatie, Saison


    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Les Crwuths tâchent de se mettre à la construction groupée d’objets. (8) Ils développent des Ateliers Rudimentaires : +2D100 outils par tour.

    - De manière très risquée, le Dieu de l’Elégance modèle une rivière de lave, prenant sa source dans la cave, et se jettant dans l’Océan. Cette rivière passe par la Plaine des Zélotes, mais ne touche personne. Elle se jette ensuite dans l’Océan. (7) Rivière de lave : intoxication de chaleur +5% mortalité, forge d’outils +1D100 outils par tours.

    - 10 Crwuths partent chez les violents Karn’Guds… (10-1) Mais ceux-ci, voyant qu’ils viennent de la même montagne, les accueillent à bras ouvert malgré les tensions initiales (+2-1). Ils se partagent ainsi leurs trouvailles technologiques (Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie).

    - Les Crwuths rencontrent enfin une race mineure. (7) Une race de Cyclopes de taille normale sévit ainsi dans les souterrains, réveillés par la rivière de lave. Ils sont assez contents de vous voir, et les délégations s’échangent des cadeaux. Vous apprenez qu’il s’agit des Cyclopes Courbés, qu’ils vivent à l’air libre, qu’ils sont plutôt faibles à force d’avoir été dans les souterrains, qu’ils se battent avec de petites sarbacanes (+0.25 force, +2 défense), et ont des cuirasses et des jambières très élaborées, témoignant de la maîtrise de la technologie des alliages. Les Sarbacaneurs Honorables sont au nombre astronomique de…5. C’est la race la moins nombreuse de Texuria.

    - On compte 75 naissances et 50 décès. 31 outils sont construits et un est consommé. Quatre points technologiques sont gagnés. Les Crwuths passent au néolithique ! Les huttes rudimentaires se transforment ainsi en petit village.

    * Population : 275
    * Technologie : 16 (néolithique : +5% natalité)
    * Elevage : 4 Chiens Fallacieux (nourriture, +10% natalité, 10% consommation. Mais pas assez nombreux cette fois-ci, vous les laissez grandir).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5% mortalité, -1 jet nourriture, +5% natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +2D100 outils par tour
    - Rivière de lave : intoxication de chaleur +5% mortalité, forge d’outils +1D100 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5% natalité (grâce à la lave)

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
    - Dysenterie permanente : +5% mortalité
    - Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat

    * Caractéristique temporaire :
    - Peureux (1 tours) : -1 2e phase du combat
    - Commerçant amateur : pas de lien technologie pour 1 tour

    * Arsenal :
    - 48 outils basiques
    - Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
    - Crwuths – Cyclopes Courbés : +1, +1 technologie, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 5

    * Evénement tiré ce cycle : Lieu, nourriture, race mineure

    --

    Bilan diplomatique :

    a) Humains


    Bigarros avec : Crypte -3, Dzareks -2
    Dzareks avec : Tengus -3, Bigarros -2, Crypte Vénéneuse (+1), Daleks : +3 (défensif)
    Karn’Gud avec : Crwuths +1
    Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
    Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

    b) Non-humains


    Protecteurs avec : Daleks -3, Crwuth (-1), Dzareks (-1)
    Crypte avec : Bigarros -3, Dzareks (+1)
    Draconiens avec : Bigarros -2, Dzarek (+1)
    Tengus avec : Dzareks -3, Bigarros (+1), Daleks (-1)
    Cyclopes Courbés avec : Crwuths +1, Dalek (+1)
    Dernière modification par CptSparke ; 10/03/2018 à 20h14.
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  11. #161
    Merci de prendre tout ce temps de ta précieuse vie pour animer nos petites créatures

    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Alors même que l’entièreté de la population Bigarros vivent à demi-nus en pleine nature, voilà t-y pas qu’ils développent les premiers Ateliers industriels.
    Eh quoi l'ami, on doute de l'ordre logique de mon développement ? j'aurai construit des fusées avant de développer le feu, après tout si je met un œuf sur un caillou il cuit tout seul de ce côté de la carte

  12. #162
    Bordel, j'arrive plus à rien. Quand est-ce que je réussirai enfin mes jets ?

