Bon, je l'ai pris. Pour l'instant je fais uniquement du skirmish.
Il est pas super dur à prendre en main, après il y a un petit temps d'adaptation avec la gestion de la base, l'utilisation de l'interface, des raccourcis pour les skills des héros et plus globalement la maniabilité des groupes d'unités.
Rien de bien méchant. Il y a des tutoriels contextuels qui se déclenchent, y compris en faisant du skirmish tout simple. En outre, on peut remapper toutes les touches comme on veut, que ça soit pour les mouvements de caméra, la gestion des skills, les diverses fenêtres d'interface...Gérer une base n'est pas super compliqué, on peut poser assez vite les bâtiments de récolte, les prérequis en matériaux pour construire telle ou telle chose sont bien indiqués...Il y a 3 tiers à débloquer avec des bâtiments en plus, des upgrades générales...En deux heures de jeu tu auras quasiment tout saisi et tu commenceras à te faire plaisir, tester des trucs. La clé dans les parties d'un meilleur niveau ce sera de bien sécuriser ses outposts et ses "routes commerciales" et surtout de bien répartir ses travailleurs selon la situation. En plus de la production d'unités et d'une expansion plus ou moins rapide (les points de ressource sont nombreux mais relativement vite consommés avec les réglages par défaut), c'est une forme de Macro qui change un peu de ce qu'on a l'habitude de voir, c'est intéressant de prime abord. Ca me ferait presque penser, dans le rythme, à un SC2 où on va choisir le nombre de workers à utiliser dans les usines de gaz et prévoir des points de ressource qui vont durer plus ou moins longtemps ou fournir plus ou moins vite selon les besoins de construction ou de production. Sauf que là il y a 5 ressources à gérer et le nombre de workers est défini au départ par la base. On n'en a que 12 au départ et ce nombre évolue avec les améliorations de la base ou des outposts, de façon prévisible, mais en faisant des dépenses. Ils popent à côté du HQ/outpost et ne sont pas affectés automatiquement, donc on perd de la capacité de récolte si on ne les utilise pas ou si on n'a pas assez de bâtiments (chaque bâtiment ayant un nombre limité de slots pour les accueillir, de 3 à 5 en général. Les HQ ou outposts ont aussi des slots pour les workers qui portent les caisses, font les trajets entre les bâtiments). On les affecte ensuite à chaque bâtiment et on peut les transférer selon les besoins de production ou la nécessité de ramasser et de transporter rapidement beaucoup de ressources, peut-être en particulier quand celles-ci, les plus rares bien souvent, sont plus proches de la ligne de front (par certains aspects ça rappelle aussi un peu Act of Agression pré-reboot, mais sans aucun problème de pathfinding, ni de capacité de traitement ou de stockage dans les dépôts). Je pense que ça sera un élément à travailler à plus haut niveau. Si on a pas assez de bâtiments sur une "région", on ne met pas à profit ses workers et on perd en éco. Si au contraire on a trop de bâtiments, on n'aura pas assez de workers pour tous les faire fonctionner de façon optimale (soit on ne ramassera pas les ressources rapidement, soit le transport entre les bâtiments et l'outpost sera ralenti, soit on n'aura personne pour remplir les miradors si on en fait trop...etc...Il faudra bien visualiser les ressources qui sont en nombre sur chaque région et se concentrer là-dessus). D'autant plus qu'une option d'interface permet en permanence de voir que telle ou telle forêt va rapporter 300 de bois au maximum, que telle ou telle mine donne 160 de ressources, que tel marcassin donne un 40 en bouffe, tout ça est précisément chiffré et bien sûr, certains spots sont bien plus riches que d'autres. En bref on a (presque) tous les chiffres pour bosser sa macro et les maps regorgent de spots de ressources disséminés de façon très naturelle dans l'environnement. il faudra aussi prévoir où bien poser ses bâtiment pour que les trajets soient optimisés, où mettre des miradors pour protéger une route ou un croisement...Soyons honnête, c'est un peu plus chaud que le STR moyen, il y a une courbe d'apprentissage, mais il n'y a rien de rebutant dans tout ça. Souris en main, tous ces paramètres s'ajustent facilement et le retour d'informations donné par le jeu est satisfaisant, le système reste assez simple, contrairement à mon explication^^. Dernière chose, j'ai pas encore trop vu comment ça se passait pour l'augmentation de la pop et la pop max. Tout ça sera bien sûr à préciser, je n'ai que deux ou trois heures de recul sur le jeu.
