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  1. #61
    Citation Envoyé par zabueco Voir le message
    Allons... il faudrait qu'il y ait une IA qui ait battu le champion d'échecs ou du jeu de GO pour ne pas se planter ici...

    Et après, que va-t-il se passer ? Vous allez tous passer en IA et regarder vos nations se battre... Vous deviendrez des Gods "paresseux"
    Aaaaah que veux-tu zabueco... Il y a les big ballz of steel et les autres. Dominions est le MMA des sports de combats, c'est pour les durs à cuire !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  2. #62
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Déconne pas, ça nous est arrivé.
    Je déconnais pas. Quand je disais d'expérience, c'est parce que je l'ai déjà vu.

  3. #63
    C'est quand même bizarre comme argument LDiCesare. Oui quand une partie est jouée un tour = un jour, ca prend du temps. Plusieurs mois même, et des fois il faut s'adapter à la vie des autres joueurs, déménagements et autre. Mais c'est vraiment pas un problème. Au contraire, tu finis par connaître les autres joueurs vraiment bien. Et si il y a une grosse perturbation dans la vie d'un joueur, ou un gros pépin, ca ne change rien. On attend autant qu'il faut. On est pas pressés.

    C'est plutôt chouette en fait pour ceux qui aiment. Tu prends le temps de réfléchir dans la journée. J'ai débuté ca avec Oor-Tael il y a déjà 3 ans. C'est dingue. On a du faire je sais pas, 6 parties ? Et c'est parfait pour un rythme de gens qui bossent. Mon taff est contraignant, je voyage pas mal. Mais j'arrive à jouer chaque jour.

    Franchement je le recommande chaudement. Les parties sont très excitantes.

  4. #64
    Nom d'un chien c'est une excellente nouvelle sortie de nulle part !
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  5. #65
    Disons que quand tu as dessiné une carte un peu particulière, trouvé 7 autres gars sur un forum où tu peux faire confiance à tout le monde, des gros vétérans, et que le gars dont tu sais qu'il n'abandonnera jamais une partie t'annonce un cancer et que du coup il peut plus jouer, ben c'est un peu casse bonbons.
    Quand tu fais des parties un peu longues, il y a toujours quelqu'un qui a une bonne raison pour demander un report de tour et ça rallonge d'autant. ET moi, quand j'ai 3 parties en cours, mais qu'il y en a deux qui sont arrêtées parce qu'on attend quelqu'un 3 jours ici et une semaine là, ben je peux pas en démarrer une quatrième parce que si toutes retombent à un rythme normal, je ne peux plus suivre. Donc pour moi, beaucoup de joueurs = non.
    Par ailleurs, un tour = un jour, ça tient rarement au-delà d'un mois.
    Après, faire des démarrages de partie rapide sur un week-end, j'avais fait ça une ou deux fois sur dom3 et c'est vraiment bien.

  6. #66
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Quand tu fais des parties un peu longues, il y a toujours quelqu'un qui a une bonne raison pour demander un report de tour et ça rallonge d'autant. ET moi, quand j'ai 3 parties en cours, mais qu'il y en a deux qui sont arrêtées parce qu'on attend quelqu'un 3 jours ici et une semaine là, ben je peux pas en démarrer une quatrième parce que si toutes retombent à un rythme normal, je ne peux plus suivre. Donc pour moi, beaucoup de joueurs = non.
    Par ailleurs, un tour = un jour, ça tient rarement au-delà d'un mois.
    C'est certain, et pour que ça fonctionne bien il faut de la discipline et des règles claires. Sans ça, la motivation s'effrite petit à petit.
    Mais ce n'est pas impossible : la preuve, ça fonctionne bien pour nous ! Nous faisons des parties à 12 en moyenne, ça tourne, et tout le monde est content. Depuis des années...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  7. #67
    Propageons la bonne nouvelle de par le monde ! Hourra aux Suédois !
    ----------------------------------------------------------------------------

    Dominions 5, le retour surprenant d’Illwinter Games


    Voici la véritable surprise du mois de septembre 2017 : les deux Suédois d’Illwinter Games sont en effet sortis de nulle part pour annoncer la parution prochaine de la suite de leur jeu de stratégie-tactique. Après mes deux tests, mon guide de jeu, et mes cinq récits de partie en multijoueur en plusieurs dizaines d’épisodes, sans compter ma série YouTube, je ne pouvais pas passer cette news sous silence. Découvrons donc ensemble les nouveautés du cinquième opus de la série de stratégie-tactique Dominions.


