Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 10 sur 16 PremièrePremière ... 2345678910111213141516 DernièreDernière
Affichage des résultats 271 à 300 sur 469
  1. #271
    Malonah : tu boudes ?
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  2. #272
    Je ressens plus un 5 ou 6 comme une perte d'un tour que comme une accalmie.
    Quand tu fais un beau pavé rp et que tu finis avec "Non, rien", c'est un peu la loose.

  3. #273
    C'est compréhensible en effet ! La masse a donc parlé ! Il s'agit désormais d'un D8 pour les actions et les dons divins. Pour tout le reste (guerre, combats, événements) on garde un D10 pour donner une chance que rien n'arrive ou que rien d'exceptionnel ne se passe. Voilà voilà.

    Ixarys : c'est ce que je me demande depuis le tour 1, du coup okay
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  4. #274
    Dites les cocos, je me permets de faire un double post pour vous rappeler avec la plus grande cordialité et amabilité que le tour est attendu pour demain soir

    Laissez-moi au moins finir le troisième cycle avant d'être en retard
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  5. #275

  6. #276
    @CptSparke : Si quelqu'un souhaite reprendre les Daleks, oublie ce qui va suivre. Je ne pense pas avoir le temps suffisant pour les reprendre dans la durée, mais puisque je suis dispo à l'instant t, je pose ça ici, si ça peut dépanner pour le tour à venir :

    N’empêche… Ces pauvres Daleks… Il serait vraiment difficile pour eux de survivre sans l'assistance d’un divin personnage. Un dieu spectateur réfléchissait depuis quelques jours à cela. Que pourrait-il faire ? Il se savait bien différent de son confrère Laeknir, mais bon, il fallait bien sauver les meubles ici-bas.
    Il prit une grande inspiration, et se redressa, avant d’enfoncer prestement ses pieds au fond de ses bottes de sept lieues.
    D’un regard un peu perplexe, il mobilisa ses maigres facultutés d’imitation, et lança, dans la plus grande rigueur qu’il lui était possible d’atteindre, un sort pour lever la malédiction des Lycanthropes : la transformation en loup-garou doit pouvoir être une transformation contrôlée et réversible, et non pas subie et à sens unique !
    Puis il se rappela que ce n’était pas tout. Un dieu est également censé donner des ordres à ses fidèles. Problème de taille : autant il pouvait dissimuler son aspect étranger aux Daleks lors de son don divin, autant il aurait bien du mal à se faire passer pour Laeknir en commandant directement des choses à cette peuplade. Une ruse, pas forcément très glorieuse, mais permettant de sauver la droiture d’âme des Daleks, lui vint à l’esprit : exploitant la capacité primitive d’écriture mentale des Daleks, il intima à ceux-ci, en gravant l’ordre sur un arbre, de trouver un moyen de rigidifier le bois issu des arbres de la Merveilleuse Forêt, afin que celui-ci permette de produire des outils et armes plus résistants qu’actuellement. Car bon, on a beau vivre dans une forêt que l’on connaît parfaitement, le jour où des barbares viennent avec des haches en bronze, on va pas bien loin, même avec des griffes aux pattes.

  7. #277


    Nerenthirn sentait que quelque se tramait. Il sentait un danger approcher. Bon d'accord, le coup de la magie des sols, c'était pas pour ses Cruwths ! Apparemment, c'était plus la mécanique leurs dada.
    Avançant de manière fort élégante, il alla voir Dudule. Dudule est l'armurier en chef des forges Cruwths. Le Dieu lui présenta un plan d'une arme révolutionnaire. Il s'agissait d'armes à distance que le Dieu nomma Torrent de Nerenthirn.. Il s'agissait de siphonner de la lave et de la projetée sur les ennemies. .

    Enfin, le Divin décida de faire un artefact particulier. Il s'agit d'un automate pouvant être armerd'une épée de Nerenthirn.

    Puisque son peuple était un peuple d'élégance et d'artisans. Autant qu'ils fassent des armes de guerre qui pète la classe

    Edit : Changé
    Dernière modification par Max Pictave ; 15/04/2018 à 19h34.

  8. #278
    Bien !
    Enfin, les choses rentraient dans l'ordre pour les Dzareks. Des vrais haches digne de son peuple, et ses premiers mages.
    Un petit massacre de ces prétentieux de Karn'Guds pour calmer les plus belliqueux, et surtout, surtout, les Dzareks étaient redevenus les humains les plus nombreux sur cette petite terre !
    À l'étape suivante !

    Toutes les peuplades de Texuria vivaient pour l'instant dans des cahuttes en bois. Il était temps d'apporter aux Dzareks la civilisation, la vraie, celle qui ferait rayonner la culture Dzareks et le culte de la hache au monde entier !
    Il leur envoya donc en songe la méthode pour construire des maisons en argile séchée, puis en briques s'ils furent capables d’appréhender l'idée.

    Une fois le songe envoyé, le Divin Naga fut pris dans une soudaine réflexion. La source de nombreux problèmes rencontrés au sein de la tribu provenait de la propension au désordre chez ses humains. Ixarys prit donc la décision d'insuffler chez ses Dzareks une attirance envers l'ordre et la discipline.
    Une telle vision du monde serait aussi bien utile pour le quotidien que pour les évènements inattendus chez ses humains, le Naga n'en doutait pas.

  9. #279
    @Dsmii : loué soit ton nom, sanctifié soit ton âme ! Ca faisait très longtemps qu'on avait pas eu de RP pour les Daleks donc je t'en remercie. Si tu veux rejoindre le train en marche, tu restes le bienvenu, on est pas trop chiant niveau tempo, et ça prend pas non plus trop de temps de jouer un tour (pour vous néanmoins haha, pour moi c'est plus complexe ). Le seul risque, c'est que je t'envoie des MP sauvages Ca serait dommage que les Daleks périclitent.

    @Malonah : et toi toujours vivant ? N'hésite pas une seconde à me dire quand tu en as marre que je recherche d'autres joueurs. Les Karn'Gud sont dans une phase critique, seul un Dieu peut les sauver d'ailleurs ! Toi.

    @MaxPictave : tu as un petit côté steampunk non ? Par contre des fusils, t'es sûr que des mecs au néolithique sont capables de les construire sans intervention divine ? Et attention à trop de choses divines d'un coup : un automate je veux bien, mais c'est quoi un lance-lave ? D'abord le lance-lave, puis l'automate ? Du coup tu ferais mieux de rechercher le moyen en ordre de projeter de la lave (vu que tes gus maîtrisent la forge) et en don divin de chercher des automates capables de porter une épée et ensuite tu pourras combiner en leur donnant la possibilité de porter un lance lave ! Vala vala. Des questions ?
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  10. #280
    J'avoue mon crime, j'ai regarder Iron Harvest ahah.
    Je corrige ça demain, car je rentre de soirée et donc si je reformule tout le tatouin, ça va faire tâche !

  11. #281
    Les Bigarros sont de nouveau en guerre, mais Xantosh ne considère plus cela comme un problème, il voit bien que cela leur a réussi.

    Si les Bigarros ont bien communiqué leur volonté communautariste dans leurs relations passées et présentes, Xantosh doute un peu que la cause soit la prise de conscience par les Bigarros de leur supériorité innée sur le monde. Tout au plus en ont ils l'intuition. Lui sait bien que les Bigarros sont un peuple élu, eux qui ont l'Immense Chance de l'avoir, lui le Grand Xantosh, comme Dieu, de même qu'il sait bien que leur civilisation est la plus élevée et raffinée qui soit. Songeant que si les Bigarros prenaient conscience de ces faits, ils montreraient d'autant plus de détermination dans toutes leurs entreprises, défendant avec plus d'ardeur leurs terres et communiquant avec plus de ferveur leur foi, Xantosh se décida a investir les rêves des Bigarros les plus... territoriaux, disons (xénophobe est un vilain mot) afin d'exacerber en eux leur désir de proclamer la supériorité de la langue, de la culture et de la foi Bigarro sur les inférieurs. En résumé il cherche par là à créer un nationalisme Bigarro, légitimant la colonisation, l'évangélisation et l'acculturation d'autrui au nom d'un idéal civilisateur. Aucun Bigarro ne doit plus prendre de repos tant qu'en un seul lieu de Texuria des peuples primitifs résisteront encore aux phares de la civilisation !

    Par ailleurs et conscient que cet idéal civilisateur ne pourrait toujours se passer sans quelques accros, qu'il y en aurait toujours pour traiter les justes Bigarros de monstres et de fachistes, Xantosh résolut de continuer à les militariser. Il remis donc sur le tapis le projet de créer une nouvelle sorte d'automate, les golems ninjas. Nul doute que la robustesse du Golem combinée à l'agilité du ninja constituerait une arme de choix pour l'accomplissement des ambitions Bigarro...

  12. #282
    L'Ajout de la Tactique :

    Pour rendre les armées un peu plus fun à jouer, je vous propose une organisation tactique rudimentaire. Cela signifie que vous pouvez maintenant ordonner à vos troupes d'aller en première ou en deuxième ligne. La première ligne prend l'essentiel des dégâts de pertes (2 jets D100 sur 3). Par contre, si vous mettez des combattants de corps-à-corps dans la deuxième ligne ou des mages de corps-à-corps (comme les Porteurs d'Astres Bigarros), vous perdez 1/2 de la force (ben oui, ils interviennent moins au combat !). Par contre, les mages à distance et les archers seront très bien en deuxième ligne, sans aucun malus. Donc à vous de voir comment répartir vos troupes pour prendre le moins de dégâts, au risque de perdre une unité complète.

