Si le mec s'en fout du vocal et s'en fout d'être soigné, tant pis pour lui, on peut pas y faire grand chose non plus.
Et oui sur Squad ça communique en local, perso c'est quasi systématique où j'entends le medic dire de pas give up.
Si le mec s'en fout du vocal et s'en fout d'être soigné, tant pis pour lui, on peut pas y faire grand chose non plus.
Et oui sur Squad ça communique en local, perso c'est quasi systématique où j'entends le medic dire de pas give up.
Oui, c'est ce que j'entends par :"…si les mecs sont impatients, ça ne changera absolument rien." J'ajoute : si le mec n'a pas compris que le vocal est indispensable à ce genre de jeu, il est irrécupérable, donc tu pourras modifier ce que tu veux, il continuera de jouer comme un décérébré dans Battlefield / Call of Duty.
C'est aussi mon impression, mais ça fait un moment que je n'ai plus joué à Squad. C'était le cas quand j'y jouais.
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En tout cas l'infirmier fait l'objet de débats sur le forum officiel avec quelques propositions d'améliorations assez intéressantes. Sans avoir besoin de l'équiper d'une autre arme qu'un pistolet.
Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...
Ouais, c'est une demande de longue date sur Squad aussi. Perso, comme j'ai pu le dire sur le chat en live dimanche soir, je trouve que le principe d'un médecin sans arme est tout à fait logique, donc un simple pistolet pour se défendre un minimum est suffisant. En revanche, donner plus de prérogatives et enrichir le rôle permettrait, pour une fois, que medic soit choisi comme n'importe quel rôle, alors qu'on sait bien que beaucoup de joueurs le dénigrent. Je trouve que, dans la même veine, le fait d'avoir renforcé les points marqués par le Squad Leader dans Rising Storm était intéressant, car tu n'as pas besoin de réaliser du kill pour marquer des points et contribuer à la victoire de ton équipe. J'ai souvent fini premier au classement sans avoir réalisé un seul kill. En revanche, les assists sur les artilleries ont renforcé le rôle. Je pense que pour le medic de HLL, trouver un système qui gratifie le rôle serait une première. Pénaliser ceux qui abandonnent trop facilement est un pas, mais valoriser le rôle serait encore plus fort.
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Le système de score de fin de partie est un vrai casse tête. Si tu mets juste un message "vous avez gagné", ça chouine pour avoir un scoreboard.
Si tu mets un scoreboard avec les kills, ça génère de la course au kill en jeu, ce qui dénature le jeu.
Il fallait donc trouver une alternative qui donne la part belle aux objectifs d'où les points de score de capture. Sauf que ça ne rend pas hommage aux joueurs de l'ombre qui ne sont pas sur la cap : les éclaireurs, les infirmiers, etc.
Je trouve que sur Squad et Hell Let Loose (dans son état), le système de point de capture n'est pas révélateur du travail réellement effectué. J'aimerais tant un système de scoring qui tiennent compte du contexte en jeu : cap seul, cap sous le feu, cap avec très long fight.
Pour les kill idem, les points devraient tenir compte de la cible et du contexte : tuer un mec qui vient d'enchaîner plusieurs kills pourraient rapporter plusieurs points par exemple. Blesser un ennemi ça devrait scorer. Mais participer à combat aussi : le fait de tirer dans la même zone qu'un allié qui tue un ennemi par exemple (difficile à modéliser).
Le fait de tuer un ennemi en zone de capture devrait aussi rapporter plus.
Le fait de tuer un ennemi en zone de spawn devrait rapporter moins.
Le fait de tuer un ennemi en zone de front devrait rapporter plus.
Pour les infirmiers il faut un système de scoring qui tienne compte de son gameplay : nombre de soins bien sur mais aussi mètres parcouru pour aller soigner un joueur.
Pour le leader il peut marquer des points par vague d'alliés qui spawn sur une garnison par exemple (tout les x alliés).
Pour les constructeurs, le fait de poser une construction devraient marquer des points : une boîte de munitions utilisée par exemple.
Pour la logistique idem quand tu approvisionnes (si logistique il y a).
Bon ça ferait beaucoup de paramètres pour marquer des points pour le scoreboard mais ça permettrait de lisser les quantités de points distribués et de ne surtout pas résumer le scoreboard à un simple kill, cap attaque, cap défense.