    I. C’est quoi cette série ?


    Restons courtois je vous prie. Dominions est la deuxième série développée par deux passionnés, après Conquest of Elysium, centrée sur des personnages et des héros menant dans un monde hostile des bandes de guerriers. Dominions a tout de suite pris les choses plus au sérieux, en élevant le point de vue. Vous dirigez une civilisation, avec sa capitale, sa population, ses ressources, ses impôts, ses commandants, ses mages et ses guerriers. Dans un monde divisé en provinces, contrôlées par des troupes indépendantes ou par des civilisations rivales, vous devez vous étendre pour propager votre foi. En effet, votre population est unie dans la croyance en un dieu, dieu que vous avez créé de toute pièce avant la partie. Ce dieu donne des bonus ou des malus à votre civilisation, et des bonus à vos troupes sacrées suivant ce que vous avez choisi, et c’est la foi en lui qui conditionne votre victoire en ce bas-monde. Vous construisez des temples, vous recrutez des prophètes et des prêtres, et vous voilà en compétition avec les autres fois des autres civilisations, dans le simple but de massacrer les hérétiques et d’imposer dans le monde une seule et unique foi : la vôtre. Vos dieux peuvent d’ailleurs se matérialiser sous la forme que vous aurez choisi avant la partie, et peuvent être de grands chercheurs, de redoutables guerriers, ou d’immondes démons.



    Mon magnifique dieu…ou tas d’os… Vous voyez de haut en bas la magie, les effets sur les troupes sacrées quand elles sont bénies, les bonus et malus des provinces où on croit en vous, et quand vous arrivez dans la partie (Duel Dédoublé).



    Les différentes provinces, ici partagées en trois camps. Moi au nord, les indépendants de Kark, et mes deux adversaires à l’est et au sud (Duel Dédoublé).


    Entre le premier épisode paru en 2001, et le quatrième paru en 2013, les chiffres parlent d’eux-même : on passe de 600 à 2000 unités différentes, chacune ayant des dizaines de caractéristiques et de compétences spéciales, de 400 à 800 sorts répartis dans sept écoles magiques autour de neuf magies différentes, 300 objets constructibles par vos mages avec les bonnes gemmes et permettant de personnaliser davantage vos héros, le tout combinable avec une des 75 nations, réparties en trois âges. Avec un style visuel assez daté, la variété reste pourtant de mise. La phase stratégique au tour par tour sur la campagne se double d’une phase tactique que vous préparez à l’avance : formations, ordres généraux, sorts généraux, disposition. Au moment du combat, vous n’avez plus qu’à regarder comment vos troupes interprètent leurs ordres, rounds de combat après rounds de combat.



    Une bataille acharnée entre Arcoscephale et Bogarus. Comme vous le voyez en haut à gauche, les sorts pleuvent (Duel Dédoublé).


    II. Warriors of the Faith


    Dominions 5 : Warriors of the Faith reprend donc le flambeau de la série, et revoit un certain nombre de choses, que nous allons détailler maintenant en mettant les mains dans le cambouis.


    a) Bénédictions multiples


    D’abord, la bénédiction est entièrement revue. Rappelez-vous, vous choisissiez au départ un dieu qui pouvait choisir une des neuf magies. Au niveau 9, vous obteniez une bénédiction puissante pour vos troupes sacrées, par exemple la régénération des points de vie avec 9 en nature, et une bénédiction mineure à partir du niveau 4, comme une amélioration de la compétence d’attaque avec la magie du feu au niveau 4. Désormais, un niveau sept dans une magie par exemple vous accordera sept points de bénédictions, à répartir dans les nombreuses créées pour l’occasion, coûtant un ou plusieurs points. La seconde nouveauté de la bénédiction, c’est que les plus puissantes nécessitent que votre dieu soit vivant dans ce monde, et non pas enfermé quelque part, attendant son heure. De même, la magie du sacré va se renouveler considérablement : les sorts de vos prêtres dépendront aussi désormais des magies de votre dieu. Les prêtres d’un dieu du feu brûleront les ennemis, ceux d’un dieu de terre les transformeront en pierre.