    Enfin, je crée dans le même temps des effets tactiques. Chaque formation d'infanterie, de cavalerie, ou d'archerie (les mages de corps-à-corps c'est de l'infanterie, ceux de distance de l'archerie, et les mixtes on verra plus tard), qu'elle soit en première ou en deuxième ligne, jette un D6 :
    1-3 : rien, un combat classique
    4 : attaque de front / charge brutale / volée : +1 force
    5 : attaque / charge / volée sur les flancs, +1 défense
    6 : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral, +1 force) / charge sur les arrières (-1 déploiement adverse, les deux lignes ennemies fusionnent, +1 force) / volée mortelle (-1 au moral, -1 au jet de retrait de l’adversaire, +1 force)

    Et voici à quoi ressemble le futur formulaire de combat (c'est juste pour vous montrer) :

    Formulaire de Combat

    *Descriptif des forces :
    *Force 1 :
    - Unité et effet tactique (D6)
    - Unité et effet tactique
    *Force 2 :
    - Unité et effet tactique
    - Unité et effet tactique
    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : D10
    - Descriptif :
    - Bilan force :
    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : D10
    - Descriptif :
    - Bilan force :
    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : D10
    - Descriptif :
    - Bilan force :
    *Différentiel de force : D100*DF
    *Différentiel de défense : D100*DD
    *Total des pertes :
    - Force 1 : D100+DF-DD+3e phase
    - Force 2 :
    *Bilan :
    Dernière modification par CptSparke ; 15/04/2018 à 20h28.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  13. #283
    Bon, eh bien du coup j'inaugure !

    Ligne 1 : Porteur de la Hache d'Abondance + Porteurs d'Hache de Naga + Guerriers
    Ligne 2 : Mages des Vents + Tireurs

    J'ai bon ?

  14. #284
    Tout à fait, tu as compris le principe ! Bien sûr, je le fais automatiquement, mais si vous voulez des configurations spéciales, genre des archers en première ligne, faudra me le dire

    Tiens d'ailleurs, question de règles : je vous ai dit que pour une expédition guerrière, il faut maximum 20% de la population. Pensez-vous qu'on puisse faire sauter cette limitation pour permettre à autant de troupes ayant au moins une arme ou une compétence magique de participer aux guerres ? Si oui, ça signifie que la limitation de population envoyée en expédition militaire serait la même que pour la diplomatie ou le reste, à savoir au minimum et au maximum 5% (ça règle le souci du nombre de personnes dans la délégation, et ça permet d'envoyer 5% de gens avec des bâtons et des cailloux parce que les 95% sont là en mode "vous allez faire quoi ?".

    En bref :
    - Est-ce qu'on permet aux joueurs de mettre autant d'unités dans leur armée qu'ils ont de mages ou de gus au moins avec une arme ? (en gardant la mobilisation pour la défense lors d'une attaque à 20%)
    - Est-ce qu'on met une limitation pour la diplomatie et la guerre à coups de bâtons et de pierre à 5% ?
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  15. #285
    Jépatoukompris.

    On pourrait envoyer autant de troupes militaires "professionelles" qu'on en a ? En plus des 20% de "miliciens" qu'on peut envoyer de base ?

  16. #286
    Ouais c'est l'idée, envoyer autant de troupes pro qu'on a !
    Mais pas en plus des 20% de miliciens de base. Ca remplacerait les miliciens de base.

    Mais je sais pas, faut encore que j'y réfléchisse.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  17. #287
    Personellement je partirai plus sur l'option des 20% de miliciens + l'armée professionelle.
    Vous en pensez quoi ?

  18. #288
    Ca me va très bien pour les proportions que tu propose Ixarys. Pour les tactiques j'ai quelques questions.

    Pour la première je prends un exemple perso : lorsque j'ai fait mon rp pour la création de lances y a quelques tours je parlait de sarisses, bon pour le moment ce ne sont que des lances mais imaginons j'arrive a les faire améliorer en Sarisse, l'idée de la sarisse c'est une lance très longue qui permet notamment dans des formations serrées que les gens qui affrontent les porteurs de sarisse (sarissophores) doivent gérer au cac non seulement les Sarisses du premier rang mais aussi celles des rangs suivants, de sorte qu'un seul adversaire combat en fait plusieurs sarissophores. Est ce que dans cette config, mon arme de corps à corps, la lance-sarisse, pourrait avoir une application a 100% d'efficacité en second rang ?

    Question inverse : je possède des archers. J'ai eu des jets très défavorables, qui ont fait que mon premier rang a été one shot par le premier D100. Est ce que mes archers vont se prendre un malus pour être une unité de "second rang" combattant au "premier rang" (car on est d'accord qu'un archer au cac ça fait aussi peu d'étincelles qu'une unité d'infanterie a distance) ?

    Troisième question : Si on met armée + 20% de glandus, ou sont considérés les unités sans armes dédiées, cad les glandus ? Les batons et les cailloux c'est à distance ? Ixarys a spécifié "tireurs", j'ai supposé qu'il parlait de lances cailloux, a moins qu'il précise d'avance la formation de futurs unités usant d'armes a distance ?

  19. #289
    @Ixarys : Imaginons les Bigarros attaquent les Crwuths. Les premiers ramènent 20% de miliciens + leurs troupes, ça fait quand même un énorme paquet de monde. Et les Crwuths sont du coup désavantagés avec "juste" leurs 20% de miliciens. Après, évidemment, ce serait un peu fort de café que TOUTE l'armée Bigarros aille combattre, mais cela ne serait pas un peu cheaté ? La limite des 20% était là pour éviter justement un trop grand déséquilibre.

