Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 11 sur 30 PremièrePremière ... 34567891011121314151617181921 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 301 à 330 sur 889
  1. #301
    Huggy les bons tuyaux Avatar de kayl257
    Ville
    Paris / Toulouse
    Citation Envoyé par Morbo Voir le message
    Bonjour,

    J'avais déjà commencé à vous tanner avec mes prochains début rolistique sur le topic général et je reviens en mettre une couche ici

    Si tout va bien je vais faire ma 1ère séance de D&D 5 en tant que MJ dimanche prochain. Je n'ai jamais fais de JDR jusqu'à présent, j'aurai 4 joueurs à ma table virtuelle sur Roll 20 qui sont tous débutants aussi. Je vais commencer par la campagne d'initiation, la mine perdue de Phancreux.

    J'ai commencé à préparé le début de la campagne et je voulais savoir d'une manière générale comment vous gérez les passages en ville. Je doute que mes joueurs arrivent au village lors de la première séance mais quand je vois toutes les infos et quêtes présentes dans ce village réparties entre pas mal d'endroit et de pnj je me demande comment vous vous organisez dans ce genre de situations. Parce que clairement je vais pas tout retenir et si je dois lire les infos au fur et a mesure qu'ils décident où ils vont et à qui ils parlent ça risque de pas être très dynamique

    Merci d'avance
    1- Fais toi des post it avec les infos clefs : Qui ? Description ? Quete s'il y a
    2- Tous les pnj n'ont pas a etre là tout le temps, dc ca te laisse de la marge
    3- Y'a aucun soucis a prendre 30 sec pour chercher la bonne page a lire. Et de manière générale, ca passe toujours mieux de mettre legerement le jeu en pause que de vouloir rester dynamique et oublier des trucs.
    4- Lis plusieurs fois les textes de la zones et ca ira.

  2. #302
    Sans rajouter que généralement les joueurs débattent en permanence de ce qu'ils vont faire après, ce qui te donne une idée d'où ils vont aller et te laisse aussi le temps de relire le texte en question.

  3. #303
    Huggy les bons tuyaux Avatar de kayl257
    Ville
    Paris / Toulouse
    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    Sans rajouter que généralement les joueurs débattent en permanence de ce qu'ils vont faire après, ce qui te donne une idée d'où ils vont aller et te laisse aussi le temps de relire le texte en question.
    Sauf quand ils ont fait leur choix definitif, que t'as préparé la suite eeeet hop finalement ils changent d'avis

  4. #304

  5. #305
    A distance c'est plus compliqué de les saouler, mais il reste toujours l'invocation de la grande pause pipi!

    Merci pour les conseils, je me suis mis sur un bloc note lieu par lieu qui était le taulier avec une vague description du PNJ et ce qu'il sait. Je crois que ça reste quand même trop long ce que j'ai pris comme note mais je verrai à l'usage.

  6. #306
    Rien que le fait d'écrire les notes, ça t'aide à les mémoriser, tu n'auras pas besoin de les relire entièrement pendant la partie pour te remémorer l'essentiel

  7. #307
    Huggy les bons tuyaux Avatar de kayl257
    Ville
    Paris / Toulouse
    Sinon ce qui peut bien marcher aussi c'est un schéma avec les pnjs et leurs liens.

  8. #308

  9. #309
    Citation Envoyé par kayl257 Voir le message
    Sinon ce qui peut bien marcher aussi c'est un schéma avec les pnjs et leurs liens.
    Ça doit être drôle à faire si tu décide de poser un village de mano..., pardon, de consanguins

  10. #310
    Bonjour, j'ai encore une question relative aux jeteurs de sorts. Pour les magiciens il me semble avoir lu qu'à chaque passage de niveau ils peuvent apprendre 2 nouveaux sorts. Est ce que cela concerne aussi les sorts de niveau 0 ou sont-ils considérés différement? Et pour les Clerc ça se passe de la même manière?

  11. #311
    Le mage apprend 2 sorts par changement de niveau, au choix parmi les level de sort dont il a accès (ce sont les sorts connus) mais un sort level 0 est un cantrip qui sont en effet gérés à part (le nombre de cantrip est dans une autre colonne sur la fiche de classe du PHB, c'est "tour de magie" en français il me semble).

