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  1. #391
    Le topic ne se meurt pas, je suis toujours là avec peu de temps, et Malonah a toujours pas joué son tour
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  2. #392
    La preuve qu'il n'est pas mort le topic, on y fait des blagues pourries !

  3. #393
    Bon en vrai j'ai pas trop le temps en ce moment mais déjà ça ira mieux à partir de juillet, donc ce sera le mois de la fin de la première saison à coup sûr (à moins que y ait les prolongations m'enfin). Et j'attends Malonah mais j'ai assez attendu et je vous ai fait assez attendre, donc je vais essayer de passer le tour dans la semaine
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  4. #394
    Première vague démoniaque face aux Crwuths (Automne du Quatrième Cycle)

    *Descriptif des forces : Dans un éclair rouge sang, les plaines s’illuminent, et un orage se met à gronder si fort qu’il fait vaciller la volonté des Crwuths. C’est à ce moment qu’ils arrivent : les Démons. Une quarantaine de troupes viennent pour écraser la volonté Crwuth, sortis tout droit des enfers. Mais les Crwuths n’ont pas dit leurs derniers mots.

    *Force 1 :
    - 25 Démons (Force 2, Défense 2) + 25 Marteaux Démoniaques (+50 force) : 1+1, 100 force, 50 défense
    - 15 Démons (Force 2, Défense 2), 6 : attaque de masse, -1 déploiement adverse et +1 moral, 30 force, 30 défense
    - Bilan : Les 40 Démons chargent de but en blanc les positions crwuths (130 force, 80 défense)

    *Force 2 :
    - 3 Lance-Lave : jet de 3
    - 2 Crwuths (Force 1 Défense 1) + 2 Méchas (+20 défense) avec 4 épées (+12 force, +4 défense) : 5, attaque par les ailes, +2 défense (14 force, 28 défense)
    - 6 Crwuths + 6 épées (18 force, 6 défense) + 6 cuirasses (12 défense) : 4, attaque de front, +6 force (30 force, 24 défense)
    - 25 Crwuths (Force 1, Défense 1) + 25 arcs complexes (+38 force, +18 défense) : 5 : volée sur les flancs, +25 défense (63 force, 69 défense)
    - 38 miliciens : Force 1, Défense 1, 4 : attaque de front, +38 force (76 force, 38 défense)
    - Bilan : Les 71 Crwuths tâchent de se défendre. Les Miliciens décident soudainement de charger, suivis par les épéistes, tandis que les Méchas et les Archers se retrouvent sur les ailes pour les appuyer. 183 force, 159 défense.

    *Première phase de combat (déploiement : défense)
    - Jet : 9 vs 10-1+1
    - Descriptif : Les Crwuths, malgré tous leurs problèmes, sont prêts. Déploiement élégant des forces : +1 déploiement. Malgré des démons qui prennent l’espace et essayent de prendre de court les Crwuths, ceux-ci déploient devant eux 71 combattants, équipés de pied en cap.
    - Bilan défense : 80 vs 159 (183), 35, 35-10+15, -40% pertes pour les Crwuths. Les cuirasses, le courage des miliciens et les Méchas protègent les Crwuths des blessures mordantes des lames démoniaques, contrairement à ces mêmes démons.

    *Deuxième phase de combat (moral : force)
    - Jet : 7+1 vs 4
    - Descriptif : Les Démons sont chauds pour tuer tout le monde, et les Crwuhs subissent en partie leur courroux…
    - Bilan force : 130 force vs 183 force, 53/2=27, 26% en faveur des Crwuths, 26-10-5=11%, +3% de pertes parmi les démons. Certes, le moral est fluctuant, mais les Crwuths se soutiennent vaillamment.

    *Troisième phase de combat (retrait : pertes)
    - Jet : 3 vs 6
    - Descriptif : Les Démons se cassent en courant vers leur portail, de manière brutale, comme à leur habitude, laissant une partie des leurs de côtés, tandis que les Crwuths se retirent élégamment pour soigner les blessures.
    - Bilan pertes : -5% Crwuths, +5% Démons

    *Total des pertes :
    - Force 1 : 16+3+5
    - Force 2 : 14-40-5

    *Bilan : 10 Démons sont bannis sur la quarantaine qui attaquent, taillés en pièces par des miliciens énervés, alors que les armures des épéistes et des Méchas détournent les coups. C’est une victoire sans perte du monde libre face à l’oppression Dzareko-démonne. Néanmoins, la guerre continue, inlassable, car d’autres contingents s’apprêtent à envahir le monde…

    ----------------------------------------------------

    Malonah, le tour va être passé et tu n'auras pas voix au chapitre...
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  5. #395
    Et allez, le tour en même temps ! Hop.


    Automne du Quatrième Cycle (Tour 15)


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - Pour leur troisième saison, les Bigarros essayent encore d’ouvrir leur portail. (5+2). C’est désormais chose faite. Le Portail Divin du Désert des Epices s’ouvre enfin. Il est de puissance modérée. Les Appelés du Soleil (Force 2, Défense 2) chassent les Impies. Ils attaqueront à vue en premier lieu toutes les forces démoniaques, puis toutes les forces qui ne sont pas celles de leur dieu. Tirant leur force du soleil et de la chaleur, ces êtres divins irradient une lumière brûlant l’impureté. Ils développent immédiatement Astre Personnel (+4 force) et Halo Lumineux (+1 défense). Ils sont armés en partie de Lances Solaires (+4 force). Ils défendront leur peuple au péril de leur vie. Chaque saison, vous disposez de 15 Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3) et de 10 Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3). Faites-en ce que vous voulez.

    - Le pouvoir de la désertification est un pouvoir dangereux. Et les Bigarros en payent le prix (1). Non seulement le désert ne s’étend pas à l’ouest, mais il s’étend bien plutôt à l’est, en soufflant d’un coup le campement des fanatiques Bigarros. Les Ateliers Industriels sont boursoufflés de sable, les maisons envahies, la poterie et vaisselle est inutilisable, et la mortalité grimpe de +15. (Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité).

    - 35 naissances, 35 décès, +2 technologie, +10/-1 Hyènes, +5 Automates, +5/-1 outils, 5 transformés en blocs.

    * Basique :
    - Population : 394
    - Technologie : 33 (Néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 50/60 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 38/40 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

    * Infrastructure :
    - Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
    - Portail Divin : 15 Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3) et de 10 Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)

    * Unité :
    - 40/40 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
    - Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
    - Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage

    * Arsenal :
    - 59/60 outils basiques
    - 60/60 lances de Bigarros (+1 force)
    - 15/40 : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -3
    - Bigarros – Karn’Gud : -3

    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks, rendus fous furieux à cause de leur dieu, essaye d’échapper aux jugements des peuples de Texuria en se rapprochant du Portail Démoniaque pour utiliser les démons afin de les protéger. (4). Mais les Démons n’ont que faire de la faiblesse. Ils tailladent 5 Dzareks pendant qu’Ixarys regarde ailleurs, et les Dzareks retournent tout penauds chez eux.

    - Au détriment des petits Dzareks éliminés par les Démons, l’Archidémon n’y voit que du feu et donne à ses sujets une redoutable et puissante Citadelle Noire pour protéger la Plaine des Zélotes et plus particulièrement le Portail, qui s’élève désormais en son sein. Les Démons sont ravis, et l’investissent. (8). Personne ne peut percer ou escalader ses redoutables murailles sans coordination. Pour l’attaquer, il faudra désormais faire un siège d’une saison au minimum : envoyer les soldats, qui restent jusqu’à la prochaine saison sur place. Ils construiront des échelles sur un 2+ (force divisée par deux), des échelles et des tours de combat sur un 4+ (force normale), et des lance-projectiles sur un 6 (+1 force pour chaque unité). Sans cela, la Citadelle protège sans ciller le Portail. Les Dzareks regardent de loin cette citadelle, et brûlent d’y habiter. Car ils sont bien vulnérables dans leur petite plaine.

    - 65 naissances, 5 décès brutaux, 25 décès, +5/-1 Chèvres Mélodiques, +1 technologie, +5 Mages, +15/-1 outils, 5 convertis en un chariot, 5 convertis en haches

    * Basique :
    - Population : 522
    - Technologie : 28 (néolithique : +5 natalité)
    - 8/53 Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : +10 outils
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
    - Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : 25 Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), 25 Démons (Force 2, Défense 2)

    *Unité :
    - 20/53 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante
    - Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 déploiement)
    - Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
    - Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

    * Arsenal :
    - 31/53 outils basiques
    - 25/53 Haches du Naga : +1 force
    - 3/27 Chariot Dzarek (5 outils, un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense)

