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  1. #31
    Citation Envoyé par Elidjah Voir le message
    Oui mais non
    That's mad Ted!
    Merci Frostphoenix pour ce retour!

  2. #32
    Plus de vue a la 3ème personne, pour moi c'était en grande partie ce qui faisait de l’intérêt de SpellForce. Super déçu, c'est la grande mode chez les suites de THQ Nordic de retirer des fonctions qui faisaient les charmes de ces séries(coucou Guild 3 sans intérieur).

  3. #33
    De rien les coins. Pour la question sur le déblocage des unités, je ne peux pas vous répondre pour le skirmish car je n'ai touché qu'à la campagne, où les unités sont débloqués petit à petit.

  4. #34
    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    Justement, toutes moqueries mise à part, sachant que c'est un fait . . . peut être que commencer à s'améliorer en anglais en se forçant à jouer en ENG serait une solution plus rationnelle que de continuer à espérer des trad qui deviennent soit de plus en plus absentes, soit de plus en plus médiocres.
    Pas du tout, profiter d'une trad fr c'est aussi un confort de jeu pour ceux comme moi qui doivent traduire une partie du texte au lieux de tout comprendre en Anglais.
    Et commencer a s’améliorer en Anglais c'est prendre du temps que l'on a pas forcément.

    - - - Mise à jour - - -

    Du coup je ne connais pas du tout la licence ça a l'air sympa.
    Le coté construction/gestion est assez poussé ?
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  5. #35
    Je dirais que la gestion des ressources est plus poussée que dans RTS classique, avec 5 ressources à gérer (nourriture, bois, pierre, fer et une spéciale par race ), ressources qui s'épuisent rapidement. Il faut bien gérer son expansion aux autres secteurs et le nombre de paysans disponibles.
    Pour la partie construction c'est assez classique, vous assignez une construction et les paysans disponibles vont construire le bâtiment, attention de toujours garder des paysans dispos pour faire les aller-retours de ressources.

  6. #36
    Merci pour ce premier retour Frostphoenyx. Peux-tu nous affranchir un peu sur l'aspect technique (graphismes, performances, stabilité, temps de réponse des unités) ainsi que sur le multi? Modes de jeu, nombre de maps disponibles, présence ou non d'un ladder...

    J'avais bien aimé les deux premiers et ce dernier épisode a l'air pas mal du tout. On reste sur une vision assez classique de l'heroic fantasy qui colle bien. Les tests vont sans doute assez bien le noter mais sans lui trouver un souffle particulièrement épique (les premières réactions Steam semblent plutôt positives, pour ce que ça vaut). Ca sent le 7 sur GK. Peut-être 8 si c'est un bon jour. Pour avoir vu pas mal de vidéos de la beta en multijoueurs, les maps ont l'air assez grandes, il faut se construire son réseau d'outposts pour assurer le map control, prévoir pas mal de structures pour récolter les ressources et protéger les convois, dispatcher ses travailleurs correctement, poser des miradors pour défendre des bases secondaires, on peut se TP avec un réseau de portails. Il y a du potentiel...

    Peux-tu nous dire comment évolue la pop dans le jeu final? Il y a une pop max, elle évolue avec des tiers, avec le nombre de bâtiments, avec le nombre d'outposts, par des upgrades du HQ?

    Les unités ne sont pas forcément super nombreuses, mais le panel semble suffisant pour assurer une variété satisfaisante dans les builds. L'équilibrage semble faire appel au traditionnel pierre/papier/ciseau, avec en plus pas mal de compétences particulières issues des upgrades, des unités élites ou des héros : des AoE en attaque, des heals, du DoT, du buff, au cac, à distance...les héros sont forts, surtout en endgame, mais ne seront pas perçus comme aussi cheatés que dans un DoW3 je pense. au moins sur une large partie de la game course, car il y a justement cet intéressant aspect de "builder" ses héros. Ils scoutent la map, cassent les mobs "neutres" qui y habitent, prennent de la pex, des levels, du loot, ont des arbres de skills et des stats distribuables...Cette approche à la Warcraft/DOTA pour les héros, avec le côté RPG un peu plus poussé, fait à mon sens une bonne partie du charme de cette série de STR. Ca donne pas mal de possibilités en multi et l'équilibrage semble d'ores et déjà relativement sain, tout comme l'interface et la qualité des contrôles. Le jeu n'est pas forcément furieux au niveau du rythme ou du TTK, donc ça doit également aider.

    Un aperçu rapide des unités de ligne de chaque faction :
    source : http://spellforce.com/#factions-main-page

    HUMAINS :

    - La Recrue : Le milicien de base, armure assez pauvre et dégâts de "stab" (perçant?) avec sa hache.
    - Le pillard : Un milicien avec une torche. Attaque à distance, petite AoE de feu, assez efficace contre les bâtiments.
    - Le Soldat : La colonne vertébrale de l'armée. En armure, fait des dégâts de stab avec son épée. upgradable il me semble.
    - L'Arbalétrier : Le distance damage dealer qui fait du piercing et sera donc efficace contre les ennemis en armure. Une upgrade permet de de le doter de flèches empoisonnées pour faire du DoT je crois.
    - Le Scout : C'est en fait une unité montée. Un bon guerrier à dos de cheval.
    - Le Hallebardier : Spécialisé contre les unités montées. Peut être upgradé pour que son attaque touche deux ennemis par attaque.
    - Le Paladin : On passe sur de l'unité d'élite. A dos de cheval, bonne armure, arme enchantée.
    - Les Hommes d'armes : Unité lourde, armée d'un marteau de guerre. Fait de l'AoE au cac.
    - Le Mentaliste : Un mage de guerre, support d'armée, qui envoie de l'AoE à distance.
    - La Catapulte : Arme de siège, bonne portée, très efficace contre les structures et les bases bien défendues. Classique.
    - Le Titan : Un guerrier Mythique en armure d'or. Unité ultime.

