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  1. #5941
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Cela dit, le problème est moindre pour les armes à feu, et les armes de jet (même si).
    Le problème est moindre au sens où ça ne limite pas les actions, mais il manque quand même le feedback physique.
    Il y a du matos du genre fusil avec les éléments mécaniques fonctionnels et un kick-back sérieux, mais pour jouer à Pavlov ou autre ça n'est pas adapté. Faut un simulateur prévu pour l'objet.

    Pour le tir à l'arc par exemple, ça n'a pas grand chose à voir avec la pratique IRL. Mais je m'amuse bien quand même en VR, c'est autre chose.

    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Pour moi, le tournant sera le mois prochain, on verra ce que Valve proposera, on verra si un bond significatif est possible ou si on va se frapper des petites avancées par ci par là le long de l'année, en pestant de ne pas pouvoir les centraliser dans un seul jeu.
    À mon avis faut pas trop rêver non plus. J'espère déjà que ça sera un bon jeu d'action/aventure avec un bon rendu audio/visuel, pas que ça intègre tous les mécanismes qu'on voit ici et là.

    Les ennemis devraient avoir une bonne IA, mais ça m'étonnerait qu'il y ait une simulation poussée des combats au corps à corps (poings, pieds, prises), avec des objets (contondant, tranchant, perçant, prises), avec une stratégie qui s'adapte à l'arme visible dans la main du joueur, à l'environnement, etc. Le tout avec dégats localisés et leur effet sur la mobilité/comportement, gestion de la surdité, de l'aveuglement, du KO… et les bonus du genre effets gore/démembrement.

    Les mouvements du joueur risquent d'être assez calmes aussi. Faut pas s'attendre à faire du saut à tout va, du wall run, de l'escalade freestyle (mains nues sur toute asperité, grappins, cordes…), de la nage (en surface, plongée), diverses formes de vol (jetpack, planer, ailes virtuelles…), conduire des animaux/véhicules de tous types, etc.

    Déjà quand un jeu fait un truc bien et propose assez de contenu pour s'amuser et y revenir, je suis content (sur écran aussi).

  2. #5942
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Globalement je pense que tu en attends beaucoup trop. La techno sort à peine de ses balbutiements, on commence tout juste à avoir de "vrais jeux", et le marché commence tout juste à s'installer. Tu met sans doute la charrue avant les bœufs : avant d'avoir une tuerie qui révolutionne le genre du jeu VR, il faudrait déjà avoir un vrai étalon de ce que peut être un jeu VR. C'est ce que j'attends d'HL Alyx, et je pense que tu vas vers une grosse désillusion si tu en attends plus que ça.
    Je ne sais pas pour toi, mais moi ça fait depuis le DK1 et donc 2013 que j'utilise la technologie, quasiment 7 ans (bon je suis assez vieux con aussi).

    Si on enlève les "petites évolutions", comme le confort, le réglage du FOV, le casque audio compris, le réglage de l'IPD, le micro et l'augmentation minime de la résolution, il y a eu à chaque fois une évolution nette entre les générations :

    2013 : DK1 : 3 DOF
    2014 : Dk2 : 6 DOF
    2016 : Vive : contrôleurs et roomscale
    2016 : Touch : simili tracking des doigts
    ??? : tracking externe à partir du casque
    2018 : premier casque wireless ?
    2019 : Index : Tracking des doigts ++, l'audio ouverte et le rafraichissement ++ mais aussi l'eyetracking du Vive Pro eye qui n'est quasiment pas utilisé.

