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  1. #91
    Citation Envoyé par Tourteau Voir le message
    Il me donne terriblement envie mais je vais essayer de finir un autre Zachtronics avant (Je suis masochiste).
    Je sais pas pour celui la, mais dans les autres je passe parfois plus de temps avec un papier/crayon a étudier comment finir un p***** de puzzle qu'a toucher la bête.
    Celui-ci est quand même le plus simple de tous. La seule limite qu'on a, c'est qu'on doit contruire l'élément demandé, rien de plus. Après, on peux s'amuse à optimiser si on le souhaite, mais c'est rien d'obligatoire.

  2. #92
    Citation Envoyé par Clydopathe Voir le message
    Après, on peux s'amuse à optimiser si on le souhaite, mais c'est rien d'obligatoire.
    C'est quand même là qu'est tout le plaisir du jeu. Je trouve.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  3. #93
    Déjà, je vais essayer de finir les derniers niveaux avant de faire de l'optimisation. Là je sèche sur le dissolvant universelle... D'ailleurs, plus aucun de mes amis Steam n'a de score dans le comparatif. La dernière maj a l'air d'avoir reset beaucoup de solutions.

  4. #94
    Tu vas bien être obligé d'optimiser (en espace) pour les niveaux bonus ...

  5. #95
    Citation Envoyé par Clydopathe Voir le message
    Quand je compare la tienne à la mienne, je me dis que j'ai du loupé des trucs .
    Disons que ton circuit du sel est un peu... compliqué.

  6. #96
    Petite auto-promo, mais pour pour parler des jeux du même style, vous avez ce topic tout bien tout beau :-)

  7. #97
    Citation Envoyé par Clydopathe Voir le message
    Je viens d'attaquer le chapitre 5 et ça rigole plus du tout...
    Je viens de galérer pour le rouge à lèvre...
    Vous avez fait comment?
    Mes solutions :

    L'alliage d'épee (gif trop gros donc juste une image)
    Spoiler Alert!


    Le rouge à lèvres
    Spoiler Alert!


    Le solvant universel
    Spoiler Alert!


    Le premier niveau de la nouvelle campagne
    Spoiler Alert!
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  8. #98
    Je viens de le finir! mon premier Zachtronics

    Mon solvant universel est immonde
    Spoiler Alert!

  9. #99
    C'est de l'optimisation de khalitay !

  10. #100
    Excusez-moi si la question a déjà été posée, je me demandais comment vous définissiez vos contraintes d'optimisation. Le jeu propose trois critères (coût, cycles et zone), tous mis au même niveau, sans pourtant que leur quantification puisse être comparée.

    Sur le net, un type dit par exemple qu'il additionne coût, cycles et zone pour obtenir le score final de sa machine. Sauf que les chiffres des différents critères sont difficilement comparable de façon aussi brute. Le coût peut par exemple, dès les toutes premières énigmes, s'envoler vers la centaine de g, voire le double ou le triple si on optimise au maximum les cycles (pour l'Eau stabilisée par exemple, une machine à 15 cycles peut coûter 250 g environ). On optimise alors les cycles à l'unité, comme la zone d'ailleurs, mais on compense par des centaines de g, ça ne tient pas.

    J'ai pensé à définir des coefficients mais les situations et la pression exercée respectivement sur les trois critères varient tellement qu'il faudrait définir de nouveaux coefficients pour chaque énigme.

    Bref. C'est quoi, pour vous, la meilleure machine dans l'absolu ? Sachant qu'une réponse de type 'un bon compromis' ne veut justement pas dire grand chose... , )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  11. #101
    Il y a bp de jeux de ce type qui proposent 3 critères, et la réponse qui me semble communément admise est : il faut 3 solutions différentes maximisant chacun des 3 critères.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  12. #102
    Il y a les 3 critères du jeu : Cost, Cycles, Area (et Instructions qui remplace Area dans la nouvelle campagne en espace confiné)
    Et puis il y a d'autres critères qu'on peut se fixer :
    • le débit maximum (nombre minimum de cycles entre 2 produits où on ignore le nombre de cycle du premier)
    • le chemin minimum (nombre de cycles pour produire le premier élément)
    • nombre de bras (indépendamment du coût ou des pistes)
    • aire qui contient la solution (même si certaines cases ne sont pas survolées par des atomes)
    • nombre d'instructions
    • nombre de cycles nécessaires à ce que les instructions boucles

    Et puis il y a des critères plus subjectifs comme la forme, la symétrie, l'esthétisme, un truc cool qui tourne de manière synchronisée...

    Pour les critères objectifs, je trouve que faire une moyenne pondérée des 3 n'a pas trop de sens parce qu'on n'optimise jamais tous les critères en même temps mais on se concentre sur un seul pour atteindre l'optimal.
    Une solution est plus optimale qu'une autre que si chacun des 3 critères est meilleur. Après on peut se concentrer sur un en priorité, puis optimiser sur un critère secondaire sans rien perdre sur le premier.

    La plupart du temps, j'ai tendance à optimiser le nombre de cycles en premier, l'aire en second et le coût en dernier.
    J'essaye aussi d'avoir des instructions qui boucle le plus rapidement possible pour éviter d'avoir une timeline gigantesque.

    Par exemple le premier niveau (Stabilized Water) :

    Optimisé en cycles, puis en aire, puis en coût : 15 cycles, 13 aires, 140G
    Spoiler Alert!


    Optimisé en aires et en coût : 7 aires, 40G, 83 cycles
    Spoiler Alert!


    Note: Je suis pas sûr à 100% que mes solutions soient optimales, j'ai pas cherché sur Reddit.

    Ce qui est intéressant, c'est que les solutions optimales en cycles peuvent nous indiquer si une solution est chère ou non.
    Dans le cas de Stabilized Water, toute solution qui coûte plus que 140G est chère parce qu'il existe une solution optimale en cycles qui ne coûte que 140G.
    Ca donne des fourchettes pour des bonnes solutions qui ne sont optimales dans aucun des 3 critères mais qui sont bien placées dans les 3 fourchettes.

    Par exemple pour Stabilized Water :
    Cost : 40G - 140G
    Cycles : 15 - 83
    Area : 7 - 13

    Après comme l'important c'est de s'amuser et de se faire plaisir des fois je garde des solutions que je trouve tout simplement jolies.

    Par exemple Voltaic Coil dans le chapitre 5 :

    La solution optimisée en nombre de cycles (58 cycles)
    Spoiler Alert!


    Et ma solution préférée (72 cycles)
    Spoiler Alert!



    Et comme beaucoup d'entre vous ont partagé le dernier niveau du chapitre 5, Universal Solvent, voilà un des miens :

    Optimisé en nombre de cycles (44 cycles, 168 aires, 895G) :
    Spoiler Alert!

    Je suis particulièrement fier de celui-là parce que je m'étais fixé comme objectif d'atteindre le débit maximum théorique d'un produit tous les 6 cycles et ça n'a pas été facile mais j'y suis arrivé.
    Après sur le chemin minimum, il est possible qu'on puisse gagné 1 ou 2 cycles, mais ça me va comme ça pour l'instant.
    Dernière modification par MattLeCrack ; 26/11/2017 à 16h30.

  13. #103
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Il y a bp de jeux de ce type qui proposent 3 critères, et la réponse qui me semble communément admise est : il faut 3 solutions différentes maximisant chacun des 3 critères.
    Merci Gobbo pour ta réponse. Elle a le mérite d'être carrée mais je ne la trouve qu'à moitié satisfaisante dans la mesure où l'optimisation d'un critère n'est, me semble-t-il, qu'une première étape dans la mécanique du jeu, l'intérêt étant justement de composer avec trois critères et non un seul. Pour autant, c'est de cette façon que je résous d'abord mes énigmes : en priorisant respectivement le coût, le nombre de cycles et la zone. Mais c'est justement la suite qui me pose des cas de conscience, quand il faut commencer à composer avec les trois ! L'économie d'une case justifie-t-il l'ajout d'un bras à 20g ? Réduire la production à 15 cycles au lieu de 17 vaut-il les 30g que ça me coûte ? Etc.

    Citation Envoyé par MattLeCrack Voir le message
    Par exemple le premier niveau (Stabilized Water) :

    Optimisé en cycles, puis en aire, puis en coût : 15 cycles, 13 aires, 140G
    Magnifique !!!!

    Ayant été faire un tour sur le net cet après-midi, je te confirme que tu égales le record connu sur Reddit : 140, 15, 13. Bravo. Ta machine est sublime.

    Citation Envoyé par MattLeCrack Voir le message
    Optimisé en aires et en coût : 7 aires, 40G, 83 cycles
    Spoiler Alert!

    40, 82, 7. Un cycle est un cycle. ^^

    Citation Envoyé par MattLeCrack Voir le message
    Ce qui est intéressant, c'est que les solutions optimales en cycles peuvent nous indiquer si une solution est chère ou non.
    Dans le cas de Stabilized Water, toute solution qui coûte plus que 140G est chère parce qu'il existe une solution optimale en cycles qui ne coûte que 140G.
    Ca donne des fourchettes pour des bonnes solutions qui ne sont optimales dans aucun des 3 critères mais qui sont bien placées dans les 3 fourchettes.
    Intéressant. Merci camarade.
    Dernière modification par azruqh ; 25/11/2017 à 23h21.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  14. #104
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    La purification de l'or me prend la tête. J'essaye d'y trouver une solution propre et élégante, plutôt que la solution toute bête et moche... Et j'y arrive pas.
    Spoiler Alert!




    Au moins c'est rapide.
    Dernière modification par Fisc ; 26/11/2017 à 05h30.
    ID PSN: Decarcassor

  15. #105

  16. #106

  17. #107
    Bon, j'ai presque fini le chapitre supplémentaire, c'est pas la même difficulté :D

    Pour la discution en cours, moi j'ai aussi tendance à optimiser vaguement les cycles, puis le coût, pour le premier jet.
    Après j'ai en général pas le courage de revenir dessus , mais mon point de vue c'est aussi une solution par critère.
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  18. #108
    Citation Envoyé par Max_well Voir le message
    Pour la discution en cours, moi j'ai aussi tendance à optimiser vaguement les cycles, puis le coût, pour le premier jet.
    Après j'ai en général pas le courage de revenir dessus , mais mon point de vue c'est aussi une solution par critère.
    Merci pour ta réponse camarade. Ayant pas mal joué ce week-end, j'ai, finalement, moi aussi une réponse à ma question : mes premières installations sont très souvent, de façon assez logique, des optimisations en coût (et donc, souvent aussi) en surface occupée. Puis vient la partie intéressante, celle de l'optimisation des cycles, celle qui, je pense, est le véritable cœur du jeu. Il n'y a qu'à aller voir les fils de discussions un peu partout sur le net pour s'en convaincre.

    À ce propos (l'optimisation des cycles), quelque chose me turlupine : j'ai vu sur le net des machines rigoureusement identiques aux miennes à ceci près que leur exécution prend un cycle de moins. C'est arrivé à deux ou trois reprises et, j'ai beau retourner le problème dans tous les sens (sans doute pas tous, d'où ma question ^^), je ne m'explique pas cette différence. Quelqu'un saurait m'apporter la lumière ?
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  19. #109
    Parfois, lors de la dernière exécution, tu peux gagner des cycles en changeant la programmation. Imagine qu'en temps normal, tu crées ton produit, un premier bras le prend, le passe à un deuxième qui le sort. Ça te permet de réduire la taille des cycles (et le premier bras redevient disponible plus rapidement). Lors de la dernière exécution, tu peux outrepasser l'échange entre les deux bras (qui prend un tour d'attente où le produit ne bouge pas) et sortir le produit avec le premier bras.
    Après, y a sûrement des cas moins fumeux.

  20. #110
    Citation Envoyé par Le Canard fou Voir le message
    Parfois, lors de la dernière exécution, tu peux gagner des cycles en changeant la programmation. Imagine qu'en temps normal, tu crées ton produit, un premier bras le prend, le passe à un deuxième qui le sort. Ça te permet de réduire la taille des cycles (et le premier bras redevient disponible plus rapidement). Lors de la dernière exécution, tu peux outrepasser l'échange entre les deux bras (qui prend un tour d'attente où le produit ne bouge pas) et sortir le produit avec le premier bras.
    Après, y a sûrement des cas moins fumeux.
    Je ne suis pas sûr de comprendre précisément ta réponse mais je vais l'étudier attentivement car, effectivement, un joueur qui avait réussi à *cycler* à 26 un moteur que je descendais à 27 expliquait de façon un peu évasive qu'il avait *tweaké* la dernière instruction, ce que tu confirmes ici. Merci Canard fou.

    - - - Mise à jour - - -

    Ok, j'ai compris. Je fonce à l'atelier ! ^^
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  21. #111
    Citation Envoyé par Le Canard fou Voir le message
    Parfois, lors de la dernière exécution, tu peux gagner des cycles en changeant la programmation. Imagine qu'en temps normal, tu crées ton produit, un premier bras le prend, le passe à un deuxième qui le sort. Ça te permet de réduire la taille des cycles (et le premier bras redevient disponible plus rapidement). Lors de la dernière exécution, tu peux outrepasser l'échange entre les deux bras (qui prend un tour d'attente où le produit ne bouge pas) et sortir le produit avec le premier bras.
    Après, y a sûrement des cas moins fumeux.
    C'est moi ou ça demande de scripter intégralement les 6 outputs sans boucler ?
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  22. #112
    Oui, personnellement mon code moral m'interdit ce genre de choses.

    Pour corriger ça, peut-être faudrait-il demander à Zach un nombre aléatoire de produits, au lieu de 6 ?

  23. #113
    Citation Envoyé par Max_well Voir le message
    C'est moi ou ça demande de scripter intégralement les 6 outputs sans boucler ?
    Après avoir expérimenté très vite fait le tweak, il me semble que le problème est que, si tu gagnes, certes, une unité de temps, ton processus n'est plus cyclique une fois la production des six articles achevée. Et ça me gêne. J'aime bien que mon moteur, passé les six produits finalisés, puisse continuer de tourner, c'est en tous cas comme ça que j'envisage le jeu. Se pose donc un problème de taille pour ceux qui, comme moi, aiment bien aller voir les leaderboards pour voir s'ils peuvent ou non optimiser leur production. Peut-être l'équipe de Zachtronics devrait-elle faire sauter le verrou des six unités produites (quitte à ce que le jeu, lui, continue de s'y conformer pour établir les scores) pour contraindre les joueurs à établir des cycles de production réels.

    Si tant est que mon observation soit juste, évidemment.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par glau Voir le message
    Oui, personnellement mon code moral m'interdit ce genre de choses.

    Pour corriger ça, peut-être faudrait-il demander à Zach un nombre aléatoire de produits, au lieu de 6 ?
    Voilà, tu as dégainé plus vite mais c'est exactement ce que je pense.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  24. #114
    C'est étonnant parce qu'il me semble me rappeller que SpaceChem simulait l'execution sur beaucoup plus que ce qui était affiché, justement pour éviter ce genre de choses
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  25. #115
    Citation Envoyé par Max_well Voir le message
    C'est étonnant parce qu'il me semble me rappeller que SpaceChem simulait l'execution sur beaucoup plus que ce qui était affiché, justement pour éviter ce genre de choses
    Je pense que ça n'est pas tant une question de nombre de cycles de production qu'une question de propreté du jeu d'instructions. Zach pourrait tout à fait imaginer d'établir le score du joueur sur la base d'un cycle unique, à la condition que ce cycle soit répétable à l'infini, c'est-à-dire au moins deux fois aux yeux du jeu. Si un joueur a recours à un tweak, libre à lui de le faire, mais alors le jeu, ayant simulé deux, vingt ou deux-cents cycles, peu importe, invalidera le jeu d'instructions, privant le joueur de son score. Je ne suis pas sûr de l'exprimer clairement mais c'est l'idée.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  26. #116
    Citation Envoyé par glau Voir le message
    Oui, personnellement mon code moral m'interdit ce genre de choses.
    C'est même pas une histoire de code moral, c'est que j'ai beaucoup trop la flemme dans un jeu d'automatisation pour m'abaisser à faire une chose pareille.

  27. #117
    Campagne supp terminée \o/ Ça par chaud mais après on s'habitue
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  28. #118
    Mon solvant universel, premier essai. Assez simple en fin de compte je trouve.
    Spoiler Alert!


    Genre le composé instable et la bobine voltaïque j'étais beaucoup moins inspiré.

    Spoiler Alert!



    Bon par contre mon rouge à lèvres est dégueulasse. Non pas qu'il parte dans tout les sens mais j'ai d'abord posé une ligne de prod pour le Mors toute simple. Après avoir assemblé la seconde partie j'ai juste eu la flemme de réécrire des instruction plus optimisées. Du coup ça marche, mais c'est hyper lent. Donc je ne le considère pas vraiment comme terminé pour le moment.
    ID PSN: Decarcassor

  29. #119
    Encre invisible :

    Spoiler Alert!



    Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
    Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.

  30. #120
    UPDATE: Repeating product detection overhaul

    Tonight's update is a complete overhaul of how repeating products are detected, so that you must always build 6 "repetition units", where one repetition unit is shown in the products tray to the left. The requirement that you build the "bonds to the right" has been removed, although you may need to build extra product if your repetition units don't align with the repetition units in the puzzle definition.

    In general this change should improve your cycle scores on repeating product puzzle across the board, but it's possible that some old top scores are no longer possible, requiring them to be purged from the histograms and/or leaderboards. We'll see.

    If you're a repeating product expert, please throw your solutions at the new implementation and let me know if you see anything weird. The best way to do this is to email me directly (zach@zachtronics.com) and attach any supporting puzzles and/or solutions that illustrate what you're seeing. It's also possible that this change allows invalid products to register as valid, so if you see any of those please let me know!

    Also, and totally unrelated, this update also changes the fast-forward key from Alt to 3 on Linux, because apparently Linux users can't click on things while holding the Alt key.
    Excellente nouvelle. : )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

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