    * Artefact :
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks – Bigarros : -3
    - Dzareks – Daleks : -3
    - Dzareks – Karn’Guds : -3

    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Pas de mort naturelle cette saison, 35 naissances, 10 morts, on dépasse enfin les 200 de population ! +1 technologie, +5/-1 Grizzlys, +5 Rangers, +5 Dompteurs, +5/-1 outils, 3 convertis en arcs

    * Basique :
    - Population : 201
    - Technologie : 8 (paléolithique)
    - Elevage : 21/21 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
    - Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rizière : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
    - Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

    * Unité :
    - 10/21 Rangers (agile) (Force 1, Défense 2)
    - 21/21 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

    * Arsenal :
    - Outils : 1/21
    - Arc Complexe : 21/21 (0.5 force, 0.5 défense)

    *Artefact :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
    - Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

    *Combat :
    - Médecine experte et rapide : -10% pertes
    - Peur Défensive (-1 moral en défense).

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : -1

    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - 10 Daleks, 10 Mutés, et 5 gemmes se trimballent jusqu’au portail de téléportation pour l’ouvrir une bonen fois pour toute afin de voir ce qu’il vaut. (1) Mais, comme punition de l’univers pour avoir troqué la droiture contre un échec face aux Crwuths, le portail engloutit soudainement toute la délégation et se retourne sur lui-même. Un énorme gouffre sépare désormais les Daleks des Montagnes Formidables. C’est un problème pour la chasse, les animaux se font désormais plus rares dans la région.

    - Les Daleks, après la catastrophe de la forêt, continuent sans ciller, mais leur télékinésie devient inutilisable (1). Essayant de concentrer leur énergie dans les gemmes de nature, ces mêmes gemmes se retournent contre les lanceurs de sort, leur brûlant l’esprit, en tuant 15. Les gemmes de nature sont désormais des gemmes brutes, impossibles à modifier ou à utiliser différemment. Pire, les sorts prennent désormais 10 gemmes au lieu de 5.

    - 25 Daleks tués, 10 Mutés tués, 5 gemmes perdues, 60 naissances, 20 décès, +3 technologie, +5 Mutés, +5 Griffeurs Ivres de Mutés, +5/-1 Loups, +10/-1 outils,10 outils convertis en 4 Marteaux, +10 gemmes

    * Basique :
    - Population : 490
    - Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Mutations : 24/49 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
    - Montures : 24/49 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
    - Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
    - Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
    - Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

    * Unités :
    - 30/49 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage défectueux : -1 déploiement
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
    - Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
    - Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
    - Combat en montagne : +1 déploiement

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 19/73 outils basiques
    - 20/73 Marteaux Divins de Laeknir : +3 force, +1 défense (3 outils)
    - 20/49 Gemmes de nature

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : -3 guerre
    - Daleks - Dzareks : -3 guerre

    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Après avoir repoussé l’engeance démoniaque, 25 Crwuths se rendent au portail divin. (6). Contrairement aux Bigarros dans un lointain est, ils l’ouvrent sans aucun problème. L’élégance Crwuth sans doute. Le Portail est de puissance faible, et délivre les Chevaliers de l’Elégance (Force 1, Défense 1). Aux yeux de lumière divine (+1 défense), ils sont les champions de l’industrie. Leur corps attire naturellement pierre et métal pour les engoncer dans de redoutables armures naturelles, sous lesquelles ils n’ont pas l’air de souffrir de la chaleur (+4 Défense). Ils portent à leur côté des Lames de Lave, brûlant d’un feu permanent, et qu’ils manient à deux mains pour taillader les Impies. Chaque saison, vous disposez de 15 Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5).

    - Les Crwuths auraient pu se cantonner à ouvrir un portail. Mais leur Dieu décida de leur envoyer un Dirigeable Divin pour les porter dans les cieux (1). Pour les Crwuths, c’est juste un gros rocher qui est tombé sur leur caboche, en tuant 15 des leurs et en brisant un mécha, deux torrents élégants et 5 épées splendides. Une catastrophe industrielle, qui relance les éboulis cycliques qui allaient pourtant se terminer, en les rendant permanents.

