Déjà, je vais essayer de finir les derniers niveaux avant de faire de l'optimisation. Là je sèche sur le dissolvant universelle... D'ailleurs, plus aucun de mes amis Steam n'a de score dans le comparatif. La dernière maj a l'air d'avoir reset beaucoup de solutions.
Petite auto-promo, mais pour pour parler des jeux du même style, vous avez ce topic tout bien tout beau :-)
Attention, un Max_well peut en cacher un autre
Equipe Highlander La Rache
Je viens de le finir! mon premier Zachtronics
Mon solvant universel est immonde
Spoiler Alert!
Excusez-moi si la question a déjà été posée, je me demandais comment vous définissiez vos contraintes d'optimisation. Le jeu propose trois critères (coût, cycles et zone), tous mis au même niveau, sans pourtant que leur quantification puisse être comparée.
Sur le net, un type dit par exemple qu'il additionne coût, cycles et zone pour obtenir le score final de sa machine. Sauf que les chiffres des différents critères sont difficilement comparable de façon aussi brute. Le coût peut par exemple, dès les toutes premières énigmes, s'envoler vers la centaine de g, voire le double ou le triple si on optimise au maximum les cycles (pour l'Eau stabilisée par exemple, une machine à 15 cycles peut coûter 250 g environ). On optimise alors les cycles à l'unité, comme la zone d'ailleurs, mais on compense par des centaines de g, ça ne tient pas.
J'ai pensé à définir des coefficients mais les situations et la pression exercée respectivement sur les trois critères varient tellement qu'il faudrait définir de nouveaux coefficients pour chaque énigme.
Bref. C'est quoi, pour vous, la meilleure machine dans l'absolu ? Sachant qu'une réponse de type 'un bon compromis' ne veut justement pas dire grand chose... , )
Il y a bp de jeux de ce type qui proposent 3 critères, et la réponse qui me semble communément admise est : il faut 3 solutions différentes maximisant chacun des 3 critères.
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
Il y a les 3 critères du jeu : Cost, Cycles, Area (et Instructions qui remplace Area dans la nouvelle campagne en espace confiné)
Et puis il y a d'autres critères qu'on peut se fixer :
- le débit maximum (nombre minimum de cycles entre 2 produits où on ignore le nombre de cycle du premier)
- le chemin minimum (nombre de cycles pour produire le premier élément)
- nombre de bras (indépendamment du coût ou des pistes)
- aire qui contient la solution (même si certaines cases ne sont pas survolées par des atomes)
- nombre d'instructions
- nombre de cycles nécessaires à ce que les instructions boucles
Et puis il y a des critères plus subjectifs comme la forme, la symétrie, l'esthétisme, un truc cool qui tourne de manière synchronisée...
Pour les critères objectifs, je trouve que faire une moyenne pondérée des 3 n'a pas trop de sens parce qu'on n'optimise jamais tous les critères en même temps mais on se concentre sur un seul pour atteindre l'optimal.
Une solution est plus optimale qu'une autre que si chacun des 3 critères est meilleur. Après on peut se concentrer sur un en priorité, puis optimiser sur un critère secondaire sans rien perdre sur le premier.
La plupart du temps, j'ai tendance à optimiser le nombre de cycles en premier, l'aire en second et le coût en dernier.
J'essaye aussi d'avoir des instructions qui boucle le plus rapidement possible pour éviter d'avoir une timeline gigantesque.
Par exemple le premier niveau (Stabilized Water) :
Optimisé en cycles, puis en aire, puis en coût : 15 cycles, 13 aires, 140G
Spoiler Alert!
Optimisé en aires et en coût : 7 aires, 40G, 83 cycles
Spoiler Alert!
Note: Je suis pas sûr à 100% que mes solutions soient optimales, j'ai pas cherché sur Reddit.
Ce qui est intéressant, c'est que les solutions optimales en cycles peuvent nous indiquer si une solution est chère ou non.
Dans le cas de Stabilized Water, toute solution qui coûte plus que 140G est chère parce qu'il existe une solution optimale en cycles qui ne coûte que 140G.