    Ce que je propose, c'est plutôt : 20% de milice pour intervenir sur le territoire. Par exemple, vous êtes attaqués chez vous, ou vous avez des problèmes de portail sur votre terrain, et pas d'armée pour contenir l'adversaire, donc pour simuler la défense de la tribu, vous avez vos 20% de miliciens. Si vous avez des troupes professionnelles, et toujours vous êtes attaqués sur votre territoire, celles-ci vont à la rencontre de l'adversaire, avec en soutien non pas 20 mais 10% de la population en miliciens pour la logistique (optionnel bien sûr, vous faites vos forces comme vous voulez). Aussi, dans les expéditions à l'étranger, vous ne pouvez pas envoyer 20% de miliciens. Vous êtes obligés d'avoir une armée pour attaquer à l'étranger (ce qui est normal ils sont là pour ça), mais vous pouvez emmener avec eux 10% de miliciens (la logistique) que vous foutez pourquoi pas en deuxième ligne pour recevoir les coups à la place de vos archers / mages si la première ligne est enfoncée (force d'appoint) sauf si ces miliciens sont spéciaux (et à ce moment là vous pouvez les mettre en première ligne pourquoi pas, faut le préciser. Par exemple, les Daleks mutés, sans arme et sans armure, mais qui ont des griffes, peuvent être en première ligne sans soucis).

    Notes : j'ai jamais couvert les forces armées, alors voilà ce qu'il y a à savoir.
    - Milicien = 1 Pégu non armé et non équipé. Il ramasse des bâtons et se bat avec des pierres, au corps-à-corps, force 1 et défense 1 (sauf si modificateurs spéciaux comme les Daleks mutés qui sont d'excellents miliciens).
    - Soldat = 1 Pégu armé et équipé avec des armes et des armures. Le cœur de vos armées, la masse anonyme des guerriers qui prennent les armes. J'hésite sur le sort des cavaliers. Peut-être me suis-je un peu emballé en mettant tous les cavaliers en soldats spéciaux avec des compétences, car cela désavantage ceux qui n'ont pas d'animaux cavaliers. Aussi, préparez-vous à voir disparaître les cavaliers des unités spéciales. Vous les utiliserez en fonction de vos montures, c'est plus simple.
    - Soldats spéciaux = des corps spéciaux de troupe, qui gagnent une capacité spéciale, et sont limités à 10% de la population de base. +5 formés par tour. Ils récompensent des dons divins ou ordres qui ont bien marché, les cavaliers d'abord (qui vont rejoindre les corps de soldats plutôt pour ne pas multiplier les unités spéciales), les résultats d'ordres ou de dons favorables (automates de sable, mages).
    - Groupe de combat : toutes les unités pareilles, regroupées. Donc les lanciers dans un groupe, les cavaliers dans un autre, les mages dans un autre, on ne mélange pas vin rouge et vin blanc !

    Du coup, je résume la potentielle mise à jour que je vous propose :
    - Attaque / Défense de votre territoire face à un danger mortel : 20% milice (pour le début de jeu surtout)
    - Attaque / Défense de votre territoire face à un danger mortel : soldats spéciaux + soldats + 10% miliciens (milieu de jeu et fin de jeu)
    - Expédition extérieure : soldats spéciaux + soldats + 10% miliciens
    - Les cavaliers cessent d'être des unités spéciales. Vous avez toujours un certain nombre de montures (cap à 10% de base).
    - Sans mot de votre part, je place vos unités de cette manière : le corps-à-corps en première ligne. La distance et les mages à distance en deuxième ligne. Les miliciens en deuxième ligne qui peuvent protéger vos archers et mages. Si vous voulez autre chose, libre à vous de le dire.

    Est-ce que cela vous conviendrait, et est-ce que vous trouvez ça suffisamment équilibré ? Peut-être puis-je réduire les unités spéciales à 5% max de base (au lieu de 10%) pour ne pas qu'elles soient trop nombreuses (ben oui, elles sont "spéciales") qu'en pensez-vous ?

    @Dacen : pour les armes spéciales, je trouverai des modificateurs sympas t'inquiètes Cela dépendra de tes jets Par contre il faut comprendre que ton potentiel groupe de combat armé de sarisses n'a pas de rangs. Trop complexe à rendre pour mon système de jeu. Justement, si tu crées des sarisses qui servent justement au potentiel tant offensif que défensif, tu auras une valeur de défense supérieure à une arme traditionnelle pour symboliser cet état de fait ! Tes unités seront de vraies porc-épics, comme nos amis Macédoniens.

    La distance peut être au premier rang ou au deuxième rang sans malus. Si ta première ligne se fait dessouder en une fois, le reste des pertes sera néanmoins attribué au deuxième rang. Exemple : 50 sodlats d'infanterie 25 cavaliers et 20 archers, et tu subis 60 pertes. Si tu fais au jet de répartition : 33, 40, 40. Ca fera 73% des pertes attribuées au premier rang, et le reste au second rang (pour simuler la ligne qui s'effondre parfois). Bien sûr ce sera pas 40% pour le second rang, faut juste arriver à 100, donc là ce sera 27%. Si jamais tu as : 50, 50, ça fera 100% pertes au premier rang, mais toutes les pertes n'auront pas été faites, le reste sera fait au deuxième rang. C'est là que peuvent servir les miliciens. Enfin, la répartition des pertes se fait simplement : après avoir calculé le pourcentage de la première ligne, et de la deuxième ligne, je jette de nouveaux D100 pour répartir uniformément jusqu')à arriver à 100 entre les groupes de combat.

    Pour ta dernière question, j'y ai répondu plus haut du coup. Les 10% de glandus qui accompagnent les armées seront en deuxième ligne de base (logistique, soutien). Les bâtons et cailloux c'est corps-à-corps, donc du coup force 1 défense 1 divisé par deux pour la force, donc 0.5 et défense 1.

    Je ne sais pas si quiconque a compris ce que je dis
    Dernière modification par CptSparke ; 16/04/2018 à 15h02.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  20. #290
    Coucou! Désolé j'ai eu un combo partiel/ordi en pls/connexion internet bancroche/Anniversaire de mariage/Bloqué dans le train/Faculté sous blocus etudiant

    Je poste mon tour le plus rapidement possible (ce soir ou demain soir!)

  21. #291
    Le combo de la muerte haha, ravi d'avoir de tes nouvelles ! Du coup je t'attends pour le tour, si possible entre ce soir et demain aprem pour que je puisse le faire demain soir
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  22. #292
    Oh et puis zut je le fais de suite! Désolé du double post

    Le Dieu Complexe pouvait se targuer d'être la divinité la plus blasée de cette univers. Est ce le karma? Un poids sur la balance métacosmique qui lui echappait? Une composante inhérente au peuple Kard'Gud? Ce dernier semble plus se reconnaitre dans celui qui échoue avec panache que celui qui réussit sans péril. Au fond,complexité et difficulté sont synonymes. A avoir les dents trop longue, on finit par rayer le plancher des vaches.

    Quand le monde se retourne contre toi, retourne le monde contre lui même. Ce mantra il fallait l'appliquer immédiatement. Aussi le Dieu Complexe envoya une délégation diplomatique au braves Cruwths, avec à sa tête le prophète Jean Michel, porte poisse officiel du Dieu Malonah

    Bien. Le destin est contre le peuple Kard'Gud. Soit. Jouons contre le destin Malonah accorda aux gens de son peuple une longevité hors norme, fruit d'un intense eugénisme subit contre son gré depuis plusieurs années.


    Pourquoi? Mais pourquoi? La rng est contre moi. Ce fumble

  23. #293
    Houlala, ça fait beaucoup de pourcentages sur un seul post, j'avoue n'avoir pas tout suivi. >.<

    Simplement sur la question d'équilibrage de nombres de combattants, ça me semble assez logique que plus de miliciens soit disponible pour la défense que pour l'attaque (allez, pour un premier jet, on va dire en défense 30% de la pop).
    Après tout, c'est plus facile de trouver des volontaires pour défendre sa famille que pour aller brûler le village adverse (sans compter d'éventuels raisons culturelles ou religieuses).
    On pourrait aussi prendre en compte que l'objectif d'une attaque n'est pas forcèment de raser le village de l'ennemi, mais un raid de pillages, ou essayer de capturer des ennemis pour en faire des prisonniers ou des esclaves.
    Bref, on est encore trop gentil pour se taper dessus, mais je sens que quand ça pétera ça va être moche, vu comment on est en train de se blinder !

  24. #294
    Okay, alors 20% pour la défense + les soldats + unités spéciales et 10% pour l'attaque + soldats + unités spéciales. Et hop
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  25. #295
    Lisez-bien jusqu'à la fin...

    Hiver du Troisième Cycle (Tour 12)


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - En alimentant les rêves des plus « territoriaux » des Bigarros, le Dieu du Soleil les rend complètement xénophobe et nationaliste. Il n’y a qu’une nation dans le monde : celle des Bigarros ! Qu’un mode de vie : vivre à poil et réguler sa température ! Qu’une façon de faire comprendre aux gens les vertus du nudisme : la magie astrale (et les Hyènes) ! (8). Les idéologues centrent leur programme sur trois points : plus d’enfant pour plus de guerriers ! La formation pour la GUERRE ! La GUERRE ! (Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour).

    - Pendant que les Bigarros à la pensée partagée décident de réfléchir au bienfait de l’exportation du nationalisme divin, les automates au sable renforcés reçoivent de nouvelles instructions de la part du grand et vénérable (et unique) Xantosh. (7) Les Automates de Sable sont désormais des Automates Ninjas. Dans le désert, ils sont indétectables, et fondent de toute part sur l’adversaire (Embuscade du désert : sur un jet tactique, un 4, 5 et 6 permet une charge sur les arrières). Par ailleurs, ayant gagné la capacité à se déplacer un peu hors du sable, ils obtiennent la capacité Espion (+1 tactique pour toute la force Bigarros).

    - 45 naissances, 25 décès, +3 technologie, +5/-1 Hyènes, +10/-1 automates, +10 mages, +20/-1 outils, 3 outils convertis en lances. Pas de tabassage de Karn’Gud cette saison. Plus de Crypte, mais encore cette fichue rivière pestilentielle !

    * Basique :
    - Population : 379
    - Technologie : 25 (Néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 43/54 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 24/38 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    * Infrastructure :
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
    - Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

    * Unité :
    - 30/38 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
    - Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
    - Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat

    * Arsenal :
    - 57/57 outils basiques
    - 57/57 lances de Bigarros (+1 force)
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -2
    - Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)
    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks, sentant peut-être le trouble provenant du désert et de cette Rivière Pestilentielle étrange, décident de renforcer leur maison. Juste au cas où. (5+1) Les maisons Bigarros surpassent ainsi les huttes en bois des autres nations. Ils savent y faire, et n’ont pas le choix, vu le nombre d’attaques subies par les Tengus. (Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense).

    - La menace de l’est, on la connaît bien ! Le Divin Naga essaye de rendre ses Dzareks ordonnés et disciplinés (1). Le résultat est là : ils sont désormais indisciplinés et désordonnés. (Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite).

    - 60 naissances, 15 décès, +3 technologie, +5 mages de vent, 15/-1 outils, 5 convertis en haches. Les maçons Dzareks se développent ! Pas de conflit cette saison.

    * Basique :
    - Population : 438
    - Technologie : 23 (néolithique : +5 natalité)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : +10 outils

    *Unité :
    - 10/44 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante
    - Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 déploiement)
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux
    - Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite

    * Arsenal :
    - 19/44 outils basiques
    - 10/44 Haches du Naga : +1 force
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 144 (Borné, Technophile, infrastructure 1, 15 Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile donc force 3 et défense 4)
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Daleks : +2 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Le Prophète Jean-Michel, qui passe son pouvoir de Jean-Michel en Jean-Michel, emmène un groupe de Karn’Gud téméraires chez ses voisins les Crwuths (8). La visite se passe extrêmement bien et les relations s’améliorent. Les Karn’Gud apprennent la médecine experte, et soignent avec leur dysenterie ! Les Crwuths, raffolant de nouvelles technologies, apprennent des Karn’Guds la possibilité de construire des Arcs Complexes (+0.5 force, +0.5 défense).

    - Une longévité hors-norme, c’était là le cadeau du dieu complexe à ces ouailles (7). Les Karn’Guds, forces de la nature, vivent désormais très vieux. (Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle).

    - 35 naissances, aucun décès naturel, 10 morts de la rivière, +1 technologie, +1/-1 Grizzlys, +5/-1 outils, 4 convertis en arcs complexes

    * Basique :
    - Population : 169
    - Technologie : 7 (paléolithique)
    - Elevage : 17/17 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rizière : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

    * Unité :
    - 17/17 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

    * Arsenal :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
    - Outils : 0/17
    - Arc Complexe : 10/17 (0.5 force, 0.5 défense)

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
    - Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

    *Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes

    * Temporaire :
    - Faiblesse Cyclique : -1/2 force (1 tours)

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : +2, +1 technologie (arc complexe / médecine experte)
    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - Les Daleks décident d’utiliser leur écriture mentale pour modeler des outils par la pensée. (3+1). Malheureusement, la tentative rate, et 5 Daleks épuisent leurs ressources mentales et passent de vie à trépas, tandis que leurs capacités télékinésiques exceptionnelles ont fait trembler le monde lui-même, détruisant 5 Marteaux.

    - Il semble que la meilleure façon d’arrêter la négativité de la lycanthropie soit…de l’arrêter, purement et simplement. (6) Ainsi prend fin la plus cruelle des malédictions. Les dons s’éteignirent et disparurent, et ce furent de simples humains qui se retrouvèrent, sans armes, à la merci des Protecteurs Berserks… Ils se battirent, longtemps, et nul ne sait ce qu’il advint. Tout ce que l’on sait, c’est que les Protecteurs décidèrent qu’on ne les y reprendrait plus, et partirent dans le lointain. Ils étaient au courant que le monde courrait un grave danger après tout.

    - 5 tués, 65 naissances, 10 décès, +5 technologies, +5 Mutés, +5/-1 Loups, +5 Mutés deviennent des Griffeurs, +10/-1 outils, 10 convertis en 4 Marteaux. Plus de malédiction, plus de protecteurs, la vie est belle !

    * Basique :
    - Population : 432
    - Technologie : 30 (néolithique : +5 natalité)
    - Mutations : 42/65 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
    - Montures : 31/39 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Chasse, agriculture (+10 natalité)
    - Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)

    * Unités :
    - 34/39 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 21/65 outils basiques
    - 16/65 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
    - Daleks - Dzareks : +2, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie
    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Un bon Crwuth est un Crwuth élégant. Et quoi de plus élégant que des armes à base de lave ? Le Torrent d’Elégance est une arme qui doit allier la complexité d’un réservoir capable de retenir la puissance de la lave afin de la canaliser et de la projeter. (5+1-2(complexe)+2) Les Crwuths rivalisent d’élégance pour créer une arme unique grâce à leurs artefacts légendaires. Le Torrent est ainsi une arme colossale, et la première pièce d’artillerie découverte de Texuria. Un énorme réservoir d’un matériau découvert dans la caverne est rempli par des Crwuths, et relié à un conduit métallique rond qui projette une large trainée de lave. (Torrent de Nërenthïrn : une arme portée en première ligne par cinq Crwuths. Trois portent le réservoir, deux le conduisent. Ils ne peuvent tirer qu’en ligne droite (sur les flancs, c’est sur tout le monde) et si l’effet tactique est au moins à 4 sur 6. Attaque : 15 force. Arme exceptionnelle : 5% max. 10 outils par arme.)

    - La militarisation des Crwuths est définitivement en cours. Plutôt que les automates magiques de sable des Bigarros, ce sont bel et bien des machines de guerre que les Crwuths mettent en place, grâce à un don divin qui mélange outils et créativité. (8). Grâce à l’aide divine, le premier mécha est créé. Une coquille de métal dans laquelle un Crwuth se positionne avec d’élégants systèmes de rouages rudimentaires. La coquille est capable de résister aux puissants coups et de porter non pas une, mais deux épées splendides. (Mecha Elégant : +9 défense, coût de 5 outils, 5% max, requiert 1 utilisateur).

    - Le Prophète Jean-Michel, qui passe son pouvoir de Jean-Michel en Jean-Michel, emmène un groupe de Karn’Gud téméraires chez ses voisins les Crwuths (8). La visite se passe extrêmement bien et les relations s’améliorent. Les Karn’Gud apprennent la médecine experte, et soignent avec leur dysenterie ! Les Crwuths, raffolant de nouvelles technologies, apprennent des Karn’Guds la possibilité de construire des Arcs Complexes (+0.5 force, +0.5 défense).

    - 60 naissances, 25 décès, +10/-2 Chiens, +5 technologie. Vous passez à l’âge de Bronze ! Les armes prennent +1 en force, les armures +1 en défense ! 30/-1 outils, 5 convertis en 5 cuirasses,, 5 convertis en trois épées, 5 convertis en 5 arcs, 5 convertis en un mécha, et 10 convertis en un Torrent.

    * Basique :
    - Population : 380
    - Technologie : 36 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Elevage : 36/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +10 outils par tour

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes

    * Temporaire :
    - Rhume du Rhume : +5 mortalité, 1 tour
    - Eboulis cycliques : +5 décès, 3 tours

    * Arsenal :
    - 49/57 outils basiques
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
    - 25/57 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
    - 9/57 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
    - 1/19 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
    - 5/57 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
    - 1/19 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
    - Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 25
    Fin du troisième Cycle… La bataille des Portails a commencé !

    Peuples de Texuria, quatre portails ont été découverts. Le Portail Mystérieux (Téléportation) dans la forêt des Daleks. Qui sait où ce portail mène. Saurez-vous tenter l’expérience ? Le Portail Majestueux (Divin) et le Portail Légendaire (Divin) trônent dans l’ouest des Montagnes Formidables et à l’ouest de la Rivière Pestilentielle dans le Désert des Epices. Ses pouvoirs sont légendaires : le premier à l’activer peut appeler des sbires divins à sa rescousse ! Car l’Armageddon approche après tout… Celui du désert est à portée des Karn’Gud, des Bigarros et des Dzareks. Celui des Montagnes est à portée des Karn’Gud, des Crwuths, des Daleks et des Dzareks. Qui prendra l’ascendant ? Quant aux deux portails démoniaques, un se trouve sur les terres des Dzareks, l’autre sur les terres des Karn’Gud. La légende raconte qu’il est possible de les contrôler. Mais d’autres légendes racontent aussi qu’il est possible de relâcher de terribles démons qui massacreront le maximum de personnes jusqu’à l’Armageddon.

    Le monde tremble : les cinq dieux commencent à se réveiller de leur douce torpeur grâce à la foi des adeptes. Vous savez que le monde finira à la fin du cinquième cycle. Le quatrième va donc commencer… Un seul dieu survivra. Les autres mourront ou se déchireront.

    ------------------------------------
    En toute simplicité haha
    Le Cycle des Portails a commencé ! +1 au jet de construction d’artefact divin (et uniquement de ça) pour le Don Divin. Les Portails sont révélés. Pour simuler la puissance dissimulatrice des dieux, si les ordres concernent des déplacements de combat, vous pouvez (devez) me MP et je garderai le tout secret jusqu’au passage de tour. Rappelez-vous qu’une armée qui part est une armée qui laisse un peuple derrière, vulnérable… Et qu'une armée n'a qu'un seul objectif (portail, péter la gueule à une tribu). Si deux armées ont le même objectif, bataille rangée, et tout le monde rentre chez soi.

    Aussi, il y a désormais un jet de pillage si et seulement si vous avez gagné un combat dans un village ennemi (donc pas de pillage si vous êtes en bataille rangée ou vers un portail, ou si vous vous défendez obviously) et si ou seulement si vous en avez envie. C’est un D8 : à 1, 2, 3-4 vous prenez +15%, +10%, +5% de pertes en plus face à la ténacité de la population qui se défend comme pas deux ; sur 5-6, 7 et 8 vous pillez un peu, beaucoup, passionnément. Par exemple, à 5-6, vous cramez des récoltes vite fait et butez 5% de la population, à 8 ça risque de virer en incendie grave. D’ailleurs, vous pouvez me dire si vous avez envie de faire des prisonniers (conversion d'un D100 de pertes en prisonnier / esclaves), de viser des trucs particuliers (des monuments, des constructions) etc. Les Portails sont d'ailleurs destructibles soi dit en passant. Une fois activé, un portail ne peut qu'être détruit. Les Portails, enfin, sont des entités qui dépassent les Dieux. Impossible d'y toucher !

    Je rappelle la constitution d’une armée : soldat + unité spéciale + monture / animal de combat + 10% maximum de miliciens (sans arme). Je rappelle la force de défense d’une tribu : soldat qui reste + unités spéciale qui reste + 20% maximum de miliciens (sans arme).

    Chaque soldat est équipé au minimum d’une arme (épée, arc, griffes de Laeknir (et oui)). Les outils ne comptent pas comme des armes. Les Dompteurs des Karn-Guds se battent avec leurs poings : c’est parfaitement normal.

    N’hésitez pas si vous avez des questions techniques !

    Et voici la carte :



    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Second Cycle

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    Dernière modification par CptSparke ; 18/04/2018 à 15h48.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  26. #296


    C'est quoi ces unités militaires que mon cerveau malade est en train de créer ?

  27. #297
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message

    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks, sentant peut-être le trouble provenant du désert et de cette Rivière Pestilentielle étrange, décident de renforcer leur maison. Juste au cas où. (5+1) Les maisons Bigarros surpassent ainsi les huttes en bois des autres nations. Ils savent y faire, et n’ont pas le choix, vu le nombre d’attaques subies par les Tengus. (Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense).

    - La menace de l’est, on la connaît bien ! Le Divin Naga essaye de rendre ses Bigarros ordonnés et disciplinés (1). Le résultat est là : ils sont désormais indisciplinés et désordonnés. (Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite).
    Comment ca, j'ai déjà civilisé cette contrée, au point que la population est appelée "Bigarro" ?

    Sinon tout ca prend un tour intéressant, même si le nouveau jouet des fanas de technologie me fait un peu peur L'espionnage industriel ca serait pas autorisé si ?

  28. #298
    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Comment ca, j'ai déjà civilisé cette contrée, au point que la population est appelée "Bigarro" ?

    Sinon tout ca prend un tour intéressant, même si le nouveau jouet des fanas de technologie me fait un peu peur L'espionnage industriel ca serait pas autorisé si ?
    Tu la sens, l'arrivée des Technomages ? TU LA SENS ???

  29. #299
    C'est corrigé

    Bon alors, on va pas se mentir, j'ai enlevé la limitation de tours, mais j'aimerais bien avoir le tout très vite pour ne pas faire traîner le jeu, car tout bon jeu a une fin

    En bref...grouillez-vous ou -1 pour tout le monde
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  30. #300
    Bon, tant qu'à faire, autant battre le fer quand il est chaud

    Nerënthïrn était très content des résultats de ses disciples ! La militarisation des Cruwths, tel était NOTRE PROJET !

    Il se demandait comment un Dieu fut-il élégant puisse appeler son prophète "Jean-Michel". C'est vrai quoi ! C'est pas élégant comme "Flynn" ou encore "Cpijqiqijisjduth" !

    Enfin trêve de bavardage Divin.


    Il ordonna aux Cruwths d'augmenter leurs cadences de productions. Il leur appris donc le secret des productions standard permettant d'amplifier le nombre d'outils produits.. Avec ça, ils allaient enfin lier productivité et efficacité. On déconne pas chez les Cruwths.

    Une fois qu'il était sûr que son peuple compris ses divines instructions, notre Dieu réfléchissait quelque instant sur son Don Divin.

    D'autres automates ? Un sort surpuissant ? Une autre rivière de lave ? Pfeu ! Trop peu intéressant..

    Il décida donc de créer un artefact comme il savait en faire ! Les gants élégants de Nerënthïrn !

    Ces gants permet à son porteur de diffuser un peu de magie dans ce qu'il fabrique, mais surtout d'accroitre ses connaissances technologiques afin de créer des objets complètement loufoques !

    De toute façon, c'est ce que le Dieu pressentait pour ce cycle, avec ce portail à ses portes et cet étrange "Jean-Michel".


    Jean-Michel.. Nerënthïrn décida d'allez vomir rien qu'en repensant à ce nom décidément très moche.
    Dernière modification par Max Pictave ; 19/04/2018 à 08h29.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •