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  1. #5251
    Si c'est pour jouer 3, 4 heures avec Alyx à résoudre des énigmes dans un labo avec le moteur HL2 vanilla, ça pourrait décevoir ou lasser.
    J'espère que ça va donner, mais pour l'instant j'ai pas encore de quoi vraiment m'enthousiasmer. On va voir si la division software de Valve a passé des années à peaufiner des jeux de cartes à la con ou si ils bossaient vraiment.

  2. #5252
    si ca se trouve c'es un shoot à la space pirate trainer et on sera tous déçus

  3. #5253
    D'après les rumeurs ce serait une vraie expérience et pas juste des gimmicks à la Labs. Donc on peut au minimum espérer un vrai jeu. Hype et je pourrais passer à la VR pour ça.

  4. #5254
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    Comme j'ai dit sur le topic des news, perso j'attends de voir jeudi car on ne sait strictement rien du jeu à part sa licence et qu'il est VR only. Un peu maigre pour être hypé, surtout pour un mec comme moi qui n'est pas spécialement fan des HL (j'en ai fini aucun, je m'ennuie ferme dessus).

    Et Valve c'est aussi Artifact pour rappel, ils sont capables de se planter...
    En fait, le fond de la problématique c'est l'innovation.
    Valve est un pionner dans le domaine du jeu vidéo, du store en ligne et du hardware VR. On pourrait parler du management également, vu que leur fonctionnement interne est original. Dans ces 3 domaines, Valve a connu le succès et apporté des solutions inédites ou perfectionnements, qui ont ensuite servi de base à la concurrence.
    Chaque HL a apporté des innovations, je ne vais pas faire la redite ici, mais essentiellement on parle de story telling, d'IA et de gameplay autour d'un moteur physique performant.
    Même si ces jeux sont aujourd'hui datés et ne semblent pas avoir de qualités exceptionnelles, ils ont marqué l'histoire du JV et ont participé à faire de celui-ci ce qu'il est aujourd'hui. Un peu comme Citizen Kane d'Orson Wells pour le cinéma. Ce qu'ils ont amené est tellement devenu la norme, qu'on ne perçoit plus leur exception, ce qui en dit beaucoup.
    Hypothétiquement, Valve n'a pas sorti HL3, parce qu'ils n'avaient plus rien à dire, et que le média utilisé avait perdu de son attrait de découverte, de défrichage. Ils ont donc évolué vers d'autres voies, Portal, Team fortress, left 4 dead etc. , et quasiment tout leurs jeux ont été des succès acclamés par la critique et une majorité des joueurs.
    Et puis Valve s'éprend de la VR. On ne va pas refaire l'histoire, mais avec Carmack et Palmer, Valve relance cette technologie au niveau du grand public.
    Gabe annonce alors qu'il aimerait faire comme Nintendo, c'est à dire lié hardware et contenu, pour créer une expérience maîtrisée, et en 2016, Valve sort enfin un casque virtuel avec HTC, le Vive. Casque qui pousse Oculus a sortir ses manettes Touch et à prendre au sérieux le roomscale, alors qu à la base, Oculus visait une expérience assise avec une manette Xbox.
    A ce moment là, tout le monde attends du contenu, et Valve accouche de the lab, une sorte de multi-expériences très courte qui défrichent des possibilités de gameplay en roomscale et démontre la puissance du média. Puis plus rien. En tâche de fond ils bossent sur leur nouveau casque et surtout leur manette très particulière, les knuckles avec trouzemilles capteurs pour les doigts, et 3 nouveaux jeux complètement pensé autour cet attirail. Half life étant l'un de ceux-ci.
    Cela fait donc un certain temps que tout cela est en mouvement, Valve n'étant pas connu pour bâcler son travail. Et puis il y a source 2, qui nous réserve peut être quelques surprises.
    Alors, ils peuvent toujours se planter mais ça sent super bon, je ne parlerais pas de révolution, mais simplement j'attends qu'ils amènent des nouvelles solutions qui vont devenir la base de ce que sera demain, ce qu'ils ont pratiquement toujours fait. Créer le monde de demain n'est pas quelque chose de facile, et je pense que Valve peut en partie y arriver au niveau de la VR. Ils l'ont déjà fait par le passé, ils l'ont déjà fait pour la VR roomscale, maintenant c'est le grand saut.

