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  1. #361
    Ce qui est bien, c'est quand je dis que je suis très occupé, c'est vrai, mais du coup ça me motive... Donc je suis débile. Pas grave. Voici donc la deuxième bataille de cette saison... Attention, drama détecté


    Première bataille entre les Daleks et les Crwuths (Eté du quatrième cycle)


    *Descriptif des forces : Une bande de Daleks a patienté jusqu’au dernier moment. Pour quoi, je vous le demande ? Pour trahir leur ancien allié. Tout simplement. Les pauvres Crwuths, qui ne s’attendaient pas dans leur divine élégance à pareil sort, furent totalement dépourvus quand la bise fut venue. Ah, non. Je veux dire, quand l’armée Dalek débarqua en plein milieu de la bataille entre les Karn’Gud et les Crwuths. Ce n’est qu’arrivé au village que les élégants Crwuths se rendirent compte qu’il fallait se battre, sans arme, sans armure, sans rien, car toute l’armée avait embarqué l’entièreté du matos. C’est quand même pas de chance. 64 Miliciens Crwuths se lèvent face à la traîtrise. En face, 28 Griffeurs Ivres, 12 Daleks Mutés avec 12 Marteaux, 4 Daleks avec 4 Marteaux de Laeknir, 4 autres Daleks et 30 Loups Panoramiques, vite montés par les 28 Griffeurs Ivres, avec deux Loups en rab. Sans compter les 5 gemmes de nature pour lancer un sort…

    *Force 1 :
    - 28 Griffeurs Ivres Montés (Force 4, défense 2, perce-armure, poison) : charge de front (+1 force donc +28 force au total)
    - 12 Mutés Marteliers (Force 5, Défense 3, perce-armure) : attaque par les ailes (+1 défense donc +12 défense)
    - 4 Marteliers (Force 3, Défense 2) : attaque par les ailes (+4 défense)
    - 4 Daleks (Force 1 Défense 1) : attaque normale
    - Utilisation des gemmes : sort Pousse d’Arbre, mais échec, 5 gemmes pour rien
    - Bilan : 48 Daleks attaquent donc le village des Cruwths. La charge des Griffeurs Ivres montés est appuyée sur les flancs par les Marteliers et les Marteliers aux longues griffes.

    *Force 2 :
    - 64 Miliciens (Force 1, Défense 1) : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral)
    - Bilan : malgré leur infériorité criante, les Crwuths décident d’attaquer en masse ce qui perturbe les lignes Daleks.

    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : 1+1-1 vs 5+1
    - Descriptif : Malgré le camouflage des Daleks, c’est un échec total. Les Crwuths chargent comme des bœufs, et les lignes Daleks sont complètement désorganisées. Ils développent Camouflage défectueux : -1 déploiement, qui remplace leur camouflage.
    - Bilan défense : 120 vs 64-40, 48, 18-15=3%. Malgré leur perce-armure et leur équipement supérieur, les Daleks ne disposent que d’un maigre avantage de 3% en défense.

    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : 2 vs 3+1
    - Descriptif : Le moral n’est vraiment pas très haut dans cette bataille. C’est comme si les anciens alliés avaient du mal à se taper dessus… Malgré la charge héroïque des Crwuths, bien évidemment.
    - Bilan force : 216-64, 76, 64%-10+5=59%. Il ne faut pas oublier que les Daleks ont de sacrés armes dans ce combat, contrairement aux Crwuths…

    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : 1 vs 1
    - Descriptif : Quel foutoir ! Après la bataille, personne n’arrive à se retirer convenablement du champ de bataille, ce qui accentue le bazar monstre et les pertes qui s’additionne de chaque côté. Ca aura décidément été un bourbier sanglant. Les deux tribus obtiennent Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue.
    - Bilan pertes : +15% de chaque côté

    *Total des pertes :
    - Force 1 : 44-3+15 = 56%, 27 morts dont 19 Griffeurs Ivres et leurs montures, et 8 Mutés Marteliers. Au vu de la retraite incroyablement ratée, 80% de l’équipement des morts disparaît, soit 7 Marteaux.
    - Force 2 : 15+59+15 = 89%, 57 miliciens tués…

    *Bilan : la charge héroïque des miliciens n’a rien empêché. Ils ont réussi à tailler dans le gras de 19 Griffeurs Ivres, mais ceux-ci ont avec leurs griffes et les morsures empoisonnées de leurs loups pris un lourd tribut. D’autant que les redoutables marteaux de Laeknir sont venu ensuite s’abattre sur les corps non protégés. C’est donc un véritable massacre, et le moment du pillage en règle… (4) Ce qui n’arrive d’ailleurs pas, car les Crwuths se défendent becs et ongles, et massacrent 2 Daleks avant que ceux-ci ne prennent peur. Ce jour marqué au fer rouge s’arrête donc. Bientôt, l’armée Crwuth reviendra et constatera avec fureur les terribles pertes… Pendant ce temps, les Daleks ont prouvé au monde qu’ils savaient trahir. Malheureusement, ils n’ont pas su profiter de leur victoire suffisamment pour piller le camp et prendre des prisonniers. Ils ont néanmoins pris un lourd tribut parmi leurs rivaux potentiels…
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  2. #362
    Mais mais mais.. C'est les Karn-Gud's qui doivent être attaqués ! Pas moi !

    Dycounet, reviens s'il te plaît

  3. #363

  4. #364


    Bon, en vrai, je ne sais pas si le fait que mes Dzareks ne soient dans aucune des deux batailles soit un bon signe pour mon action.
    Mais dans tout les cas vous allez adorer, j'en suis sûr !

  5. #365
    Les Dzareks sont bien à un tour de marche de toutes les factions ?
    En outre, est-ce qu'on peut vraiment considérer comme une victoire une bataille où l'on perd 27 hommes dont 17 mutés et 7 marteaux pour 57 pauvres miliciens Cruwths. D'autant plus quand c'est pour se faire piteusement repousser par les Cruwths restés au chaud dans leur foyer, alors qu'il fallait expliquer aux lance-laves et autres bébêtes du genre qu'un bon dispositif d'artillerie est un dispositif détruit.
    En tout cas, heureusement que je joue pas le dieu de la Fourberie. Qui sait ce qui aurait pu se passer sinon.