    ELFES :

    - Le Novice : Unité de base : Assez rapide, fait des attaques au cac.
    - Le Ranger : de bons archers. Meilleurs que le Pillard de base, mais ne font pas d'aoe. La flèche de feu est un upgrade.
    - La Sentinelle : Des guerriers rapides en armure légère, qui utilisent deux épées.
    - Le Rôdeur : Le meilleur archer du jeu d'après ce que j'ai compris. Ils ont également l'upgrade pour les flèches de feu.
    - Le Trailblazer/Pionnier : Unité montée sur un élan, utilisant une masse de guerre. Leur upgrade leur permet d'avoir une regen de life.
    - Les Sentinelles (ils doivent avoir un autre nom pour différencier des premier Sentries) : Unité en armure équipée d'un bâton de guerre. Efficaces contre les unités montées. Disposent d'un upgrade leur permettant de réduire les capacités défensives de l'ennemi.
    - Le Druide : Unité montée qui utilise la magie de la Nature contre les ennemis. le soutien distance de l'armée Elfe, par contre je ne sais pas s'ils font de l'AoE.
    - Le Protector : Unité lourde au cac, disposant de gros boucliers. Ils tiennent le choc et ils ont une aura défensive : (en première ligne avec des sentinelles ou pour faire un wall devant les distance damage elfes )
    - Le Mage de Glace : Distance damage Dealer, fait de l'AoE de froid qui ralentit les ennemis et fait du dégât modéré.
    - La Baliste : Arme de siège Elfe.
    - Elen le Titan : Tréant, unité ultime.

    ORCS :

    - Les Gobelins : Unité au cac, assez faible, mais efficace en nombre. Ils ne doivent pas coûter bien cher.
    - Les chevaucheurs de Warg : Unité montée en early, au cac, les orcs doivent être assez basés sur l'agression et l'expansion rapide. Upgrade possible pour faire du dégât de siege, ça doit être la contrepartie du Ranger Elfe et du Pillard Humain.
    - Le Guerrier Orc : Unité combattante principale, bonne armure, upgrade pour du "smash damage", sans doute du dégât contondant. Je ne sais pas si un effet léger de stun y est attaché.
    - Le Mercenaire Orc : Des lanciers en armure légère, unité à distance. Bons pour du hit and run ou des attaques de flanc.
    - Le Marauder Orc : Le tier supérieur du chevaucheur de Warg. Unité montée, très résistante, peut être upgradée pour du dommage de siège. Les Orcs ont l'air de rentrer dans le lard plus que les autres factions.
    - Le Lancier Orc : Bonne armure, réponse à la cavalerie des autres factions. Upgrade pour faire du DoT.
    - Le batteur Orc : Drummer. C'est un buffer en AoE, qui va déclencher un état de frenzy dans les rangs de son armée.
    - Le Troll de guerre : Unité lourde, fait de l'AoE au cac avec une masse puissante.
    - Le Maître du feu Orc : Mago de feu, soutien distance de l'armée, fait de l'AoE.
    - Le Troll de siège. Lance des pierres sur les structures ennemies, équivalent des armes de siège des autres factions.
    - Leur Titan, unité ultime, sorte de croisement entre un Orc et une créature du chaos.


    Un achat plus que probable de mon côté, la campagne semble de prime abord agréable, par rapport à pas mal de STR récents. espérons que l'aspect multi est assez riche en contenu.
    Dernière modification par Megiddo ; 08/12/2017 à 17h18.

  7. #37
    Pour le multi je n'en ai aucune idée, au pire j'irais voir ce soir pour vous répondre ici.
    Pour ce qui est de la technique il tourne au poil chez moi ( 980 TI ), les temps de chargement sont corrects ( sans plus ) et le jeu est très beau. Pas de crash ni bugs constatés en 2 heures + de jeu.
    Néanmoins sur le forum Steam certaines personnes parlent de fps insuffisants, à voir donc.

    Le temps de réponse des unités est bon, mention spéciale au pathfinding.

  8. #38
    Izual n'est pas enthousiaste.


  9. #39
    Ho, à ce point?

    Izual ou les Beta testeurs ont fait part de quelques défauts ou mécaniques qui paraissent vraiment rédhibitoires?

  10. #40
    Citation Envoyé par Casimir Voir le message
    Plus de vue a la 3ème personne, pour moi c'était en grande partie ce qui faisait de l’intérêt de SpellForce. Super déçu, c'est la grande mode chez les suites de THQ Nordic de retirer des fonctions qui faisaient les charmes de ces séries(coucou Guild 3 sans intérieur).

    Ah mince. Autant pour la partie purement STR c'est pas gênant, autant quand fallait y aller avec son équipe façon D&D c'était sympa...
    Bon ceci-dit ça n'invalide pas tout l'intérêt du jeu...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Izual n'est pas enthousiaste.

    En même temps je ne lui donnerais pas forcément tort. J'ai pas souvenir de jeux "mémorables" pour les Spellforce, plutôt d'une sorte de plaisir coupable, un truc que j'aimais bien même si j'aurais été incapable objectivement de le vendre aux autres. Pourtant je les ai bien fini 2-3 fois chacun, mais je suis conscient de leurs limites.
    Après le 3 est peut être en-deça les précédents...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #41
    En tout cas le suivi a l'air présent, déjà 2 patchs sortis !

  12. #42
    Ou alors ça veut aussi dire qu'il y a beaucoup de bugs

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  13. #43
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ou alors ça veut aussi dire qu'il y a beaucoup de bugs
    Rhoooo

  14. #44
    JE vois toujours le verre à moitié vide.
    Probablement un salopard qui pique dedans pendant que je regarde ailleurs.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  15. #45
    Pour ceux qui voulaient des infos sur le multi : 3 modes multi ( conquest, capital destruction, domination), 6 maps, matchmaking, campagne coop, 3 types de connexion multi ( internet, lan, direct IP ).

  16. #46
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    JE vois toujours le verre à moitié vide.
    Probablement un salopard qui pique dedans pendant que je regarde ailleurs.
    Boire et fumer. Un mec qui fume du coin de la bouche, il boit en coin aussi, mais si c'est pas par celui vers où il regarde alors il voit pas qu'il boit, et ensuite il s'étonne des niveaux qui baissent tout seul..

    SF2-EditionAniversary: excellent jdr, str moyen
    SF3 on dirait que c'est pas au niveau du SF2EdAniv

  17. #47
    Plutot bordélique quand même , ca tourne pas tres bien pour du pas tres propre, et le gameplay a l'air bien lourd.

    Mais j'ai trop peu testé, c'est une premiére impression.

  18. #48
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message



    En même temps je ne lui donnerais pas forcément tort. J'ai pas souvenir de jeux "mémorables" pour les Spellforce, plutôt d'une sorte de plaisir coupable, un truc que j'aimais bien même si j'aurais été incapable objectivement de le vendre aux autres. Pourtant je les ai bien fini 2-3 fois chacun, mais je suis conscient de leurs limites.
    Après le 3 est peut être en-deça les précédents...
    Voilà, j'aimais bien y jouer mais c'était certainement pas pour son gameplay très basique ou sa DA et son histoire ultra générique mais je pense que la vue 3d apportait une immersion et les musiques étaient cool.

    Maintenant j'ai jouer à la bêta du 3 ba c'est du rts mid game quoi, le jeu sera déserté au bout de quelques semaines,y'a rien au niveau du gameplay qui fait wow. Ils auraient dû rendre le personnage en vue 3d totalement jouable, un peu à la Rise and Fall pour ceux qui s'en souviennent.

  19. #49
    Je ne vois pas le rapport avec Wow.

  20. #50
    Ca me dit bien ce spellforce 3, il est pas trop dure non plus ?
    J'avais adoré le premier, sachant que je suis pas un spécialiste des RTS, il est gérable celui ci également ?

  21. #51
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Ca me dit bien ce spellforce 3, il est pas trop dure non plus ?
    J'avais adoré le premier, sachant que je suis pas un spécialiste des RTS, il est gérable celui ci également ?
    Je joue en normal et j'avance bien dans la campagne, pas de soucis.

  22. #52
    Bon ba demain... Craquage

  23. #53
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Ca me dit bien ce spellforce 3, il est pas trop dure non plus ?
    J'avais adoré le premier, sachant que je suis pas un spécialiste des RTS, il est gérable celui ci également ?
    Bon, je l'ai pris. Pour l'instant je fais uniquement du skirmish.

    Il est pas super dur à prendre en main, après il y a un petit temps d'adaptation avec la gestion de la base, l'utilisation de l'interface, des raccourcis pour les skills des héros et plus globalement la maniabilité des groupes d'unités.