    Par contre pour le Marteau c'est pas super clair. L'objet n'apparaît pas en tant qu'artefact de ma population mais ma tribu bouffe quand même le malus ?
    Et si le malus n'apparait qu'un seul tour, le don que j'ai essayé de donner, lui, est foiré ?

  13. #163
    Faudrait avoir un rendu final de la carte à chaque fin de cycle. Histoire de voir comment évolue le monde !

    En tout cas, chapeau bas pour tout ce que tu fais :D

    (Et pour une fois, les Cruwths ne sont que amour et amitié )
    Dernière modification par Max Pictave ; 11/03/2018 à 15h05.

  14. #164
    Parce que le marteau de la décroissance est suffisamment démoniaque pour provoquer une baisse de la fertilité chez les Dzareks
    Te plains pas, pense très fort aux jets d'Aëthius (qui sont étonnamment meilleurs depuis qu'il est plus là )

    Et très bien très bien mon cher Max, voici la carte

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  15. #165
    Ça fait quand même plusieurs tours que j'ai le sentiment de stagner, même en me démenant pour régler la situation.
    Je posterai dans les jours à venir, là c'est un peu le blues.

  16. #166
    Le blues divin

    Blague à part, je peux comprendre, mais c'est le hasard des dés... Imagine Aëthius qui réussit presque pas un don en 5 tours entiers ! Et pis c'est le côté rogue-like voyons, je pense que Dwarf Fortress et le tournoi t'avaient habitué à l'arbitraire
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  17. #167
    Je ferais mon RP ce soir !

    En faisant une relecture rapide, je me suis aperçu que les Cruwths étaient peut être les plus faibles, mais ils sont surtout les plus avancés niveaux techno et infrastructures

  18. #168
    Les Cruwths commençaient à posséder une vrai industrie et de nombreux liens diplomatiques intéressant avec les autres tribus. Nërenthïrn s'auto-félicitait de ces réussites qui commençaient ENFIN à arriver.

    Après la découverte des cyclopes, et de leur savoirs en alliage de métaux, le Dieu conseilla à son peuple d'améliorer leurs compétences en minage, afin de pouvoir réaliser des armures en fer voir en acier !
    Ainsi, les Cruwths forgeront les armes et les armures qui leurs permettront à eux et leurs alliés de conquérir le monde.. Et surtout de se faire un joli pactole à la revente de toutes ces jolies choses !

    Cependant, la Divinité voyait bien que les Cruwths restaient faibles par rapport aux autres.. Et ils avaient toujours une fâcheuse tendance à mourir comme des insectes.. Il décida donc de retenter l'expérience avec un artefact !Nërenthïrn créa des allumettes à mettre autour du cou. Neutralisant la faiblesse de son peuple et de lui permettre d'annuler les effets toxique de leur environnement.

    Enfin, pour perfectionner ses ordres, Nërenthïrn envoya une délégation visant à échanger les secrets entre Cyclopes et Cruwths !

    Edit : j'ai corriger quelques fautes, et changer l'objet du don divin
    Dernière modification par Max Pictave ; 13/03/2018 à 12h57.

  19. #169
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Le blues divin

    Blague à part, je peux comprendre, mais c'est le hasard des dés... Imagine Aëthius qui réussit presque pas un don en 5 tours entiers ! Et pis c'est le côté rogue-like voyons, je pense que Dwarf Fortress et le tournoi t'avaient habitué à l'arbitraire
    Tu as raison, ne suis-je pas le Divin Naga ?!
    À l'assaut !



    Le Naga siffla de colère devant les actions de son peuple.
    Toutefois, loin de son précèdent grand accès de colère, où son environnement déchiqueté témoignait de sa violence, le dieu parut... Blasé devant la tournure des événements.