    En tout cas, quand on regarde le jet de dés, on se dit que Malonah a vraiment absorbé toute la chance qui traînait : trois 1, un 2, un 3 sur un D10, et le 4 final sur le D8 pour faire bonne mesure sur le pillage, tandis que Malonah fait un 10 d'anthologie sur la phase de pertes suivi d'un 7 sur le dé de pertes.

  6. #366
    Citation Envoyé par Dsmii Voir le message
    Les Dzareks sont bien à un tour de marche de toutes les factions ?
    Yep, s'ils font des bêtises ils seront punis

    Je me doutais du fait qu'il y allait y avoir une attaque sur les cruwths, mais je pensais que ca viendrait d'Ixarys, je suis impatient de voir ce qu'il va se passer

  7. #367
    Citation Envoyé par Dsmii Voir le message
    Les Dzareks sont bien à un tour de marche de toutes les factions ?
    En outre, est-ce qu'on peut vraiment considérer comme une victoire une bataille où l'on perd 27 hommes dont 17 mutés et 7 marteaux pour 57 pauvres miliciens Cruwths. D'autant plus quand c'est pour se faire piteusement repousser par les Cruwths restés au chaud dans leur foyer, alors qu'il fallait expliquer aux lance-laves et autres bébêtes du genre qu'un bon dispositif d'artillerie est un dispositif détruit.
    En tout cas, heureusement que je joue pas le dieu de la Fourberie. Qui sait ce qui aurait pu se passer sinon.

    En tout cas, quand on regarde le jet de dés, on se dit que Malonah a vraiment absorbé toute la chance qui traînait : trois 1, un 2, un 3 sur un D10, et le 4 final sur le D8 pour faire bonne mesure sur le pillage, tandis que Malonah fait un 10 d'anthologie sur la phase de pertes suivi d'un 7 sur le dé de pertes.
    Dis moi donc, le bois, ça brûle bien avec de la lave.. Non ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Yep, s'ils font des bêtises ils seront punis

    Je me doutais du fait qu'il y allait y avoir une attaque sur les cruwths, mais je pensais que ca viendrait d'Ixarys, je suis impatient de voir ce qu'il va se passer
    je ne vois pas pourquoi on voudrait m'attaquer

  8. #368
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Dis moi donc, le bois, ça brûle bien avec de la lave.. Non ?
    Dis-toi que c'est exactement ce raisonnement qui m'a amené à mener une expédition préventive pour défendre la Forêt Merveilleuse.
    Sur ce, je sens que je vais me lancer dans l'ignifugation du bois !

  9. #369
    Teaser : le tour arrive bientôt et il est...démoniaque
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  10. #370
    Vous l'aurez attendu ce tour ! Veuillez bien m'excuser pour le délai, ça a été un mois plutôt sportif à vrai dire, et ça a été assez difficile de trouver le temps pour m'y mettre. Je pense que maintenant que je suis bien rôdé avec le système de combat et avec les tours, ça devrait aller plus vite la prochaine fois, si vous continuez d'être à l'heure

    Allez, je vous laisse, parce que cet épisode sent bon l'apocalypse, avec deux batailles, et un peuple qui devient démoniaque. A vrai dire, les Bigarros ont l'air à côté de tout ce bordel bien sage.


    Eté du Quatrième Cycle (Tour 14)


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    Xantosh regarde la rivière pestilentielle en constante extension, ses lacs putrides qui forment de grands trous dans le sable, et se demande comment au juste un simple mortel, fut il Jean-Michel le très Auguste prophète, peut faire autant de dégâts. Il n'avait pas pris la menace au sérieux en premier lieu, mais il est définitivement temps d'agir. Rassemblant tous ses pouvoirs, il se concentre pour modifier le lit de la rivière (pas la rivière capitaine, attention !), c'est à dire la forme dans le sable que le passage du liquide a créé, et ce depuis le Nord du désert, en amont, a la jonction des montagnes merveilleuses, afin de détourner la rivière vers l'ouest... une seconde rivière pour les Dzareks quoi, cadeau. Et pis c'est un accident naturel, les Bigarros ne seront même pas au courant, pas leur faute

    Par ailleurs il ordonne a ses chevaucheurs de poursuivre l'ouverture du portail, coûte que coûte !
    - Le Portail Divin est en cours d’ouverture par les Bigarros fanatiques (2+1). Cinq autres Chevaucheurs grillent en priant trop fort dans le désert, faisant passer leur total à 8 sur place. (+2 au prochain tour, on va y arriver).

    - Les forces du Dieu du Soleil sont lancées dans le lit de la rivière pour le balancer chez les Dzareks, car les Bigarros méritent, comme chacun le sait, mieux que ça (3). C’est un échec certain, et les zones de corruption font 5 morts supplémentaires en grossissant légèrement pour cette saison.

    - 45 naissances, 5 Chevaucheurs de Hyènes tués, 40 décès (maudite corruption), +3 technologie, +5 Automates, +5 Mages Astraux, +5/-1 Hyènes, +5 Blocs intelligents

    * Basique :
    - Population : 394
    - Technologie : 31 (Néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 41/60 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 33/40 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    * Infrastructure :
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)

    * Unité :
    - 40/40 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
    - Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
    - Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage

    * Arsenal :
    - 60/60 outils basiques
    - 60/60 lances de Bigarros (+1 force)
    - 10/40 : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -3
    - Bigarros – Karn’Gud : -3

    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    J'envois 15 pignoufs (des miliciens, si possible) ouvrir le Portail Étroit.

    Le Divin Naga, de son côté, se tient prêt à essayer de prendre le contrôle de ce qui en sortira, ou à défaut, de diriger leur furie sur un autre peuple : les Bigarros, et si possible, leur portail divin en cours d'ouverture.
    - 15 Dzareks se rendent au portail démoniaque, comme ça, pour voir. Ils s’approchent nonchalamment, regardant à gauche, à droite, et l’air de rien, activant le portail. (1) Celui-ci n’attendait que ça. Des légions démoniaques entière sortent et massacrent d’un seul coup les 15 Dzareks présents. La boulette. Le portail est de puissance modérée, et sort des démons de sang (force 2, défense 2, +1 effet tactique) à intervalles réguliers, armés de marteaux démoniaques (+2 Force). Leur tête plissée dans une grimace horrible et leur corps entièrement blanc terrorisent les peuples de ce monde désormais. Le Portail est protégé par une garnison permanente de 50 Guerriers dont 25 armés de marteaux. Pour le reste, ils envoient à chaque saison une expédition chez un peuple tiré au hasard, composé de 25 Démons de Sang porteurs du marteau et de 15 Démons supplémentaires. Soyez préparés…

    - Le Portail Etroit est une vraie saloperie pour le monde de Texuria. Mais alors même que les Légions démoniaques s’apprêtent à envahir le monde à la saison prochaine, voilà t’y pas que le Dieu du Marteau se présente à eux. Il leur montre son marteau, sa puissance, et se bat contre un archidémon dans une dimension parallèle. (7) Après avoir gagné, les démons décident de convenir qu’Ixarys est le nouvel archidémon. Le Portail est désormais sous contrôle d’Ixarys, qui est devenu un archidémon légendaire, assoiffé de sang. Les Dzareks respectent désormais un culte démoniaque, et deviennent plutôt violents. (Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks. Deviennent un peuple démoniaque). Ils déclarent donc officiellement la guerre au monde entier.

