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  1. #91
    Sur l'oculus store Karnage était à 10€ il y a quelques jours et the wizards aussi pour la promo des 1 an de touch.

    Sinon, L.A Noire VR sort dans 5h.

  2. #92
    Je viens de me prendre EVE Valkyrie en promo sur l'oculus store. Mais je n'arrive pas à configurer mon HOTAS pour ce qui concerne la poussée. Il y a bien un bouton boost et un autre brake, mais ça doit quand même être possible de mettre ça sur un axe??

  3. #93
    Non ça n'est pas possible, le vaisseau avance tout seul. Tu as un bouton pour décélérer et un autre pour le boost.
    Il n'y a que le joystick d'utilisable.

  4. #94
    Ha bah oui, Eve VR c'est du gros arcade qui tache ^^
    Il faudrait que je le réinstalle (il y'a eu des MAJ) mais a l'époque j'avais du y jouer 30min et je l'avais désinstallé vite fait (encore que ce soit un peut plus sympa au joystick quand même), je préférais largement le mode arène d'Elite, hélas il n'y a plus grand monde dessus.

  5. #95
    Patch pour Payday 2 VR (beta) full locomotion implémenté !!!

  6. #96
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Patch pour Payday 2 VR (beta) full locomotion implémenté !!!
    Oh cool !!

  7. #97
    Et pas de partie d'organisée ? Rhooo

  8. #98
    J'ai testé rapidement le patch de Payday 2. Le rechargement des armes est nettement plus rapide, du moins avec le P90 (Korbus). Le full locomotion change radicalement le jeu MAIS, je perds l'équilibre contrairement aux autres jeux qui l'implémentent comme OnWard, Serious Sam, Sairento VR. Sur ces derniers, pas eu une seule sensation bizarre ni de chute.

    Par contre, je trouve la vitesse du full locomotion assez lente.

  9. #99
    L.A. Noire qui est bloqué sur Oculus RiFT & Windows MR...
    ça sent l'exclu HTC... c'est bien la première fois que j'en vois une

    mais bon apparemment on ne perd pas grd chose
    3 vrais enquêtes sur les 7 de cette version VR (21 dans le jeu original)
    ils ne se sont pas foulés pour 30 balles

    MàJ :et déjà un fix openVR pour le faire fonctionner sur le RiFT
    Dernière modification par ԀΔ√!Ԁ ; 16/12/2017 à 01h56.

    l'Actu
    VR 100% Gaming : https://univrcity.fr

  10. #100
    Citation Envoyé par Lance SOLO Voir le message
    L.A. Noire qui est bloqué sur Oculus RiFT & Windows MR...
    ça sent l'exclu HTC... c'est bien la première fois que j'en vois une
    La première c'était Google Earth VR, à priori ils voulaient être sûr que seul le Vive puisse l'utiliser tant qu'ils n'avaient pas fait les ajustement nécessaires pour les Touchs. C'était aussi un simple check qui a été pété dans les heures qui suivaient…

    La politique officielle d'HTC est de ne pas demander d'exclus pour les indies qu'ils financent (certains sont sortis direct sur le store Oculus).
    On peut avoir des doutes qu'il n'y ait pas eu un accord sous le manteau avec Bethesda, vu FO4VR dans des bundles. Mais c'était aussi le cas avec Star Strek qui supportait directement tout le matos PC.
    Par contre pour Rockstar je ne vois pas de raison de douter. C'est probablement leur choix de faire un démarrage progressif en testant bien les choses. Sur Steam, 1/3 des jeux / shovelwares ne supportent officiellement pas le Rift (ça marche quand même, mais bon…).
    Dans les grosses boites, les processus de développement doivent avoir pas mal d'inertie. On peut supposer qu'une fois qu'ils auront résolu les défauts de la version Vive, ils s'attaqueront aux autres matos en repassant parce des cycles de test interne, réunion de validation des changements et tout le bordel.

    En tous cas il semblerait que leur portage VR soit vraiment du bon boulot, même si les specs qu'ils demandent me font hésiter (j'ai un i5 4590).
    Le seul reproche que j'ai vu c'est que la locomotion fluide fait seulement avancer. On peut tourner la tête pendant ce temps pour regarder sur les cotés, puis il faut relacher et rappuyer pour partir dans direction qu'on regarde. On dirait que c'est conçu pour les PS Move
    Concernant la quantité de contenu, on ne sait pas quel boulot ça a représenté de tout refaire, mais ouais c'est frustrant qu'ils en aient gardé autant sous la pédale.
    Dernière modification par 564.3 ; 16/12/2017 à 12h19.

