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  1. #5911
    C'est probable qu'on n'en verra pas beaucoup d'autres simulations du corps jusqu'au boutistes façon Boneworks. C'est lié aux mécanismes de puzzle qu'ils ont voulu mettre en place, mais ça pose trop de problèmes qui sont contournés par d'autres jeux.

    Même avec un super body tracking on sera comme un éléphant dans une boutique de porcelaine. Il faudra des solutions pour gérer les collisions à travers une table ou un mur, la sensation de poids des objets, le mouvement des jambes lors des déplacements simulés, etc.

    Sinon ouais, c'est dommage que TWD:S&S soit autant scripté. Au moins on peut s'accroupir naturellement maintenant (j'ai testé et ça marche bien). Il y a pas mal de déceptions et défauts dans les choix de conception (pas vraiment patchable), mais j'en suis à 10h de jeu et je m'amuse quand même encore. Une fois qu'on a accepté comment ça marchait, c'est quand même cool à explorer.

    Si tu veux du combat de zombie plus fun, il y a Hellsplit: Arena. Les démembrements sont bien gérés, les zombies continuent d'essayer d'attaquer avec un bras ou une jambe en moins, etc. Mais ce n'est que du combat en arène, pas exempt de défauts non plus.

  2. #5912
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Et accessoirement, le jeu propose la meilleure simulation de combat à l'arme blanche que j'ai vu dans un jeu vidéo (pour le moment ^^). J'ai fait des niveaux entiers au couteau ou à l'épée, c'est franchement bien fait et limite dérangeant.
    Tu devrais essayer Blade & Sorcery

  3. #5913
    J'allais demander comparaison, justement...

  4. #5914
    Citation Envoyé par KospY Voir le message
    Tu devrais essayer Blade & Sorcery
    C'est sur ma liste, mais comme le jeu n'est pas complet, j'attendais qu'il soit terminé. Du coup je n'ai pas encore essayé.

  5. #5915
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    C'est sur ma liste, mais comme le jeu n'est pas complet, j'attendais qu'il soit terminé. Du coup je n'ai pas encore essayé.
    Ouais, mais vu qu'il est moddable et le mod Star Wars est un MUST. Même le jeu pas finit, tu peux foncer.

  6. #5916
    bon ben j'ai gâché 8 boules... j'ai été curieux, et c'était de la merde... Vador Immortal le tout premier , torché en à peine 40 minutes dont 4-5 minutes d'immersion vers la fin, mais bordel des déplacements merdiques, des combats beaucoup trop scriptés pour sembler naturels, et même pas la sensation d'être un poil de cul de jedi... juste du hardcore fanservice à gerber... robot recall à coté donne 100 fois plus d'immersion sans rien avoir à raconter... et ses déplacement sont beaucoup plus libres...

    Blade&sorcery vous dites... un mod Star Wars? Dites m'en plus... je vais de ce pas me renseigner en parallèle...

  7. #5917
    Vous attisez ma curiosité. Je vais y jeter un œil.

  8. #5918
    Y'a également un mod Star Wars pour Robo Recall...
    Vader, c'est surtout un film interactif avec un sabre et des mini-jeux VR plutôt sympa, t'es un peu rêche. Mais c'est vite plié.

  9. #5919
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Y'a également un mod Star Wars pour Robo Recall...
    Vader, c'est surtout un film interactif avec un sabre et des mini-jeux VR plutôt sympa, t'es un peu rêche. Mais c'est vite plié.
    ben ouais certes pour 7 balles c'est clairement pas si mal, mais je crois c'est à cause du sel sur la durée de vie quoi.... robo recall j'ai eu des crampes dès le premier soir... là c'était fini trop vite , j'ai presque pas eu le temps de prendre du plaisir...

    merci pour l'info je pense que je vais essayer de me finir sur le mod star wars pour robo recall avant de craquer pour B&S éventuellement...