Ca donne des fourchettes pour des bonnes solutions qui ne sont optimales dans aucun des 3 critères mais qui sont bien placées dans les 3 fourchettes.
Par exemple pour Stabilized Water :
Cost : 40G - 140G
Cycles : 15 - 83
Area : 7 - 13
Après comme l'important c'est de s'amuser et de se faire plaisir des fois je garde des solutions que je trouve tout simplement jolies.
Par exemple Voltaic Coil dans le chapitre 5 :
La solution optimisée en nombre de cycles (58 cycles)
Spoiler Alert!
Et ma solution préférée (72 cycles)
Spoiler Alert!
Et comme beaucoup d'entre vous ont partagé le dernier niveau du chapitre 5, Universal Solvent, voilà un des miens :
Optimisé en nombre de cycles (44 cycles, 168 aires, 895G) :
Spoiler Alert!
Je suis particulièrement fier de celui-là parce que je m'étais fixé comme objectif d'atteindre le débit maximum théorique d'un produit tous les 6 cycles et ça n'a pas été facile mais j'y suis arrivé.
Après sur le chemin minimum, il est possible qu'on puisse gagné 1 ou 2 cycles, mais ça me va comme ça pour l'instant.
Dernière modification par MattLeCrack ; 26/11/2017 à 16h30.
Merci Gobbo pour ta réponse. Elle a le mérite d'être carrée mais je ne la trouve qu'à moitié satisfaisante dans la mesure où l'optimisation d'un critère n'est, me semble-t-il, qu'une première étape dans la mécanique du jeu, l'intérêt étant justement de composer avec trois critères et non un seul. Pour autant, c'est de cette façon que je résous d'abord mes énigmes : en priorisant respectivement le coût, le nombre de cycles et la zone. Mais c'est justement la suite qui me pose des cas de conscience, quand il faut commencer à composer avec les trois ! L'économie d'une case justifie-t-il l'ajout d'un bras à 20g ? Réduire la production à 15 cycles au lieu de 17 vaut-il les 30g que ça me coûte ? Etc.
Magnifique !!!!
Ayant été faire un tour sur le net cet après-midi, je te confirme que tu égales le record connu sur Reddit : 140, 15, 13. Bravo. Ta machine est sublime.
Spoiler Alert!
40, 82, 7. Un cycle est un cycle. ^^
Intéressant. Merci camarade.
Bon, j'ai presque fini le chapitre supplémentaire, c'est pas la même difficulté :D
Pour la discution en cours, moi j'ai aussi tendance à optimiser vaguement les cycles, puis le coût, pour le premier jet.
Après j'ai en général pas le courage de revenir dessus , mais mon point de vue c'est aussi une solution par critère.
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Equipe Highlander La Rache
Merci pour ta réponse camarade. Ayant pas mal joué ce week-end, j'ai, finalement, moi aussi une réponse à ma question : mes premières installations sont très souvent, de façon assez logique, des optimisations en coût (et donc, souvent aussi) en surface occupée. Puis vient la partie intéressante, celle de l'optimisation des cycles, celle qui, je pense, est le véritable cœur du jeu. Il n'y a qu'à aller voir les fils de discussions un peu partout sur le net pour s'en convaincre.
À ce propos (l'optimisation des cycles), quelque chose me turlupine : j'ai vu sur le net des machines rigoureusement identiques aux miennes à ceci près que leur exécution prend un cycle de moins. C'est arrivé à deux ou trois reprises et, j'ai beau retourner le problème dans tous les sens (sans doute pas tous, d'où ma question ^^), je ne m'explique pas cette différence. Quelqu'un saurait m'apporter la lumière ?
Parfois, lors de la dernière exécution, tu peux gagner des cycles en changeant la programmation. Imagine qu'en temps normal, tu crées ton produit, un premier bras le prend, le passe à un deuxième qui le sort. Ça te permet de réduire la taille des cycles (et le premier bras redevient disponible plus rapidement). Lors de la dernière exécution, tu peux outrepasser l'échange entre les deux bras (qui prend un tour d'attente où le produit ne bouge pas) et sortir le produit avec le premier bras.
Après, y a sûrement des cas moins fumeux.
Je ne suis pas sûr de comprendre précisément ta réponse mais je vais l'étudier attentivement car, effectivement, un joueur qui avait réussi à *cycler* à 26 un moteur que je descendais à 27 expliquait de façon un peu évasive qu'il avait *tweaké* la dernière instruction, ce que tu confirmes ici. Merci Canard fou.
- - - Mise à jour - - -
Ok, j'ai compris. Je fonce à l'atelier ! ^^
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Equipe Highlander La Rache
Oui, personnellement mon code moral m'interdit ce genre de choses.
Pour corriger ça, peut-être faudrait-il demander à Zach un nombre aléatoire de produits, au lieu de 6 ?
Après avoir expérimenté très vite fait le tweak, il me semble que le problème est que, si tu gagnes, certes, une unité de temps, ton processus n'est plus cyclique une fois la production des six articles achevée. Et ça me gêne. J'aime bien que mon moteur, passé les six produits finalisés, puisse continuer de tourner, c'est en tous cas comme ça que j'envisage le jeu. Se pose donc un problème de taille pour ceux qui, comme moi, aiment bien aller voir les leaderboards pour voir s'ils peuvent ou non optimiser leur production. Peut-être l'équipe de Zachtronics devrait-elle faire sauter le verrou des six unités produites (quitte à ce que le jeu, lui, continue de s'y conformer pour établir les scores) pour contraindre les joueurs à établir des cycles de production réels.
Si tant est que mon observation soit juste, évidemment.
- - - Mise à jour - - -
Voilà, tu as dégainé plus vite mais c'est exactement ce que je pense.
C'est étonnant parce qu'il me semble me rappeller que SpaceChem simulait l'execution sur beaucoup plus que ce qui était affiché, justement pour éviter ce genre de choses
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Equipe Highlander La Rache
Je pense que ça n'est pas tant une question de nombre de cycles de production qu'une question de propreté du jeu d'instructions. Zach pourrait tout à fait imaginer d'établir le score du joueur sur la base d'un cycle unique, à la condition que ce cycle soit répétable à l'infini, c'est-à-dire au moins deux fois aux yeux du jeu. Si un joueur a recours à un tweak, libre à lui de le faire, mais alors le jeu, ayant simulé deux, vingt ou deux-cents cycles, peu importe, invalidera le jeu d'instructions, privant le joueur de son score. Je ne suis pas sûr de l'exprimer clairement mais c'est l'idée.
Campagne supp terminée \o/ Ça par chaud mais après on s'habitue
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Equipe Highlander La Rache
Mon solvant universel, premier essai. Assez simple en fin de compte je trouve.
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Genre le composé instable et la bobine voltaïque j'étais beaucoup moins inspiré.
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Bon par contre mon rouge à lèvres est dégueulasse. Non pas qu'il parte dans tout les sens mais j'ai d'abord posé une ligne de prod pour le Mors toute simple. Après avoir assemblé la seconde partie j'ai juste eu la flemme de réécrire des instruction plus optimisées. Du coup ça marche, mais c'est hyper lent. Donc je ne le considère pas vraiment comme terminé pour le moment.
ID PSN: Decarcassor
Encre invisible :
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Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.
UPDATE: Repeating product detection overhaul
Excellente nouvelle. : )Tonight's update is a complete overhaul of how repeating products are detected, so that you must always build 6 "repetition units", where one repetition unit is shown in the products tray to the left. The requirement that you build the "bonds to the right" has been removed, although you may need to build extra product if your repetition units don't align with the repetition units in the puzzle definition.
In general this change should improve your cycle scores on repeating product puzzle across the board, but it's possible that some old top scores are no longer possible, requiring them to be purged from the histograms and/or leaderboards. We'll see.
If you're a repeating product expert, please throw your solutions at the new implementation and let me know if you see anything weird. The best way to do this is to email me directly (zach@zachtronics.com) and attach any supporting puzzles and/or solutions that illustrate what you're seeing. It's also possible that this change allows invalid products to register as valid, so if you see any of those please let me know!
Also, and totally unrelated, this update also changes the fast-forward key from Alt to 3 on Linux, because apparently Linux users can't click on things while holding the Alt key.