    D'un bref geste d'un de ses nombreux bras, il envoya en songe l'idée à ses adeptes d'aller apprendre le feu en allant à la nouvelle rivière de lave.
    Avec un peu de chance, peut-être que cette découverte règlerait la famine, mais il n'attendait plus rien des Dzareks.

    Sans pitié aucune envers le pauvre marteau, Ixarys revint à la charge pour purifier le marteau et le transformer en hache (même objectif qu'au tour précèdent). Ce fichu artefact serait le symbole du renouveau de sa tribu, alors il n'allait pas le laisser traîner sur le sol, non mais !

    Pour terminer la tournée diplomatique, il ordonna à 10 Dzareks d'entrer en contact avec les Cruwths.

  20. #170
    Les Bigarros seront ils donc haïs par tous ? Encore de nouveaux voisins et ceux ci les détestent déjà. Le pire est qu'il s'agit la de la seconde population dans le désert des épices, l'une engagée dans une guerre à mort, l'autre à deux doigts de le faire. Pour prévenir l'existence de deux ennemis, il est donc décidé une ultime tentative, qui faute de réussite se muera en entreprise d'extermination des espèces indigènes du désert :
    Xantosh décide d'envoyer un seul Bigarro, connu pour son bagou, chez les méchants Draconiens. Au vu de la grande méfiance qu'ont ceux ci pour son peuple, ce Bigarro prend avec lui 1 outil basique, des légumes et fruits variés issus des plantations de Xantosh et une lance à offrir en cadeaux, pour preuve de la bonne volonté de son peuple.

    Ceci fait, Xantosh considère le campement des Bigarros. Le projet du bateau volant à échoué et les Bigarros sont toujours exposés aux affres du désert, dormant à même le sol et sans protection face à d'éventuels ennemis. Xantosh communique donc à son porteur du casque la recette pour la fabrication de brique d'Adobes, matériaux simple à obtenir en milieu désertique et aux propriétés défensives et isolantes tout à fait respectables. Il espère ainsi voir l'élévation de maisons, murailles, tours, et qui sais quoi encore ! Il n'oublie pas d'indiquer au porteur du casque que la ville (le hameau ?) qui naîtra devra porter le nom de Xantyon, en l'honneur de leur Dieu.

    Enfin, voyant le bénéfice d'une main d'oeuvre infatigable et loyale, il réitère sa tentative de fabriquer des automates de sable qui pourront fabriquer d'autres des leurs.

  21. #171
    J'attends notre ami des bois. N'hésitez pas à le MP de ma part, et je désigne...Max Pictave pour le faire (1 sur un D3)

    Aussi, je suis en train de prévoir une version un peu simplifiée pour la future hypothétique saison 2 :
    - Simplification des événements. Un événement global pour tous avec 1 gagnant et 1 perdant (ou plus ça dépend de mon humeur)
    - Essayer de simplifier la gestion des races mineures, en les limitant à une par espace, plutôt que mélanger ruines et races (mais toujours un portail par coin). Ou alors, générer CHAQUE race de joueur à l'aide de mon générateur pour avoir de la variété, et imposer effrontément aux joueurs la race et le nom du dieu. Ou alors proposer un nombre de races à choisir (plus sympa peut-être). Et donc supprimer les races mineures et toute la gestion.
    - Simplifier drastiquement la population, l'élevage, la création des outils et des unités spéciales. Il s'agit de remplacer les pourcentages qui impliquent à moi-même de lancer des dizaines de dés pour avoir les bonnes informations. Ca serait plutôt du coup des unités fixes, qui impliquent des additions.
    - Garder évidemment les arsenaux, dons divins et ordres, car c'est le plus drôle
    - Ne jamais proposer trois actions par joueurs. Ca fait beaucoup trop à gérer pour moi
    -Et si quelqu'un s'y connaît en informatique pour coder "vite fait" un truc en php (ou en javascript/html5 pour les plus motivés) pour avoir une sorte de page internet avec conservation des données ça m'arrangerait bien muahah