    Rien de bien méchant. Il y a des tutoriels contextuels qui se déclenchent, y compris en faisant du skirmish tout simple. En outre, on peut remapper toutes les touches comme on veut, que ça soit pour les mouvements de caméra, la gestion des skills, les diverses fenêtres d'interface...Gérer une base n'est pas super compliqué, on peut poser assez vite les bâtiments de récolte, les prérequis en matériaux pour construire telle ou telle chose sont bien indiqués...Il y a 3 tiers à débloquer avec des bâtiments en plus, des upgrades générales...En deux heures de jeu tu auras quasiment tout saisi et tu commenceras à te faire plaisir, tester des trucs. La clé dans les parties d'un meilleur niveau ce sera de bien sécuriser ses outposts et ses "routes commerciales" et surtout de bien répartir ses travailleurs selon la situation. En plus de la production d'unités et d'une expansion plus ou moins rapide (les points de ressource sont nombreux mais relativement vite consommés avec les réglages par défaut), c'est une forme de Macro qui change un peu de ce qu'on a l'habitude de voir, c'est intéressant de prime abord. Ca me ferait presque penser, dans le rythme, à un SC2 où on va choisir le nombre de workers à utiliser dans les usines de gaz et prévoir des points de ressource qui vont durer plus ou moins longtemps ou fournir plus ou moins vite selon les besoins de construction ou de production. Sauf que là il y a 5 ressources à gérer et le nombre de workers est défini au départ par la base. On n'en a que 12 au départ et ce nombre évolue avec les améliorations de la base ou des outposts, de façon prévisible, mais en faisant des dépenses. Ils popent à côté du HQ/outpost et ne sont pas affectés automatiquement, donc on perd de la capacité de récolte si on ne les utilise pas ou si on n'a pas assez de bâtiments (chaque bâtiment ayant un nombre limité de slots pour les accueillir, de 3 à 5 en général. Les HQ ou outposts ont aussi des slots pour les workers qui portent les caisses, font les trajets entre les bâtiments). On les affecte ensuite à chaque bâtiment et on peut les transférer selon les besoins de production ou la nécessité de ramasser et de transporter rapidement beaucoup de ressources, peut-être en particulier quand celles-ci, les plus rares bien souvent, sont plus proches de la ligne de front (par certains aspects ça rappelle aussi un peu Act of Agression pré-reboot, mais sans aucun problème de pathfinding, ni de capacité de traitement ou de stockage dans les dépôts). Je pense que ça sera un élément à travailler à plus haut niveau. Si on a pas assez de bâtiments sur une "région", on ne met pas à profit ses workers et on perd en éco. Si au contraire on a trop de bâtiments, on n'aura pas assez de workers pour tous les faire fonctionner de façon optimale (soit on ne ramassera pas les ressources rapidement, soit le transport entre les bâtiments et l'outpost sera ralenti, soit on n'aura personne pour remplir les miradors si on en fait trop...etc...Il faudra bien visualiser les ressources qui sont en nombre sur chaque région et se concentrer là-dessus). D'autant plus qu'une option d'interface permet en permanence de voir que telle ou telle forêt va rapporter 300 de bois au maximum, que telle ou telle mine donne 160 de ressources, que tel marcassin donne un 40 en bouffe, tout ça est précisément chiffré et bien sûr, certains spots sont bien plus riches que d'autres. En bref on a (presque) tous les chiffres pour bosser sa macro et les maps regorgent de spots de ressources disséminés de façon très naturelle dans l'environnement. il faudra aussi prévoir où bien poser ses bâtiment pour que les trajets soient optimisés, où mettre des miradors pour protéger une route ou un croisement...Soyons honnête, c'est un peu plus chaud que le STR moyen, il y a une courbe d'apprentissage, mais il n'y a rien de rebutant dans tout ça. Souris en main, tous ces paramètres s'ajustent facilement et le retour d'informations donné par le jeu est satisfaisant, le système reste assez simple, contrairement à mon explication^^. Dernière chose, j'ai pas encore trop vu comment ça se passait pour l'augmentation de la pop et la pop max. Tout ça sera bien sûr à préciser, je n'ai que deux ou trois heures de recul sur le jeu.

    J'aime bien par exemple que la caméra se centre et suive le héros ou le groupe sélectionné en permanence, on peut activer ou désactiver cette option avec un bouton de l'interface. Ca donne un petit côté Dungeon Siege, Divinity ou même Pillars qui est assez sympa. Autre chose, tu as un raccourci qui ouvre un menu en forme de roue quand tu cibles les mobs ou un de tes persos, et qui te permet de lancer n'importe lequel de tes skills (toutes unités ou héros confondus, c'est l'entièreté du groupe sélectionné qui est prise en compte), en plus de te donner des infos sur les résistances ou le type de mob visé. Ca va ralentir le jeu en slow motion, voire carrément le mettre en pause si tu choisis ce réglage dans les options, pour bien avoir le temps de lancer tes compétences. Il y a enfin un codex accessible à tout moment qui va reprendre tous les tutos et les infos intéressantes du jeu, notamment comment repérer le ou les types de dommages faits par les armes et les différents types de résistance ou d'armures. Et il y en a quelques uns

    On retrouve ce petit côté très carré, très mécanique, presque rigide dans le déplacement et le placement des unités, ainsi que dans l'utilisation des skills. Comme dans les précédents épisodes. j'aime beaucoup la mécanique des groupes et du combat. Le body block fonctionne (prise d'aggro, blocage des mobs), tout comme le body dodge (on peut kiter avec un archer par exemple, avec un poil d'entraînement, on ne prend pas forcément tout le temps les hits), les effets de concave sont très bons, tu peux stacker les skills...La maniabilité peut un peu dérouter au début mais on s'y fait très vite. Surtout que les combats ne sont pas terminés en 3 secondes. On a le temps de sortir de la micro et de tester des tactiques. Il y a plusieurs stances, attaque, garde de zone, c'est pas super poussé mais la maniabilité est carrée. Le temps de réponse est propre, le pathfinding est propre.

    L'IA a encore quelques petites ratées de façon vraiment sporadique, un aggro qui ne se prend pas, un mob qui vient au cac mais ne bouge pas...Rien de bien méchant d'autant que les devs sont réactifs sur les derniers bugs qui semblent bien moins nombreux que sur la version presse/pré release. On est déjà en version 1.04. Cette IA a sinon de bonnes réactions globalement, elle sait attaquer en groupe, faire retraite, profiter d'un momentum, choisir parfois d'attaquer votre économie ou vos healeurs...Les mobs "neutres" des maps sont plus facilement gérables. Ils restent tous en stance "défense de zone" on dirait. On peut les kiter et au bout d'une certaine distance de suivi ils font demi-tour, donc il est toujours possible de gérer avec un héros ayant peu de vie et faisant du DPS distance. Tu peux te lancer avec juste le petit PVE à faire, l'IA very easy ou easy c'est très jouable et ça permet de faire des parties plus ou moins à son rythme...Par contre en insane elle a l'air de mettre des belles volées et il faudra sans doute avoir les bons timings en main pour gérer toutes les actions à faire. Il y a une dose de multi-tasking à gérer au-dessus de l'IA en normal.