    - 15 décès, 45 naissances, 20 morts, +3 technologie, 35/-1 outils, 10 objets en 10 cuirasses, 10 objets en 10 arcs, 5 en 1 mécha, 10 en 1 Torrent, 5 en 2 Epées

    * Basique :
    - Population : 364
    - Technologie : 45 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
    - Elevage : 54/54 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +10 outils par tour
    - Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
    - Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
    - Portail Divin : 15 Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
    - Eboulis cycliques : +5 décès

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
    - Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

    * Arsenal :
    - 26/54 outils basiques
    - 46/54 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
    - 5/54 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
    - 2/18 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
    - 35/54 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
    - 2/18 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

    * Artefacts :
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : -3
    - Crwuths – Karn-Gud : -3
    - Crwuths – Dzareks : -3

    ---------------------------------------------------

    Les Portails se sont tous révélés, excepté celui démoniaque près des Karn'Gud. Qui osera le récupérer ? Qui osera le clamer ? Les guerriers divins des Bigarros et des Crwuths sont prêts à repousser l'engeance. Petit à petit, le combat du Divin et du Démoniaque se joue, les Karn'Gud et les Daleks devenant des spectateurs, ayant néanmoins toute latitude pour intervenir... L'Hiver arrive, et après lui, l'ARMAGEDDON. Plus qu'une saison avant la lutte finale pour la divinité suprême...

    ----------------------------------------------------

    On va y arriver

    Liste des épisodes :

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Second Cycle

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    Quatrième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  6. #396
    Ouh, le double 1 qui fait du bien !
    Avis aux collègues non démoniaques : si jamais vous avez besoin d'un coup de main pour trancher du Dzarek, on peut se joindre à la fête (non, sans fourberie aucune, je vois déjà la question venir de la part de Nërenthïrn ). Par contre, pour taper du démon, va falloir attendre un peu, car bobo là.

    Sinon, Sparke, quand il est marqué 20/49 pour les gemmes de nature, c'est un cap "gemme de nature" uniquement, ou c'est un cumul "gemme de nature" + "éventuels autres artefacts magiques divins" ?

  7. #397
    Snif, mon dirigeable

    Mais pourquoi vous m'attaquez tous ? Vous avez peur de ma puissance de feu ?

    Sympa le tour en tout cas

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Dsmii Voir le message
    Ouh, le double 1 qui fait du bien !
    Avis aux collègues non démoniaques : si jamais vous avez besoin d'un coup de main pour trancher du Dzarek, on peut se joindre à la fête (non, sans fourberie aucune, je vois déjà la question venir de la part de Nërenthïrn ). Par contre, pour taper du démon, va falloir attendre un peu, car bobo là.

    Sinon, Sparke, quand il est marqué 20/49 pour les gemmes de nature, c'est un cap "gemme de nature" uniquement, ou c'est un cumul "gemme de nature" + "éventuels autres artefacts magiques divins" ?
    J'ai une tête de Dieu responsable de ODDU ? Espèce de fourbe.

  8. #398
    Dur la vie, je me demande si ma pop arriverait à se tuer par elle même a force de prendre des risques. Mais tout de même, ces troupes sacrées D'ailleurs, quand tu dis que j'en ai 15 et 10 a chaque saison, c'est j'en ai +15 et +10 a chaque saison, ou alors j'ai un stock de 25 bonhommes qui se recomplète s'il a subi des pertes mais qui ne dépassera pas 25 ?

  9. #399
    Excuse moi, j'ai eu une fin de semaine assez chargé

    Je poste dès que possible pour ce nouveau tour.

  10. #400
    En vrai mon petit Malonah, ça fait 14 jours exactement que le précédent tour a été joué

    Je fixe pas de deadline en ce moment, mais j'essaye de maintenir à flots l'embarcation, mais je serais ravi d'avoir un de tes tours pour le DERNIER TOUR DU CYCLE 4 AVANT LA MORT FINALE SUBITE ET TOUT LE TSOIN TSOIN

    Dsmii : les 1 qui font du bien Le cap est tout simplement la limite de 5% 10% 15% 20% sur votre population pour pas dépasser plus que vous ne pouvez produire. Ca empêche que 100 gus aient 1200 gemmes de nature. Donc c'est une limite qui augmente avec ta population. Dans un monde meilleur, cette limite sera fixée toutes les centaines, parce que la flemme de calculer les pourcentages à chaque fois

    Dacen : comme les démons, y en a pas plus, pas moins. A toi de voir si tu veux bouger cette limite à tes risques et périls
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  11. #401
    Je sais bien grand MJ, je parlais du dernier tour

    Ayant pris connaissance (avec un peu de retard certes) des évènements qui bousculèrent le monde de Texuria, le Dieu Complexe exulta un mot simple et passe partout dans ce genre de situation

    Oh merde!