  11. #101
    Je viens de finir Edge of Nowhere, et finalement, j'ai bien aimé. Le rendu n'est pas top mais avec Revive, on peut super samplé. Je n'ai pas vu le temps passé et d'un autre côté, la progression est lente que j'aurai cru que j'avais joué au moins 6h en tout.

    Je n'ai pas trop aimé le côté infiltration mais par contre, découvrir les environnements c'était sympa. La fin est assez violente mais prévisible.
    En ce moment, il est à 20 € au lieu de 40 €. Je le trouve encore un poil cher.

  12. #102
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    J'ai testé rapidement le patch de Payday 2. Le rechargement des armes est nettement plus rapide, du moins avec le P90 (Korbus). Le full locomotion change radicalement le jeu MAIS, je perds l'équilibre contrairement aux autres jeux qui l'implémentent comme OnWard, Serious Sam, Sairento VR. Sur ces derniers, pas eu une seule sensation bizarre ni de chute.

    Par contre, je trouve la vitesse du full locomotion assez lente.
    Ah, j'ai testé cet aprem et je trouve que leur implémentation de la locomotion est plutôt bonne. Par contre on peut beaucoup se déplacer pendant qu'on répare un truc, c'est gruger.
    Faudrait vraiment que je regarde pour les upgrades, parce que le fusil d'assaut de base tire comme un vieil arrosoir défoncé. L'avantage c'est que ça ne sert à rien de vraiment viser, du coup je ne me prends pas la tête…

  13. #103
    Onward en Daily deal pour encore 15min.

    C'est je pense le jeu qui gagne le plus en intensité au passage en VR. (et la communauté est étonnamment mature et accueillante)

  14. #104
    pour ceux qui ont apprécier Archangel et piloter un Mech
    pour leur Mechwarrior 5 (sortie fin 2018)
    les dév sont hyper chaud pour une version VR

    l'Actu
    VR 100% Gaming : https://univrcity.fr

  15. #105
    Ah cool pour Mechwarrior 5 en VR. Je me disais, quand est-ce que les dévs de Mechwarrior Online allait proposer de la VR. Parce que j'avais testé War Robots VR : The Skirmish, qui propose une expérience assez proche de Mechwarrior en plus arcade évidemment. C'était sympa mais c'est super court.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ah, j'ai testé cet aprem et je trouve que leur implémentation de la locomotion est plutôt bonne. Par contre on peut beaucoup se déplacer pendant qu'on répare un truc, c'est gruger.
    Faudrait vraiment que je regarde pour les upgrades, parce que le fusil d'assaut de base tire comme un vieil arrosoir défoncé. L'avantage c'est que ça ne sert à rien de vraiment viser, du coup je ne me prends pas la tête…
    Oui leur implémentation est bonne. Faut juste que je comprenne pourquoi je perds l'équilibre dans ce jeu. Le voile noir quand on se colle trop près du décors reste encore plus problématique.

  16. #106
    La nouvelle promo, c'est Titanic et Skyworld... Vou avez testé?

    Pour Edge of Nowhere, j'attendrais voir s'il passe pas en Daily (il est passé à moins que ça, donc c'est probable!)

  17. #107
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    La nouvelle promo, c'est Titanic et Skyworld... Vou avez testé?

    Pour Edge of Nowhere, j'attendrais voir s'il passe pas en Daily (il est passé à moins que ça, donc c'est probable!)
    Oui, j'ai pris Edge of Nowhere pour seulement 0,99 € en Octobre ou Novembre de cette année.

  18. #108
    Skyworld je recommande , j'ai pas eu le temps d'y jouer bcp , mais je l'ai trouve très sympa. Ça change des FPS . Apres la profondeur tactique n’égale pas un bon vieu rts , mais l'impression d’être devant un vrai jeux de plateau est tiptop.

  19. #109
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Oui leur implémentation est bonne. Faut juste que je comprenne pourquoi je perds l'équilibre dans ce jeu. Le voile noir quand on se colle trop près du décors reste encore plus problématique.
    T'as bien désactivé leur système de niveau de détail adaptatif ? Chez moi ça décalait le sol par moments, assez perturbant…
    Avec une config statique pas trop élevée ça tourne bien mieux.

    Sinon j'ai aussi joué à la dernière mise à jour de Gorn: il y a un grappin, des griffes à la Wolverine, un bracelet magique pour faire des bonds. Et un nouvel objectif permet de débloquer un baton de combat. Enfin c'est toujours aussi fun, une bonne occase de le relancer.

  20. #110
    Bon, Arizona SUnshine est en promo a 25€ sur le store Oculus, du coup vu que je me l'étais fait rembourser sur Steam étant donné qu'il étais injouable chez moi, j'en ais profité pour le reprendre, et... c'est largement mieux !

    C'est même le jours et la nuit au niveau performances, c'est super fluide et il y'a beaucoup moins de pertes de tracking, il faut croire que Steam VR fout vraiment la merde sur le Rift, pourtant Dead Effect 2 tourne franchement pas mal sur Steam VR, c'est bizarre.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  21. #111
    Y'a in wave shooter de zombies gratuit qui vient de sortir sur l'oculus store. Zombie Riot. Pour du gratuit c'est très bien, à essayer !

  22. #112
    Par la faute de certains canards, j'ai finalement pris Fallout 4 VR. Le rendu est plutôt propre et même avec le super sampling, je n'ai pas ressenti de ralentissement (j'ai désactivé l'Asynchronous Reprojection pour un autre jeu).
    L'absence de corps et même des mains du joueur est vraiment dommage. Je confirme aussi qu'on se trouve dans un corps de nain. Il y a un écart de 20-30 cm par rapport aux NPCs.

    Grosse déception, le jeu ne propose aucun spatialisation du son. Le Pipboy grossit automatiquement dès qu'on veut l'utiliser. Bref, toutes les intéractions ne sont pas pensés pour la VR et c'est dommage. Je trouve les combats difficiles, enfin plutôt la visée difficile. Je n'ai pas d'indicateurs. Là, je viens de chopper le Mousquet Laser à Concord, et à part aller me coller à 1 m de ma cible, je ne sais pas comment viser avec cette arme. J'ai testé d'épauler l'arme pour regarder à travers le scope, finalement, j'ai abandonné.

    Le système de rechargement n'est pas terrible alors que si les dévs avaient vraiment fait une bonne adaptation en VR, ce jeu serait nettement meilleur. J'aurai bien aimé recharger mon mousquet laser en tournant physiquement la manivelle.

    Celà dit malgré ces défauts, j'ai quand même envie de réexplorer ce Fallout 4.

  23. #113
    Mais ils ont fait quoi à part adapter leur moteur ? Parce que à voir vos différents retour sur ce jeu c'est à se demander. Je trouve ça hallucinant qu'ils n'aient même pas corrigé la taille du joueur...
    Je comprends que ça doit être sympa de parcourir l'univers de Fallout en VR mais au vu du travail effectué, 60 balles c'est pas un peu l'arnaque ?

  24. #114
    Bah clair surtout quand tu compares le taf effectué sur payday 2 qui sera gratos pour ceux qui ont le jeu.

  25. #115
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Mais ils ont fait quoi à part adapter leur moteur ? Parce que à voir vos différents retour sur ce jeu c'est à se demander. Je trouve ça hallucinant qu'ils n'aient même pas corrigé la taille du joueur...
    Je comprends que ça doit être sympa de parcourir l'univers de Fallout en VR mais au vu du travail effectué, 60 balles c'est pas un peu l'arnaque ?
    En gros, si je le compare avec un autre jeu, Fallout 4 VR c'est Serious Sam 1/2/3 en VR. Le portage des 2 jeux est identiques. On se contente du minimum.
    Pour l'aspect pur combats, c'est suffisant malgré l'absence de corps/mains. Mais pour tout ce qui est intéraction avec le décors / NPC, ce n'est pas ça. Les dévs n'ont rien fait pour renforcer l'immersion.

  26. #116
    Oculus baisse le prix de son RiFT pour les fêtes, à 419€, frais de port compris

    l'Actu
    VR 100% Gaming : https://univrcity.fr

  27. #117
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Je confirme aussi qu'on se trouve dans un corps de nain. Il y a un écart de 20-30 cm par rapport aux NPCs.
    Ça se change dans un fichier .ini, mais c'est bizarre qu'ils n'aient pas fait de calibration automatique comme pour tous les autres jeux VR…

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    En gros, si je le compare avec un autre jeu, Fallout 4 VR c'est Serious Sam 1/2/3 en VR. Le portage des 2 jeux est identiques. On se contente du minimum.
    Pour l'aspect pur combats, c'est suffisant malgré l'absence de corps/mains. Mais pour tout ce qui est intéraction avec le décors / NPC, ce n'est pas ça. Les dévs n'ont rien fait pour renforcer l'immersion.
    Dans SS 1/2/3 VR il y a rarement des interactions avec le décors, mais on actionne les leviers à la main et pas avec un pointeur laser. Sans parler de toutes les options de locomotion. Idem pour la calibration du joueur, on ne se pose même pas la question.
    Pour moi c'est du bien meilleur boulot, mais il y avait très peu de choses à faire à coté de l'océan qu'est un Fallout. Le seul truc qui manquerait éventuellement c'est du body awareness (gadget, et en général bancal, surtout pour faire la danse des canards - mouvements de coudes sans bouger les manettes) et revoir les cinématiques.
    Edit: finalement c'était un mauvais exemple, je viens de vérifier sur une vidéo de danseurs professionnels, ils bougent tout l'avant bras donc ça passe.

    Sinon la critique de LA Noire par RoadToVR (avec le Samsung Odyssey et pas le Vive) m'a pas mal refroidi. Ils ont poussé le portage beaucoup plus loin que Bethesda, mais ça reste partiel.
    Bon, de toute façon j'attends qu'ils optimisent leur truc et revoient les specs minimales (c'est prévu il parait).

    Cette vidéo m'a bien fait marrer (illustration de l'intérêt du body awareness, quand même)
    Dernière modification par 564.3 ; 17/12/2017 à 20h29. Motif: détail body awareness

  28. #118
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ça se change dans un fichier .ini, mais c'est bizarre qu'ils n'aient pas fait de calibration automatique comme pour tous les autres jeux VR…

    - - - Mise à jour - - -



    Dans SS 1/2/3 VR il y a rarement des interactions avec le décors, mais on actionne les leviers à la main et pas avec un pointeur laser. Sans parler de toutes les options de locomotion. Idem pour la calibration du joueur, on ne se pose même pas la question.
    Pour moi c'est du bien meilleur boulot, mais il y avait très peu de choses à faire à coté de l'océan qu'est un Fallout. Le seul truc qui manquerait éventuellement c'est du body awareness (gadget, et en général bancal, surtout pour faire la danse des canards - mouvements de coudes sans bouger les manettes) et revoir les cinématiques.
    Edit: finalement c'était un mauvais exemple, je viens de vérifier sur une vidéo de danseurs professionnels, ils bougent tout l'avant bras donc ça passe.

    Sinon la critique de LA Noire par RoadToVR (avec le Samsung Odyssey et pas le Vive) m'a pas mal refroidi. Ils ont poussé le portage beaucoup plus loin que Bethesda, mais ça reste partiel.
    Bon, de toute façon j'attends qu'ils optimisent leur truc et revoient les specs minimales (c'est prévu il parait).

    Cette vidéo m'a bien fait marrer (illustration de l'intérêt du body awareness, quand même)
    A la différence de Fallout 4, le gameplay de Serious Sam est vraiment minimale. On se contente simplement de shooter à tout va donc, c'est moins gênant.

  29. #119
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    A la différence de Fallout 4, le gameplay de Serious Sam est vraiment minimale. On se contente simplement de shooter à tout va donc, c'est moins gênant.
    Ouaip, mieux fait mais beaucoup moins de choses à faire. Pour Talos VR ils ont du un peu plus bosser: on peut déplacer les pièces des puzzles à la main, utiliser le clavier des consoles, etc.
    Mais ça reste très peu d'interactions à coté d'un jeu comme Fallout.

  30. #120
    je vous entend tous parler de supersampling, et de réglages pour rendre les jeux plus beaux, quelqu'un peut m’expliquer ?
    Don't panic !

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