    Il y a 6 maps en multi pour l'instant : 2 à 2 joueurs, 3 à 4 joueurs, 1 à 6 joueurs. A part celle à 6 joueurs qui semble un peu plus pensée pour le team play, le reste des maps sera plus approprié pour du FFA (les joueurs démarrent dans les coins). Le map design est très bon pour toutes les maps et elles offrent toutes une aire de jeu qui est assez confortable. Bons spots de ressources, possibilités de contournement, goulots d'étranglement, reliefs, champs de bataille, des coffres, des nids à monstre, des brigands ou une faune sauvage...En modes de jeu il y en a 3, qui sont plus des conditions de victoire on va dire : le Conquest (détruire toutes les unités ennemies et tous les town centers), le Capital Destruction (qui revient à détruire le HQ de l'adversaire) et enfin le Domination (où il faut faire des points en dominant les secteurs de la map). On peut en outre régler les ressources présentes sur la map, d'un 0.5x en quantité jusqu'à du 100x si on veut des parties plus basées sur du turtling, où on prend son temps. Avoir ce choix est très agréable. Je m'attendais pas à dire ça, mais un mode de jeu style DOTA où on gère uniquement son groupe de héros serait un addon pas mal du tout.

    Sinon, tu vas vite commencer à développer quelques strats avec des synergies intéressantes entre héros et/ou entre héros et unités. Il y a 6 "archétypes" de héros par faction : De l'archer, du paladin, du mago, du shaman, de l'assassin, du healer ou buffer...Les classiques de l'heroic fantasy. Là par exemple je m'entraîne sur un combo avec deux héros Orcs : Le Defiler (nécromant), qui a un skill avec un CD de 15 sec qui permet d'invoquer 3 morts vivants (tu as 5 ou 6 invocs au niveau max et un autre skill permet de conjurer un gros Troll ). Ils tankent et font des dégâts au cac pendant que le nécro arrose en seconde ligne avec son bâton et en outre il est possible de les renouveler en permanence avant qu'ils tombent, si tu gères bien tes prises de fight. A côté, j'ai pris le Shaman Orc qui va caster des totems de soutien : Un totem qui va renforcer et healer mes invocs, un autre Totem qui va débuffer les mobs. C'est fendard et pour l'instant ça me permet de roamer la map plus ou moins tranquillement avec seulement mes deux héros, de prendre des levels et de farmer des golds (on peut dépenser chez un marchand pour acheter des popos, des stuffs bleus, violets, oranges, armes, armures, bijoux...), pendant que j'upe ma base et builde une armée qui assure le map control et mes outposts. Pour compléter ce petit Roster j'ai pris le mago Orc qui lui aussi attaque à distance, de base, et peut lancer des bonnes Aoe, telles que par exemple un Blizzard qui fait du dégât de froid et ralentit les ennemis. Les arbres de skills sont intéressants et ont un réel impact, à défaut d'être très surprenants. Auras, buffs, débuffs, skills d'attaque sur mob unique ou en AoE, du decay, du heal, on retrouve là aussi les classiques du genre. Je confirme en outre que les héros sont loin de pouvoir faire tout le boulot seuls. Ca va pour roamer la map et casser les mobs neutres, mais dès qu'on tombe sur un pack de l'équipe adverse, ils auront tôt fait de tomber si tu n'as pas d'armée ou alors si tu ne les gardes pas en full groupe pour profiter des synergies. Ils retrouvent plus un rôle de soutien dans les gros affrontements. Ca devrait pouvoir donner des stratégies intéressantes en splittant les héros avec plusieurs petites armées, ou au contraire en les packant tous d'un côté pendant que l'armée part d'un autre côté, par exemple.


    Question technique, c'est super beau et c'est fluide dans mon cas (I7 4790K, 16G de ram, GTX 1070). Tout à fond en 1920x1080, supersampling de résolution à 200%, ça claque pas mal pour du STR. Certains trouveront sans doute qu'il y a quelques petites améliorations à faire sur l'interface et particulièrement son scaling, ou alors sur le scaling des différents messages flottants lors des combats, pour un peu plus de visibilité...Ce qui pourrait se comprendre. Il serait bien également d'avoir un petit code couleur sur l'affichage des dégâts, par exemple avec le blanc pour les dégât physiques, des dégâts de feu en orange, de froid en bleu, rouge pour un critique(le nombre est affiché en plus gros néanmoins)... Il est possible de régler ce scaling dans l'interface, mais pas de façon très notable. Je ne sais pas si sur un 4K, passer d'une échelle 1 à une échelle 1.20 maximum sera suffisant.

    Perso je crains pas du tout. On peut aborder ça à la cool, en prenant son temps et en découvrant les maps avec ses héros, sans trop s'occuper de sa base dans les petits niveaux de difficulté, ou alors on peut trouver du challenge avec une difficulté supérieure. La difficulté viendra sans doute du fait qu'il y a quand même pas mal de choses à gérer et que les ressources sont assez vite récoltées et consommées. Ca va vite pousser le joueur vers l'avant et un multi tasking plus important. Diverses bases à gérer, les workers, protéger les routes, gérer les héros, les unités, le map control et les déplacements de troupes sur des maps assez grandes (unités plus rapides pour du hit and run, réseau de tp...). Après un temps d'adaptation ça se fait bien et je commence déjà à tester quelques petits rushs un peu cheesy en early. L'interface ne sera pas du goût de tout le monde je pense, de même que certaines commandes et tout ça demandera peut-être quelques petits tweaks. Pour ma part ça ne me dérange pas, on peut tout mapper sur les touches.