J'aime bien par exemple que la caméra se centre et suive le héros ou le groupe sélectionné en permanence, on peut activer ou désactiver cette option avec un bouton de l'interface. Ca donne un petit côté Dungeon Siege, Divinity ou même Pillars qui est assez sympa. Autre chose, tu as un raccourci qui ouvre un menu en forme de roue quand tu cibles les mobs ou un de tes persos, et qui te permet de lancer n'importe lequel de tes skills (toutes unités ou héros confondus, c'est l'entièreté du groupe sélectionné qui est prise en compte), en plus de te donner des infos sur les résistances ou le type de mob visé. Ca va ralentir le jeu en slow motion, voire carrément le mettre en pause si tu choisis ce réglage dans les options, pour bien avoir le temps de lancer tes compétences. Il y a enfin un codex accessible à tout moment qui va reprendre tous les tutos et les infos intéressantes du jeu, notamment comment repérer le ou les types de dommages faits par les armes et les différents types de résistance ou d'armures. Et il y en a quelques uns
On retrouve ce petit côté très carré, très mécanique, presque rigide dans le déplacement et le placement des unités, ainsi que dans l'utilisation des skills. Comme dans les précédents épisodes. j'aime beaucoup la mécanique des groupes et du combat. Le body block fonctionne (prise d'aggro, blocage des mobs), tout comme le body dodge (on peut kiter avec un archer par exemple, avec un poil d'entraînement, on ne prend pas forcément tout le temps les hits), les effets de concave sont très bons, tu peux stacker les skills...La maniabilité peut un peu dérouter au début mais on s'y fait très vite. Surtout que les combats ne sont pas terminés en 3 secondes. On a le temps de sortir de la micro et de tester des tactiques. Il y a plusieurs stances, attaque, garde de zone, c'est pas super poussé mais la maniabilité est carrée. Le temps de réponse est propre, le pathfinding est propre.
L'IA a encore quelques petites ratées de façon vraiment sporadique, un aggro qui ne se prend pas, un mob qui vient au cac mais ne bouge pas...Rien de bien méchant d'autant que les devs sont réactifs sur les derniers bugs qui semblent bien moins nombreux que sur la version presse/pré release. On est déjà en version 1.04. Cette IA a sinon de bonnes réactions globalement, elle sait attaquer en groupe, faire retraite, profiter d'un momentum, choisir parfois d'attaquer votre économie ou vos healeurs...Les mobs "neutres" des maps sont plus facilement gérables. Ils restent tous en stance "défense de zone" on dirait. On peut les kiter et au bout d'une certaine distance de suivi ils font demi-tour, donc il est toujours possible de gérer avec un héros ayant peu de vie et faisant du DPS distance. Tu peux te lancer avec juste le petit PVE à faire, l'IA very easy ou easy c'est très jouable et ça permet de faire des parties plus ou moins à son rythme...Par contre en insane elle a l'air de mettre des belles volées et il faudra sans doute avoir les bons timings en main pour gérer toutes les actions à faire. Il y a une dose de multi-tasking à gérer au-dessus de l'IA en normal.
Il y a 6 maps en multi pour l'instant : 2 à 2 joueurs, 3 à 4 joueurs, 1 à 6 joueurs. A part celle à 6 joueurs qui semble un peu plus pensée pour le team play, le reste des maps sera plus approprié pour du FFA (les joueurs démarrent dans les coins). Le map design est très bon pour toutes les maps et elles offrent toutes une aire de jeu qui est assez confortable. Bons spots de ressources, possibilités de contournement, goulots d'étranglement, reliefs, champs de bataille, des coffres, des nids à monstre, des brigands ou une faune sauvage...En modes de jeu il y en a 3, qui sont plus des conditions de victoire on va dire : le Conquest (détruire toutes les unités ennemies et tous les town centers), le Capital Destruction (qui revient à détruire le HQ de l'adversaire) et enfin le Domination (où il faut faire des points en dominant les secteurs de la map). On peut en outre régler les ressources présentes sur la map, d'un 0.5x en quantité jusqu'à du 100x si on veut des parties plus basées sur du turtling, où on prend son temps. Avoir ce choix est très agréable. Je m'attendais pas à dire ça, mais un mode de jeu style DOTA où on gère uniquement son groupe de héros serait un addon pas mal du tout.