    Question finale : qui parmi les lecteurs seraient éventuellement chaud pour, un jour, une deuxième saison, avec ces règles plus simples ?
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  22. #172
    D'ailleurs simple curiosité, la génération des tours semblant se muer en enfer (niveau temps au moins) pour toi, je me demandais (si ça n'est pas briser la magie du jeu) en quoi elle consiste, et le temps que tu y met ? Disons pour la génération la plus récente

  23. #173
    De mon côté on va déjà terminer cette saison avant de passer à la suivante !
    Je vais aussi attendre la fin de celle-ci pour donner mon avis sur les règles.

  24. #174
    J'ai prévenu mon Dycounet d'amour <3 <3

  25. #175
    J'essaye de vous pondre un truc un peu roleplay....parce que faire une liste d'ordre, a la longue, c'est pas top.

    Mais je suis sur une mise en prod au taf qui se passe moyen....donc pas trop l'opportunité de reflechir.

    Je vous fais ca dans la journée.

    - - - Mise à jour - - -

    Bon les idées sont là, autant le faire tout de suite



    Au vu de la menace que semble être les protecteurs Berserks, les Daleks décident de commencer à former une unité d'Elite qui sera chargé de leur élimination. Ils auront pour tache de se former aux combat et à la défense, et par la suite, de mettre en place un petit campement militaire ou ils pourront s'entrainer et former le reste de la population (ils envisagent même de mettre en place un "service civil" afin de former les jeunes ayant atteint un certain âge).

    Ne voulant pas intervenir directement dans ce conflit naissant, Laeknir regarde et les laisse faire, mais va tenter de leur donner la capacité de guérir rapidement de leurs blessures, afin de ne pas perdre trop de gens ou de guerriers dans cette croisade....il hésite même à faire que les membres perdus repoussent avec le temps).

    En parallèle, les Daleks en expédition chez les Cruwth leur demande l'autorisation d'ouvrir une "ambassade" chez eux, afin d'avoir toujours une relationnel entre les 2 peuples. Bien sur, si ils acceptent, en contrepartie une ambassade sera mise en place chez les Daleks. Afin de parfaire la bonne entente diplomatique et commerciale entre les 2 peuples, il est meme proposé que le diplomate présent dans chaque ville participe aux "conseils de tribu" (si il y'en a ).
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  26. #176
    Oui, on va d'abord finir cette saison Ixarys n'aie crainte

    Alors la génération des tours c'est simple : je jette les D10 pour toutes les actions / dons divins / envoie de team, puis j'écris dessus, et j'invente ou ressort des mécaniques qui vont avec le résultat. Je jette mes dés pour savoir quels événements vous allez avoir chacun, puis un autre D10 pour voir si c'est positif ou non. Ca prend déjà un certain temps. Après je lance un D6 d'activation pour chacune des races mineures pour voir si elles s'activent, sachant que plus elles se sont activées, moins elles ont de chance de s'activer. Ce qui m'a pris le plus de temps en ce moment, en réalité, c'est d'avoir une fiche de peuple normalisée (vous voyez que c'est mieux organisé) et des règles plus claires (pour moi). Mais aussi la génération de races me prend un temps fou avec au moins six ou sept jets différents. Heureusement, je m'arrête maintenant, y a déjà cinq races mineures, faut pas déconner non plus
    Quand y a des combats, j'ai au moins 8-10 jets de dés et faut que je fasse tout le récit (rapide). C'est assez long.

    Enfin, il faut que je calcule le gain de population et les décès. Que je génère avec des dés la création d'outils, la mise en place des unités spéciales, la croissance de vos cheptels. Je regarde la croissance technologique. Et voilà comment j'ai passé la dernière fois au moins 3-4 heures à générer le tour.