  10. #5920
    Alors pour avoir testé le mod Star Wars pour Robo Recall, c'est quand même bien de la merde. Car le gameplay ne s'adapte pas du tout. C'est un jeu de shoot à distance, donc avoir un sabre laser c'est un peu inutile. Sinon, ya un mod Captain America, avec un bouclier qu'on peut balancer et qui rebondit, et c'est déjà plus drôle.


    Après pour Vader Immortel, n'ignorez pas le dojo, qui semble vraiment bidon au départ, mais au final c'est plus intéressant que la campagne. Meilleure durée de vie, vrais combats au sabre laser...

  11. #5921
    Pour Blade & Sorcery, j'ai mis un résumé et des liens au début du thread dédié https://forum.canardpc.com/showthread.php?t=124113

    Après je pense que Bopnc sera déçu par l'IA, même avec le mod pour les rendre plus nerveux. Mais je ne vois pas beaucoup mieux en VR, c'est déjà bien quand ils gèrent les distances d'engagement et ce genre de choses.

    L'avantage dans Boneworks c'est qu'ils n'ont pas d'arme de mêlée, ils foncent au corps à corps pour foutre des patates. C'est plus simple à gérer.

  12. #5922
    Salutations,

    J'ai développé un mod pour jouer à Pokemon sur Oculus Quest.
    Je me suis dis que vous seriez intéressé de voir ce travail.

    https://www.youtube.com/watch?v=rXUKXo6KLk8&

  13. #5923
    Si jamais tu repasses par ici, feloche y'a du boulot derriere ton projet.
    Un pokemon-VR y'a clairement un truc a faire

    Je te souhaites un max de temps avec le nintendo-hammer ne tombe !

  14. #5924
    Bon, après une quinzaine d'heures à déconner sur la campagne de Boneworks, j'ai décidé de la finir histoire de commencer à déconner en arène.

    Bah j'aurais du m'abstenir ! Les derniers "niveaux" sont exécrable et ont vraiment été à deux doigts de me faire dégobiller pour de vrai ! Je crois que j'avais jamais été aussi malade dans un casque, et pourtant j'en ai fait des heures de jeux cassés à courir et sauter dans tous les sens sur mon DK2 !
    Mention spéciale à l'absence de sauvegarde, qui te rappelle leur doux message du début "Surtout n'hésitez pas à faire des pauses si vous vous sentez mal, gnagnagna". Ah ouais ? Et recommencer toute la partie super reloue qui fait gerber la session suivante ?!? Va mourir !

    D'autant que pour avoir comparé soigneusement à d'autre jeux entre temps (dont Blade & Sorcery ) leurs décisions de gameplay qui rendent malade sont justement des décisions ! Ils pouvaient carrément faire mieux/autrement.

    Ça reste une expérience exceptionnelle, ne serait ce que parce que c'est le premier "jeu vidéo complet et normal" à sortir avec des interactions physiques complètes. Certains trucs sont super réussis (manipulation d'objets sans "agripper", combat au couteau/armes légères, la campagne d'une taille correcte...), d'autres sont foirés de façon spectaculaire (tout ce qui concerne les objets lourds, nous même compris). Et le mec qui a modélisé l'escalade ou les sauts mérite de faire un stage de 48h sur le thème "tartiflette inondée d'huile/montagne russe en lisant sur son smartphone" !!!


    PS : Je débrieferais sur B&S dès que ma nausée est partie.
    Dernière modification par Bopnc ; 09/02/2020 à 14h50.

  15. #5925
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Si jamais tu repasses par ici, feloche y'a du boulot derriere ton projet.
    Un pokemon-VR y'a clairement un truc a faire

    Je te souhaites un max de temps avec le nintendo-hammer ne tombe !
    Merci Hideo, on verra pour le nintendo hammer

  16. #5926
    Suite aux bons retours et après avoir pris Elderborn hier, j'ai décidé d'investir dans Blade & Sorcery.
    Et c'est assez fantastique !