    Je ne regrette pas du tout mon achat, ne serait-ce que pour le multi. La campagne a l'air de prendre en outre une trentaine d'heures, peut se faire en coop, il y a des mécaniques qui se rapprochent un peu plus d'un RPG dans la gestion du groupe, avec le loot et la gestion d'inventaire, les arbres de skills plus fournis...Un bon jeu de mon point de vue, qui devrait encore se bonifier dans le temps avec un suivi propre et un peu de contenu supplémentaire. Je n'ai pas vu de support du Steam Workshop et des mods pour l'instant.
    Dernière modification par Megiddo ; 09/12/2017 à 11h21.

  24. #54
    Moi actuellement qui ne cède pas à l'achat


  25. #55
    Video review de Worth a Buy https://www.youtube.com/watch?v=hd--FJLuEMQ
    Autant j’étais sceptique avant vu les 2 premiers, autant je me le met au chaud dans ma wishlist, des que je finis DoS2 et que je veux me faire un rpg/rts je me le prend

  26. #56
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Bon, je l'ai pris. Pour l'instant je fais uniquement du skirmish.

    Il est pas super dur à prendre en main, après il y a un petit temps d'adaptation avec la gestion de la base, l'utilisation de l'interface, des raccourcis pour les skills des héros et plus globalement la maniabilité des groupes d'unités.

    Rien de bien méchant. Il y a des tutoriels contextuels qui se déclenchent, y compris en faisant du skirmish tout simple. En outre, on peut remapper toutes les touches comme on veut, que ça soit pour les mouvements de caméra, la gestion des skills, les diverses fenêtres d'interface...Gérer une base n'est pas super compliqué, on peut poser assez vite les bâtiments de récolte, les prérequis en matériaux pour construire telle ou telle chose sont bien indiqués...Il y a 3 tiers à débloquer avec des bâtiments en plus, des upgrades générales...En deux heures de jeu tu auras quasiment tout saisi et tu commenceras à te faire plaisir, tester des trucs. La clé dans les parties d'un meilleur niveau ce sera de bien sécuriser ses outposts et ses "routes commerciales" et surtout de bien répartir ses travailleurs selon la situation. En plus de la production d'unités et d'une expansion plus ou moins rapide (les points de ressource sont nombreux mais relativement vite consommés avec les réglages par défaut), c'est une forme de Macro qui change un peu de ce qu'on a l'habitude de voir, c'est intéressant de prime abord. Ca me ferait presque penser, dans le rythme, à un SC2 où on va choisir le nombre de workers à utiliser dans les usines de gaz et prévoir des points de ressource qui vont durer plus ou moins longtemps ou fournir plus ou moins vite selon les besoins de construction ou de production. Sauf que là il y a 5 ressources à gérer et le nombre de workers est défini au départ par la base. On n'en a que 12 au départ et ce nombre évolue avec les améliorations de la base ou des outposts, de façon prévisible, mais en faisant des dépenses. Ils popent à côté du HQ/outpost et ne sont pas affectés automatiquement, donc on perd de la capacité de récolte si on ne les utilise pas ou si on n'a pas assez de bâtiments (chaque bâtiment ayant un nombre limité de slots pour les accueillir, de 3 à 5 en général. Les HQ ou outposts ont aussi des slots pour les workers qui portent les caisses, font les trajets entre les bâtiments). On les affecte ensuite à chaque bâtiment et on peut les transférer selon les besoins de production ou la nécessité de ramasser et de transporter rapidement beaucoup de ressources, peut-être en particulier quand celles-ci, les plus rares bien souvent, sont plus proches de la ligne de front (par certains aspects ça rappelle aussi un peu Act of Agression pré-reboot, mais sans aucun problème de pathfinding, ni de capacité de traitement ou de stockage dans les dépôts). Je pense que ça sera un élément à travailler à plus haut niveau. Si on a pas assez de bâtiments sur une "région", on ne met pas à profit ses workers et on perd en éco. Si au contraire on a trop de bâtiments, on n'aura pas assez de workers pour tous les faire fonctionner de façon optimale (soit on ne ramassera pas les ressources rapidement, soit le transport entre les bâtiments et l'outpost sera ralenti, soit on n'aura personne pour remplir les miradors si on en fait trop...etc...Il faudra bien visualiser les ressources qui sont en nombre sur chaque région et se concentrer là-dessus). D'autant plus qu'une option d'interface permet en permanence de voir que telle ou telle forêt va rapporter 300 de bois au maximum, que telle ou telle mine donne 160 de ressources, que tel marcassin donne un 40 en bouffe, tout ça est précisément chiffré et bien sûr, certains spots sont bien plus riches que d'autres. En bref on a (presque) tous les chiffres pour bosser sa macro et les maps regorgent de spots de ressources disséminés de façon très naturelle dans l'environnement. il faudra aussi prévoir où bien poser ses bâtiment pour que les trajets soient optimisés, où mettre des miradors pour protéger une route ou un croisement...Soyons honnête, c'est un peu plus chaud que le STR moyen, il y a une courbe d'apprentissage, mais il n'y a rien de rebutant dans tout ça. Souris en main, tous ces paramètres s'ajustent facilement et le retour d'informations donné par le jeu est satisfaisant, le système reste assez simple, contrairement à mon explication^^. Dernière chose, j'ai pas encore trop vu comment ça se passait pour l'augmentation de la pop et la pop max. Tout ça sera bien sûr à préciser, je n'ai que deux ou trois heures de recul sur le jeu.

    J'aime bien par exemple que la caméra se centre et suive le héros ou le groupe sélectionné en permanence, on peut activer ou désactiver cette option avec un bouton de l'interface. Ca donne un petit côté Dungeon Siege, Divinity ou même Pillars qui est assez sympa. Autre chose, tu as un raccourci qui ouvre un menu en forme de roue quand tu cibles les mobs ou un de tes persos, et qui te permet de lancer n'importe lequel de tes skills (toutes unités ou héros confondus, c'est l'entièreté du groupe sélectionné qui est prise en compte), en plus de te donner des infos sur les résistances ou le type de mob visé. Ca va ralentir le jeu en slow motion, voire carrément le mettre en pause si tu choisis ce réglage dans les options, pour bien avoir le temps de lancer tes compétences. Il y a enfin un codex accessible à tout moment qui va reprendre tous les tutos et les infos intéressantes du jeu, notamment comment repérer le ou les types de dommages faits par les armes et les différents types de résistance ou d'armures. Et il y en a quelques uns

    On retrouve ce petit côté très carré, très mécanique, presque rigide dans le déplacement et le placement des unités, ainsi que dans l'utilisation des skills. Comme dans les précédents épisodes. j'aime beaucoup la mécanique des groupes et du combat. Le body block fonctionne (prise d'aggro, blocage des mobs), tout comme le body dodge (on peut kiter avec un archer par exemple, avec un poil d'entraînement, on ne prend pas forcément tout le temps les hits), les effets de concave sont très bons, tu peux stacker les skills...La maniabilité peut un peu dérouter au début mais on s'y fait très vite. Surtout que les combats ne sont pas terminés en 3 secondes. On a le temps de sortir de la micro et de tester des tactiques. Il y a plusieurs stances, attaque, garde de zone, c'est pas super poussé mais la maniabilité est carrée. Le temps de réponse est propre, le pathfinding est propre.

    L'IA a encore quelques petites ratées de façon vraiment sporadique, un aggro qui ne se prend pas, un mob qui vient au cac mais ne bouge pas...Rien de bien méchant d'autant que les devs sont réactifs sur les derniers bugs qui semblent bien moins nombreux que sur la version presse/pré release. On est déjà en version 1.04. Cette IA a sinon de bonnes réactions globalement, elle sait attaquer en groupe, faire retraite, profiter d'un momentum, choisir parfois d'attaquer votre économie ou vos healeurs...Les mobs "neutres" des maps sont plus facilement gérables. Ils restent tous en stance "défense de zone" on dirait. On peut les kiter et au bout d'une certaine distance de suivi ils font demi-tour, donc il est toujours possible de gérer avec un héros ayant peu de vie et faisant du DPS distance. Tu peux te lancer avec juste le petit PVE à faire, l'IA very easy ou easy c'est très jouable et ça permet de faire des parties plus ou moins à son rythme...Par contre en insane elle a l'air de mettre des belles volées et il faudra sans doute avoir les bons timings en main pour gérer toutes les actions à faire. Il y a une dose de multi-tasking à gérer au-dessus de l'IA en normal.

    Il y a 6 maps en multi pour l'instant : 2 à 2 joueurs, 3 à 4 joueurs, 1 à 6 joueurs. A part celle à 6 joueurs qui semble un peu plus pensée pour le team play, le reste des maps sera plus approprié pour du FFA (les joueurs démarrent dans les coins). Le map design est très bon pour toutes les maps et elles offrent toutes une aire de jeu qui est assez confortable. Bons spots de ressources, possibilités de contournement, goulots d'étranglement, reliefs, champs de bataille, des coffres, des nids à monstre, des brigands ou une faune sauvage...En modes de jeu il y en a 3, qui sont plus des conditions de victoire on va dire : le Conquest (détruire toutes les unités ennemies et tous les town centers), le Capital Destruction (qui revient à détruire le HQ de l'adversaire) et enfin le Domination (où il faut faire des points en dominant les secteurs de la map). On peut en outre régler les ressources présentes sur la map, d'un 0.5x en quantité jusqu'à du 100x si on veut des parties plus basées sur du turtling, où on prend son temps. Avoir ce choix est très agréable. Je m'attendais pas à dire ça, mais un mode de jeu style DOTA où on gère uniquement son groupe de héros serait un addon pas mal du tout.

    Sinon, tu vas vite commencer à développer quelques strats avec des synergies intéressantes entre héros et/ou entre héros et unités. Il y a 6 "archétypes" de héros par faction : De l'archer, du paladin, du mago, du shaman, de l'assassin, du healer ou buffer...Les classiques de l'heroic fantasy. Là par exemple je m'entraîne sur un combo avec deux héros Orcs : Le Defiler (nécromant), qui a un skill avec un CD de 15 sec qui permet d'invoquer 3 morts vivants (tu as 5 ou 6 invocs au niveau max et un autre skill permet de conjurer un gros Troll ). Ils tankent et font des dégâts au cac pendant que le nécro arrose en seconde ligne avec son bâton et en outre il est possible de les renouveler en permanence avant qu'ils tombent, si tu gères bien tes prises de fight. A côté, j'ai pris le Shaman Orc qui va caster des totems de soutien : Un totem qui va renforcer et healer mes invocs, un autre Totem qui va débuffer les mobs. C'est fendard et pour l'instant ça me permet de roamer la map plus ou moins tranquillement avec seulement mes deux héros, de prendre des levels et de farmer des golds (on peut dépenser chez un marchand pour acheter des popos, des stuffs bleus, violets, oranges, armes, armures, bijoux...), pendant que j'upe ma base et builde une armée qui assure le map control et mes outposts. Pour compléter ce petit Roster j'ai pris le mago Orc qui lui aussi attaque à distance, de base, et peut lancer des bonnes Aoe, telles que par exemple un Blizzard qui fait du dégât de froid et ralentit les ennemis. Les arbres de skills sont intéressants et ont un réel impact, à défaut d'être très surprenants. Auras, buffs, débuffs, skills d'attaque sur mob unique ou en AoE, du decay, du heal, on retrouve là aussi les classiques du genre. Je confirme en outre que les héros sont loin de pouvoir faire tout le boulot seuls. Ca va pour roamer la map et casser les mobs neutres, mais dès qu'on tombe sur un pack de l'équipe adverse, ils auront tôt fait de tomber si tu n'as pas d'armée ou alors si tu ne les gardes pas en full groupe pour profiter des synergies. Ils retrouvent plus un rôle de soutien dans les gros affrontements. Ca devrait pouvoir donner des stratégies intéressantes en splittant les héros avec plusieurs petites armées, ou au contraire en les packant tous d'un côté pendant que l'armée part d'un autre côté, par exemple.


    Question technique, c'est super beau et c'est fluide dans mon cas (I7 4790K, 16G de ram, GTX 1070). Tout à fond en 1920x1080, supersampling de résolution à 200%, ça claque pas mal pour du STR. Certains trouveront sans doute qu'il y a quelques petites améliorations à faire sur l'interface et particulièrement son scaling, ou alors sur le scaling des différents messages flottants lors des combats, pour un peu plus de visibilité...Ce qui pourrait se comprendre. Il serait bien également d'avoir un petit code couleur sur l'affichage des dégâts, par exemple avec le blanc pour les dégât physiques, des dégâts de feu en orange, de froid en bleu, rouge pour un critique(le nombre est affiché en plus gros néanmoins)... Il est possible de régler ce scaling dans l'interface, mais pas de façon très notable. Je ne sais pas si sur un 4K, passer d'une échelle 1 à une échelle 1.20 maximum sera suffisant.

    Perso je crains pas du tout. On peut aborder ça à la cool, en prenant son temps et en découvrant les maps avec ses héros, sans trop s'occuper de sa base dans les petits niveaux de difficulté, ou alors on peut trouver du challenge avec une difficulté supérieure. La difficulté viendra sans doute du fait qu'il y a quand même pas mal de choses à gérer et que les ressources sont assez vite récoltées et consommées. Ca va vite pousser le joueur vers l'avant et un multi tasking plus important. Diverses bases à gérer, les workers, protéger les routes, gérer les héros, les unités, le map control et les déplacements de troupes sur des maps assez grandes (unités plus rapides pour du hit and run, réseau de tp...). Après un temps d'adaptation ça se fait bien et je commence déjà à tester quelques petits rushs un peu cheesy en early. L'interface ne sera pas du goût de tout le monde je pense, de même que certaines commandes et tout ça demandera peut-être quelques petits tweaks. Pour ma part ça ne me dérange pas, on peut tout mapper sur les touches.

    Je ne regrette pas du tout mon achat, ne serait-ce que pour le multi. La campagne a l'air de prendre en outre une trentaine d'heures, peut se faire en coop, il y a des mécaniques qui se rapprochent un peu plus d'un RPG dans la gestion du groupe, avec le loot et la gestion d'inventaire, les arbres de skills plus fournis...Un bon jeu de mon point de vue, qui devrait encore se bonifier dans le temps avec un suivi propre et un peu de contenu supplémentaire. Je n'ai pas vu de support du Steam Workshop et des mods pour l'instant.
    Super retour, très détaillé, félicitations

  27. #57
    Bon j'ai lancé la campagne sur une petite heure et demi et c'est franchement pas mal !

    Bon par contre j'ai jamais joué a un RTS en multi (trop compliqué...) et je pense pas que ca commence avec celui ci

  28. #58
    Citation Envoyé par n0ra Voir le message
    Moi actuellement qui ne cède pas à l'achat

    https://media.giphy.com/media/9Belc52JNvrS8/giphy.gif
    C'est marrant on dirait que tu fais autre chose de plus..."personnel"....

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  29. #59
    Bon j'avance lentement, car je passe le chateau au peigne fin, mais je suis agréablement surpris par l'ecriture du jeu ! on sent vraiment la patte RPG et c'est vraiment cool.
    Ils ont vraiment poussé le concepte RPG / RTS.

    Pour l'instant je suis conquis !

  30. #60
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Bon j'avance lentement, car je passe le chateau au peigne fin, mais je suis agréablement surpris par l'ecriture du jeu ! on sent vraiment la patte RPG et c'est vraiment cool.
    Ils ont vraiment poussé le concepte RPG / RTS.

    Pour l'instant je suis conquis !
    Moi aussi. On est vraiment poussés à explorer tous les recoins pour du lore ou du loot. Agréablement surpris

    J'en suis au moment où on récupère
    Spoiler Alert!
    une cité pour en faire une base !
    ça me rappelle Baldur's Gate 2

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