    -15 Dzareks tués, peuple démoniaque, 65 naissances, 25 décès, +1 techno, 15/-1 outils, 5 convertis en hache et 5 convertis en un chariot, +5 Mages de vent, +5/-1 Chèvres

    * Basique :
    - Population : 487
    - Technologie : 27 (néolithique : +5 natalité)
    - 8/49 Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : +10 outils
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)

    *Unité :
    - 15/49 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante
    - Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 déploiement)
    - Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
    - Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

    * Arsenal :
    - 27/49 outils basiques
    - 20/49 Haches du Naga : +1 force
    - 2/49 Chariot Dzarek (5 outils, un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense)

    * Artefact :
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks – Bigarros : -3
    - Dzareks – Daleks : -3
    - Dzareks – Karn’Guds : -3

    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    La bataille de notre temps va commencer. Alors que les colonnes Cruwths et leurs terribles méchas franchissent les Montagnes Formidables, les Karn'Guds s'arment du mieux qu'ils le peuvent. Ils n'ont peut être pas la technologie, mais ils ont le courage et la rage de vivre.

    Cruwth delenta est!

    Une armée digne des Karn'Guds (ou un ramassis de clodo selon le point de vu) alla à la rencontre des envahisseurs dans une bataille qui allait rester dans les mémoires.

    En première ligne vint se placer la fine fleur des troupes Karn'Guds. 17 éleveurs de Gryzzlys oublieux accompagnés de leur dompteur auront pour but de detruire ces immondes Cruwths faits de feu et de fer. Le reste de la première est composé de Karn'Guds armés de leur seul courage! soit 18 bonhommes () Jean-Michel était aussi en deuxième ligne afin de superviser la bataille.
    La seconde ligne comprend 14 Karn'Guds armés d'arcs (Arcs Complexes).

    Parallèlement à ça, le Dieu Complexe tenta de dompter le fleuve... à sa manière.Il tenta de créer à l'aide de sa magie divine des être céphalopodes volants obéissant au Karn'Guds.
    - Après la bataille qui a vu la victoire de la charge héroïque des Karn’Gud face à l’envahisseur Crwuth, et malgré la perte de trois Dompteurs, le peuple exulte, de manière fruste, évidemment. Même les Grizzlys dansent. Leurs talents de médecins exultent, mais ils restent un peu paniqués par l’idée de défendre leurs maisons, et surtout d’échouer. (Médecine experte et rapide : -10% pertes ; Peur Défensive (-1 moral en défense))

    - La complexité, c’est quand même bien. Et pourtant, ça n’a pas toujours été bien. Et pourtant ça devait l’être. Et le nom de Malonah résonne dans l’infini, et une immense Pieuvre Céleste complexe répond à son appel (8). Chacune de ses tentacules fait la taille de 25 Karn’Gud mis bout à bout. Cette preuve divine renforce la joie des Karn’Gud, en plus de la victoire contre les Crwuths en bataille rangée. (Céphalopode Majeur Céleste : un de ces êtres rejoint définitivement la civilisation des Karn’Gud. Volant et majestueux, chacune de ces tentacules fait une attaque de 4 en force et une défense de 2, ce qui en fait une pieuvre céleste de 34 (2 en force de base) en force et de 19 en défense (3 de défense de base car volant). Vous pouvez l’appeler comme vous voulez.

    - Pas de décès naturels cette saison, les Karn’Gud sont vieux et vénérables. 3 Dompteurs tués en bataille. 35 naissances, 20 décès liés à la corruption et à la main noire. Les élevages et les Dompteurs refont leurs rangs. Une nouvelle unité liée à la victoire contre les Crwuths apparaît : le Ranger, agile en tout, et notamment à l’arc. +5 rangers. +5/-1 outils, 4 convertis en arcs.

    * Basique :
    - Population : 176
    - Technologie : 7 (paléolithique)
    - Elevage : 18/18 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
    - Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rizière : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
    - Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

    * Unité :
    - 5/18 Rangers (agile) (Force 1, Défense 2)
    - 18/18 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

    * Arsenal :
    - Outils : 0/17
    - Arc Complexe : 18/18 (0.5 force, 0.5 défense)

    *Artefact :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
    - Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

    *Combat :
    - Médecine experte et rapide : -10% pertes
    - Peur Défensive (-1 moral en défense).