    Alors bien sûr il y a des avancées logicielles, mais quand même depuis 2016, on prépare un bond, mais on y est vraiment pas. Alors qu'entre 2013 et 2016, le progrès a été fulgurant, il y a eu 3 ans entre le DK1 et le Rift/vive, c'est fou.
    Il y a clairement eu un temps de promesses assez incroyables. A une époque, les vestes haptiques, les "tapis de courses", les contrôleurs haptiques et autres, promettaient monts et merveilles.
    Tout le monde défrichait dans tout les sens pour résoudre les nouvelles problématiques de gameplay, de story telling etc.
    Là, après 4 ans, force est de constater que beaucoup de choses n'ont pas été résolues, que ce soit la cinétose, le gameplay, la simulation corporelle et j'en passe.
    J'espère que l'avancée hardware effacera ces questionnements.
    En attendant ça commence à faire long.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    À mon avis faut pas trop rêver non plus. J'espère déjà que ça sera un bon jeu d'action/aventure avec un bon rendu audio/visuel, pas que ça intègre tous les mécanismes qu'on voit ici et là.

    Les ennemis devraient avoir une bonne IA, mais ça m'étonnerait qu'il y ait une simulation poussée des combats au corps à corps (poings, pieds, prises), avec des objets (contondant, tranchant, perçant, prises), avec une stratégie qui s'adapte à l'arme visible dans la main du joueur, à l'environnement, etc. Le tout avec dégats localisés et leur effet sur la mobilité/comportement, gestion de la surdité, de l'aveuglement, du KO… et les bonus du genre effets gore/démembrement.

    Les mouvements du joueur risquent d'être assez calmes aussi. Faut pas s'attendre à faire du saut à tout va, du wall run, de l'escalade freestyle (mains nues sur toute asperité, grappins, cordes…), de la nage (en surface, plongée), diverses formes de vol (jetpack, planer, ailes virtuelles…), conduire des animaux/véhicules de tous types, etc.

    Déjà quand un jeu fait un truc bien et propose assez de contenu pour s'amuser et y revenir, je suis content (sur écran aussi).
    Si Valve nous pond un truc moyen je serais hyper déçu. Les types ont déjà révolutionnés les jeux vidéo à leur façon et ont créé des classiques incontournables, ils ont des moyens quasi illimité, ils bossent depuis plusieurs années sur leur propre matos en vu de leur contenu, ils nous ont déjà prouvé depuis the lab qu'ils avaient quasi tout compris à la VR depuis longtemps (sauf le moyen de déplacement), ils ont pu observer certaines avancées sur Bonework, Asgard et autres, et ainsi avoir un retour sur certains choix...
    Non franchement si Valve sort un truc moyen, ça veut dire que pour avoir de la bonne came, il faudra attendre que le contenu pour la prochaine gen de casque sorte, c'est à dire dans longtemps.

  3. #5943
    Bah il y a eu des dizaines voire des centaines de start-up qui se sont lancées en croyant de pseudo markeuteux marabouts qui disaient qu'il y allait avoir 50 millions de clients pour un casque VR en 2016....

    Mais elles sont se quasi toute pris une douche froide et ont plus ou moins coulé face à la réalité du marché, réalité qu'on pouvait un poil anticiper sans avoir fait une fac de marketing et en ayant un peu les pieds sur terre.

    Du coup il n'y quasi que Facebook, Valve et HTC qui ont eu les reins assez solides pour continuer la R&D mais ça va plus lentement du coup.

  4. #5944
    J'ai craqué et pris The Walking Dead: Saints & Sinners.
    Pour l'instant j'apprécie beaucoup le jeu.
    Je trouve la D.A très plaisante (le travail sur les textures et l'aspect semi-cartoon me rappellent un peu dishonored), et l'aspect survie avec récolte de matériaux est cool.

    Je craignais l'aspect scripté, suite aux divers retours, mais au final ça ne me dérange pas du tout.

    L'idée d'utiliser le micro du casque est sympa aussi, pour pouvoir siffler/parler réellement et attirer un zombie à part.

    Pour le coup, je trouve qu'on a affaire à un vrai jeu fini (du moins pour l'instant, je n'en suis qu'à 4 jours ingame), avec un gameplay qui fonctionne bien, une bonne D.A, et qui ne laisse pas l'impression d'être face à une démo technique.

    Je n'avais pas eu cette impression depuis Lone Echo (je n'ai pas testé Asgard,).

    Reste à voir si ça tient sur la durée...

  5. #5945
    Coté matos il y a pas mal de trucs intéressants de la part de petites boites, mais c'est orienté pro.
    Et faut pas oublier Microsoft et Sony. Même s'ils ne prévoient rien pour la sortie des nouvelles consoles, ils continuent de bosser sur la techno.
    Bon les Apple & co on s'en fout un peu plus, mais le jour où ils sortent un casque XR on risque d'avoir un beau produit. Ils vont bien finir par faire quelque chose de toutes les boites qu'ils ont racheté…

    En tous cas ce que je vois reste des évolutions, pour régler les problèmes de cinétose et autre, si quelqu'un a en stock de la stimulation neuronale qui marche de façon fiable, non intrusive et validée par les médecins, il le cache bien…
    On aimerait déjà que l'eye tracking et le sans fil devienne standard.

    Coté logiciel y a plein de jeux/expériences qui font des trucs intéressants, parfois qui n'ont pas été surpassés depuis 2016. Mais c'est une idée/mécanisme avec pas grand chose à coté.
    J'attends toujours un truc du genre Blueshift par exemple, le gameplay était très bien. Mais ça reste difficile d'en faire un bon jeu.

    Pour moi coller une campagne AAA toute scriptée avec des acteurs célèbres n'améliore pas les choses, faut surtout du bon gameplay et réussir à bien l'exploiter. C'est aussi pour ça que pas mal de AAA sur écran me laissent froid, y a une prod' de fou mais je me fais vite chier.

  6. #5946
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Bah il y a eu des dizaines voire des centaines de start-up qui se sont lancées en croyant de pseudo markeuteux marabouts qui disaient qu'il y allait avoir 50 millions de clients pour un casque VR en 2016....

    Mais elles sont se quasi toute pris une douche froide et ont plus ou moins coulé face à la réalité du marché, réalité qu'on pouvait un poil anticiper sans avoir fait une fac de marketing et en ayant un peu les pieds sur terre.

    Du coup il n'y quasi que Facebook, Valve et HTC qui ont eu les reins assez solides pour continuer la R&D mais ça va plus lentement du coup.
    Yep voilà, quand n'importe qui arrêtera d'annoncer n'importe quoi (Pimax, spéciale kacedédi), on retrouvera en effet un marché plus stable, avec deux gammes de prix (rift S et Quest a 450, Index a 1000, et le cosmos a 700 un peu le cul entre deux chaises)

    Ca va rassurer le grand public d'avoir une offre bien identifiée. Le seul gros soucis actuel, et c'est un truc qu'on retrouve même chez des gamers qui suivent l'actualité, c'est d'arriver à expliquer que tu peux jouer en VR avec une config a 600€.


    Les innovations techniques n'ont au final que peu d'importance, car la bataille de la VR a clairement été gagné par Sony et son casque aux contrôleurs ultra cheapos, et 95% de sa production jouable uniquement en frontal, sans avoir a se tourner. (et je pense que la production assise doit réprésenter un bon 70% sur consoles)

  7. #5947
    Je continue à vous suivre, même si je suis neutralisé sur mon temps de jeu

  8. #5948
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Les innovations techniques n'ont au final que peu d'importance, car la bataille de la VR a clairement été gagné par Sony et son casque aux contrôleurs ultra cheapos, et 95% de sa production jouable uniquement en frontal, sans avoir a se tourner. (et je pense que la production assise doit réprésenter un bon 70% sur consoles)
    Je sais pas s'ils ont gagné quelque chose, on n'a aucun moyen de comparaison fiable (y a que SuperDataDoigtMouillé & co). Entre le nombre de joueurs avec un casque connecté/alimenté au moment de la collecte de stats Steam et le nombre de casques distribués par les revendeurs de Sony…
    De temps en temps y a des indies qui balancent des chiffres de ventes, mais c'est assez random selon la com' et la concurrence présente sur la plateforme. On voit surtout que les deux marchés sont importants pour les devs, y en a pas un des deux qui est négligeable. Parfois un jeu se vend mieux sur PC, parfois il se vend mieux sur PSVR.

    Le principal c'est que Sony soit satisfait de la réception et continue de bosser sur la techno. Bon, ça serait cool qu'ils sortent quelques-unes de leurs exclus sur PC, quand même.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je continue à vous suivre, même si je suis neutralisé sur mon temps de jeu
    Des fois je pense à ton avatar quand je trouve un tournevis dans TWD:S&S, bon courage.

  9. #5949
    Bundle VR super intéressant !
    https://www.humblebundle.com/games/vr-bundle
    Dommage que je les ai déjà tous

  10. #5950
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Bundle VR super intéressant !
    https://www.humblebundle.com/games/vr-bundle
    Dommage que je les ai déjà tous
    Effectivement, que de la qualité. Y a que Moss que j'ai pas.

    D'ailleurs y a encore un peu de monde qui joue à Smashbox Arena, faudrait que je le relance à l'occase.

  11. #5951
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Bundle VR super intéressant !
    https://www.humblebundle.com/games/vr-bundle
    Dommage que je les ai déjà tous
    Merci à toi. L'avantage de débuter en VR c'est qu'à part Superhot j'en ai aucun, donc je vais me régaler.

  12. #5952
    Pour revenir sur les histoires du marché de la VR, coté entreprise la demande a l'air d'exploser selon un site de recrutement de devs.
    https://spectrum.ieee.org/view-from-...ise-skyrockets

    Quand on voit le rapport complet on dirait que c'est surtout leur classification des demandes qui a entrainé ça. Mais vu qu'ils en rajoutent, il doit quand même y avoir du fond.

    We see the growth in AR/VR demand as a direct reflection of the technology itself coming of age for a broader swathe of business outside of gaming.
    L'autre chose intéressante c'est qu'en plus des recruteurs, les devs ont aussi l'air d'y croire:
    - 74% of software engineers predict we will see the full impact of AR/VR within the next 5 years.
    - 46% of software engineers rank AR/VR as one of the top 3 technologies they’d like to learn in 2020.

    Comme d'hab les questions sont biaisées, en tous cas je dirais pas "full impact". Et clairement pas pour l'AR, même si on peut supposer que ça continue de se développer et qu'Apple sortira un des trucs dont on a des rumeurs sans arrêt…

    Même si c'est pas pour faire des jeux, ça permet à des indies de vivre entre 2 tentatives sur Steam, et en tous cas de faire progresser la techno et les outils.

  13. #5953
    En AR, je verrai bien un GPS affiché sur le pare brise en mode cyberpunk. Rien que pour ça, c'est top.

  14. #5954
    Pour tout ce qui est industrie, avoir des infos en AR sur la chaîne de montage/fabrication doit être super utile, quand même.

    Pour n'importe quelle machine, avoir en AR la procédure à suivre pour réparer, avec mise en surbrillance des pièces restantes à démonter, ça aiderait plus d'un mecano je pense.

    Etc etc. Perso je vous plus d'intérêt à l'AR dans un cadre pro car les infos et le contexte sont plus maîtrisés/connus/limités.
    pouet!

  15. #5955
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Pour tout ce qui est industrie, avoir des infos en AR sur la chaîne de montage/fabrication doit être super utile, quand même.

    Pour n'importe quelle machine, avoir en AR la procédure à suivre pour réparer, avec mise en surbrillance des pièces restantes à démonter, ça aiderait plus d'un mecano je pense.

    Etc etc. Perso je vous plus d'intérêt à l'AR dans un cadre pro car les infos et le contexte sont plus maîtrisés/connus/limités.
    Si tu vas au salon "Laval Virtual", la moitié des stand facilement présentent des produits de ce type justement.
    C'est la faute à Arteis

  16. #5956
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Pour tout ce qui est industrie, avoir des infos en AR sur la chaîne de montage/fabrication doit être super utile, quand même.

    Pour n'importe quelle machine, avoir en AR la procédure à suivre pour réparer, avec mise en surbrillance des pièces restantes à démonter, ça aiderait plus d'un mecano je pense.

    Etc etc. Perso je vous plus d'intérêt à l'AR dans un cadre pro car les infos et le contexte sont plus maîtrisés/connus/limités.
    Tu oublies complètement le potentiel grand public de l'AR: pouvoir remplacer la tronche de sa femme par celle de Natalie Portman sans qu'elle ne s'en rende compte. Elle pendant ce temps, elle a remplacé ta binette par celle de Idris Elba, et tous les deux passent un super moment.

  17. #5957
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    la bataille de la VR a clairement été gagné par Sony et son casque aux contrôleurs ultra cheapos
    Merde en fait t'as raison, mais je crois que c'est surtout grace à leurs exclus quand je vois ça



    C'est une vidéo du mode sandbox de Paper Beast, et ça a l'air super bien foutu… déjà en vidéo c'est cool, alors en VR
    Tout ça avec une machine à la ramasse, sur PC ça serait la folie…

    Et le post qui va avec https://blog.us.playstation.com/2020...-sandbox-mode/

  18. #5958
    Pendant ce temps, les speedruns de Boneworks se font en moins de 20min (temps de chargement compris).
    Il y a de l'exploit de bugs, mais moins que ce que je pensais. Et le bunny-hopping a l'air efficace dans ce jeu aussi.

  19. #5959
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pendant ce temps, les speedruns de Boneworks se font en moins de 20min (temps de chargement compris).
    Il y a de l'exploit de bugs, mais moins que ce que je pensais. Et le bunny-hopping a l'air efficace dans ce jeu aussi.
    Salut ici ça fait un moment que je ne suis pas venu
    En parlant de boneworks a t'il eu enfin les majs que les gens attendaient ? C'est a dire checkpoint et d'autre trucs ?

    Merci
    - Hey les canards, vous pouvez me faire griller un porcelet s'il vous plaît?
    - Les canards ? s'il vous plaît ?

  20. #5960
    Non aucune nouvelle...

  21. #5961

  22. #5962
    Au cas ou, j'ai un Smashbox Arena à donner pour celui aurait la flemme de passer à la caisse chez humble.

  23. #5963
    Pareil, j'ai un Superhot VR du bundle à offrir à un canard, j'ai posté dans le topic des dons mais y'a trop peu de joueurs VR qui doivent y passer.

  24. #5964
    Bon j'ai fini TWD:S&S et je maintiens qu'il est surnoté. Il se tape des 8-9/10 un peu partout (dont IGN, PC Gamer,…) mais je lui mettrait plutôt genre 7/10.
    Ça reste un bon jeu, surtout pour le marché de la VR, mais peut-être pas le genre qui me motive le plus.

    En fait j'étais quasi à la fin depuis le WE dernier. Il m'a fallu 13h sans spécialement trainer ni foncer.
    Je vais peut-être quand même tester de refaire la fin d'autres façons et déploquer certains des trucs que je n'avais pas fait.

  25. #5965

  26. #5966
    Est ce que l'on sait quand les 10% de réductions sur Half-Life Alyx vont disparaitre? J'hésite vraiment à l'acheter...

  27. #5967

  28. #5968
    Citation Envoyé par darkvador Voir le message
    Est ce que l'on sait quand les 10% de réductions sur Half-Life Alyx vont disparaitre? J'hésite vraiment à l'acheter...
    Si c'est que 10% autant attendre la release et être sûr que c'est un bon jeu non ?
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  29. #5969

  30. #5970
    Citation Envoyé par Coin-coin le Canapin Voir le message
    Si c'est que 10% autant attendre la release et être sûr que c'est un bon jeu non ?
    Avec la possibilité de remboursement sous 15 jours, mieux vaut le prendre avec la promo

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