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  1. #8701
    J'ai un truc bizarre : j'essaie de jouer à Star Citizen en pancake dans mon Quest et ça fonctionne bien 5 minutes. Puis d'un seul coup les perf se dégradent fortement au point de descendre sous les 1fps, alors que sur mon moniteur ça tourne normalement.
    J'ai essayé via Virtual Desktop ou BigScreen ou via le desktop de l'app Oculus ou via SteamVR, en wireless ou en câblé, et à chaque fois même comportement. Je suis en Win11 et tout est à jour.

    Vous auriez des pistes ? Ou même d'autres app similaires à tester ? Merci !

  2. #8702
    Salut

    Un nouveau (vrai) jeu de kayak.

    https://store.steampowered.com/app/2...ing_Adventure/
    Houla Houlala j'ai mal.

  3. #8703
    Merci pour la découverte @herve ! En même temps, ça aurait pu être une mise à jour de Kayak VR Mirage
    Dernière modification par R3dF0x ; 26/03/2023 à 16h16.

  4. #8704
    Ils ont prévu de faire ce genre de choses dans Mirage aussi, mais c'est cool d'en avoir deux. Il me reste quelques médailles d'or à choper d'ailleurs...
    Sur celui là les décors ont l'air d'être plus classiques, c'est pas de la photogrammétrie de dingue mais c'est de beaux assets quand même.
    Enfin le plus important sera le gameplay et le feeling, puis le contenu (nombre et variété des tracés, modes de jeux, etc).

  5. #8705
    "Tiens, un nouveau chapitre pour Walking Dead Saints & Sinners, le jeu avait de bons retours, je vais profiter de la promo pour tester ça !"
    Alors, ça a l'air sympa, mais...

    Déjà j'avais oublié qu'une des raisons pour lesquelles je l'avais pas pris était les déplacements sans TP.
    Alors c'est pas le pire jeu niveau cinétose, il a quelques options de confort et tout, mais ça reste un peu trop pour moi.

    Ensuite en une demie-heure j'ai déjà un peu trop ragé sur l'interface. Je trouve qu'il y a une inertie cheloue dans nos mouvements, mais surtout, qui est le con qui a eu l'idée de mettre les poches là où les mains se posent naturellement ?! Je passe mon temps à choper les armes et les relâcher, bien entendu ça retombe pas dans le holster mais par terre. Et c'est encore pire quand j'essaie de courir, vu qu'il faut appuyer sur le stick.

    Bonus des trucs que j'aime pas trop, j'avais zappé que le jeu avait une partie ressources et craft.

    En bref, grosse erreur de casting que d'avoir acheté ce jeu. Il est sans doute très bien si vous n'êtes pas aussi sensibles que moi à la cinétose et si vous pouvez jouer en gardant les mains devant vous, mais pour moi c'est refund.


    ------------------------

    Allez pour la peine je continue ma partie sur HL² VR mod. Au moins il y a du TP et à part les interactions pour les puzzles physiques c'est du tout bon.
    ... J'en suis à l'hydroglisseur.



    MAIS MERDE A LA FIN !
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  6. #8706
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Tiens, un nouveau chapitre pour Walking Dead Saints & Sinners
    ... Je trouve qu'il y a une inertie cheloue dans nos mouvements, mais surtout, qui est le con qui a eu l'idée de mettre les poches là où les mains se posent naturellement ?! ...
    Sûrement un humain normalement constitué !

    J'avoue ne pas me souvenir si j'avais ce problème sur le 1er WD S&S (je n'ai pas encore acheté le 2ème, mais j'imagine que c'est la même mécanique)

  7. #8707
    Oui non mais dans le jeu quoi.
    C'est peut-être un problème de Knuckles trop sensibles, mais la moindre touche appuyée sur les manettes ça considère qu'on appuie sur le grip.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  8. #8708
    Je me suis pris hier soir LOW-FI



    C'est une Early early early access sur itch.io (on peut backer sur Kickstarter), Et en gros, c'est Blade Runner en VR. Le lore du jeu est fantastique, et techniquement c'est une énorme mandale dans la tronche (un mélange de Blade Runner, G-Police et Cyberpunk). Après gameplayement, bah c'est une early access, à terme le jeu sera un énorme open world, pour le moment, c'est une coquille très très jolie mais très très vide. Même pas sûr que le jeu sorte dans un avenir proche, et en l'état, je n'ai pas l'impression qu'il y ait grand chose à faire (même si bon, j'y ai joué 30min et je ne suis quasi pas descendu de mon véhicule), mais la direction artistique est vraiment dingue, toute la partie VR est ultra propre, les menus sont diégétiques, vraiment rien à redire.

    Ca reste cher pour une early access (35€ soit le prix moyen d'un vrai jeu VR sorti en bon état), mais je suis le projet avec plaisir, surtout que les updates ont l'air régulières. Et le dev propose aussi une version non-VR.

  9. #8709
    Hello,

    si quelqu'un joue à INTO THE RADIUS : j'ai un problème avec les lunettes à gros zoom. L'image dans la lunette tremble et est très instable, pour tirer de vraiment loin, c'est tendu, le hasard rentre pas mal en jeu. Avec du x4 le problème ne se pose pas vraiment, sur du gros zoom c'est chaud, ça ressemble à une sorte de tremblement anormal.

    Avez-vous remarqué la même chose?

    Edit : c'est du PCVR.

  10. #8710
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je me suis pris hier soir LOW-FI

    https://youtu.be/m4dr9lw-qDs

    C'est une Early early early access sur itch.io (on peut backer sur Kickstarter), Et en gros, c'est Blade Runner en VR. Le lore du jeu est fantastique, et techniquement c'est une énorme mandale dans la tronche (un mélange de Blade Runner, G-Police et Cyberpunk). Après gameplayement, bah c'est une early access, à terme le jeu sera un énorme open world, pour le moment, c'est une coquille très très jolie mais très très vide. Même pas sûr que le jeu sorte dans un avenir proche, et en l'état, je n'ai pas l'impression qu'il y ait grand chose à faire (même si bon, j'y ai joué 30min et je ne suis quasi pas descendu de mon véhicule), mais la direction artistique est vraiment dingue, toute la partie VR est ultra propre, les menus sont diégétiques, vraiment rien à redire.

    Ca reste cher pour une early access (35€ soit le prix moyen d'un vrai jeu VR sorti en bon état), mais je suis le projet avec plaisir, surtout que les updates ont l'air régulières. Et le dev propose aussi une version non-VR.
    Merci pour ton retour , il me tente bien celui là
    Niveau optimisation ça donne quoi ?
    T as une machine de guerre pour le faire tourner ?

  11. #8711
    J'ai une 3070TI, et un Valve Index. Ca tourne sans soucis avec tout au max niveau preset graphiques.

    Bon après, j'insiste de chez insiste, mais pour le moment, a 35€ il n'y a vraiment pas grand chose à faire (ou alors je n'ai pas tout vu. C'est vraiment un mode Air Car mais deluxe.

    Tu peux discuter avec pleins de pnj, t'as des magasins, des pc à hacker, mais c'est vide. et ya des loading assez lourdingues. C'est vraiment par curiosité que je l'ai pris.

  12. #8712
    J'ai testé pour vous le rendu fovéal dynamique sur PC : la dernière version d'OpenComposite/OpenXR le supporte sur Quest Pro depuis la semaine dernière (oui j'ai un Quest Pro ).

    Hé ben ça marche bien. J'ai testé seulement sur ACC et je valide. On arrive à voir l'effet si on bouge rapidement ses yeux d'un coin à un autre : pendant un très court lapse de temps (probablement < 1 dixième de seconde) on verra que la réso est très faible, mais en temps normal c'est difficilement perceptible. On peut deviner également du shimmering sur les côtés quand on est à l'arrêt, mais une fois qu'on roule ça disparaît complètement.

    Niveau perf j'arrive à tourner à 90 fps constant en VR Medium (testé hier online sur une course avec 33 joueurs) sur ma bécane (GTX 2080, 16Go de Ram, Intel i7 je-sais-plus-combien) mais maintenant que je écris ça je me rends compte que le gain est peut-être dû en grande partie à l'OpenXR : il faut que je reteste sans fovéal pour voir à combien de FPS ça descend.
    Dernière modification par Nibher ; 27/03/2023 à 12h54.

  13. #8713
    Merci pour ton retour.
    Curieux de voir le gain réel.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  14. #8714
    J'ai donc retesté viteuf : 2 tours sans rendu fovéal suivi de 2 tours avec. Et donc sans, je suis le + souvent entre 80 et 85 fps, tandis qu'avec je suis constamment à 90 fps avec ~10% de marge niveau GPU et ~20% niveau GPU d'après les stats données par OpenXR toolkit.

    Donc une grande partie du gain vient du passage à OpenXR à la place de SteamVR, parce que dans mon souvenir avec SteamVR je dépassais pas les 45FPS à ce niveau de détails. Cela dit le gain "gratuit" du rendu fovéal n'est carrément pas négligeable. Et je confirme qu'on ne s'en rend pas compte quand on roule, j'ai même cru que c'était désactivé et me suis arrêté sur le côté pour vérifier que l'effet de shimmering apparaîssait bien à la périphérie du champ de vision.

    Je vais essayer de tester sur MSFS - qui lui aussi est compatible - mais purée que c'est long à DL

  15. #8715
    J'espère qu'il y en a qui vont faire des mesures plus précises.
    Idéalement faudrait pouvoir verrouiller le rendu foveal dynamique (passer en statique avec un masque équivalent), ou idéalement lui laisser dérouler tout le pipeline de trairement de suivi du regard mais lui balancer une séquence pré-enregistrée.
    Dommage que BabelTechReview soit parti en vrilles, ils avaient un protocole de test plutôt solide pour la VR.

    L'outil propose du rendu fovéal statique, ils ont peut-être prévu un preset équivalent au dynamique pour tester. Je regarderais ça plus en détail à l'occase, je n'avais pas suivi et pas vu les fois où je vais regarder ce qu'il se passe sur Reddit.

  16. #8716
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Et donc sans, je suis le + souvent entre 80 et 85 fps, tandis qu'avec je suis constamment à 90 fps avec ~10% de marge niveau GPU et ~20% niveau GPU
    [...]
    dans mon souvenir avec SteamVR je dépassais pas les 45FPS à ce niveau de détails.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  17. #8717
    J'ai donc testé le fovéal sur MSFS. J'ai fait ça sur le training "bush trip" qui demande de se poser sur un lac en Icon (installation de MSFS toute fraîche, paramètres graphiques VR preset ULTRA):
    - sans fovéal je suis entre 23 et 27 fps
    - avec fovéal statique je suis entre 27 et 30 fps
    - avec fovéal dynamique je suis entre 26 et 30 fps

    Donc le fovéal apporte pour le moment 12-15% à la louche, et l'eye tracking ne consomme quasiment rien (en tout cas sur mon test très limité).

    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je retesterai ce soir sur SteamVR sans rien changer d'autre pour voir, parce qu'entre toutes les couches et surcouches logicielles on s'y perd quand même un peu dans les différents settings et je sais plus trop dans quelles conditions ça tournait avant de switcher sur OpenXR.
    Dernière modification par Nibher ; 28/03/2023 à 12h47.

  18. #8718
    Ah merci, par contre la taille des zones est la même en statique et dynamique ? Ils ont pris plutôt large si c'est le cas, mais avec la latence potentielle vaut mieux.

  19. #8719
    Oui les zones sont de même taille entre statique et dynamique.

  20. #8720
    Je me fais Half-Life 2 : VR Mod en ce moment.

    HL² a vieilli. Techniquement il est assez moche, et c'est chaud de voir tous les "petits" trucs qu'Alyx a perfectionné et qui manquent là. C'est vide, les déplacements sont parfois un peu laborieux en TP, et surtout les interactions avec l'environnement sont vraiment faiblardes.

    MAIS

    Ca reste génial de faire le jeu en VR, il y a toujours cette super ambiance. Viser les combines et les headcrabs "en vrai" c'est quelque chose.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  21. #8721
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je me fais Half-Life 2 : VR Mod en ce moment.

    HL² a vieilli. Techniquement il est assez moche, et c'est chaud de voir tous les "petits" trucs qu'Alyx a perfectionné et qui manquent là. C'est vide, les déplacements sont parfois un peu laborieux en TP, et surtout les interactions avec l'environnement sont vraiment faiblardes.

    MAIS

    Ca reste génial de faire le jeu en VR, il y a toujours cette super ambiance. Viser les combines et les headcrabs "en vrai" c'est quelque chose.
    Et conduire l'aéroglisseur .

    J'ai pas encore testé mais ça doit être quelque chose.

  22. #8722
    J'en suis justement à l'hydroglisseur, et c'est pas évident... Il y a beau avoir pas mal d'options de confort, je suis vraiment trop sensible à la cinétose.
    En général les phases en véhicule sont entrecoupées de passages à pieds pour libérer le passage, ça évite que ça dure trop, mais je fais que de petites sessions quand même. Je redoute un peu la voiture.

    Malgré ça et les autres défauts, c'est un truc à faire pour un fan d'Half-Life.
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  23. #8723
    En parlant de HL, il y a Vertigo 2 qui sort demain et qui a des échos assez excellents. Il est même comparé à Alyx.

  24. #8724
    La voiture est en effet bien plus compliqué que l'aeroglisseur. Vous pouvez sauter ces maps avec la console de développeur


    To enable the console, open the Options menu and select the console button in the bottom left corner.

    To enable the developer menu, add ‘-vrdev’ to the launch options in Steam. This will enable a special developer panel in the options menu where you can jump to any map, give yourself any weapon, and a number of other options and cheats.

    Note: Using ‘-console’ or ‘-dev’ will prevent the main menu from showing in the headset! You have to actually load into a level first before you will get anything to show in your HMD.
    En plus en terme de gameplay, ce n'étaient de base pas les meilleurs passages du jeu de base.

  25. #8725
    Ah ouais pas con. Merci pour l'idée, je passerai peut-être ces niveaux...
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  26. #8726
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    En parlant de HL, il y a Vertigo 2 qui sort demain et qui a des échos assez excellents. Il est même comparé à Alyx.
    Ouais UploadVR est très content https://uploadvr.com/vertigo-2-review/
    J'avais joué au premier Vertigo à sa sortie, c'était déjà bien sympa et là ils ont largement augmenté le budget de production, visiblement sans se cramer les ailes.
    Il a l'air de rester quelques bugs, ça va me motiver à peut-être attendre un peu vu que je viens de bourrer mon backlog de jeux VR d'aventure/action/puzzle… Et peut-être me refaire le 1er avec le gros patch "remastered" avant.

  27. #8727
    2 ans après tout le monde, j'ai enfin testé (et fini) Gunman Chronicles qui est un simple mod pour HL:Alyx. Et putain que le jeu est bon.

    Le mod remplace énormément de choses, et au final, c'est un jeu complètement différent, où on ne croise que des bribes du jeu original (le sac a dos pour les chargeurs, et les poignets pour stocker l'inventaire). Tout le reste est refait, et c'est vraiment ultra kiffant à jouer.

  28. #8728
    Je l'avais complétement zappé !

    Merci pour le rappel !
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  29. #8729
    En parallèle de l'épisode 2 qui est disponible en VR, une équipe a créé un mod pour jouer au remake de HL1 : Black Mesa en VR.

    Ca se passe sur l'épisode 2 VR, donc c'est vraiment un truc de dingue, avec la physique des mains, le système d'inventaire des armes et tout.

    Le MOD se dl par ici, il y a apparemment quelques bugs liés aux sauts mal implémentés(pas de mega jump dans HL2), des ennemis qui freezent, mais rien qui n'empêche de jouer dessus. Bon pour ma part, je n'ai pas encore fini HL2 en VR (et je parle même pas de 15 campagnes custom d'HL Alyx).


    Mais ca y est, l'intégralité de Half Life est jouable en VR, je trouve que c'est un travail remarquable, et qu'on a vraiment du bol, joueurs PC, d'avoir une telle communauté de moddeurs.


    Je rappelle également la sortie de Vertigo 2, développé par une seule personne, et qui serait notre HL Alyx de 2023.

    https://store.steampowered.com/app/843390/Vertigo_2/

  30. #8730
    Ah merde, je viens juste de me faire HL 1 avec le mod RTX et je suis sur le 2 en VR. Si j'avais su j'aurais attendu.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

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