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : -1
    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    L’autoproclamé Laeknir regardait avec attention se ce qui se tramait dans le monde de Texuria. Comme à l’accoutumée, le prophète des Karn’Guds avait voulu bien faire… Mais pas de bol, il avait échoué. Et tellement bien échoué qu’il avait propagé sa cochonnerie partout, même dans les plus belles clairières de la Merveilleuse Forêt. Le Dieu était mitigé. Il commençait à comprendre que la domination des Daleks allait devoir s’écrire par la force. Et pour parler de force, les Karn’Guds n’étaient clairement pas le peuple plus dangereux. Ils étaient ET les moins nombreux de Texuria, ET les plus arriérés technologiquement. Il faut croire que Malonah avait tremblé quelques fois en écrivant l’histoire de cette tribu.
    Mais le plus important n’était pas là. Il était dans le fait que les autres peuples de Texuria étaient partis fracasser les Karn’Guds. Y compris les Cruwths. Ah, c’est sûr, c’est un peuple avec lequel les Daleks s’entendent bien. Mais dans les méandres les plus retords de son esprit, une idée avait germé dans l’esprit de Laeknir. 80 Cruwths partis chez les Karn’Guds, dont la majorité de leur artillerie de malheur. Mieux, ils ne s’attendraient pas à nous voir arriver avec ces intentions… S’asseyant sur toute notion de droiture morale pour cette année, il ordonna ceci aux Daleks : lever une armée composée de tous les griffeurs ivres disponibles (HRP : attention à ne pas compteur ceux qui sont aux ruines !) (donc 28 individus si je compte bien), demanda à 12 Daleks mutés de se munir des marteaux de Laeknir, à 4 Daleks normaux de prendre les marteaux restants, et à 4 Daleks non mutés de finir de garnir les rangs (10% de 44, yes !). Les 5 gemmes de nature en stock devaient bien évidemment accompagner l’armée, ainsi que 30 loups panoramiques qui serviront de bêtes de somme : montures sur le trajet, montures pour le combat (même si ils elles risquent d’avoir quelques soucis dans les arbres ou dans les grottes), ou montures pour prendre la poudre d’escampette si ça tournait mal. Le commando devrait prendre bien soin de duper le plus longtemps possible les Cruwths en faisant croire qu’ils se sont perdus en allant chez les Karn’Guds…. Avant de faire son œuvre !
    Après mûre réflexion, et constatant la fâcheuse tendance des Cruwths à faire des armures lourdes, il serait même optimum de placer les marteaux et les Daleks non mutés en première ligne : le perce-armure devrait être une grande utilité ! Les griffeurs ivres boucheraient tout le reste des trous, et auraient sûrement un rôle de réserve très agréable si jamais ils venaient à devenir berserk…
    D’un point de vue don divin, il était clair qu’il fallait capitaliser sur la magie qui permettra aux sources de nourriture de rester : aussi, Laeknir forgea un puit de gemmes qu’il envoya à son peuple. Celui-ci devait permettre d’augmenter la vitesse de production des gemmes de nature. Même si vu les cadences actuelles, le robinet du puits ressemblera plutôt à l’expérience de la goutte de poix…
    - La victoire contre les Crwuths, pris par surprise, a apporté une aura assez négative aux Daleks… Ils sont considérés comme des traîtres, mais n’ont pas l’occasion de le montrer puisque les Dzareks sont devenus de toute façon un peuple démoniaque et possédés par la folie du sang. La victoire de leur embuscade contre les Crwuths leur donne un bonus de combat en montagne (+1 déploiement). Ils développent aussi Camouflage défectueux : -1 déploiement, Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue. Ils ont perdu 19 Griffeurs Ivres, huit mutés et 7 marteaux.

    - Un Puit de Gemmes est creusé à l’intérieur du village des Daleks, qui reviennent de leur expédition chez les Crwuths. (4+1) Désormais, dix gemmes seront produites par tour au lieu de cinq. De quoi purifier tout ce bazar de corruption.

    - 7 Marteaux et 27 pertes au combat, 5 gemmes nature usées, 60 naissances, 20 décès, +10 gemmes nature, +3 technologie, +5/-1 Loups, +5 Mutés, +5 Mutés deviennent des Griffeurs, +10/-1 outils, 10 outils convertis en 4 Marteaux.

    * Basique :
    - Population : 485
    - Technologie : 38 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Mutations : 34/49 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
    - Montures : 20/49 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Chasse, agriculture (+10 natalité)
    - Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
    - Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
    - Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

    * Unités :
    - 25/49 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage défectueux : -1 déploiement
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
    - Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
    - Combat en montagne : +1 déploiement

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 20/73 outils basiques
    - 16/73 Marteaux Divins de Laeknir : +3 force, +1 défense (3 outils)
    - 10/49 Gemmes de nature

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : -3 guerre
    - Daleks - Dzareks : -3 guerre
    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    Nerënthïrn se pencha sur la carte du monde interactive des Dieux de Texuria.
    Il se dit "Bon, on va aller faire un coucou aux Karn'Guds. Parce que ça commence à bien faire leurs conneries ! Nan mais c'est vrai, les zozos ne savent pas virer une rivière de pestilence ! Je savais bien qu'il était louche ce Jean-Michel, il ne pouvait pas en être autrement avec un nom aussi peu élégant.."

    Il fit venir Gérard le maitre-armurier et Billy, son général en chef. La Divinité leur donna l'ordre d'aller apporter la paix, la discipline et l'élégance chez ses voisins. et surtout pour buter ce foutu Jean-Michel !

    Le plan de bataille était défini ainsi -> En première ligne : Lance-Lave (10 Cruwths), avec les méchas (2 Cruwths) équipés d'épées de Nerënthïrn (4 épées). Ainsi que les troupes de corps-à-corps vêtues des armures et des épées (35 Cruwths avec des cuirasses dont 7 équipés d'épées de Nerënthïrn et le reste avec des armes normales). En seconde ligne : Les médecins (10 Cruwths) et les archers (15 Cruwths). Et 8 Cruwths chargés de la logistique.

    Le Dieu se rendit compte qu'il fallait 80 Cruwths pour cela. Et bien soit !

    Et quitte à manœuvrer tel un malin Zangdar, notre Dieu bien aimé décida de faire don d'une colonne purificatrice. Afin d'éviter que des zones de pestilences s'installent chez les Cruwths. Ils ne sont pas devenus des experts en médecine pour se faire défoncer par la connerie d'un autre dieu.


    Non mais. Ça leurs apprendra, à ces idiots, à vouloir faire des tentatives de ratés et à ne pas évoluer.
    - Deux batailles et deux défaites ont secoué les Elégants Cruwths cette saison. Celle qu’ils ont eux-même provoqué en allant chez les Karn’Gud, et celle surprise de leurs « alliés » Daleks, alors même que l’armée n’était pas là… Malgré leur déferlante technologique, 18 vaillants Crwuths ont péri face aux Grizzlys et aux Dompteurs Karn’Gud, et 57 autres ont vendu chèrement leur peau face au Daleks, les empêchant tout de même par leur défense que ces derniers n’exploite leur avantage. Pire, un mécha, 3 épées et 9 cuirasses ont été détruites dans l’action… Vous savez à quel point les Crwuths respectent l’élégance.

    - Malgré tout, une Colonne Purificatrice puissante, élégante, légèrement mordorée et brillant d’une lueur anti-corruption, s’élève élégamment du sol, pas loin des deux batailles qui ont coûté la vie à 75 Cruwths ce tour-ci… (4+1) Celle-ci permet de purifier une zone de corruption. Au plus grand plaisir des élégants Crwuths prévoyant d’élégants enterrements…

    - 75 morts à la guerre, 60 naissances, 20 décès, +3 technologie, +10/-2 Chiens, +30/-1 outils, 10 convertis en cuirasses, 10 convertis en arcs, 5 convertis en deux épées, 5 convertis en un mécha, 10 convertis en un Torrent.