    La magie ne bouge pas. En-dessous, vous voyez les sorts spécifiques accordés à vos prêtres grâce à votre magie. L’écran du dessous est complètement nouveau : vous pouvez dépensez des points de bénédictions. Vous voyez donc les bonus magic weapons (améliorer les dégâts pour frapper les troupes éthérées par exemple ?) et far caster (lancer des sorts de plus loin I guess), mais aussi wind walker, qui permet j’imagine de voler, et qui nécessite que votre dieu soit vivant et présent. Tout en bas, vous voyez que ce dieu est dormant : il ne sera disponible qu’après un certain nombre de tours, donc la compétence sus-citée ne sera pas active dans ce laps de temps.


    b) Le recrutement


    On trouve trois types de troupes : les troupes locales, présentes dans la province ; les troupes de fort, recrutables uniquement si vous possédez un château sur la location ; et les troupes qui ont besoin de bâtiments spécifiques. Pour les recruter, il fallait de l’or, c’est-à-dire la somme totale de l’impôt récolté dans toutes les provinces où peuvent passer vos percepteurs (donc oubliez vos provinces isolées en territoire ennemi), et des ressources, produites localement, province par provinces, excepté dans les forts qui en importent davantage en puisant dans les provinces adjacentes. Désormais, une nouvelle notion apparaît : celle des points de recrutement. Ceux-ci dépendent tout simplement de la population de la province. Celle-ci n’influait que sur les revenus et la recherche de vierges à sacrifier pour la magie du sang, mais désormais, vos troupes militaires en dépendront. Les unités les plus avancées et chères demanderont plusieurs points de recrutement.



    Dans l’écran de province en haut à gauche, vous apercevez ainsi le nouveau paramètre : recruitment.


    c) Les forts


    A l’époque de Dominions 4, vous pouvez à l’aide d’un commandant, d’un grand nombre de pièces d’or et d’une poignée de tours construire un fort, de différent niveau en fonction de la nation jouée, et de l’âge dans lequel vous êtes. Désormais, vous ne pouvez construire au départ qu’un simple fort entouré d’une palissade, et qui pourra seulement par la suite évoluer pour devenir un château fort, toujours en fonction de la nation et de l’âge. Mieux, les plus gros forts vous permettront de recruter plusieurs commandants par tour. En effet, la règle avait toujours été auparavant par province d’avoir une limite d’un seul commandant recrutable. Désormais, les plus gros forts permettront d’en recruter plusieurs petits par tour, ou un qui prenait originellement deux tours en un seul.


    d) Le combat


    Rappelez-vous, lorsqu’un combat s’engage, vous n’êtes qu’un simple spectateur ayant paramétré le comportement général de vos troupes à l’avance. Au round de l’attaquant, il avance ses troupes, tire, combat, et lance des sorts. Puis c’est au tour du round du défenseur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se dessine. Désormais, c’est du temps réel. Les deux côtés viendront s’affronter en même temps. Le combat apparaîtra un peu moins rigide, à n’en pas douter. Quelques petites modifications seront aussi de mise : les boucliers pourront être brisés en morceaux si les coups reçus, comme ceux des géants, sont très puissants, et certains sorts prendront un peu plus de temps pour être lancés.



    Les combats seront désormais en temps réel.


    e) D’autres changements


    Sans les autres détails précis racontés par les bêta-testeurs sur des forums spécialisés, les développeurs annoncent aussi un certain nombre de changements : l’hiver aura un vrai impact sur les provinces les plus froides en limitant le mouvement, le mouvement stratégique va être revu pour avantager davantage les nations qui ont des troupes non-volantes mais rapides, la recherche ne pourra concerner qu’une école à la fois, la déroute pourra être mieux contrôlée avec de bons commandants, et encore des nouvelles nations, de nouveaux sorts, de nouvelles unités



    Vous ne pourrez rechercher qu’une école de magie à la fois, obligeant à des choix drastiques (ou du moins plus drastiques qu’auparavant).


    Conclusion


    Amis de jeux complexes, prenants et intéressants, vous serez ravis de voir apparaître en 2017 un jeu qui arrive à se renouveler encore. Après les trônes d’ascension qui justifiaient plus ou moins le quatrième épisode, le cinquième fera la part belle aux bénédictions et aux troupes sacrées. Ca promet. Vous pouvez bien sûr retrouver la section Mundus Bellicus consacrée, malgré la grande perte de contenu en 2016 suite à des bugs du site. Nous organisons régulièrement des parties multijoueurs, et sommes en lien avec des forums qui en organisent encore plus sous la direction du sieur Oor-Tael. Et oui, c’est de la publicité. On attend en tout cas cet opus pour début novembre avec beaucoup d’impatience.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  8. #68
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    ...
    Merci beaucoup pour cette présentation de Dominions 5-!
    Chaque fois que je lis un truc sur Dominions, j'ai envie de rejouer.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #69
    Salut les canards,
    J'ai eu la chance d'être contacté pour participer à la Beta depuis de nombreux mois. Maintenant que l'annonce a été rendue publique et que les Betatesteurs ont l’autorisation de communiquer sur certains aspects, quelques screens exclus pour CPC et pour lesquels j'ai eu l'honneur de contribuer personnellement avec des propositions de concepts d'amélioration UI/infos/maps qui sont devenues réalités !

    2 exemples:
    Amélioration de l'écran de recherche!



    Autre exemple avec l'écran de rapport de batailles:


    Je pourrai vous en montrer d'autres si ça vous intéresse.
    Sinon énormément de changements, d'ajouts, de nouveautés, je pense que personne ne sera déçu de ce prochain dom5
    Illustrateur Freelance & Mod Maker (Skyrim Immersive Settlements | Dominons 5 maps | Shadow Empire: Artpack)
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  10. #70
    Elles sont excellentes tes idées, bonne nouvelles de voir ça sur le jeu.

  11. #71
    C'est chouette. Merci Pymous ! Tu as pu contribuer en ajoutant des cartes aussi ?
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  12. #72
    Citation Envoyé par Pymous Voir le message
    Je pourrai vous en montrer d'autres si ça vous intéresse.
    Je suis très intéressé pour en voir d'autres !

  13. #73
    Un autre:



    D'ailleurs concernant l'écran des armées, ce n'est pas visible sur ce screen mais dorénavant, possibilité de clicker (click droit) sur les différents "blocs" d'unités dans l'armée pour les positionnier à la volée! Plus d'aller-retour entre cet écran et l'écran de positionnement pour chaque unité!!!

    @Porte-poisse: peut être quelque chose en rapport avec une nouvelle feature de dom5 concernant les cartes
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  14. #74
    Question gameplay, tu sens que Dom5 se joue différemment de Dom4-? Pourquoi, comment, en particulier ? Par exemple pour moi, je trouve, sans avoir tester, que les combats en temps réels sont un changement mineur en fait, car le déroulement sera plus ou moins le même, sauf que plus fluide. J'ai très tord ?

    Project Omniomicon
    C'est mort ça alors ? Tu bascules sur Dom5 ? Conversion ? Autre ?
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  15. #75
    Tes propositions étaient excellente Pymous, d'ailleurs je préfère largement tes concepts a leurs intégrations, mais c'est toujours plus simple de produire une infographie que de coder l'interface.
    Ton écran de recherche a vraiment de la gueule.

  16. #76
    Raaaaaaaah Pymous ! Tu es dans les petits papiers des développeurs, alors je t'en supplie, nous avons besoin de savoir : Pourquoi refusent-ils de toucher aux scripts de batailles ? Pourquoi pas de blacklist/whitelist ? Pourquoi pas de possibilité d'affiner le dernier ordre en boucle ? A haut niveau les batailles génèrent tellement de frustration quand l'IA fait des choix misérables, ou quand elle refuse de nous laisser tester des tactiques originales...
    Depuis le temps que ces suggestions fusent sur les divers forum, les développeurs en ont forcément conscience, donc je me dis qu'ils ne touchent à rien pour une bonne raison... Mais laquelle ? Trop compliquer à coder ? La trouille de déséquilibrer le jeu ?
    Je t'en supplie Pymous, nous avons besoin de savoir pourquoi le jeu s'obstine à stagner sur le truc le plus frustrant !

    Edit : Par exemple je me souviens que j'avais suggéré ça, qui semble a priori très simple à intégrer

    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  17. #77
    Il faut clairement reworker les scripts c'est beaucoup trop galère à programmer.

    Il faut aussi pouvoir sauver un pattern quelque part et pouvoir en un click l'appliquer à toutes les créatures/mages identiques. Du genre quand tu as un bon script pour un mage de feu, tu a une commande pour le setter à tous les mages de feu de tout ton empire.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  18. #78
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Il faut aussi pouvoir sauver un pattern quelque part et pouvoir en un click l'appliquer à toutes les créatures/mages identiques. Du genre quand tu as un bon script pour un mage de feu, tu a une commande pour le setter à tous les mages de feu de tout ton empire.
    Ca tu peux déjà le faire convenablement avec les copier/coller mémorisables de scripts via ctrl & shift. Ca prend quelques secondes de plus que ce que tu décris, mais ça reste très facile et rapide.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  19. #79
    @Tchey: C'est très différent de dom4 et en même temps tout semble très naturel. Difficile de le décrire, mais oui ça change radicalement: les tours "simultanés" n'est pas qu'un ajout cosmétique, au contraire (possibilité d'interrompre les sorts, malus d'encerclements, etc...". Il faudra tout réapprendre, plus rien ne se joue réellement comme dans dom4.

    @saroumana: merci. Oui ça ne doit pas être simple à coder et je suis déjà super content qu'ils aient intégrés certaines idées (partielles ou non)

    @Oor-Tael: Alors j'ai demandé aux autres beta testeurs, à priori ça ne les choque pas : les devs "à priori" souhaite conserver ce non-controle des sorts lancés par les mages (mêmes indirects avec les idées de white/blacklists). J'essaierai de creuser plus au niveau des devs si possible mais ce ne serait donc pas une priorité au contraire

    Illustrateur Freelance & Mod Maker (Skyrim Immersive Settlements | Dominons 5 maps | Shadow Empire: Artpack)
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  20. #80
    Je n'ai que très rarement était en "fin de partie", mais au lire de beaucoup, ça devient pénible pour cause essentiellement de micro gestion à outrance.

    On sait si Dom5 améliore cet aspect ?
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  21. #81
    Citation Envoyé par Pymous Voir le message
    Alors j'ai demandé aux autres beta testeurs, à priori ça ne les choque pas
    Surréaliste ! Pourtant j'imagine que ce sont de (très) gros joueurs eux aussi... ça me dépasse complètement. N'ont-ils jamais de tactique très particulière en tête ?
    Suis-je à ce point obsessionnel ?


    Ah et sinon, tant que j'y pense : quid du rapport perles astrales / esclaves de sang lorsqu'il s'agit de dispel un global de sang ? Le rapport est-il toujours de 1 pour 1 ? C'est vraiment un truc très con qui pourrit les fins de partie en rendant les globaux de sang quasi-impossibles à dispel...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  22. #82
    Sur les forums ta demande était récurrente et plus que légitime. Par contre, j'ai pas l'impression que le coté stratégique soit la tasse de thé des 2 développeurs. Un graphiste qui aime concevoir de nouvelles nations et le codeur qui post très rarement.
    C'est dommage, il a tellement a faire sur les scripts et sur les mouvements,voir même l'algo de pathfinding pour que les unités ne se bloquent pas bêtement n'arrivant pas a encercler quoique ce soit.

  23. #83
    Sinon, moi je serais radical, j'interdirais le lancement de sorts non scriptés.

    Mieux, le nombre de sort ou d'ordre scriptable par une créature est fonction de son niveau d'intelligence.

    (Genre une bête sauvage ne peut se rappeller que d'un ordre, une déesse de la sagesse 5, un gobelin ou un ogre 2 et un humain 3).

    Voila tout devient prédictible.

    Sinon, il faut aussi rajouter un outil/espace ou on puisse tester les scripts d'une créature pour voir ce que ca fait.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  24. #84
    Peut-être qu'ils veulent volontairement garder ce côté indéterminé de la magie après quelques tours. Personnellement, ça ne me choque pas.

  25. #85
    Je fais partie de l'école inverse, radical mais dans l'idée qu'on ne devrait rien contrôler. Bon une meilleure IA dans les bataille m'arrangerait évidement, mais le scriptage au micro-poil de couille de hobbit de chaque sort ne me passionne pas plus que cela.

  26. #86
    Idem, ou alors il faudrait nerf la magie qui du coup ne serait plus viable sans micro au poil de couille.

    Et Dieu sait que ce jeu a déjà de vastes quantités de micro requises.

  27. #87
    Quand tu joues toute ta partie sur une bataille décisive tu espères ne pas la gagner ou la perdre par hasard sur un coup de chance

    Après, j'ai longtemps chercher des nations "soviétiques" ou je pouvais gagner par des hordes de troupes produites en masse sans trop de micromanagement, des objets cost effectives produits en série et la défense acharnée des fortifications. Il y a des trucs sympa à faire. Mais c'est compliqué.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  28. #88
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Quand tu joues toute ta partie sur une bataille décisive tu espères ne pas la gagner ou la perdre par hasard sur un coup de chance
    Oui et non. Tu prends tout de même en compte l'aléatoire dans ce que tu fais, non ? Comme un joueur de poker. Du coup tu ne vas pas démarrer une communion trop compliquée et prompte à mal finir, surtout en prenant en compte le fait que les ennemis peuvent te l'interrompre.

    Enfin, je ne suis pas un tru3 h4rdc0re de Dominions 4, j'ai fait quelques parties avec mon maître Sith magnets qui pousse la difficulté (celle de le battre lui, pas l'IA) assez haut, mais je ne peux pas dire à partir de quel niveau de jeu et de quel stade de la partie le hasard sur les sorts devient un problème. Donc à moins qu'on m'explique précisément avec exemples, ce que je pense moi même être du temps perdu, je ne serai pas plus convaincu. Je n'ajouterai rien de plus à cette discussion.

  29. #89
    D'une part il y a la frustration ultime de penser à une tactique bien particulière, voire pire (et ça m'est arrivé), de concevoir tout un prétendant/bénédiction/dominion autour d'un combo précis, et de se rendre compte au moment le plus crucial que tout est caduque parce que l'IA refuse de lancer ce sort. Rien que ça, c'est ignoble. Sur une échelle de frustration de 0 à 10, je mettrais un bon 485. Et rien que pour ça il faudrait que le jeu l'assume plus clairement en déconseillant aux joueurs de trop réfléchir aux possibilités tactiques offertes par la magie de bataille. Ce qui est bien entendu totalement opposé à l'esprit du jeu (ultracérébral).

    D'autre part il y a la frustration, même lorsque l'on n'a pas d'idée précise, de voir l'IA faire ce que l'on appelle techniquement DU GROS CACA dans ses choix de sorts. Or l'IA ne fait pas toujours du gros caca. Parfois elle en fait pour toi, et pas pour l'adversaire...

    Et enfin, il y a la frustration de ne pas comprendre pourquoi l'on rejette un truc aussi évident que de laisser le joueur choisir avec sa propre intelligence évoluée plutôt que de s'en remettre à un algorithme ancestral très inférieur à nos cerveaux. Encore une fois, ce serait une véritable IA en apprentissage profond, qui transmettrait toutes les données de toutes les batailles à un serveur central pour que l'algo progresse, je dis pas, il y aurait de l'espoir pour la bataille suivante. Mais là... Quand on joue depuis bientôt 10 ans... autant de bêtise, autant de chaînes bridant la créativité, ça devient intolérable.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  30. #90
    J'aime considérer l'aléatoire dans un choix tactique, par exemple Blood Bowl repose en partie sur la gestion du fumble... et en même temps, Dominions gagnerait terriblement en finesse si l'on pouvait avoir cet aspect au moins partiellement développé, comme maintes fois suggéré.

    Pour moi c'est une tare majeure du jeu, qui n'en reste pas moins excellent, mais taré tout de même.
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