    Il fallait réagir, et vite.Aussi, Malonah ordonna à 10 de ses larbins menés par Jean-Michel d'aller ouvrir le portail qui se trouvait sur le territoire des Karn'Guds. Soit il renfermait des horreurs pires encore que celle qui se déversent actuellement sur le monde, soit un immense pouvoir et la clé pour sauver Texuria.

    Le monde devenait dangereux. Beaucoup trop dangereux. Les Karn'Guds n’étaient peut être pas les plus intelligents ni les plus raffinés des êtres marchants sur cette terre, ils n'en etaient pas moins les créations du divin Malonah. Le Dieu Complexe concentra son pouvoir afin de créer une barrière protectrice autour du territoire des Karn'Guds. Cette barrière devait empêcher quiconque qui n’est pas Karn'Gud ou allié de rentrer sur leur terre. Les Karn'Guds et leurs alliés, eux, pouvaient rentrer et sortir de cette bulle protectrice à volonté. Ainsi. Si le monde s’écroulait sur lui même, cette bulle protégerait le peuple Karn'Gud de la folie des autres divinités, mais si le portail des Karn'Guds qui se trouvait enfermé dans la bulle devait renfermer pire encore, alors elle protégera le monde extérieur.

    Ixarys Delenta Est

  12. #402
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Dsmii : les 1 qui font du bien Le cap est tout simplement la limite de 5% 10% 15% 20% sur votre population pour pas dépasser plus que vous ne pouvez produire. Ca empêche que 100 gus aient 1200 gemmes de nature. Donc c'est une limite qui augmente avec ta population. Dans un monde meilleur, cette limite sera fixée toutes les centaines, parce que la flemme de calculer les pourcentages à chaque fois
    Certes, mais si par exemple j'avais des gemmes de sol en plus des gemmes de nature, est-ce qu'il y a un cap de 49 (ici) pour les gemmes de sol et un cap de 49 à part pour les gemmes de nature, ou est-ce qu'il y a un cap de 49 commun aux deux types de gemmes ?

    En tout cas, vu le cycle IV, j'ai du mal à me dire que le cycle V pourrait désorganiser encore plus Texuria.

  13. #403
    Tout occupé à des affaires démoniaques, Ixarys ne se rendit pas compte de l'attaque fourbe de ses larbins à son cheptel humain.
    Ce n'est qu'en les revoyant partir la tête basse et l'air maussade vers leur village d'origine qu'il comprit la situation : leurs nouveaux colocataires n'avaient pas voulu partager !
    Avec un sifflement de colère, il fit venir une poignée de coupables et les envoya rôtir à feu douxde part et d'autre de son trône.
    Quel sublime symphonie que ces hurlements ! Cela renforçait vraiment l'immersion en tant que maître d'une forteresse démoniaque dans un plan parallèle.

    Mais il fallait retourner au boulot !
    En premier, il réordonna aux Dzareks de revenir dans cette fichue forteresse. Et ce coup-ci, il surveillerait les démons...

    Cela fait, il décida qu'être Archidémon dans une autre dimension, c'est bien, mais avoir son propre avatar sur Texuria, c'est mieux !
    Aussi envoya-t-il une parcelle de lui-même à travers le portail pour envoyer un titan à son image rejoindre ses forces : Naga à ailes de chauve-souris, 6 bras garnis de haches et le supplément "Reptile de l'Enfer" sur son lit d'écailles rouge sang.


  14. #404
    Dsmii : comme pour chaque nouvel objet, nouvelle arme, ou nouveau type de population, ça ne stacke pas. Donc si tu faisais des gemmes de terre, tu aurais une limite en gemme de terre fixée à 10% de ta population. En plus des gemmes de nature, ayant aussi la même limite. Sur des lignes séparées. Voili voilou

    Le cycle V ça va être la folie vu que même les dieux pourront intervenir... Je fixerai les règles bientôt...

    On a quand même deux nations angéliques, une nation démoniaque, et deux nations "neutres" pour le moment... Ca risque de partir en steack façon bataille finale du bien contre le mal et tout le tsoin-tsoin...
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  15. #405
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Dsmii : comme pour chaque nouvel objet, nouvelle arme, ou nouveau type de population, ça ne stacke pas. Donc si tu faisais des gemmes de terre, tu aurais une limite en gemme de terre fixée à 10% de ta population. En plus des gemmes de nature, ayant aussi la même limite. Sur des lignes séparées. Voili voilou

    Le cycle V ça va être la folie vu que même les dieux pourront intervenir... Je fixerai les règles bientôt...