    * Basique :
    - Population : 354
    - Technologie : 42 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Elevage : 52/54 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +10 outils par tour
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
    - Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
    - Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

    * Temporaire :
    - Eboulis cycliques : +5 décès, 1 tours

    * Arsenal :
    - 32/54 outils basiques
    - 36/54 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
    - 10/54 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
    - 3/18 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
    - 25/54 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
    - 2/18 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

    * Artefacts :
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : -3
    - Crwuths – Karn-Gud : -3
    - Crwuths – Dzareks : -3

    ---------------------------

    Première bataille entre les Daleks et les Crwuths (Eté du quatrième cycle)


    *Descriptif des forces : Une bande de Daleks a patienté jusqu’au dernier moment. Pour quoi, je vous le demande ? Pour trahir leur ancien allié. Tout simplement. Les pauvres Crwuths, qui ne s’attendaient pas dans leur divine élégance à pareil sort, furent totalement dépourvus quand la bise fut venue. Ah, non. Je veux dire, quand l’armée Dalek débarqua en plein milieu de la bataille entre les Karn’Gud et les Crwuths. Ce n’est qu’arrivé au village que les élégants Crwuths se rendirent compte qu’il fallait se battre, sans arme, sans armure, sans rien, car toute l’armée avait embarqué l’entièreté du matos. C’est quand même pas de chance. 64 Miliciens Crwuths se lèvent face à la traîtrise. En face, 28 Griffeurs Ivres, 12 Daleks Mutés avec 12 Marteaux, 4 Daleks avec 4 Marteaux de Laeknir, 4 autres Daleks et 30 Loups Panoramiques, vite montés par les 28 Griffeurs Ivres, avec deux Loups en rab. Sans compter les 5 gemmes de nature pour lancer un sort…

    *Force 1 :
    - 28 Griffeurs Ivres Montés (Force 4, défense 2, perce-armure, poison) : charge de front (+1 force donc +28 force au total)
    - 12 Mutés Marteliers (Force 5, Défense 3, perce-armure) : attaque par les ailes (+1 défense donc +12 défense)
    - 4 Marteliers (Force 3, Défense 2) : attaque par les ailes (+4 défense)
    - 4 Daleks (Force 1 Défense 1) : attaque normale
    - Utilisation des gemmes : sort Pousse d’Arbre, mais échec, 5 gemmes pour rien
    - Bilan : 48 Daleks attaquent donc le village des Cruwths. La charge des Griffeurs Ivres montés est appuyée sur les flancs par les Marteliers et les Marteliers aux longues griffes.

    *Force 2 :
    - 64 Miliciens (Force 1, Défense 1) : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral)
    - Bilan : malgré leur infériorité criante, les Crwuths décident d’attaquer en masse ce qui perturbe les lignes Daleks.

    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : 1+1-1 vs 5+1
    - Descriptif : Malgré le camouflage des Daleks, c’est un échec total. Les Crwuths chargent comme des bœufs, et les lignes Daleks sont complètement désorganisées. Ils développent Camouflage défectueux : -1 déploiement, qui remplace leur camouflage.
    - Bilan défense : 120 vs 64-40, 48, 18-15=3%. Malgré leur perce-armure et leur équipement supérieur, les Daleks ne disposent que d’un maigre avantage de 3% en défense.

    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : 2 vs 3+1
    - Descriptif : Le moral n’est vraiment pas très haut dans cette bataille. C’est comme si les anciens alliés avaient du mal à se taper dessus… Malgré la charge héroïque des Crwuths, bien évidemment.
    - Bilan force : 216-64, 76, 64%-10+5=59%. Il ne faut pas oublier que les Daleks ont de sacrés armes dans ce combat, contrairement aux Crwuths…

    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : 1 vs 1
    - Descriptif : Quel foutoir ! Après la bataille, personne n’arrive à se retirer convenablement du champ de bataille, ce qui accentue le bazar monstre et les pertes qui s’additionne de chaque côté. Ca aura décidément été un bourbier sanglant. Les deux tribus obtiennent Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue.
    - Bilan pertes : +15% de chaque côté

    *Total des pertes :
    - Force 1 : 44-3+15 = 56%, 27 morts dont 19 Griffeurs Ivres et leurs montures, et 8 Mutés Marteliers. Au vu de la retraite incroyablement ratée, 80% de l’équipement des morts disparaît, soit 7 Marteaux.
    - Force 2 : 15+59+15 = 89%, 57 miliciens tués…

    *Bilan : la charge héroïque des miliciens n’a rien empêché. Ils ont réussi à tailler dans le gras de 19 Griffeurs Ivres, mais ceux-ci ont avec leurs griffes et les morsures empoisonnées de leurs loups pris un lourd tribut. D’autant que les redoutables marteaux de Laeknir sont venu ensuite s’abattre sur les corps non protégés. C’est donc un véritable massacre, et le moment du pillage en règle… (4) Ce qui n’arrive d’ailleurs pas, car les Crwuths se défendent becs et ongles, et massacrent 2 Daleks avant que ceux-ci ne prennent peur. Ce jour marqué au fer rouge s’arrête donc. Bientôt, l’armée Crwuth reviendra et constatera avec fureur les terribles pertes… Pendant ce temps, les Daleks ont prouvé au monde qu’ils savaient trahir. Malheureusement, ils n’ont pas su profiter de leur victoire suffisamment pour piller le camp et prendre des prisonniers. Ils ont néanmoins pris un lourd tribut parmi leurs rivaux potentiels…

    ----------------------------

    Première Bataille entre les Crwuths et les Karn'Gud (Eté du Quatrième Cycle)

    *Descriptif des forces : les Karn’Gud ne sont pas nés de la dernière pluie. En entendant les manœuvres des Crwuths et tout ce métal qui sonne d’un bruit élégant, ils ont compris que quelque chose de complexe était en train de se passer. Ils se sont alors portés au combat le plus vite possible. Au milieu des Montagnes Formidables, la première bataille Gud-Crwuth a commencé. Les Crwuths ont ramené au combat deux lance-laves (10 Crwuths), deux méchas (2), sept épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse), 18 gus et 15 archers. En face, les Karn’Gud ont ramené 17 Dompteurs, 17 Grizzlys, 18 Karn’Gud et 14 archers.

    *Force 1 :
    - 2 Lance-Lave : jet de 3, n’interviennent pas dans le combat
    - 2 Méchas (+10 défense) avec 4 épées (+3 force, +1 défense) avec 2 utilisateurs (force 1, défense 1) : 5, attaque par les ailes, +1 défense : 7 force et 13 défense, donc 14 force et 26 défense.
    - 7 Crwuths (Force 1, Défense 1) avec 7 épées (+3 force, +1 défense) et 7 cuirasses (+2 défense) : 5, attaque par les ailes, +1 défense : force 4, défense 4 donc 28 force, 28 défense
    - 28 Frappeurs (Force 1, Défense 1) avec 28 cuirasses (+2 défense) : 4, attaque de front, +1 force : Force 2, Défense 3, donc force 56 et défense 84
    - 18 Soldats en seconde ligne : 5, attaque par les ailes, +1 défense : Force 0.5, Défense 2 donc Force 9 et défense 36
    - 14 archers (Force 1, Défense 1) en seconde ligne avec 14 arcs complexes (+1.5 force, +0.5 défense) : 1 : force 2.5, défense 1.5 donc 25 force et 21 défense
    - Bilan : 69 individus, 132 force, 194 défense. Les Lance-Laves ne réussissent pas à se mettre en place. Les Méchas et les épéistes attaquent par les ailes, appuyant les Frappeurs attaquant de front. Les soldats en seconde ligne attaquent sur les ailes, et les archers se planquent derrière. C'est élégant je vous dis.

    *Force 2 :
    - 17 Dompteurs (Force 2, Défense 1) : 6, attaque de masse (-1 déploiement, +1 moral)
    - 17 Grizzlys Oublieux (Force 3, Défense 1) : 4, attaque de front +1 force
    - 18 Karn’Gud (Force 1 Défense 1) : 3, rien
    - 14 Archers en deuxième ligne (Force 1.5, Défense 1.5) : 6, volée mortelle (-1 moral, -1 jet retraite)
    - Bilan : 67 individus, 141 force, 73 défense. Les Dompteurs n’ont rien à perdre : ils attaquent soudainement, avec leurs seuls poings, pour défourailler de l’adversaire, appuyés par des Karn’Guds mortellement précis. Les Grizzlys Oublieux suivent en chargeant d’un coup, appuyés par des Karn’Gud lambdas.

    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : 7-1+1-1 vs 4, -1 pour les Crwuths avec chausse-trappes, +1 Haine des Karn’Gud, attaque de masse des Dompteurs
    - Descriptif : Gênés par les pièges Karn’Gud, la force des Crwuths se déploie tout de même en nombre, prêt à tailler de l’imbécile. Les rustiques, quant à eux, peinent à trouver leurs marques dans ce terrain qu’ils connaissent pourtant… Jusqu’au moment où les Dompteurs chargent héroïquement, sans laisser le temps aux Crwuths de profiter d'un quelconque avantage.
    - Bilan défense : 194-73=121, 121/4 = 30, 33, -15% pertes pour les Crwuths

    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : 8+1-1 vs 1+1, Haine des Karn’Gud, attaque de masse des Dompteurs, volée mortelle des archers Karn’Gud
    - Descriptif : Le moral est catastrophique pour les Karn’Gud, alors même que les élégants Crwuths ne doutent pas un instant de leur supériorité technique. Les Karn’Gud développent la Peur Défensive (-1 moral en défense).
    - Bilan force : 141-132 = 9, 3, 90, 3-5-10%. Les Crwuths sont du coup avantagés et infligent 12% de pertes supplémentaires aux Karn’Gud grâce à leur haine sans merci.

    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : 6+1-1 vs 10
    - Descriptif : Après la bataille, les forces Crwuths remballent comme ils peuvent leur attirail sous le feu des Karn’Gud. Au contraire, ces derniers disparaissent après la bataille dans la montagne… Fuite des Médecins : maîtres de la dissimulation après la bataille, les Karn’Gud sont capables d’effacer les traces de leurs passages et d’évacuer très vite leurs blessés (-5% pertes).
    - Bilan force : -15% pertes des Karn’Gud. Mais les Crwuths soignent aussi les leurs à hauteur de 5%.

    *Total des pertes :
    - Force 1 : 41-5-15 = 21%, 15 pertes : 1 Mécha, 4 épéistes, 10 Frappeurs. Sur 1 Mécha, 6 épées, et 14 cuirasses des pertes, le taux de retrait neutre indique que 50% de l’équipement est détruit. Un mécha, 3 épées, 7 cuirasses sont détruites.
    - Force 2 : 7+12-15 = 4%, 3 pertes : 3 Dompteurs. Aucune perte en équipement, il n’y en a déjà pas beaucoup.

    *Bilan : C’est, contre toute attente, une victoire des troupes Karn’Gud ! Ils ont défait les forces des Crwuths en se portant à leur rencontre. L’attaque préventive des Dompteurs et le talent à l’arc des Karn’Gud a joué pour beaucoup dans ce combat. Malgré la supériorité mentale et technologique des Crwuths, cela ne s’est pas passé comme ils l’avaient prévu… Le combat a été rapide et brutal : les Dompteurs ont chargé le gros des Frappeurs, en abattant dix. Malgré le soutien des épéistes et des méchas sur les ailes, les Grizzlys et les volées précises et mortelles des archers Karn'Gud ont permis la destruction d'un mécha et la perte de quatre épéistes. En face, seuls trois Dompteurs ont fini piétiné et découpés par les épéistes et les méchas. Les Crwuths perdent l’attribut Haine des Karn’Gud. Ils développement Défaite Récente : -1 moral contre les Karn'Gud.


    Liste des épisodes :

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Second Cycle

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    Quatrième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    Dernière modification par CptSparke ; 21/05/2018 à 20h39.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  11. #371
    C'est la catastrophe absolue la.

    J'ai pas tout compris avec Ixarys. Le premier résultat (attaque n'importe qui a chaque saison, contre tout le monde) est annulé par le second ? Ixarys peut donner des ordres aux démons ? Contrôle il encore son propre peuple ? Joue il seulement encore ses tours comme nous (j'ai l'impression qu'on est comme dans un jeu de plateau, 4 héros relativement faibles contre l'overlord)

  12. #372
    Ouh la vache.
    Bon, je crois qu'on va mettre quelques différends entre parenthèses, et expliquer à grand coup de marteaux aux démons qui sont les habitants légitimes de Texuria.

  13. #373
    Le but est toujours d'avoir une tribu suffisamment puissante dans un monde affaibli pour asseoir sa suprématie. Ixarys est parti sur une méthode démoniaque. Il a toujours le droit à un ordre et un don divin par tour. À voir ce qu'il compte en faire... Je reste aussi pantois que vous
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  14. #374
    FA-BU-LEUX !

    Venez à moi pour combattre le boss final !

    Sinon quelques précisions conernant la gestion des démons de mon côté serait bienvenu : les seuls démons qui sortiront seront ceux qui feront des attaques au hasard ?
    Et puis ma tribu peut-elle être la cible de ces attaques ?

  15. #375
    Les démons vont attaquer aléatoirement à chaque tour un des peuples. Et pas le tien. Ixarys, le Dieu-Démon, contrôle sa tribu, et a désormais la puissance pour faire en sorte que les démons soient ses alliés. Donc ça ne devrait pas poser de problèmes...à moins que des dons ou des actions viennent échouer lamentablement dans le registre du contrôle de démons, qui sait...

    En tous les cas, voilà voilà, tu as ta tribu comme avant, sauf que vous êtes désormais assoiffés de sang , et avec des démons en back up

    Et en tout cas, voyez le bordel à cinq joueurs...IMAGINEZ à dix
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  16. #376
    Bin ça veux juste dire que tu ne dormirai plus pour pouvoir rédiger nos tours

  17. #377
    Haha sûrement, mais d'ici là j'aurai tellement retravaillé les règles que ça devrait se dérouler comme du papier à musique
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  18. #378
    Le Dieu de l’Élégance appris les nouvelles du tour grâce au journal "Texuria Matin", le journal des Dieux !

    *Suite à un soucis du détail, nous rentrerons directement dans le cortex cérébral de l'être Divin*

    A propos des Karn'Guds : Ah les salauds ! Décidément, le seul moment où la chance est avec eux, c'est quand je dois détruire leur fondement de manière fort élégante. Vas falloir trouver une autre stratégie pour éviter un autre désastre..

    A propos des Daleks : Snif, mes premiers alliés, mes seuls amis à Texuria. Je me souviens encore du premier contact entre mon peuple et eux.. De la première danse avec des pagnes et une plume curieusement placée . Mais désormais, ILS VONT PAYER

    A propos des Dzareks : , mais qu'est ce que c'est que ce foutoir MONUMENTAL §§§ Va falloir y remédier au plus vite..

    *fin du visionnage interne du cortex Divin*

    Nërenthïrn se massa le crâne et demanda à son serviteur de lui préparer un thé afin de réfléchir à comment survire à ce bordel naheulbeukois qui commence à s'installer en Texuria.

    "Bon, faut déjà trouver une action. Alors voyons voir, les autres tarés des plaines ont ouvert un portail. Mmmh, ça peut être une bonne idée d'ouvrir celui à coté de moi, de toute façon c'est pas les zozo à coté qui vont y toucher."

    C'est ainsi que le dieu élégant envoyât une troupe de 25 Crwuths sur ce fameux portail qui était non loin de leurs frontières.

    Après une longue réflexion (Et surtout 35 tasses de thés vides), l'Elegance incarnée trouva son offrande Divine pour ce tour : La technologie des dirigeables.

    Après tout, si tout le monde en bas voulait la peau des Crwuths, autant qu'ils voyagent à travers les cieux, c'est moins risqué et plus élégant pour eux.

    Après quoi, Nërenthïrn décida de manger du chocolat en regardant l'album photo souvenir de l'amitié Cruwths/Daleks tout en pleurant son Dycounet chéri.
    Dernière modification par Max Pictave ; 22/05/2018 à 11h05.

  19. #379
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    ...
    J'ai versé une petite larme
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  20. #380
    Lorsqu'Ixarys se pencha sur Texuria, ce n'était plus le Divin Naga aux six bras, porté par ses ailes angéliques.
    Ses écailles jadis vertes et dorées étaient désormais rouges et constellées d'améthystes. Ses ailes étaient celles d'une chauve-souris, agrandies à des proportions gigantesques, tandis que sa variété de haches qu'il portait dans chaque main dégoulinait du sang de l'ancien Archi-Démon.
    Non, ce n'était plus le Divin Naga.

    Lové sur son trône, l'Assoiffé observa sa nouvelle demeure.
    Partout, démons et succubes s'affairaient à l'invasion de ce petit bout de terre. Là-bas, une expédition se préparait même à attaquer les
    Spoiler Alert!
    [CENSURÉ
    .
    Et tous le regardaient avec un mélange de respect et de crainte. Il fallait dire que le traitement qu'il avait réservé à l'ancien propriétaire du trône n'était guère enviable... Ses hurlements provenant des tréfonds de son nouveau domaine était un rappel très efficace de son emprise sur ses démoniaques sujets.

    Sa soif de sang, apparue après avoir bu le sang de l'Archi-Démon, avait eu des conséquences pour le moins radical sur les Dzareks. Après l'offrande de 15 tribaux pour l'ouverture du portail, humains et démons ne formaient désormais plus qu'un peuple sous sa direction illuminée.

    Il ordonna à son peuple de relocaliser leur village à côté du portail.
    Il savait que les pitoyables ramassis d'humains des autres dieux (inférieurs à l'Assoiffé, bien entendu) allaient désormais se rassembler comme une meute de hyènes pour éliminer ces formes de vie si supérieures à eux qu'elles les effrayaient.
    Et pas question qu'ils âbiment son nouveau joujou !

    En parallèle, il tâcha d'user de sa nouvelle force pour élever une Citadelle Noire autour du Portail, forteresse qui serait un complément plus que bienvenue pour la défense de son territoire.
    Dernière modification par Ixarys ; 23/05/2018 à 06h48.

  21. #381
    Entourés de toutes parts par les forces hostiles, les Bigarros doivent agir ! Les voisins Dzaleks sont désormais possédés l’engeance démoniaque. La technologie Bigarro est à la traîne face à celle des Cruwths. Leur chance aux jets de dés semble avoir été volée par les Karn'Gud. La forêt merveilleuse se sent des envies belliqueuses.

    Même les forces divines les boudent, leur portail restant inerte depuis deux saisons déjà ! Et il est loin, très loin le temps ou les Bigarros étaient les plus populeux de Texuria.

    En ces temps sombres, qu'elle attitude peuvent bien adopter le peuple élu de Texuria, face aux hordes des barbares ignobles et démons sanguinaires ? Xantosh n'a pas a réfléchir longtemps : les Bigarros sont menacés. Les Bigarros n'aiment qu'eux et se voient les êtres supérieurs de Texuria. L'isolationnisme est donc la seule voie. En attendant que les forces divines répondent enfin aux Bigarros, le dispositif défensif du désert doit être renforcé.

    EDIT : j'ai oublié qu'il me faut une action pour le portail. Les chevaucheurs continuent donc leurs efforts, renforcés par une dizaine de mages, et ils espèrent FORTEMENT que ça va marcher.

    D'autre part, et inspiré par l'extension des poches de corruption, Xantosh concentre ses pouvoirs pour enclencher un phénomène climatique de désertification : s'il réussie, l'air sera plus aride, les vents plus forts, et le désert gagnera du terrain chaque année qui passe. Et outre d'augmenter le domaine des Bigarros, cela pourrait aussi, qui sait, représenter un frein efficace à la corruption.
    Dernière modification par Dacen ; 24/05/2018 à 00h48.

  22. #382
    Vous êtes rapides

    Je vous ai bien formé
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  23. #383
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Vous êtes rapides

    Je vous ai bien formé
    Rapide rapide, ça dépend pour qui

  24. #384
    Laeknir regardait l’évolution de Texuria avec circonspection. Les Daleks avaient remporté une victoire à la Pyrrhus face aux Cruwths, mais les résultats escomptés, à savoir la destruction de leurs armes de siège si terribles, ne furent pas au rendez-vous. Et voilà que le fou des plaines n’avait rien trouvé de mieux que de se consacrer archidémon. Quelle galère ! On cherche à se taper dessus entre gentlemen, et voilà que des forces obscures font irruption en ce bas monde. Heureusement, son petit doigt (et Radio-Olympe, la radio des dieux !) lui avait suggéré que les Cruwths allaient probablement avoir la solution au problème, en invoquant des anges par paquet de 72 avec leur portail. Enfin, s’ils arrivaient à l’activer.

    En parlant de portail, il serait bon de découvrir le pouvoir du notre. Un portail de téléportation… Le pire qu’il pourrait nous arriver, ce serait de nous retrouver en plein milieu des plaines merveilleuses. Ou qu’on reçoive la gentille-mais-un-peu-impressionnante bébête de compagnie des Karn’Guds. Mais qui ne tente rien n’a rien. Aussi, le dieu de la droiture ordonna à dix Dzareks et dix mutés d’aller ouvrir ce portail.

    Il décida également, afin de tirer un maximum profit des gemmes de nature, d’améliorer les pouvoirs télékinétiques des braves Daleks afin de renforcer leur aptitude à jeter des sorts. Pour signaler cette amélioration à son peuple, il susurra à l’oreille d’un Dalek de graver des symboles, avec la plus grande rectitude, sur une écorce d’arbre.

    Il est venu le temps des portails on dirait.
    Par contre, à des fins de dénombrement, mes porteurs ignorants des griffes de Laeknir, si je leur donne pas d'armes, ils sont quand même dans la catégorie soldats ?

  25. #385
    Ah, et je viens seulement d'y penser, excusez-moi du double post, mais :
    L'expédition qui part activer le portail est également priée d'emporter cinq gemmes de nature avec elle. On ne sait jamais, ça peut toujours servir.

  26. #386
    Citation Envoyé par Dsmii Voir le message
    Laeknir regardait l’évolution de Texuria avec circonspection. Les Daleks avaient remporté une victoire à la Pyrrhus face aux Cruwths, mais les résultats escomptés, à savoir la destruction de leurs armes de siège si terribles, ne furent pas au rendez-vous. Et voilà que le fou des plaines n’avait rien trouvé de mieux que de se consacrer archidémon. Quelle galère ! On cherche à se taper dessus entre gentlemen, et voilà que des forces obscures font irruption en ce bas monde. Heureusement, son petit doigt (et Radio-Olympe, la radio des dieux !) lui avait suggéré que les Cruwths allaient probablement avoir la solution au problème, en invoquant des anges par paquet de 72 avec leur portail. Enfin, s’ils arrivaient à l’activer.

    En parlant de portail, il serait bon de découvrir le pouvoir du notre. Un portail de téléportation… Le pire qu’il pourrait nous arriver, ce serait de nous retrouver en plein milieu des plaines merveilleuses. Ou qu’on reçoive la gentille-mais-un-peu-impressionnante bébête de compagnie des Karn’Guds. Mais qui ne tente rien n’a rien. Aussi, le dieu de la droiture ordonna à dix Dzareks et dix mutés d’aller ouvrir ce portail.

    Il décida également, afin de tirer un maximum profit des gemmes de nature, d’améliorer les pouvoirs télékinétiques des braves Daleks afin de renforcer leur aptitude à jeter des sorts. Pour signaler cette amélioration à son peuple, il susurra à l’oreille d’un Dalek de graver des symboles, avec la plus grande rectitude, sur une écorce d’arbre.

    Il est venu le temps des portails on dirait.
    Par contre, à des fins de dénombrement, mes porteurs ignorants des griffes de Laeknir, si je leur donne pas d'armes, ils sont quand même dans la catégorie soldats ?
    J'ai une tête de Dieu en charge de l'ODDU moi ?

    (Organisation Des Dieux Unis )
    Dernière modification par Max Pictave ; 29/05/2018 à 19h27.

  27. #387
    Hum, le topic se meurt.. MJ ? Faudrait peut être remettre les limites de temps non ?

  28. #388
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    J'ai une tête de Dieu en charge de l'ODDU moi ?

    (Organisation Des Dieux Unis )
    Tout ça alors que t'es juste en charge de l'ODDDADDT (Organisation Des Dieux Destinés à Déguerpir De Texuria).

  29. #389
    À votre place je me méfierai du dirigeant du DÉMON (Directorat Éclairé Monstrueusement Omnipotent et Nombriliste).

  30. #390
    Vous êtes surtout des nazes !

    Nouvelle Assemblée des Zozos Érotomanes Symptomatiques

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