    Et puis t'as pas l'air dur à combler, t'es à fond sur Star wars jedi fall order
    Dernière modification par malmoutt3 ; 19/11/2019 à 13h17.

  5. #5255

  6. #5256
    On croise tous les doigts, les bras, les jambes et les couilles.

  7. #5257
    Malmoutt resume bien la situation.

    J'attends moins le jeu pour y jouer que pour les avancees techniques/design propres a la VR.
    J'espere que le jeu sera aussi ouvert au mod que les precedents Half-life, si Valve nous fait une Valve on peut s'attendre a un gros jump qualitatif des productions VR.

  8. #5258
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Malmoutt resume bien la situation.

    J'attends moins le jeu pour y jouer que pour les avancees techniques/design propres a la VR.
    J'espere que le jeu sera aussi ouvert au mod que les precedents Half-life, si Valve nous fait une Valve on peut s'attendre a un gros jump qualitatif des productions VR.
    Voilà, tu as dit en deux lignes ce que mon pavé essayer d'expliquer.

    @nodulle
    si tes couilles bleuissent, c'est bon signe, c'est l'annonce prochaine d'un futur HL blue shift.

  9. #5259
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Et puis t'as pas l'air dur à combler, t'es à fond sur Star wars jedi fall order


    Blague à part, je comprends ton point de vue et ton analyse, j'espère que tu as raison et que jeudi on pourra tous être hypé par le projet. Et si ça permet de pousser un peu la concurrence à sortir du contenu de qualité, ça sera déjà un énorme succès.

  10. #5260
    C'est là que tu vois que parmi ceux qui râlent contre la VR, 90% ne l'ont pas essayé tellement les arguments sont de mauvaise foi.

  11. #5261
    Après la vérité, c'est que le ticket d'entrée est quand même cher.

  12. #5262
    En plus du casque, il faut un PC correct derrière.
    Pour Lol & co, forcément, c'est pas la même histoire.

  13. #5263
    Citation Envoyé par Gero Voir le message
    Après la vérité, c'est que le ticket d'entrée est quand même cher.
    Oué c'est sûr que si tu changes ton PC tous les 20 ans et que la dernière fois que tu l'as fait c'était il y a 5 ans, ça peut faire cher.

    Mais un PC VR ready c'est 900€ maintenant, un rift S 400€.

    Après si tu joues à un Red Dead 2 ou un cyberpunk avec un pc à 500 €, ça doit quant même bien piquer.

  14. #5264
    Non mais le PC je l'ai, GTX 1080 et Ryzen 1600x. Mais ce que je veux dire, là c'est pas mettre 60€ dans une manette pour jouer à Dark Souls par exemple, c'est partir sur 400€ minimum pour un truc de bonne facture. On peut voir ça comme acheter un nouvel écran, mais ca rajoute quand même un beau billet pour y mettre un pieds.

    Perso, avec l'annonce de Half-Life je très sérieusement entrain de me poser la question de prendre un casque VR donc ça marche sur moi leur truc. C'est juste que bon, j'ai pas mal de projet à droite et à gauche

  15. #5265
    Citation Envoyé par Gero Voir le message
    Non mais le PC je l'ai, GTX 1080 et Ryzen 1600x. Mais ce que je veux dire, là c'est pas mettre 60€ dans une manette pour jouer à Dark Souls par exemple, c'est partir sur 400€ minimum pour un truc de bonne facture. On peut voir ça comme acheter un nouvel écran, mais ca rajoute quand même un beau billet pour y mettre un pieds.
    C'est pas tellement différent que si tu étais fan de RPG futuriste et que tu devais acheter une 2070 pour profiter pleinement de Cyberbunk en HD car ta vieille 970 aura du mal.

    Bon après si c'est vraiment le seul jeu VR qui te fait envie, c'est sûr, le retour sur investissement risque d'être assez faible.

  16. #5266
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Malmoutt resume bien la situation.

    J'attends moins le jeu pour y jouer que pour les avancees techniques/design propres a la VR.
    J'espere que le jeu sera aussi ouvert au mod que les precedents Half-life, si Valve nous fait une Valve on peut s'attendre a un gros jump qualitatif des productions VR.
    La faille que je vois, c'est que un acteur qui révolutionne son domaine une fois arrive très rarement à le faire deux fois.

    Qui plus est, les derniers jeux valve, c'était quand même il y a bien longtemps. Rien ne nous dit que la qualité de production/dev est toujours présente chez Valve.

    J'ai envie d'y croire aussi, hein. Mais attention à pas trop s'emballer non plus à partir de faits qui datent d'au moins 10 ans.
    pouet!

  17. #5267
    Je prends les paris que le jeu demandera un Valve Index obligatoirement pour y jouer, avec des mécaniques de gameplay adapté à la gestion des mains complète.
    Et que le système de maniabilité va être tellement impactant qu'Oculus pourrait sortir des Touch plus adaptés qui copient les Knuckles (ou alors on y jouera avec le système de capteurs de caméra)

    Avant de vous exciter, je vous rappelle qu'on parle de la boîte qui a reussi à nous faire installer Steam pour jouer a UNE PUTAIN de jeu, à une époque où le piratage était massif, et les système de contrôles haïs de tout le monde.

    Si une boite peut sortir un jeu révolutionnaire en VR, c'est bien eux (je suis moins optimiste pour le Medal of Honor de Respawn, même si j'espère me gourrer)



    Je prends également le pari que Boneworks va prendre 5 ans dans la vue niveau physique et interaction quand HL Alyx sortira.

  18. #5268
    Citation Envoyé par Luthor Voir le message
    si ca se trouve c'es un shoot à la space pirate trainer et on sera tous déçus
    Si c'est un SPT (dans mon top) en encore mieux, je serais étonné mais largement plus satisfait que s'ils nous sortent un jeu d'action/aventure bien mais pas excellent…

    Enfin comme beaucoup, je m'attends surtout à un jeu avec des interactions "physiques" bien foutues (au moins avec les portes ).
    Faut espérer qu'ils ont réussi à trouver une bonne narration et un bon scénario.

    Sinon ils n'ont pas déjà dit que ça tournerait avec tout le matos Steam VR, ou je confonds ?
    Du genre si t'as les controleurs de l'Index c'est l'idéal, sinon ça passe. La rumeur dit même qu'ils feraient une version pour écran…

  19. #5269
    Encore 2 j avant de pouvoir enfin jouer au dernier épisode de Vader Immortal


  20. #5270
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je prends également le pari que Boneworks va prendre 5 ans dans la vue niveau physique et interaction quand HL Alyx sortira.
    Je suis assez curieux de pouvoir comparer les deux jeux. On sait que les bonhommes de Stress Level Zero sont tres proches de Valve, ils ont fait parti des premiers dev a pouvoir mettre la main sur les protos du Vive et qu'ils ont pu tater le HLVR y'a deja pas mal de mois.
    Du coup y'a eut avoir pas mal d'echanges et (ou peut etre pas) je me dis que le types ont surement du essayer d'eviter de developer la meme chose.

  21. #5271
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je prends les paris que le jeu demandera un Valve Index obligatoirement pour y jouer, avec des mécaniques de gameplay adapté à la gestion des mains complète.
    Et que le système de maniabilité va être tellement impactant qu'Oculus pourrait sortir des Touch plus adaptés qui copient les Knuckles (ou alors on y jouera avec le système de capteurs de caméra)
    Vu le faible taux d'équipement des Index en comparaison de la concurrence cela serait se tirer une grosse balle dans le pied car même si s'était une tuerie sur absolument tous les plans, je conçois mal les gens lâcher aussi facilement 1000 boules.
    Je tablerai plus sur un compromis du genre parfaite compatibilité pour les autres casques mais avec des fonctionnalités uniquement disponible sur les casques supportant les index controler.
    Le gros soucis c'est que cela nécessiterait un gamedesign général conçu de tel manière à ce que les non possesseurs d'index controler ne soit pas pénalisé. Ce qui voudrait dire que ceux-ci ne seraient pas utiliser à leurs pleins potentiel pour avoir le fameux effet wow en terme de prise en main qui pourrait être la grande force de ce jeu.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  22. #5272
    Perso j'attends toujours de voir quel gameplay peut absolument nécessiter la gestion à la knuckles. Vu qu'à priori on est plutôt sur du "chaque doigt on/off", à part un pierre/papier/ciseau (et encore avec ces trois possibilités seulement un grip et une gâchette suffisent ) je vois pas LE truc que ça permet de faire à part être un peu plus réaliste/immersif.

    Une gestion à la Leapmotion, plus complète, permettrait d'autres trucs, mais c'est pas l'idéal non plus.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  23. #5273
    Tu peux saisir et lâcher des objets sans avoir l'impression (en ouvrant et fermant la main) de tenir une manette vu que tu as la main maintenue par une sangle latérale.

  24. #5274


    "VR is dead! It has no games so I won't buy it"

    *HL:A announced*

    "Why would they put a game on the system I don't have!? That's a terrible idea!"

  25. #5275
    C'est la fête en ce moment!

    Espire 1 sort vendredi!

    https://twitter.com/EspireVr/status/1196956415052656641

    (Comment fait-on pour intégrer directement le tweet au post?)

  26. #5276
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Tu peux saisir et lâcher des objets sans avoir l'impression (en ouvrant et fermant la main) de tenir une manette vu que tu as la main maintenue par une sangle latérale.
    Oui c'est plus réaliste, mais c'est pas un truc irréalisable sans index controllers.
    On parlait de l'optique où le jeu de Valve imposerait quasiment les knuckles ou pénaliserait ceux qui n'en ont pas. Je ne vois juste pas de cas de figure où ça serait le cas.

    Citation Envoyé par Oyooh Voir le message


    (Comment fait-on pour intégrer directement le tweet au post?)
    Le numéro entre balises [twitter]
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  27. #5277
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Le numéro entre balises [twitter]
    Merci!

  28. #5278
    Les articles de RoadToVR et UploadVR rappellent que Valve avait annoncé que leurs jeux marcheraient avec tout le matos SteamVR. Pas besoin de faire d'hypothèses sur le sujet.

    Ils ne se sont pas fait chier pendant des années à créer une API et des outils de config pour être compatible avec tout le matos si ce n'est pas pour l'utiliser…
    Ça sera probablement mieux car pensé pour les controleurs de l'Index, mais pas obligatoire. C'est aussi le cas pour certains jeux qui exploitent bien ces controleurs.
    Il y en a ptet qui arriveront à jouer au pad comme s'ils controlaient un tank avec 2 bras mécaniques. Pas sur que l'API soit assez étendue pour faire ça, mais c'est l'idée…

    Depuis un patch récent ils ont ajouté un mapping par défaut dans l'UI en utilisant simplement l'orientation du casque et un bouton (façon VR mobile), même pas besoin de sortir un controleur VR, un gamepad, ou autre. Ce genre de config est faisable pour n'importe quelle appli VR.

  29. #5279
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Perso j'attends toujours de voir quel gameplay peut absolument nécessiter la gestion à la knuckles. Vu qu'à priori on est plutôt sur du "chaque doigt on/off", à part un pierre/papier/ciseau (et encore avec ces trois possibilités seulement un grip et une gâchette suffisent ) je vois pas LE truc que ça permet de faire à part être un peu plus réaliste/immersif.

    Une gestion à la Leapmotion, plus complète, permettrait d'autres trucs, mais c'est pas l'idéal non plus.
    Il me semble qu'il y a une autre fonctionnalité celle de la pression sur l'objet qui permet de faire le distinguo entre la simple prise en main et l'écrasement progressif.
    A voir si tous ça aura une réel utilité de gameplay.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  30. #5280
    Je ne m'attends pas a un gameplay révolutionnaire mais je pense qu'ils ont mis le paquet sur l'immersion.
    C'est le gros point fort de la VR et leur exemple de la porte montre qu'ils semblent avoir passé un paquet de temps sur ce que l'on pourrait appeler des détails mais qui pris dans leur ensemble pourront vraiment faire la différence.
    Je m'attends aussi a du gros travail coté son.

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