    Toutefois, je me plains beaucoup, mais ça devrait aller plus vite grâce au fait que les races sont à peu près toutes générées, que j'ai décidé de revoir de manière simple la génération d'outils et d'armes, ainsi que la croissance et mortalité de la population. Attendez-vous à gagner moins de population. J'ai fixé des quotas d'unités spéciales, que je vais essayer d'appliquer. Et enfin, niveau élevage, je vais aussi revenir à des nombres simples. En bref, assez de D100, plutôt des additions et des soustractions, c'est plus simple à gérer. Je devrais donc baisser largement mon temps de travail pour le prochain tour, si tout se passe bien. Bien sûr, les combats me prennent autant de temps, mais ça, c'est un peu le but du jeu avec l'évolution donc pas grave.

    Bien sûr, à la fin de cette saison, vous pourrez me juger sur les règles, sur les D10 de la mort pour les réformer peut-être (40% de chance de rater, 40% chance de réussir, 20% de chance de ne rien avoir, est-ce trop ?), et sur d'autres mécaniques. Je construis en même temps le jeu, je vous avais dit que vous étiez les testeurs

    Dans la prochaine saison, je donnerai sûrement plus de variété de races aux joueurs, et supprimerai peut-être voire sûrement les races mineures, pour ne garder que les ruines (simplifiées) et les portails, sinon ça implique un peu trop de boulot à mon goût. Et je vous laisserai que deux actions par tour, pour aller vite. Et des événements globaux pour simplifier ça. Et avec les règles écrites enfin, et les chiffres simplifiés, ça devrait vraiment me simplifier la vie, même à 5-10. J'ai quand même déjà beaucoup appris grâce à votre participation et votre patience à supporter les jets horribles et les changements de mécaniques à la volée. Je vais sûrement changer quelques mécaniques ce tour-ci, mais pour le prochain cycle (c'est à dire après ce tour là), ça devrait ne plus bouger, et on pourra se concentrer sur le jeu et rien que le jeu.

    Par ailleurs, je tiens au prochain cycle à dire qu'il faut vraiment que vous me balanciez votre tour trois ou quatre jours après le passage du tour, pour fluidifier tout ça. En ce moment j'ai un peu de temps malgré le boulot, mais il va m'arriver d'être surchargé, donc je compte sur vous. Au prochain cycle d'ailleurs, vous retrouverez 1 ordre et 1 don divin. Trois choses à faire c'était juste pour le cycle 2 pour que vous vous essayez à la diplomatie. Et peut-être que je rajouterai un truc global maléfique pour ce cycle 3 MUAHAHAHA. On va voir.

    Voilà en peu de mots (que je suis comique) ce que j'ai à dire sur ce god game :P
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  27. #177
    Question : Peut on discuter en MP entre peuple ou faut il que tu sois dans la boucle si on discute entre nous ?
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    Ma Ludothèque

  28. #178
    Vous êtes des dieux, vous n'avez aucun rapport concret avec vos peuples. Vous ne pouvez pas choisir ce que vos peuples font ensemble ou pas. Les discussions entre les peuples sont matérialisées dans le point de technologie qui signifie des échanges économiques ou culturels (+1), des transferts de technologie (+2), et des news d'informateurs sur les événements du monde pour les alliances (+3). Voilà voilà.
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  29. #179
    Merci pour les précisions.

    La fin de la saison, c'est nécessairement comme postulé au début de la citation du premier post, s'entretuer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un ? Car ça va sans doute mettre du temps (comme tu en parle on a l'impression que la saison est déjà bien avancée), sans compter que des joueurs qui se sont alliés, ça va être compliqué qu'ils aillent se taper dessus.

  30. #180
    Je suis d'accord avec Dacen.
    Actuellement on est en train de se forger des gros réseaux d'alliance qui vont finir par immobiliser tout le monde.
    La solution serait à mon avis de faire des alliances le résultat d'un long processus de confiance et de relations entre deux peuples, plutôt que sur une réussite critique (sauf cas exceptionnels, comme par tout hasard une bande d'hommes-piafs particulièrement belliqueux ).

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