    Le Clerc fonctionne différemment, lorsque le Clerc gagne accès à un level de sort, il connait automatiquement tous les sorts de ce niveau, sa limitation se trouve dans le nombre de sort qu'il peut préparer simultanément, le nombre de sort qu'il peut préparer est expliqué dans la règle c'est généralement [lvl de la classe + MOD de sort], et les sorts préparés peuvent se changer à chaque repos long. idem pour Paladin et Druide.

    Le mage aussi a une limitation sur le nombre de sort préparés. Les autres classes magiques (Sorcier, Ensorceleur, Barde) en revanche ont toujours tous leurs sorts préparés parce qu'ils en ont moins.

    Par contre les cantrips quelque soit la classe de toute manière il y a toujours une colonne spécifique qui dit le nombre de cantrips connus, c'est vraiment détaché des sorts classiques.
    Dernière modification par CHbox ; 23/09/2020 à 14h56.
    Coucou

  12. #312
    D'accord merci, c'est déjà plus clair comme ça. J'avais compris le principe de sorts inscrits dans le grimoire et de sorts préparés mais je m'embrouillais avec ce à quoi le PJ a accès et l'acquisition de nouveaux sorts. Faudra que je prenne le temps de relire mieux cette section du PHB.

  13. #313
    C'est toujours assez confus au début la notion sorts connus, sorts préparés et emplacements de sorts, surtout pour les Clercs ce n'est pas clair leur formulation, ils disent de prendre les sorts dispo pour le clerc mais quand on a commencé par un mage ou un barde, on ne comprend pas qu'il faut tout prendre.

    En gros un personnage a un ensemble de sorts connus qui représente tout ce qu'il a à dispo, les sorts préparés c'est une sélection parmi la liste des sorts connus et ce que tu pourra lancer, et enfin les emplacements c'est le nombre d'utilisation que tu as à ta disposition.

    De là, il faut simplement savoir que Clerc/Paladin/Druide connaissent tout, et que Clerc/Paladin/Druide/Mage ont une limite sur le nombre de sorts préparés (après il y a les domaines et tout mais bon restons en là).
    Coucou

  14. #314
    Oui j'ai vu les sorts de domaine, si j'ai bien compris c'est des sorts appris en plus en arrivant a certains lvl. Chaque domaine à son set de sort.

  15. #315
    C'est ça, ce sont des sorts qui te sont donnés en plus, ils ne comptent pas dans ta limite de sort connus ni dans ta limite de sorts préparés (mais il faut quand même des emplacements de sort pour les lancer bien entendu).
    Coucou

  16. #316
    Bonjour,
    Je viens encore faire ch... avec une question sur un point de règle
    Mon groupe d'aventuriers explore une grotte, ils arrivent devant une ouverture. Les 2 à l'avant me demandent d'écouter pour essayer de déterminer si la pièce derrière cette ouverture est occuppée. Ils réussissent, je leur dis qu'ils entendent quelques voix. Sur ce, ils demandent à entrer discrètement dans la pièce pour prendre les ennemis par surprise. Je leur fais faire un test de discrétion que je compare à la perception passive des ennemis.
    Partant de là comment ça fonctionne? Je considère ça comme un test de groupe et leur accorde si au moins la moitié réussi? Au contraire s'il y en a un qui foire je considère qu'il grille les autres? Ou alors je fais au cas par cas, ceux qui ont réussi on droit à leur round bonus et ceux qui ratent non?

  17. #317
    Perso je partirais sur la dernière proposition.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  18. #318
    Y'a que toi qui peut savoir comment tu veux le gérer. Tu peux partir du principe que si un seul fait du bruit les mecs sont alertés et que personne ne peut se cacher (genre fallait passer un couloir étroit avant d'arriver vers les ennemis), mais tu peux aussi effectivement te dire qu'il y'a la place pour que ceux qui réussissent puissent se planquer et que l'attention des ennemis ne soit attirée que par ceux qui font du bruit.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  19. #319
    D'accord merci

    Je pense que pour la suite je vais faire au cas par cas pour chaque personnage. Sur la séance d'hier j'ai accordé les tour bonus à tout le monde et je trouve que c'est un peu trop bourrin. Et puis ça donnera plus de valeur au fait de jouer un perso discret par rapport à un perso couvert de ferraille.

  20. #320
    La discrétion et la surprise sont généralement gérés à la préférence des groupes et de manière situationnelle (ça ne t'aide pas à trancher ), la règle de la surprise est généralement mal comprise et mal communiquée (X fait comme ça, un de ses joueurs devient MJ et reprend la même règle en pensant que c'est la bonne), une grosse explication des règles peut se trouver > ici <. En gros, il n'y a pas de "round bonus", de fait si un joueur est repéré alors tous les ennemis avertis ne sont plus surpris (l'état "surpris" est un debuff, soit on l'a soit on ne l'a pas et il n'est pas lié à un adversaire), si tant est que tous les ennemis ont la même PP et capable de se coordonner sinon on pourrait considérer que certains ennemis sont surpris et d'autres non.

    Perso je n'utilisais pas la vrai règle sur mes 2 premières saisons, généralement chaque joueur qui veut tenter d'être discret le dit, ils lancent chacun leur dé de discrétion dans l'ordre de leur choix et peuvent se déplacer dans une certaine mesure, au 1er qui échoue ça alerte les ennemis, ceux qui ont pu être discrets avant ça ont droit à une attaque gratuite (une seule) avec le bénéfice de la surprise et on lance le turn order.

    Si un de tes joueurs est roublard assassin, ce genre de règle a un gros impact car la règle officielle est nettement moins généreuse pour lui (si son jet d'init est pourri, tous les ennemis surpris auront joué avant lui et ne le seront plus, alors qu'avec le round bonus c'est la fête vu qu'il réussira généralement sa discrétion). Parfois j'utilisais la moyenne des jets, lorsque ça ne débouche pas forcément sur un combat typiquement, à broder pour expliquer ("tu fais 5 tu trébuches, mais X a fait 32 du coup il te rattrape in extremis et te cache derrière un muret, la patrouille ne vous a pas remarqué").


    Un mix comme tu dis est surement la solution la plus sympa, à la fois elle récompense ceux qui sont orienté discrétion sans pour autant permettre l'abus, mais c'est à mettre au clair avec les joueurs qu'ils sachent à quoi s'attendre.


    A suivre, la question "comment gérer l'invisibilité", je te mettrai mes règles qui sont normalement basées sur les éléments du PHB (mais c'est tellement éparpillé que c'est pas simple), mais on verra le moment venu je te laisse la surprise
    Coucou

  21. #321
    J'aime bien aussi l'idée d'envoyer à l'avance ceux qui veulent tenter et au premier qui foire ça alerte les autres mais ça me semble plus long/lourd à mettre en place.
    Ça me fait penser que j'ai oublier de filer l'avantage pour les attaques sur les ennemis surpris ... En même temps y'a pas que ça que j'ai oublié, j'ai tendance à zappé les bonus d'initiative et je me suis rendu compte après la partie qu'une joueuse avait lancé un sort qu'elle avait pas préparé, je suis trop distrait et faudra que je lui explique de nouveau le concept de sort connus/préparés de manière plus clair.

  22. #322
    Citation Envoyé par Morbo Voir le message
    J'aime bien aussi l'idée d'envoyer à l'avance ceux qui veulent tenter et au premier qui foire ça alerte les autres mais ça me semble plus long/lourd à mettre en place.
    C'est un genre de round de combat en soit mais où chacun choisit son ordre, c'est effectivement plus lent mais les joueurs sont souvent à fond dedans, à se demander qui prend le risque d'y aller ou pas, le stress du jet, les cris quand un mec fait un jet pourris. Ce sont des phases très plaisantes pour moi car ils sont souvent impliqués, c'est à la fois du combat et du Roleplay et du coup la majorité y trouve son compte
    On en parle encore du gars qui s'est fait empalé au mur par un Minotogre car il était le dernier à tenter de passer discrètement et que les autres ont tenté de courir pensant qu'il aurait le temps de fuir (spoiler : non), ou des 2 larrons qui sont tombés en même temps devant une bête endormie
    Coucou

  23. #323
    Effectivement ça doit donner de bons moments. Je verrais avec mes joueurs ce qu'ils préfèrent entre les deux options.

    Dans le registre règle custom. Lors du passage de niveau, pour l'augmentation du nombre de PV, comme je trouvais qu'un lancé de dé foireux pouvait être frustrant et pénalisant surtout pour des débutants et que je trouvais la règle de la moyenne moins fun que l'aléatoire d'un lancé de dé j'ai proposé à mes joueurs et joueuses de faire un lancé de dé avec avantage. Ça garde le côté ludique de l'aléatoire tout en laissant un filet de sécurité en cas de jet de dé misérable. Bon après s'ils foirent les 2 dés tant pis pour eux.

  24. #324
    Perso (je suis pas forcément les règles), le voleur à DD, sauf circonstances particulières ou ennemi à l'affût, je considère qu'il n'a pas à faire de jet pour se mettre en fufu, parce que c'est son job, son talent à lui. S'il déclare qu'il se met en fufu alors que ses ennemis ne sont pas en vue, alors il l'est.
    En revanche les autres font des jets.
    Et tous les mecs en armures métalliques, je leur colle un malus.
    La loutre ça poutre !

  25. #325
    Moi comme je suis gland j'oublie à chaque fois de leur coller leur malus
    Bon en même temps vu leur taux de fail sur la séance de dimanche ça vaut peut-être mieux.

  26. #326
    Je fais ça parce que le voleur être discret c'est un peu son super pouvoir, ça appuie son rôle.
    Et puis j'aime bien quand les mecs en armure font du bruit (genre la full plate, c'est top quand le jet foire )
    Mais te prends pas trop la tête non plus. Le but c'est de passer un bon moment.
    La loutre ça poutre !

  27. #327
    Moi la seule regle que je me fixe maintenant c'est que si je demande un jet il faut qu'il y ait une conséquence en cas d'échec ou de réussite. Et quand effectivement un mec est censé savoir faire quelque chose, je donne des réussites automatiques si il n'y a pas de probleme particulier. Genre le voleur qui essaie de crocheter une porte si il prend son temps il y arrive, c'est son job. Si il doit le faire en 4eme vitesse car l'armée orc est en train de débouler au coin du couloir, il y a jet, car j'ai envie de jouer l'échec.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  28. #328
    Hola les canards. Mon groupe de pote et moi en avons un peu marre d'écumer DD3.5. La mini campagne du weekend dernier a été super laborieuse avec deux joueurs moins habitués au JDR et c'est vrai que les règles sont parfois lourdes avec les whatmille bonus à rajouter.

    On se pose donc la question de passer sur DD5 ou Héros et Dragons et j'avoue ne pas faire la différence entre les deux. J'ai lu que Héros et Dragons était vraiment bien foutu et il y a un site en ligne qui a l'air super complet. Vous en pensez quoi ?

    Clairement, on va essayer de garder un univers proche, il y en a dans le tas qui jouent avec nous parce que l'univers leur convient et ça leur rappelle nos années étudiantes. Sinon, ils ne joueraient plus.
    C'est Emile le tueur !

  29. #329
    Hum... Il me semble que Héros et Dragons est issu du SRD de DD5, pareil pour Dragons. Donc dans tous les cas c'est du DD5 avec des simplifications, des modifications, des ajouts.
    Si vous recherchez du D20 avec une approche plus facile, je pense que Chroniques Oubliées fait mieux le taff pour des gens moins expérimentés.

    Sinon il y a aussi le très en vogue : "tu prends Cthulhu et tu adaptes"
    La loutre ça poutre !

  30. #330
    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    Hum... Il me semble que Héros et Dragons est issu du SRD de DD5, pareil pour Dragons. Donc dans tous les cas c'est du DD5 avec des simplifications, des modifications, des ajouts.
    Si vous recherchez du D20 avec une approche plus facile, je pense que Chroniques Oubliées fait mieux le taff pour des gens moins expérimentés.

    Sinon il y a aussi le très en vogue : "tu prends Cthulhu et tu adaptes"
    Finalement, le groupe semble partir sur Cthulhu.
    Par contre je me suis quand même pris les bouquins de Héros et Dragons parce que je pense animer une campagne via discord pendant le couvre feu et j'aimerais lâcher dd3.5 quoiqu'il arrive et le groupe concerné a plus d'expérience.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •