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Tout à fait d'accord, l'exemple à suivre pour moi était L4D, un jeu fun qui se suffit à lui-même, pas besoin de perks/unlocks pour avoir du plaisir à jouer. Leur concept était suffisamment solide et fun en début d'EA, il y avait vraiment une carte à jouer.
Ca reste un jeu sympa, mais je trouve aussi qu'ils ont raté le coche quelque part en mettant des ressources au mauvais endroit.
L4D est sorti il y a 11 ans. Ce n'est plus forcément un modèle a suivre. Sinon on serait encore entrain de jouer a pong. Les joueurs évoluent, les jeux avec.
Après L4D avait pour lui la difficulté et le pvp. Et puis il a été très vite suivi du 2 finalement. On ne sait pas trop ce que aurait donné si il avait dû survivre par lui même.
BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-
Il y a des jeux sortis il y a une décennie et qui sont encore fun aujourd'hui. Je prendrais l'exemple du premier Crysis : que vous le découvriez aujourd'hui, ou que vous le refassiez pour la 5ème fois en ce moment, bah c'est que du bonheur, les mécaniques bien réalisées sont toujours valables.
On peut aussi remonter encore plus loin et regarder le Super Mario World de la SNES : il surclasse encore l'essentiel des jeux de plateforme d'aujourd'hui.
L4D a des mécaniques sympas, très bien pensées. Deep Rock Galaxy étant parfois présenté (pas totalement à raison) comme un L4D avec des nains dans une mine, on peut faire le parallèle et voir ce qui n'est pas optimal chez Deep Rock. Par exemple la gestion de la difficulté :
Il y a encore quelques updates, j'ai trouvé qu'elle était bien gérée. Le mode facile est facile, le difficile est monstrueux, bref, on sait où l'on met les pieds. Mais depuis 1 ou 2 updates, purée, pour jouer en facile/medium (3 ou 4 étoiles), on passe les 3/4 du temps effectivement sur des monstres faciles à gérer, mais de temps en temps on tombe sur une configuration (trop grosse vague) ou un ennemi beaucoup trop dévastateur (typiquement la grosse bestiole de feu qui meurt en faisant une explosion de dingue, capable de tous nous tuer si l'on est pas loin). J'ai trouvé ça frustrant, car ça ne colle pas au contrat que l'on passe avec le mode de difficulté. Ca me fait plus penser que les devs ont fait plaisir aux joueurs expérimentés qui jouent en super hard, et qu'ils ne ne sont pas trop appliqué sur les modes de difficulté convenant aux débutants.
Dans L4D, je trouve que la difficulté y est au contraire très soignée, du début à la fin, qu'importe le mode. Je sens bien la différence entre les deux jeux.
Ca reste sympa, tellement que j'y retourne souvent avec plaisir avec Berk, mais il y a de petits moments de frustration dont je me passerais bien, et dont l'absence serait la cerise sur le gâteau.
Aussi, n'étant pas adepte du pexage, le endgame ne m'intéresse absolument pas. Je sais donc déjà que je ne tirerai rien des efforts des devs sur le jeu à haut niveau. Je préfère le début / milieu de ce genre de jeu, tant qu'il y a de la découverte tranquille; mais c'est très personnel, j'en conviens. D'autres aiment pexer et retourner leurs jeux dans tous les sens façon machine à laver en cycle long. C'est comme ça, on ne peut contenter tout le monde. Mais au moins, ils n'ont pas fait la bêtise de se concentrer dès le début sur le endgame ; je dis ça car certains jeux étaient accessibles au début de l'accès anticipé, mais sont devenus ultra-durs au fur et à mesure du dev, contentant les premiers acheteurs, mais rendant le jeu impossible pour les nouveaux une fois le jeu officiellement sorti. Deep Rock a la chance de ne pas être dans cet état, du moins il ne l'est qu'un petit peu.
Dernière modification par gros_bidule ; 07/09/2019 à 22h54. Motif: ortho
C'est un facteur que tu es obligé de prendre en compte quand tu compares 2 jeux. Les attentes des joueurs ont évolués et il est difficile de se contenter d'un principe de jeu basique sans ajouter une composante, de progression / personnalisation / end-game de nos jours (que l'on aime ou non). Surtout dans une économie ou le jeu est de plus en plus considéré comme un "game as a service" et les consommateur en veulent pour leur argent.
Et puis les devs sont là pour survivre à leur jeux. Pour ça ils ont besoin d'écouler des copies et de maintenir une population attractive dessus et pour ce faire ils ont besoin que certains joueurs restent un certains temps dessus. C'est tout le problème des jeux multi de nos jours.
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Les attentes des joueurs ont tellement évolué que Left for Dead 2, jeu sorti en 2009, attire encore aujourd'hui quotidiennement en moyenne 10 fois plus de joueurs que ne le fait Deep Rock Galactic. Donc même si ça avait à voir avec un quelconque modèle à suivre, je ne pense pas que la remarque soit pertinente.
Là on parle juste d'un curseur fun/grind mal placé. C'est typiquement le genre de jeu qui sera lancé par une majorité de gens une fois de temps en temps pour se détendre, et dont quasi-100% du gameplay devrait donc être directement accessible (ce qui avec toutes les perks et upgrades à débloquer n'est absolument pas le cas actuellement). Le grind devrait être réservé à du cosmétique, et la progression qu'apparemment tant de joueurs hardcores demandent devrait uniquement se trouver dans la capacité à réussir des missions de plus en plus difficiles. C'est tout ce qu'on dit. Là le grind est juste ridicule pour un jeu apéro (que ses développeurs n'ont plus l'air de considérer comme tel et ce qui, selon moi, sera la source principale de la foirade à la sortie d'EA).
Tellement ça. À la sortie de l'update comprenant le Glyphid Bulk Detonator en question, on a lancé une partie en hazard 4 histoire de se dérouiller parce qu'on avait pas joué depuis quelques mois. On gère impec et on commence le retour vers la capsule. Pour une fois, on se dit qu'on va le faire normalement, sans creuser directement avec le driller. On est deux à s'engager dans un boyau étroit quand je vois du coin de l'oeil qu'un monstre spawne sous mes pieds (genre il n'a pas encore émergé de plus de quelques centimètres), et boum, on est instantanément mis à terre tous les deux. Le Detonator a usé de son piétinement sans même avoir fini de spawner, sans qu'on puisse réagir vu que ça s'est déroulé en moins d'une seconde. Le troisième larron, attaqué de toutes parts, arrive tant bien que mal à tuer la bête et vient poser un bouclier pour nous relever. Et boum, il est instantanément mis à terre par un deuxième Detonator qui vient juste de spawner sur nous. On venait de passer 30 minutes sur une mission sans faire d'erreur et le jeu nous a dit "lol non, revenez une autre fois". On est restés silencieux quelques secondes et puis on s'est dit "bon ben c'était sympa, peut-être à une prochaine", et mes potes n'y ont pas rejoué à ce jour.
Moralité : pour éviter les morts random, toujours creuser avec le driller vers la navette de retour parce que le système de spawn est baisé en grande partie par le tunnel ainsi créé.
Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.
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Ça arrive en effet mais ce n'est pas si fréquent. En tout cas je n'ai jamais eu de cas ingérable.
J'ai juste pas de bol donc.
Une autre question que je me pose après avoir lu les deux dernières pages : est-ce que le jeu est toujours "casual" ? Ce qui m'a attiré quand j'ai entendu parlé de ce jeu c'est que ça se présentait comme un jeu sans prise de tête où on pouvait se poser une ou deux heures après le boulot pour décompresser sans prise de tête.
Or maintenant ça parle de grind pour débloquer les perks et armes intéressantes et d'ennemis pétés qui se sautent à la gueule dès le niveau de difficulté moyen, du coup est-ce qu'il est toujours possible de jouer occasionnellement et quand même s'amuser sans avoir à investir 200 heures pour débloquer le stuff qui évite de se faire défoncer au bout de trente mètres ?
Oui complètement jusqu'au 3ième niveau de difficulté c'est assez trivial. Le perk te donne un petit avantage mais ce n'est pas obligatoire. D'autant plus que les premières sont vraiment pas chers. Le grind est nécessaire uniquement en cas de collectionnite. (vouloir obtenir toute les perk pour toutes les armes) par exemple. Ou vouloir maxer chaque personnage (promotions 3 étoiles gold). Joue sans te prendre la tête les crédits et les minéraux viendront tout seul.
En plus d'un an j'ai acheté tout les perks qui m'intéressait sur toutes les armes du jeu et j'ai promu chaque mineur 1 fois. En jouant de manière très aléatoire (1h ou 2 par ci par là). Ca m'a pris 70h de mémoire.