    Bon, comme d'hab, j'ai dû tuer autant de murs que d'ennemis
    J'ai décidément pas assez de place chez moi.

  17. #5927
    Bizarre Bopnc, je ne trouve pas que les derniers niveaux de Boneworks soient pires que le début. Il y a pas mal d'escalade, mais y en avait aussi avant.
    J'ai plutôt bien aimé parce que le design et les objectifs changeaient pas mal.

    Leur système de bras en caoutchouc est un peu naze, je n'ai pas vu d'explication sur la raison pour laquelle ils n'ont pas réussi à stabiliser les mouvements. Ils ont utilisé une méthode systémique sans compromis pour les interactions physiques, puzzles & co, mais ça n'explique pas tout.

    Sinon ça fait penser qu'il n'y a plus de nouvelles du patch pour les sauvegardes. C'est dommage pour le jeu, même si ça ne m'a pas manqué. Quand je refais les niveaux, c'est en diagonale avec un objectif précis, et c'est effectivement vite plié.
    J'attends surtout de nouveaux challenges en arène pour m'y remettre.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Baalim Voir le message
    Suite aux bons retours et après avoir pris Elderborn hier, j'ai décidé d'investir dans Blade & Sorcery.
    Et c'est assez fantastique !

    Bon, comme d'hab, j'ai dû tuer autant de murs que d'ennemis
    J'ai décidément pas assez de place chez moi.
    Je cherchais des infos sur Elderborn parce que j'ai cru avoir raté quelque chose, mais c'est un jeu non VR

    Pour les problèmes de murs, faut trouver des méthodes pour maximiser l'espace entre soi et le mur/adversaire.
    J'ai mis une marque virtuelle permanente au sol, et quand j'ai des doutes je check où elle est. Normalement elle devrait toujours être entre moi et ce que je vais frapper.
    Au cas où je me fais surprendre, j'ai plus ou moins pris l'habitude de faire un pas dans la direction opposée avant de réagir, même si ce n'est pas toujours vraiment possible.

    Quand j'ai démarré les jeux d'escrime en VR c'était le drame, faut désapprendre rapidos ses réflexes IRL. Surtout que la forme que je pratiquais favorisait de tenir la distance, attaque avec petit pas + coup plongeant. Corps à corps interdit. C'est le cas typique (je ne connais pas toutes les pratiques), mais l'idéal pour foutre une manette dans le mur.
    Dernière modification par 564.3 ; 09/02/2020 à 22h17.

  18. #5928
    Pour info, ils ont ENFIN intégré le coop sur Crisis VRigade, qui est un Time crisis deluxe. Ca se joue a trois, je n'ai pas eu le temps de le relancer, mais c'est un jeu VR assez exigeant et très très sympa (et pas cher du tout)

  19. #5929
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Bizarre Bopnc, je ne trouve pas que les derniers niveaux de Boneworks soient pires que le début. Il y a pas mal d'escalade, mais y en avait aussi avant.
    J'ai plutôt bien aimé parce que le design et les objectifs changeaient pas mal.
    Jusqu’à présent, je disais aux gens que l'escalade était nulle, mais qu'on pouvait largement s'en passer alors ça allait. Sur la fin, on ne peut pas s'en passer. Et pour moi, les derniers niveaux étaient un cumul de tout ce que je trouve raté dans le jeu :

    - Le duel dans l'arène avec l'épée à deux main (arme dont je suis instructeur IRL), que je trouve complètement foirée (car considérée comme un objet lourd, donc bras en guimauve, lenteurs de réaction, etc).
    - L'escalade du château, obligatoire (à moins que j'ai raté quelque chose), avec le bonus "t'es en haut mais tes pieds passent pas et tu peux pas te hisser, t'es bien niqué hein ????". C'est ce passage qui a commencé à me rendre nauséeux.
    - Le duel à mains nues un peu foiré avec le roi, ou les coups n'ont quasi aucun punch (peut être que mon setup déconne sur ce point, mais je trouve que plein d'armes contondantes ont des résultats super aléatoires).
    - La grande salle finale et sa foutue échelle, dont je suis tombé une fois quasi arrivé en haut. J'était un peu en vrac, c'est elle qui m'a achevée.


    Alors certes, ça change un peu du reste et ça peut plaire. Mais là, j'étais vraiment pas en condition pour en profiter.



    Et sinon, vu que vous m'avez fait plonger, rapide retour sur Blade & Sorcery après deux-trois séances :

    - Le jeu est effectivement impressionnant techniquement. Et ce d'autant plus qu'il est hyper agréable à manipuler contrairement à Boneworks.
    - Je disais que Boneworks était "dérangeant" avec les armes blanches. Ironiquement, je trouve que B&S l'est moins. Il s'avère que j'ai plus d'empathie pour les null-men (espèces de zombies numériques) que pour les guerriers de B&S. Sans doute parce que les null-men ont une espèce d'intelligence basique ("animale", on pourrait dire) qui les rends crédibles, associé au fait qu'ils n'ont pas forcément cherché la baston (c'est nous qui venons leur péter le crane à coup de brique au passage), alors que l'uncanny valley joue à fond à B&S quand les adversaires nous agressent. Du coup, pas de remords pour les défoncer et jouer avec leurs restes.
    - L'absence de mode "histoire" est vraiment un gros manque (mais je le savais, c'est pour ça que je l'avais pas acheté). On se marre bien, mais on tourne vite en rond. Filez moi ça dans un Skyrim ou un Mount & Blade, et je ne décroche plus du casque.

    Ah oui, et vous auriez pu me prévenir qu'il me faudrait un gymnase pour y jouer correctement. Je me suis mis à retaper dans les murs alors que ça faisait des années que ça m'étais plus arrivé.


    Et petite annexe pour compléter, le point de vue (chiant) d'un escrimeur en AMHE :
    - J'apprécie énormément de pouvoir tenir les adversaires à distance en leur agitant une arme sous le nez. Peu de jeux le gèrent, et pour de bons combats à 1 VS X c'est quasi indispensable.
    - La physique des armes est agréablement surprenante, en particulier leurs interactions : taper une hache sur un bouclier, aiguiser deux dagues, parer un coup, voire même pivoter l'arme sur un bouclier adverse.
    - Le feelings des armes à une main est vraiment très réussi. C'est bluffant.
    - Celui des armes à deux mains l'est beaucoup moins, sans être au niveau de Boneworks. Les épées tenues à deux mains ne permettent pas de faire certains mouvements basiques de ces armes, et c'est la main haute qui décide de la direction de la lame (en vrai, la main haute fait pivot, et c'est la main basse qui détermine l'angle de la lame). Perso, ça me fais super bizarre, mais je suppose que quand on est pas habitué en vrai, ça passe sans soucis.
    - Ils n'ont pas inculqué les bases du combat à l'épée à leurs IA : Ils ne prennent pas la ligne, ne sortent pas de la ligne, et se découvrent outrageusement quand ils frappent (même avec un bouclier). Du coup il suffit de placer la pointe en direction du visage ou du torse de l'adversaire (qui n'est pas la position de base de 99% des systèmes de combats à l'arme blanche pour rien) pour les planter systématiquement quand ils attaquent. C'est pas très compliqué du coup.

    Mais je regrette vraiment pas mon achat. J'ai surtout hâte de voir ça dans un vrai jeu.

  20. #5930
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Pour info, ils ont ENFIN intégré le coop sur Crisis VRigade, qui est un Time crisis deluxe. Ca se joue a trois, je n'ai pas eu le temps de le relancer, mais c'est un jeu VR assez exigeant et très très sympa (et pas cher du tout)
    Merci pour l'info. J'ai découvert que je possédais déjà le jeu (aucune idée du bundle) et c'est effectivement pas mal du tout

  21. #5931
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    ...
    Ce qu'il faut savoir dans Boneworks quand tu escalades des trucs c'est que tu peux replier tes jambes avec le bouton pour t’accroupir et en prenant appuis avec tes bras (sans agripper une surface) tu avances doucement jusqu'à ce que tes jambes ne soit plus dans le vide pour ensuite te remettre debout. Quand tu a compris ça tu peux te hisser et grimper sur n'importe quoi !
    Pour le duel à mains nues avec le roi, je pense que tu ne dois pas avoir assez d'imagination pour les combats au corps à corps (et surtout à main nue) ! Pour t'en convaincre, je m'auto quote de la review du jeu que j'avais fait ici :

    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    [...]quand les ennemis sont désarmé je me les fait au corps à corps. Bien plus gratifiant et jouissif et tu réalises qu'il y a mille et une façon de les buter ! N'importe quel objet est une arme. Hache, pied de biche, fusil (en donnant des coups de crosse), parpaing, brique, poêle, tonneau, etc... Voir même à main nu et là ça m'éclate ! Enfin c'est surtout eux que j'éclate , la tête contre le mur en les chopant une main à la taille et l'autre à épaule, un peu d'élan et paf. Un petit saut, je les penche en avant et leur tête embrasse le sol. Les prendre par les chevilles, reculer d'un coup pour les mettre au sol et ensuite plusieurs solutions possible : continuer à tenir d'une main une des chevilles et utiliser une arme contondante de l'autre (assez efficace) ou tourner sur soi même tout en prenant de l'élan et les faire valdinguer contre un mur. Ce que j'aime bien faire aussi c'est de courir vers un ennemi, faire un saut, m'accroupir en plein vol juste avant de les heurter pour les mettre au sol.[...]
    Sinon comme 564.3 je trouve que les derniers niveaux sont justement plus intéressant pour les mêmes raisons et ils sont surtout moins long !

  22. #5932
    Concernant Boneworks

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    t'es en haut mais tes pieds passent pas et tu peux pas te hisser, t'es bien niqué hein ????
    Parfois faut s'accroupir + utiliser le bouton saut pour bien rentrer les jambes à fond, et un peu bourriner en avançant. Et faire gaffe en relachant le bouton de saut. Sinon il y a aussi un bouton pour s'accroupir, mais je l'avais désactivé.
    Edit: grillé par nodulle

    J'ai pas mal expérimenté avec ça plus tôt dans le jeu, donc ça ne m'a pas posé problème à des moments plus importants.



    Concernant Blade & Sorcery

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Filez moi ça dans un Skyrim ou un Mount & Blade, et je ne décroche plus du casque.
    Ouais, c'est le drame pour pas mal de monde. Quand on y prend gout, c'est difficile de revenir à des combats en carton.
    Genre faut pas lancer Skyrim VR ensuite, sinon y a de la buée dans le casque à cause du potentiel gâché

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Les épées tenues à deux mains ne permettent pas de faire certains mouvements basiques de ces armes, et c'est la main haute qui décide de la direction de la lame (en vrai, la main haute fait pivot, et c'est la main basse qui détermine l'angle de la lame). Perso, ça me fais super bizarre, mais je suppose que quand on est pas habitué en vrai, ça passe sans soucis.
    Normalement il y a une option pour ça. Mais je n'ai jamais bien compris pourquoi ça n'était pas simplement le vecteur qui passe entre les controleurs qui détermine la direction de l'arme. Peut-être pour la gestion du poids/inertie.

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Ils n'ont pas inculqué les bases du combat à l'épée à leurs IA : Ils ne prennent pas la ligne, ne sortent pas de la ligne, et se découvrent outrageusement quand ils frappent (même avec un bouclier). Du coup il suffit de placer la pointe en direction du visage ou du torse de l'adversaire (qui n'est pas la position de base de 99% des systèmes de combats à l'arme blanche pour rien) pour les planter systématiquement quand ils attaquent. C'est pas très compliqué du coup.
    Héhé pour ça j'avais prévenu. Après c'est quand même sympa de jouer malgré leur comportement en tentant des choses sans essayer de les défoncer à la chaine de façon optimale. Même si c'est ce que je fais des fois, pour me défouler. Et faut vite les défoncer pour éviter un coup random/involontaire avec le surnombre.

    Le corps à corps ou les fauchages sont surpuissants aussi, ragdoll fréquent et ils ne répliquent pas beaucoup. Bon faut y arriver sans se prendre une lame plus ou moins involontaire.
    Un truc marrant à faire par exemple, c'est passer leur garde en parant leur arme et mettre un upercut de l'autre main avec timing du sort de ralenti pour amplifier la puissance. Ça fait une sorte de patate chargée qui les envoie valser à l'autre bout de la carte, façon Son Goku (en faisant un bruitage à la bouche pour encore plus s'y croire).

    Enfin il y a pas mal de vidéos de mecs qui font des combos sympa sur Youtube. Globalement le but c'est surtout de les massacrer avec style.

    Mais bon, j'aimerais aussi qu'ils présentent plus d'intérêt en combat "normal". Une amélioration des comportements est prévue sur la roadmap, on verra ce que ça donne.
    Sinon les armures de l'update 8 devraient déjà être sympa pour changer la façon de jouer (y a aussi un mod, mais pas testé).

  23. #5933
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Ce qu'il faut savoir dans Boneworks quand tu escalades des trucs c'est que tu peux replier tes jambes avec le bouton pour t’accroupir et en prenant appuis avec tes bras (sans agripper une surface) tu avances doucement jusqu'à ce que tes jambes ne soit plus dans le vide pour ensuite te remettre debout. Quand tu a compris ça tu peux te hisser et grimper sur n'importe quoi !
    C'est ce que j'essaye plus ou moins de faire. Mais c'est assez aléatoire quand même. Peut être que j'ai un ratio taille/bras à la con ?

    Mais c'est quand même une idée bien ratée, cette histoire de jambes physiques. Dans quel monde est ce que tu dois lutter contre tes propres pieds pour pouvoir monter sur quelque chose ? Ce n'est ni immersif, ni réaliste, ni fun. Je sais vraiment pas pourquoi ils ont fait ça comme ça.

  24. #5934
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    C'est ce que j'essaye plus ou moins de faire. Mais c'est assez aléatoire quand même. Peut être que j'ai un ratio taille/bras à la con ?
    Le ratio doit être à peu près le même pour tous le monde non ? Enfin j'imagine... Mais c'est un coup à prendre oui, on ne t'aide pas dans l'action. Il faut également bouger un peu physiquement pour mettre ses jambes au-dessus de la surface.

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Mais c'est quand même une idée bien ratée, cette histoire de jambes physiques. Dans quel monde est ce que tu dois lutter contre tes propres pieds pour pouvoir monter sur quelque chose ? Ce n'est ni immersif, ni réaliste, ni fun. Je sais vraiment pas pourquoi ils ont fait ça comme ça.
    Boneworks est un démonstrateur technologique pas un jeu et il faut le prendre tel quel. Le concept est rigolo, c'est intéressant mais ça montre effectivement vite ses limites. Il y a des choses à garder, d'autres à peaufiner voir à jeter. Par rapport à ce qu'il se faisait avant il y a je trouve un grand pas de fait en avant mais il y a encore du boulot avant de proposer une expérience plaisante et immersive.

  25. #5935
    J'ai testé l'arène de Boneworks du coup. C'est sympa ce qu'ils ont fait, je vais y passer un moment.


    Tant que j'y suis : un choix étrange qui m'a frappé avec ce jeu, c'est le peu d'exploitation qu'ils ont fait des accessoires "end game" comme le poing énergétique, ou les ventouses. Quitte à avoir développé ces trucs là, ils auraient pu faire des passages funs dans la campagne pour les utiliser. Ça aurait mis un petit vent de nouveauté.
    Là, ils réservent leur usage à ceux qui ont vraiment poussé le jeu. C'est étonnant.
    Je suppose qu'ils les ont développés sur la fin, et qu'ils n'ont pas eu le temps de les inclure dans le reste de la campagne.


    Et dernier truc qui m'a marqué, c'est à quel point les adversaires "crabes" fonctionnent bien dans le jeu. Ils sont stressants, agaçants, et leur effet quand ils t'attrapent est vraiment super réussi.
    Ça donne de belles séquences de gameplay quand t'en attrape un au vol, et que tu essaye de l'exploser sur une table/le larder de coups de couteau/l'écraser à coup de clé à molette alors qu'il se débat dans ta main pour te choper, que d'autres tournent autour, et que des nullBody approchent.

  26. #5936
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Boneworks est un démonstrateur technologique pas un jeu et il faut le prendre tel quel. Le concept est rigolo, c'est intéressant mais ça montre effectivement vite ses limites. Il y a des choses à garder, d'autres à peaufiner voir à jeter. Par rapport à ce qu'il se faisait avant il y a je trouve un grand pas de fait en avant mais il y a encore du boulot avant de proposer une expérience plaisante et immersive.
    Mouais, le principe était justement de proposer directement un jeu complet avec un moteur cohérent plutôt qu'une autre démo technique ou un EA.
    Il y a pas mal de contenu pour un indie et c'est bien fini même si des choix de conception ne sont idéaux.

    Le seul truc que je ne crois pas avoir vu ailleurs est d'utiliser la physique du corps virtuel de façon aussi libre. En général c'est plus scripté/assisté.
    Il y a eu quelques jeux/démos avec corde/grappins où on se retrouve à pendouiller selon la physique, mais pas directement à courte portée avec le bras.
    Et je suis pas sur que ça soit leur meilleur idée.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Là, ils réservent leur usage à ceux qui ont vraiment poussé le jeu. C'est étonnant.
    Je suppose qu'ils les ont développés sur la fin, et qu'ils n'ont pas eu le temps de les inclure dans le reste de la campagne.
    C'est bien possible ouais. Avec un peu de bol ils vont ajouter encore pas mal de contenu plutôt que repartir sur autre chose.

  27. #5937
    Vivement, un mods plus fignolé pour Blade & Sorcery et une IA moins con-con !!


  28. #5938
    Après plus d'un mois de pause dans la VR faute de temps je me suis pris CrisisVr et effectivement c'est bien rigolo. Les armes manquent un peu de precision et de punch mais c'était bien marrant de s'y remettre histoire de batir une tolérance au gerbotron.

  29. #5939
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    avec l'épée à deux main (arme dont je suis instructeur IRL), que je trouve complètement foirée (car considérée comme un objet lourd, donc bras en guimauve, lenteurs de réaction, etc).
    Je pratique également les AM, mais pas les AMHE, et autant je trouve ça super fun d'avoir le gameplay centré autour de gestes qui se rapprochent de la réalité, autant je trouve le manque de feedback assez préoccupant.
    Une bonne partie des pratiques physiques se portent sur le tactile, surtout dans les joutes avec partenaires. Comme la fameuse sensation du fer en escrime. De plus cette même sensation/appui physique sert nos propres mouvements (rebonds, pivots, clefs, leviers etc.).
    J'aimerais bien que des passionnés se penchent sur la question, parce que pour l'instant, c'est basique et souvent raté. On reste trop dans un rapport jeux vidéo flat, on doit frapper au moment où le jeu choisit, ou bien l'IA est trop basique.
    Cela dit, le problème est moindre pour les armes à feu, et les armes de jet (même si).

    Si on ajoute à cela, le fait que seuls les mains/doigts et la tête sont trackés, ça corse la problématique.
    Perso, je me pose de plus en plus de question, Bonework m'a énormément déçu, cela n'est pas vraiment dû au jeu et à sa capacité à me rendre malade au bout d'un certain temps, mais à mes attentes.

    En ce moment je m'ennuie pas mal en VR, je n'y trouve pas la qualité que je recherche, j'ai l'impression qu'on en est même très loin.
    Généralement le gameplay est basique, la gestion du monde physique raté ou minimale et l'exploration et les interactions limitées, voilà ce que je reproche au contenu actuel.
    Alors j'ai eu de bonnes expériences, comme Pistol Whip, Vader immortal, In death et d'autres mais c'est souvent des jeux arcades ou des expériences multi comme big screen.
    J'ai adoré Asgard les premières heures, puis petit à petit le gameplay assez pauvre et la limitation de l'univers m'en ont éloigné, alors que ce jeu est quand même assez impressionnant. C'est fou, je suis beaucoup plus exigeant avec un jeu dans lequel je suis plongé, où je peux interagir avec mon corps, qu'avec des jeux flat screen où la manette créé elle même une barrière naturelle.
    Le pire étant que les jeux flat screen AAA explose littéralement tout ce qui se fait en VR.
    Après avoir digéré les premières images d'Alyx, je ne me fais plus trop d'illusion, j'espère que Valve a mis tout son savoir faire pour inventer une nouvelle manière de jouer, parce que pour l'instant c'est quand même très brut, la VR se cherche toujours, autant au niveau hardware que software.

    je suis peut être un vieux con blasé, mais putain ça en met du temps.
    Le Dk2 est sorti en 2014, le Rift en 2016, il y a bientôt 4 putain d'années. En l'état je me pose beaucoup de question sur cette gen et son devenir. J'aime bien les exclus Oculus, mais elles restent somme toute relativement limitées, même si je salue le risque pris sur certaine (Lone Echo et son gameplay spatial, il fallait le faire). Pour moi, le tournant sera le mois prochain, on verra ce que Valve proposera, on verra si un bond significatif est possible ou si on va se frapper des petites avancées par ci par là le long de l'année, en pestant de ne pas pouvoir les centraliser dans un seul jeu.

  30. #5940
    Bah pour ma part, disons que j'adapte mes attentes à l'état de la techno : Sans aucun retour haptique, il m'est évident que je ne vais pas pouvoir faire de travail au fer, prendre l'information grâce au contact, ou faire des prises de lignes efficaces.
    Du coup, à l'inverse de toi, je m'émerveille de voir à quel point ils ont réussi à gérer ça de façon correcte malgré les limitations de la techno. Le simple fait de pouvoir réussir des parades propres, ou d'avoir des adversaires qui font des parades efficaces ou des blocages au bouclier est déjà assez miraculeux. C'était loin d'être gagné.

    Après je pense qu'on n'a pas les mêmes attentes de la VR tous les deux, ni la même perception. Tu es très tourné vers l'aspect physique et interactif, là ou personnellement c'est l'aspect visuel et le confort qui m'importent. Je n'ai absolument pas besoin des interactions pour kiffer, et certains de mes gros coups de cœurs sont d'ailleurs des jeux uniquement joués à la manette (Chronos, Windlands avant la maj des touchs, DCS...) ou avec des interactions très limitées (Skyrim...).

    Globalement je pense que tu en attends beaucoup trop. La techno sort à peine de ses balbutiements, on commence tout juste à avoir de "vrais jeux", et le marché commence tout juste à s'installer. Tu met sans doute la charrue avant les bœufs : avant d'avoir une tuerie qui révolutionne le genre du jeu VR, il faudrait déjà avoir un vrai étalon de ce que peut être un jeu VR. C'est ce que j'attends d'HL Alyx, et je pense que tu vas vers une grosse désillusion si tu en attends plus que ça.

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