Exemple de distribution des points :
Tuer un ennemi hors zone de cap ou de front : 0.5 point
Tuer un ennemi en zone de cap quand il est en infériorité : 1 point (*)
Tuer un ennemi en zone de cap quand il est en supériorité : 2 points (*)
Tirer sur un ennemi en zone de cap (quand ça ne touche pas) : 0.1 point (*)
Tuer un ennemi à 10m de son spawn (où qu'il soit sur la carte) : 0 point
Tuer un ennemi en zone de front (zone à déterminer qui serait dynamique en fonction de la présence des soldats) : 1 point
(*) On pourrait même définir des points supplémentaires si l'objectif est dans la zone de front.
Capturer l'objectif neutre : 2 points
Capturer l'objectif sans contestation : 4 points
Capturer l'objectif avec contestation : 8 points (ou x point équivalent au coût de la valeur de renfort des ennemis)
Défendre un des 3 objectifs critiques (c'est à dire empêcher l'ennemi qui a commencé à prendre l'objectif) : : 8 points
Soigner un allié : x point équivalent à la valeur du coût de renfort de l'allié
Mettre un allié à couvert en le tirant au sol : 1 point
Give Up avec un infirmier qui vous soigne : -10 points
Give Up avec un infirmier à -50m : -3 points
Give Up avec un infirmier à -100m : -1 point
Spawn de 6 alliés sur une garnison : 3 points
Remplir une mission : 3 points (on pourrait imaginer que le leader peut poser un marqueur sur la carte pour préciser une mission à mener : construire un truc, tuer les ennemis... Il y aurait 2 ou 3 marqueurs différents).
Caisse de munitions utilisée par un allié : 1 point (donc 5 points maximum pour celui qui la posé la caisse).
Décharger des points de logistique : à définir (ça pourrait être calculé à la distance parcouru).
Transporter des alliés sur le front et revenir à la base : 1/2 des points de valeur de renfort des alliées transportés.
Rester grouper dans sa section à -50 de son leader : 0.1 point par seconde (potentiellement ça fait beaucoup de points sur 2 heures de jeu mais sur une partie complète c'est pas 2 heures de jeu effective à côté de son leader).
Teamkill : -3 points
Dernière modification par Thespios ; 17/04/2018 à 09h23.
Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...
Oui, je suis d'accord avec toi, l'attribution des points est toujours la "carotte" qui nous fait avancer, au-delà de la victoire d'équipe. C'est toujours gratifiant d'être dans le haut du tableau. Je trouve tes propositions pertinentes. Certaines existent d'ailleurs déjà ailleurs. Je pense en particulier aux points supplémentaires attribués pour la capture et le fait de tuer un ennemi en zone de cap dans Red Orchestra/RS.
Plus spécifiquement pour les medic, tu peux aussi attribuer des points supplémentaires quand il s'agit de sauver un rôle important (Squad Leader, Commandant, MG…) Ça incite à être plus près de l'action.
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Si vous débutez, mon guide pour débuter est ici :
http://www.raf-team.net/forum/index....opic&t_id=3633
Sur le même modèle que celui de SQUAD.
Si vous avez déjà joué, vous n'y apprendrez pas grand chose
Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...
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Le kit du medic de la Seconde Guerre mondiale contenait pas mal de petits trucs pour un poids au max de 7kg à mon avis. Ce qui reste relativement faible par rapport au poids transporté par un fusilier avec un M1 Garand avec ses munitions et des grenades.
Ce qui pourrait expliquer qu'effectivement il se déplace plus vite ou tout du moins qu'il puisse sprinter sur une plus longue distance (je serais plus d'avis d'améliorer la vitesse ou durée du sprint que sa vitesse de déplacement normale).
Un fusilier US transportait environ 37kg de matériel sur lui (arme, uniformes et équipements de campagne compris). -8 Kg sur on enlève les équipements de campagne (gourde, gamèle, tente...).
Le fusilier avec la BAR transportai environ 45 kg.
http://www.45thdivision.org/Pictures...combatload.htm
Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...
Ils étaient costauds les libérateurs !
Ouais une amélioration de la durée du sprint suffirait.
Juste histoire de se déplacer plus vite de l'avant a l'arrière ou pour déplacer un corp.
D'ailleurs on pourrait pousser le délire et imaginer un hôpital de campagne ou il faudrait rapatrier les cas les plus grave au lieu de les soigner sur le champ de bataille.
- - - Mise à jour - - -
Genre comme un deployable.
J'y ai pensé à l’hôpital de campagne. J'imagine que ça serait construit par le leader avec la présence obligatoire d'un medic avec un coup en point de ressources.
Une fois construit, tout allié qui passe sous la tente retrouve tous ses points de vie à 100%. Il peut aussi éventuellement reprendre des bandages.
Le medic peut faire le plein de morphines (ça consomme des "munitions" dans le stock de l’hôpital.
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Si vous n'aviez pas pris le temps de faire le tour de la carte et de regarder les véhicules qui sont déjà présent voilà une petite vidéo qui fait le tour du propriétaire.
Ils ont de la gueule les véhicules.
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Ils ont peut-être résolu les soucis de voix entre les serveurs.
Liste des bugs et fonctionnalités qui sont prêtes pour la phase de test :Hi @everyone Small update as I know everyone is keen to play, but can be a little frustrating without being able to use the comms as intended. We think we have managed to finally isolate the VOIP issue and will begin internal testing on this immediately. Hopefully in 24 hrs we will have an update on if this has been resolved. If it is, we will then work hard to implement other small quality of life fixes and will let you all know when that update goes live. Meanwhile we will still keep some servers up for you to jump into for some pew pew amongst the hedgerows.
Thanks for all the constructive feedback so far. Your suggestions are influencing the development of this game, so keep em coming!
Remember you can checkout what is currently being worked on here https://trello.com/b/DsJICxLS/hll-co...y-closed-alpha
- Correction du bug de la voix entre les serveurs
- Limitation du texte dans le chat (8 lignes maximum) + cooldown pour bloquer le spam
- Correction de l'animation quand on s'applique un bandage
- Ajout au scoreboard du nombre de joueurs sur le serveur quand on est en jeu
- Ajout d'une option de défilement dans le menu de déploiement (pour éviter les chevauchements d'affichage)
- Correction du bug sur le son du STG44
- Ajustement de la hauteur du saut et de l'intervalle entre deux sauts (fini les bunny jumper ?)
- Timer de fin de partie passe à 1 minute
- Augmentation des dommages critiques des balles de MG
- Correction de certains soucis sur la map (objets flottants, accès à des parties de bâtiments...)
Ils travaillent sur :
- Affichage du bon nombre de joueurs sur une partie dans Steam
- Ajout des fumigènes
- Marqueur pour la carte pour les officiers
- Modification des sons des armes de moyenne distance
- Problème d'adressage mémoire qui font planter les serveurs
- Affichage du nom du joueur qui parle
- Blocage de la capture des objectifs en diagonal
- Amélioration de certaines animations
- Amélioration du meta game des captures de secteur avec la possibilité de capituler (???)
- Un son pour le M1919
- Statistiques personnelles en fin de partie (kill, mort...)
Dernière modification par Thespios ; 17/04/2018 à 16h34.
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Il me semble qu'il a été mentionné précédemment que le jeu ne reconnaît que le Qwerty, et qu'il n'est possible de modifier les touches que depuis le menu d'accueil.
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Dans la version actuelle de l'alpha, l'assignation des touches avec un clavier AZERTY pose des soucis.
Je t'inivte donc à utiliser les touches par défaut (qui sont très convenables).
Tu auras la liste des touches dans le menu de configuration du jeu.
Passe ton Windows en clavier QWERTY quand tu es en jeu (ALT + SHIFT) : si tu n'as pas installé le double clavier sous Windows, fait le avant.
Les touches par défaut :
ZQDS : avancer,reculer, gauche, droite.
M (,) : afficher la carte
1 et 2 : sélectionner l'arme
Molette : défiler les armes et équipements
B : construire
C, V : chat audio
F : action
Y, U : chat écrit
T : afficher le HUD
Clic gauche : tirer
Clic droit : viser
SHIFT : courrir
CTRL : s'accroupir
? : se coucher (je me rappelle plus de la touche par défaut)
Touches non affectées pour la sélection rapide des grenades et des jumelles.
ENTER, ECHAP, TAB : pour différents menus
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