    On a quand même deux nations angéliques, une nation démoniaque, et deux nations "neutres" pour le moment... Ca risque de partir en steack façon bataille finale du bien contre le mal et tout le tsoin-tsoin...
    Tu déconne ? Je les garde pour moi, mes p'tits soldats élégant. Après les coup de traître auquel j'ai eu droit, ils peuvent tous MOURIR §§§

  16. #406

  17. #407
    J'ai fait ma première partie de Dominion 5 ce soir, en multi sur mundus, on sent des inspirations !

  18. #408
    Y avait Aragox et toi ??? Si j'avais su j'aurais joué avec vous haha

    Vous avez fini la partie du coup ? Et tain elle a même été streamée... :P
    Dernière modification par CptSparke ; 06/06/2018 à 16h37.
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  19. #409
    Oui Aragox et moi en newbies, et 5 vétérans. Je joue Pangea EA, j'y vais un peu au talent vu que je connais rien de rien (mais summon animals c'est cool !) avec Ozymandias et Aragox en voisin, on va voir ce qu'il se passe x)

  20. #410
    Et s'il y a des inspirations, on y peut rien je pense, vu que j'ai testé tous les derniers softs d'Illwinter Games, monté moi-même la section du forum sur laquelle tu as joué et fait des guides pour Dominions

    Par contre je me suis surtout inspiré pour ce jeu du topic de Bay12Games Forum que je citais dans mon tout premier post. Notez d'ailleurs qu'il n'a jamais repris et s'est arrêté au tour 7, ce qui signifie que l'élève a dépassé le maître
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  21. #411
    Ici Nërenthïrn en direct de son lit, avec sa grippe et ses tripes à l'air

    Mon cerveau étant plus en train de sortir des conneries monumentales, je vais simplement donner mes actions.

    donc action : Faire du BTP Public pour construire des fortifications digne d'un Fort-Le-Cor avec des murailles aussi hautes et épaisses qu'a Troie. (Quoi ? Comment ça, ça fait Suisse ? Chacun ses problèmes ma p'tite dame )

    et don : Enième tentative de transfert de la magie des éléments . Afin de contrôler les éboulis et de faire des trucs badass avec la Terre


    Voila, je peux aller agoniser en paix maintenant
    Dernière modification par Max Pictave ; 08/06/2018 à 10h06.

  22. #412
    Haha, bon rétablissement Dieu de l'Elégance face à ta grippe estivale
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  23. #413
    Le divin Laeknir, ayant tout juste digéré sa non-admissibilité à l’École Divine Supérieure, se pencha alors sur le devenir de ses fidèles Daleks. Rien ne s’était passé comme prévu ces derniers temps : le portail qui isole la tribu du monde, les démons qui se lancent dans l’érection de Carcassonne, et ses derniers agissements qui ont causé une foultitude de désastre dans la Forêt Merveilleuse. Il est temps de reprendre les choses en main. Tout d’abord, une forêt, c’est mieux quand elle est verte, et non pas rongée par une saloperie violacée. Et puis, c’est plus propre. Plus droit. Plus dans la rectitude.Aussi, Laeknir ordonna à un sage Dalek de partir avec 10 gemmes brutes/de nature pour résorber la poche de corruption locale.

    Et maintenant, il fallait aussi réparer le mal causé. Les Daleks se sont habitués à leur pouvoir télékinétique, et il serait franchement malheureux qu’ils ne puissent le retrouver. Plongeant dans ses connaissances les plus profondes, le dieu tenta de redévelopper le pouvoir télékinétique des Daleks, en suivant une ligne directrice claire : « La télékinésie pour tous, de A à Z ! » . Il ajouta également : « Et on rase gratis, surtout si vous êtes un Dzarek ! », mais cette phrase ne quitta heureusement pas le domaine des dieux.

  24. #414
    Paniqué par le désastre du projet de désertification, Xantosh fait de la restauration de l'Oasis sa priorité absolue. Nul besoin ici de consulter ses Bigarros, ils seront spectateurs. Xantosh tente au prix d'un grand effort de créer au dessus de l'Oasis les "Nuées divines". Elles doivent amener des vents magiques depuis le centre de l'Oasis qui repoussent le sable tout autour, afin de désensabler l'Oasis mais aussi de la garantir contre de futures intrusions. Xantosh espère que du même coups les Nuées augmenteront le taux de précipitations dans l'Oasis, rendant la nourriture plus abondante.

    Par ailleurs Xantosh souhaite renforcer la force de frappe Bigarro, car leurs ennemis ne les attendent pas. Il est très satisfait de ses nouveaux serviteurs divins, mais a surtout remarqué que les guerriers Bigarros louches sur les lances solaires et murmurent entre eux, le regard mêlé d'admiration et d'envie. Il ne lui a pas non plus échappé que ce murmure a enflé jusque dans les ateliers Bigarros, éclipsant jusqu'aux soucis posés par le sable. Xantosh ignore si ses braves peuvent reproduire un tel objet, mortels qu'ils sont, mais il ne doute pas un instant de leur détermination. Aussi par le biais du porteur de casque de Xantosh fixe il la priorité du moment sur un moyen de répliquer ou au moins de faire une copie proche, même si moins puissante, des lances solaires. Il invite du même coup ses lanciers solaires à coopérer et partager leur savoir pour faciliter le travail des forgerons Bigarros.

  25. #415
    Je vois que tout le monde a joué son tour cette fois. Je pense avoir la flamme et la force qui me permettra de passer le tour cette semaine... Priez pour vos VIES
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  26. #416
    Courage grand MJ, nous sommes de tout cœur avec toi

  27. #417
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Je vois que tout le monde a joué son tour cette fois. Je pense avoir la flamme et la force qui me permettra de passer le tour cette semaine... Priez pour vos VIES
    Je vais surtout prier pour que mon postérieur reste intact avec toutes les couilles qui m'arrivent à Texuria

  28. #418
    Elle est là... La fameuse excuse... Qui va me faire vous reporter à la semaine prochaine... Le passage de tour... Bon je vous dit pas pourquoi, c'est privé

    Par contre, vous l'aurez compris, on arrive à la fin du jeu. Donc pour préparer le dernier cycle, qui va être assez rapide, et qui s'appelle ARMAGEDDON, puisque du coup vous n'avez rien à faire d'ici là, voici votre devoir maison

    Les peuples vont s'affronter en 1v1 à chaque tour, TOUS, même les femmes et les enfants, pour un bon gros massacre des familles. Au premier tour, deux civilisations disparaitront purement et simplement... Au deuxième tour, une civilisation disparaîtra... Au dernier tour, il n'en restera qu'un...

    Plus d'ordre, plus de don, vous allez pouvoir enfin laisser libre court à votre furie. Vous avez le droit de créer un sort d'attaque, de protection, de défense, de ce que vous voulez, par TOUR. Il faut que ce sort soit COHERENT avec votre civilisation (Soleil, Droiture, Complexe, etc, et tout ce que vous avez construit depuis maintenant plusieurs mois !). Je jetterai les dés pour voir la puissance de ce sort (faible, modéré, puissant). C'est un sort divin qui s'appliquera DIRECTEMENT.

    Pour les structures défensives, elles serviront si et seulement si vous êtes tirés par les dés pour être le défenseur.

    Et voilà. J'ai commencé à faire le tour, c'est pas qu'il me prend du temps, c'est juste que j'en manque en général et que je risque d'en manquer jusqu'à fin juin
    Néanmoins j'essaye de vous faire ça dans le week-end ou au pire du pire en début de semaine prochaine. D'ici là, vous avez maintenant de quoi faire pour élaborer tranquillement un sort QUI VOUS REPRESENTE, PARCE QUE CEST VOTRE PROJET.
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  29. #419

  30. #420
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Pile pour le BAC !


    EDIT : par ailleurs, ça prend du temps aussi parce que je remets au propre des règles. Vous aurez à la fin du jeu un beau livret pour pouvoir gérer vos propres god game
    Par ailleurs je suis en train de réformer les systèmes militaires, pour un système d'escouades qui changera le décompte relativement chiant des objets transformés en armes en armures bla bla à chaque tour parce que c'est relou. Les ateliers et forges permettent ainsi d'équiper plus d'escouades.

    Tout ça pour vous dire que je ne fais pas rien, je continue d'étendre et de peaufiner le jeu pour arriver à quelque chose de complet et pas trop lourd à mettre en place
    Dernière modification par CptSparke ; 18/06/2018 à 10h24.
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