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J'ai eu un cas où la navette était sur un piton rocheux et la passerelle au milieu du vide. Le plafond était haut et j'étais driller en solo. S'il ne m'était pas resté un revive de Bosco (parce que j'ai creusé jusque dans le plafond pour aller m'aplatir sur la passerelle, la seule solution possible), je perdais. C'est vrai que ça ne serait pas superflu, surtout pour les joueurs solo.
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Ah, le coup du driller solo, c'est effectivement la seule exception qui m'était venue à l'esprit.
Petite question en passant, si tu es seul et que tu rentres dans la navette pendant ton Iron Will, ça le fait ou tu meurs quand même ?
Oui j'étais aussi en driller solo quand ça m'est arrivé, heureusement il y avait un cristal rose géant que j'ai put transformer en escalier de fortune pour ensuite sauter sur la rampe, tel Gimli sautant par dessus le pont brisé dans le Seigneur des Anneaux !
Mais bon merci à tous pour vos réponse, c'est ce que je voulais savoir, j'ai pris le jeu, à voir quand est-ce qu'on pourra faire des expéditions ensemble dans la joie, la bonne humeur, la poudre, la claustrophobie et la bière !
Question con: on ne peut pas mettre de cigare au bec de nos nains ? Dans les images promotionnelles le gunner en a bien un.
Dernière modification par AttilaLeHein ; 18/09/2019 à 09h04.
Ajoute-moi sur steam, ça fera déjà deux!
Pas de cigare pour l'instant. Peut-être dans l'update 26?
https://youtu.be/o4olNe83KX0?t=335
J'ai croisé mon premier gros ennemi de feu hier, vu les pustules orange brillantes comme les petites saloperies qui explosent, je savais que la grosse allait exploser plus violemment à sa mort, mais je m'attendais à ce que ce soit si violemment ! Du coup première fois que je me fais rafistoler par Bosco.
Sinon est-ce que ça a un quelconque intérêt d'appeler la capsule d'évacuation avant de faire demi-tour dans la zone de départ ? Vu qu'elle arrive toujours juste à côté du point de départ, suffit juste d'y revenir une fois tous les objectifs remplis avant de cliquer sur le bouton de la mule. Ou bien la zone d'évacuation est au hasard dans les expéditions d'un niveau plus élevé ?
Ben perso je trouve que le retour en temps limité depuis le fond est un des moments bien trippants du jeu.
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Elle arrive à une certaine distance de l'endroit d'où tu l'as appelée, donc ça ne sert à rien de retourner au point de départ avant, tu marcheras quand même. Tu dois pouvoir, sur les petits niveaux, te positionner au milieu du parcours lors de l'appel pour réduire un peu le chemin à faire sous tension, mais ça n'a pas grand intérêt et tu perds du temps à rebrousser chemin.
De façon marrante, tu pouvais contourner l'algo d’atterrissage avant. Tu te mettais dans la salle finale (ou n'importe quel petit espace), tu bouchais toutes les entrées avec les plateformes de l'ingénieur et tu appelais la capsule. Le jeu considérait que la galerie de cavernes dans laquelle tu te trouvais était seulement constituée de la salle fermée et y faisait atterrir la capsule. Lorsqu'on avait essayé pour assister au moins une fois au phénomène, ça avait déjà été corrigé.
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Bah justement hier j'ai fait le test et suis revenu à la sale de départ avant d'appeler la capsule, et elle est arrivée dans ladite salle de départ.
Après peut-être que ça ne le fait que pour les petits niveaux ?
Ça peut arriver mais pas toujours.
La meilleure solution est de reculer un petit peu avant d'appeler, surtout si t'étais arrivé jusqu'à la fin de la caverne. Sinon je trouve plutôt inutile de remonter jusqu'à la salle de départ.
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Ah bah ça a peut être changer, j'avais essayé de filouter quand j'ai pris le jeu en revenant moi aussi à la salle de départ et j'avais du refaire tout le chemin tout au bout de la grotte. Faudrait que je reteste.
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Je referais un test ce soir pour en être sûr. (d'ailleurs, vous vous rassemblez dans quel salon mumble ? )
Ben il y a seulement deux chaines, si quelqu'un est là d'habitude c'est sur le premier "Nain portant"
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