Sinon, tu vas vite commencer à développer quelques strats avec des synergies intéressantes entre héros et/ou entre héros et unités. Il y a 6 "archétypes" de héros par faction : De l'archer, du paladin, du mago, du shaman, de l'assassin, du healer ou buffer...Les classiques de l'heroic fantasy. Là par exemple je m'entraîne sur un combo avec deux héros Orcs : Le Defiler (nécromant), qui a un skill avec un CD de 15 sec qui permet d'invoquer 3 morts vivants (tu as 5 ou 6 invocs au niveau max et un autre skill permet de conjurer un gros Troll
). Ils tankent et font des dégâts au cac pendant que le nécro arrose en seconde ligne avec son bâton et en outre il est possible de les renouveler en permanence avant qu'ils tombent, si tu gères bien tes prises de fight. A côté, j'ai pris le Shaman Orc qui va caster des totems de soutien : Un totem qui va renforcer et healer mes invocs, un autre Totem qui va débuffer les mobs. C'est fendard et pour l'instant ça me permet de roamer la map plus ou moins tranquillement avec seulement mes deux héros, de prendre des levels et de farmer des golds (on peut dépenser chez un marchand pour acheter des popos, des stuffs bleus, violets, oranges, armes, armures, bijoux...
), pendant que j'upe ma base et builde une armée qui assure le map control et mes outposts. Pour compléter ce petit Roster j'ai pris le mago Orc qui lui aussi attaque à distance, de base, et peut lancer des bonnes Aoe, telles que par exemple un Blizzard qui fait du dégât de froid et ralentit les ennemis. Les arbres de skills sont intéressants et ont un réel impact, à défaut d'être très surprenants. Auras, buffs, débuffs, skills d'attaque sur mob unique ou en AoE, du decay, du heal, on retrouve là aussi les classiques du genre. Je confirme en outre que les héros sont loin de pouvoir faire tout le boulot seuls. Ca va pour roamer la map et casser les mobs neutres, mais dès qu'on tombe sur un pack de l'équipe adverse, ils auront tôt fait de tomber si tu n'as pas d'armée ou alors si tu ne les gardes pas en full groupe pour profiter des synergies. Ils retrouvent plus un rôle de soutien dans les gros affrontements. Ca devrait pouvoir donner des stratégies intéressantes en splittant les héros avec plusieurs petites armées, ou au contraire en les packant tous d'un côté pendant que l'armée part d'un autre côté, par exemple.
Question technique, c'est super beau et c'est fluide dans mon cas (I7 4790K, 16G de ram, GTX 1070). Tout à fond en 1920x1080, supersampling de résolution à 200%, ça claque pas mal pour du STR. Certains trouveront sans doute qu'il y a quelques petites améliorations à faire sur l'interface et particulièrement son scaling, ou alors sur le scaling des différents messages flottants lors des combats, pour un peu plus de visibilité...Ce qui pourrait se comprendre. Il serait bien également d'avoir un petit code couleur sur l'affichage des dégâts, par exemple avec le blanc pour les dégât physiques, des dégâts de feu en orange, de froid en bleu, rouge pour un critique(le nombre est affiché en plus gros néanmoins)... Il est possible de régler ce scaling dans l'interface, mais pas de façon très notable. Je ne sais pas si sur un 4K, passer d'une échelle 1 à une échelle 1.20 maximum sera suffisant.
Perso je crains pas du tout. On peut aborder ça à la cool, en prenant son temps et en découvrant les maps avec ses héros, sans trop s'occuper de sa base dans les petits niveaux de difficulté, ou alors on peut trouver du challenge avec une difficulté supérieure. La difficulté viendra sans doute du fait qu'il y a quand même pas mal de choses à gérer et que les ressources sont assez vite récoltées et consommées. Ca va vite pousser le joueur vers l'avant et un multi tasking plus important. Diverses bases à gérer, les workers, protéger les routes, gérer les héros, les unités, le map control et les déplacements de troupes sur des maps assez grandes (unités plus rapides pour du hit and run, réseau de tp...). Après un temps d'adaptation ça se fait bien et je commence déjà à tester quelques petits rushs un peu cheesy en early. L'interface ne sera pas du goût de tout le monde je pense, de même que certaines commandes et tout ça demandera peut-être quelques petits tweaks. Pour ma part ça ne me dérange pas, on peut tout mapper sur les touches.
Je ne regrette pas du tout mon achat, ne serait-ce que pour le multi. La campagne a l'air de prendre en outre une trentaine d'heures, peut se faire en coop, il y a des mécaniques qui se rapprochent un peu plus d'un RPG dans la gestion du groupe, avec le loot et la gestion d'inventaire, les arbres de skills plus fournis...Un bon jeu de mon point de vue, qui devrait encore se bonifier dans le temps avec un suivi propre et un peu de contenu supplémentaire. Je n'ai pas vu de support du Steam Workshop et des mods pour l'instant.