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Discussion: X4: Foundations

  1. #4441
    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Ici ?
    Merci pour le lien mais je l'avais déjà parcouru.
    Dans mon cas, il s'agit d'un dialogue qui pointe son nez lorsqu'on tente de capturer les mouches de l'espace; une voix fémine et suave expose les caractéristiques du bestiau.
    C'est à la fois poétique et factuel; je rêve d'en faire une sonnerie de téléphone. C'est totalement idiot, donc forcément vital.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  2. #4442
    J'ai l'ost en bonus sur Steam, je regarderai si je trouve cette piste.

    Sinon, le scan de station n'est qu'un gadget, avant c'était obligatoire juste pour la première mission du QG mais ça a été changé avec le DLC Boron (et même avant ça avec le départ Terran ou Pioneer). Je ne le fais jamais, ça ne sert à rien, les bonus gagnés sont ridicules et le marché noir, bof perso.

    Concernant le "pourquoi X4 plutôt que X3", je dirai en premier l'interface, celle de X3 étant archaïque. Attention, celle de X4 est imbitable aussi hein, ça reste Egosoft , mais à l'usage je la trouve plus pratique, plus claire, avec plus d'options. Faut juste réussir à s'y faire ^^
    Le gigantisme est toujours présent, les stations sont plus grandes, les secteurs aussi (perso je dégage l'autoroute, ça renforce l'effet, et je trouve ça idiot comme concept ^^). Y'a plus besoin de passer 95% de son temps en SETA pour avancer. Y'a plus 36000 armes différentes qui font toutes plus ou moins la même chose, alors ouais ça paraît peu au début mais au final y'a pas besoin de plus, y'a le piou-piou de base, la gatling, le shotgun, le gros canon, sans avoir besoin de 50 déclinaisons chacune. L'économie est plus intéressante aussi, Idem pour la construction de stations.

    Bref, je ne reviendrai pas en arrière, même pour tester Farnham Legends ^^

  3. #4443
    C'est avec 1 mod que tu vires l'autoroute ? Ça fout pas trop le bronx dans le reste du jeu et pour l'IA ?

  4. #4444
    Avec un mod, ou tu as l'option si tu fais un "départ custom" au lancement de la partie

    Ça a foutu la merde pour une quête dans le DLC Boron, j'ai dû la remettre juste pour celle-là ^^ C'était à la sortie, je ne sais pas si c'est toujours le cas. Mais l'IA et le jeu marchent très bien sans, sinon
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  5. #4445

  6. #4446
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Avec un mod, ou tu as l'option si tu fais un "départ custom" au lancement de la partie

    Ça a foutu la merde pour une quête dans le DLC Boron, j'ai dû la remettre juste pour celle-là ^^ C'était à la sortie, je ne sais pas si c'est toujours le cas. Mais l'IA et le jeu marchent très bien sans, sinon
    Je l'avais vu ce mod justement car je suis aussi allergique aux autoroutes.

    Mais effectivement, l'interface est meilleur rien à dire là dessus. Pour le gigantisme, je te fais confiance même si de prime abord, j'avais l'impression du contraire.

  7. #4447
    Y'a moins de secteurs, mais ils sont plus grands Ça prend toujours du temps pour aller d'un côté à l'autre ^^ (surtout qu'il n'y a pas de jump drive )
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  8. #4448
    Accessoirement il ne faux pas se fier aussi a la taille de la carte et des hexagone puisque le secteur s agrandi des qu'on s approche des limite de la carte d un secteur ce qui a donner au tout debut d x4 un bug qui pouvais te propulser a des distances pouvant te ruiner ta sauvegarde.

    T'as déjà le fond de jeuxvidéo.com, alors t'es gentil, n'adopte pas la forme.

  9. #4449
    Tiens, vu qu'il semble y avoir pas mal de monde qui s'y remet ces temps-ci, je vais essayer de jeter quelques tips en vrac, sans rentrer dans les spoilers ou trop guider :

    - il y a deux plots importants, celui du QG et celui d'Hatikvah, qui conditionnent l'activation de pas mal d'autres plots. Donc faire ces deux-là est une bonne idée. L'activation du plot du QG a changé au fil du temps, à l'origine il fallait scanner un signal pirate sur une station, puis avec les départs Terran et Pioneer ajoutés par le DLC Cradle of Humanity il fallait juste suivre les missions de départ qui y amenaient automatiquement (sans scanner) ; depuis le DLC Kingdom End rajoutant les Borons le QG est directement accessible en entrant dans le secteur Heretic's End. Je ne sais pas par contre ce qu'il en est si on ne possède pas tel ou tel DLC

    - en parlant des DLC, ils ne sont en rien obligatoires, mais ils apportent du contenu fort bienvenu, notamment les races manquantes au jeu de base (les Splits dans Split Vendetta, les terriens dans Cradle of Humanity, les Borons dans Kingdom End, et une faction semi-pirate dans Tides of Avarice) avec évidemment leurs secteurs et leurs vaisseaux.

    - au démarrage, le plus "simple" reste de faire quelques missions trouvables quand on approche des stations, celles-ci permettent d'engranger de manière relativement rapide de quoi acheter un premier vaisseau que l'on rendra autonome et qui permettra d'avoir des revenus réguliers pendant que nous vaquons à d'autres occupations. Un mineur est en général une bonne idée, si possible directement en taille M, les vaisseaux de taille S étant nettement moins efficaces pour un prix à peine moins cher (attention dans la béta de la 7.0 le prix des M semblent avoir pas mal augmenté, à voir lors de la release). Les mineurs se déclinent en deux versions, solides et liquides. Les mineurs "solides" minerons de minerai, du silicium, de la glace et du nividium, les mineurs "liquides" minerons les gaz (hydrogène, hélium, méthane). Le type importe peu, on peut lire à droite à gauche que le silicium est le plus rentable, mais en pratique ça ne doit pas faire une grosse différence.
    Il faut ensuite trouver un secteur contenant des ressources. Sur la carte, si vous voyez des hexagones rouges, il y a des ressources solides à cet endroit, des hexagones bleu, ce sont des gaz, des hexagones violets, ce sont les deux. Toujours sur la carte, vous pouvez cliquer sur l'onglet Infos (je rajouterai des screenshots) qui indiqueront la teneur MOYENNE des ressources (ainsi que le niveau d'ensoleillement qui est différent pour chaque secteur ; c'est utile pour les stations solaires). Ensuite il faut larguer des Resource Probes à différents endroits de la carte pour avoir une idée plus précises des endroits les plus riches. Vos mineurs iront en priorité bosser autour de ces balises, sinon ils navigueront un peu au pif.
    Bon je ne vais pas vous le cacher : c'est chiant. C'est du pifomètre total, rien n'indique si un endroit est plus riche qu'un autre. Je recommande le mod Sector Satellites, qui, entre autres choses, permet d'acheter des Resource Survey qui, une fois lâché dans un secteur, poseront automatiquement des Resources Probes aux endroits les plus riches. Oui ça peut être vu comme de la triche, donc testez d'abord avec les probes vanilla pour savoir si vous voulez vous prendre la tête avec ça, ou non (le mods ne changent rien au jeu, ça ajoute un statut **modified** à la sauvegarde, mais ça n'empêche pas de gagner des Achievements).
    Une fois que vous avez tout ça, filez à votre mineur l'ordre (dans l'onglet behaviors) "Local Automine" qui peut être exécuté par n'importe quel pilote même sans expérience. Indiquez-lui le secteur et le type de minerai / gaz à récolter, et il ira le faire tout seul. S'il y a une station achetant cette ressource dans le même secteur, il ira vendre son chargement automatiquement une fois plein et retournera bosser tout seul après. Oui, dans le même secteur, donc choisissez le bien. Plus tard lorsque votre pilote sera monté de niveau vous pourrez le basculer sur des modes de minage plus avancés qui lui permettront de se déplacer sur plusieurs secteurs adjacents pour trouver des ressources et vendre.

    - idem concernant les commerçants autonomes, qui peuvent servir aussi bien à rapporter du pognon, monter votre réputation auprès des factions avec qui ils commercent, et participer à maintenir l'économie locale. Ladite économie a des "trous" au départ du jeu, des pénuries de produits qui sont là à dessein pour permettre au joueur de pouvoir faire des affaires (en général dans les matériaux de construction, hull parts, claytronics, etc...). Le revers de la médaille étant que parfois les chantiers ont tellement de manques qu'il devient très long de faire construire un vaisseau.
    Achetez donc un vaisseau cargo (là aussi directement du M) et donnez-lui l'ordre "Fill Shortages" en lui indiquant là aussi un secteur et une marchandise à gérer. Il ira alors acheter cette marchandise en quantité s'il trouve un prix intéressant, puis il ira le revendre aux stations locales en ayant besoin. C'est malheureusement assez limité puisque sur un seul secteur en attendant que votre pilote monte en grade et que vous puissiez lui filer un ordre lui donnant plus de latitude (comme Local Autotrade), mais la montée de niveau est tellement bancale dans le jeu de base que ça peut prendre des plombes et/ou demander un micromanagement assez pénible.
    Pour pallier à ça, je recommande là aussi deux mods : Learn All The Things, qui permet à notre personnel de monter en niveau plus rapidement, et Tater Trader qui est l'équivalent du Logiciel de Commerce MK3 dans les précédents X. Ce dernier est hautement configurable et bien plus efficace, c'est un must

    - autre manière de faire des brouzoufs : la piraterie. Comme dans les précédents X, vous pouvez forcer un équipage d'un vaisseau S ou M à abandonner le navire, et aborder les vaisseaux L et XL. Pour commencer, approchez-vous de votre proie et scannez-la (mode de scan Shift-2, clic droit sur le vaisseau ciblé, scanner - ça ne marche que si VOUS êtes aux commandes, pas un pilote IA), cela vous donnera le nombre de personnel à bord s'il s'agit d'un gros vaisseau, et le moral du pilote (plus il est élevé moins il risque d'abandonner le navire). Ensuite, comme dans les précédents jeux, tirez-lui dessus pour tomber son bouclier et rognez petit à petit sa coque. A partir d'un vaisseau de taille M, chaque "jet de dé" échoué verra une partie de l'équipage s'enfuir dans des capsules de sauvetage, jusqu'à ce qu'il ne reste que le pilote qui sortira à son tour, pourvu que vous n'ayez pas encore détruit la cible d'ici là ^^
    Un autre mod qui aide à savoir où on est de l'attaque est le mod Better Piracy : lorsque vous avez un vaisseau en vue, effectuez un clic droit dessus et cliquez sur Harass, cela déclenchera une "mission" où vous verrez dans le cadre en bas à gauche la progression de l'attaque : il vous indiquera si vous devez attaquer les boucliers ou grignoter la coque, fera les demandes d'éjection automatiquement, et vous indiquera également quand relâcher la pression, histoire de ne pas flinguer le vaisseau inutilement entre deux essais. Il vous aidera également lors des abordages.
    Attention lors des attaques : si vous attaquez le vaisseau d'une faction, il va appeler à l'aide. Si vous êtes dans un secteur appartenant à cette faction ou un de ses alliés, les vaisseaux militaires du coin vont vous tomber dessus. Pour contrer ça, soit vous attaquez vos cible dans un secteur n'appartenant à personne (ou dans un secteur n'étant pas allié avec cette faction), soit vous vous débrouillez pour l'attirer loin de tout trafic afin que son appel à l'aide ne soit pas entendu (en gros, hors de portée de radar, mais plus c'est loin mieux c'est). Pro tip : le jeu est en 3D, même si la plupart des objets intéressants sont tous plu ou moins sur le plan équatorial, n'hésitez pas à attirer vos cibles vers le haut ou vers le bas.

    - le vrai pognon se fait cependant avec les stations. La plupart des départs filent quelques plans de modules de base, en général de quoi faire une station basique : un dock, un container, un module de panneaux solaires, c'est tout ce qu'il faut pour monter une centrale solaire (rappel : regardez l'ensoleillement du secteur avant de décider de l'emplacement de votre station). Lorsque vous monterez en relation avec une faction, vous pourrez aller acheter d'autres modules au représentant de la faction en question (qui réside en général au chantier naval ; cherchez une station avec une icône de petit personnage avec une couronne). En dehors des stations solaire qui produisent des energy cells à partir de "rien", chaque module de production transformera un produit en un autre, les plus bas dans la chaîne coûtant bien moins cher à acheter que les modules avancer (mais dont les produits rapportent beaucoup plus, évidemment). Vous pouvez soit tenter d'acheter les ressources alentours (mais du coup cela impactera votre marge), soit les produire vous même. Exemple : une raffinerie de glace transformera la glace en haut, vous pouvez y assigner un mineur qui ira récolter de la glace uniquement pour cette station. Vous trouverez ici les production chains pour le Commonwealth et ici pour les Terriens qui ont un fonctionnement différent (plus simple mais avec beaucoup plus de volume). Jusqu'au niveau où vous pourrez vous offrir un chantier naval autonome qui fonctionnera comme une grosse presse à billet. A partir de ce moment l'argent n'est plus important, vous en gagnerez de toute façon suffisamment pour ne pas pouvoir le dépenser ^^

    - Vous pouvez aussi faire une "station commerciale" (comme celles des factions). Pour cela vous devez faire une station simpliste avec juste de quoi docker les vaisseaux (prévoyez large parce que le trafic peut devenir conséquent) et du stokage, surtout pas de module de production, aucun, sinon le jeu ne va plus comprendre ce que vous voulez faire. De là, soit vous achetez alentours à bas prix et revendez plus cher (comme les commerçants, mais avec une station quoi), soit vous "n'achetez" que vous propres produits fabriqués par vos autres stations pour pouvoir les distribuer de façon centralisée (jusqu'à 5 secteurs à la ronde en fonction du niveau du manager).
    Ça marche aussi avec les mineurs, si vous mettez du stockage liquide ou solide, par contre il vous faudra obligatoirement d'autres mineurs pour distribuer les ressources, vu que seuls les mineurs peuvent transporter les minerais ou les gaz et que l'IA ne les utilisent pas pour le commerce.
    L'autre avantage de ce type de station est que les vaisseaux assignés à cette dernière seront bien rangées dans le menu déroulant de cette station et n'encombreront pas votre liste de "vaisseaux sans assignation", qui peut devenir rapidement longue ^^

    - sur les stations de production, vous pouvez aussi installer des modules d'habitation, qui, une fois peuplés, vous filerons un bonus de production. La vitesse de peuplement dépend de la population totale du secteur (là aussi, à regarder sur l'onglet Infos), cela peut être très long dans les secteurs peu peuplés (il y a des mods pour cela aussi, mais je n'en ai pas sous la main). Ces modules d'habitations doivent, pour fonctionner, être pourvus en nourriture (attention, chaque race à sa bouffe attitrée, vous ne filerez pas d'huile de soja à des Splits) et des médocs.

    - si vous ne vous sentez pas d'acheter des modules de production qui coûtent une blinde, vous pouvez aussi les voler. Pour cela il vous faudra le QG et les recherches associées qui vont bien. Après ça, approchez-vous en scaphandre du module souhaité, balancez-lui une bombe EMP et scannez les signaux résultants. A vous le module pour presque rien (attention il y a quelques modules qui ne peuvent pas être volés de cette manière, comme les modules de construction de vaisseaux qui devront être forcément achetés au prix fort)

    - toujours à votre QG, ne négligez pas les recherches sur la téléportation. En plaçant des petits vaisseaux pas chers aux endroits stratégiques, vous pourrez vous déplacer instantanément d'un bout de la galaxie à un autre sans avoir à faire la route. Au niveau max vous pouvez aussi vous téléporter sur n'importe quelle station de vos alliés avec lesquels vous avez une réputation suffisante. Ce n'est donc pas à négliger.

    - n'hésitez pas à contacter les autres pilotes alentours. Ils peuvent vous pointer vers le chantier naval, le dock d'équipement ou le représentant de leur faction (si votre réputation avec eux n'est pas trop basse), mais ils peuvent aussi vous indiquer votre chemin si vous êtes perdu : si vous avez une mission qui vous demander de vous rendre dans un secteur que vous n'avez pas encore découvert, ils peuvent vous pointer vers le secteur suivant.

    - sur les vaisseaux capitaux, les tourelles L devraient toujours être équipées de plasma et réglée sur "Attack Capitals" (ça inclut également les stations) et les tourelles M sur "Attack Fighters". Parce que les tourelles M ont une portée nettement moins grande et que si vous les réglez toutes sur "Attack All Enemies" et que vous demandez d'attaquer une station, le pilote va essayer de se mettre à portée pour que les tourelles M puissent tirer et va se faire défoncer par les défenses adverses. Si vous n'utilisez QUE les tourelles L pour attaquer les stations, votre vaisseau DEVRAIT (ça leur arrive de se foirer) rester à portée maximale et éviter le feu ennemi (les tourelles L ont une portée supérieure aux tourelles de station Xenon)

    - selon les plots que vous faite et la manière dont vous les résolvez, vous pouvez soit arriver à une galaxie en paix, soit à une galaxie où tout le monde se tape sur la gueule. Mais sachez que l'économie est basée sur la guerre. Les factions achètent des ressources uniquement pour produire des vaisseaux, notamment militaires, et donc remplacer les pertes. Retirez tous les ennemis et il ne reste plus de vaisseaux à remplacer (mais bon, d'ici là, je crois vous serez suffisamment loin dans le jeu que ça ne soit plus forcément utile ^^ ). Seuls les Xenons, et dans une moindre mesure les Khaaks sont des ennemis "universels" à toutes les factions.



    C'est déjà pas mal pour un premier jet je crois ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  10. #4450
    Merci Cassin, direct dans Evernote!

    Tiens, par harsard, je suis tombé sur une astuce de joueur que j'ai trouvé malinos.
    Achetez un petit vaisseau merdique, l'intimer de suivre un vaisseau de commerce qui passe par là; à moindre frais et en temps masqué, celui ci découvre le secteur pour nous.
    je ne suis pas capable à mon niveau de mesurer la pertinence, mais sur le papier, cela m'a plu.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  11. #4451
    Avec un peu de moyen, je peux acheter plusieurs vaisseaux parmi les plus rapides et on peut les envoyer découvrir les secteurs en mode automatique. Avec cette méthode, ils vont découvrir une grande partie du secteur alors que s'ils suivent des vaisseaux commerçant, je crains qu'ils soient limités à certains secteurs et à certains itinéraires les plus fréquentés dans chaque secteur. En plus, l'exploration est prévu pour faire gagner de l'expérience au pilote et on peut récupérer ainsi des pilotes 3* pour faire du commerce auto.

  12. #4452
    OK, mettez mon tuyau à la benne.
    Pourtant sur le papier j'aimais bien.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  13. #4453
    Tu as l'ordre Explore Sector que tu peux filer à un vaisseau rapide (idéalement un scout), mais c'est très long parce qu'il va patiemment (pour lui, pas pour toi ) tourner autour du secteur pour dégager tout le brouillard de guerre.

    Ou alors comme toujours tu as un mod qui fait ça plus efficacement, Sector Explorer, qui lui aussi peut aussi découvrir tout le secteur (mais sur une portée réglable) mais qui a aussi l'option de ne visiter que les stations du secteur sans faire tout le secteur tour par tour
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  14. #4454
    Pour aller a contre courant une petite question au non débutant qui utilise l Astrid et l Erlking ?



    T'as déjà le fond de jeuxvidéo.com, alors t'es gentil, n'adopte pas la forme.

  15. #4455
    Je n'ai jamais capturé l'Erlking donc je ne peux pas dire ^^ (mais il parait que c'est un très bon vaisseau personnel)

    L'Astrid, j'ai galéré pour le choper dans ma dernière partie. C'est très beau c'est sûr, mais il est quand même super galère à obtenir, et j'étais déjà à un stade du jeu où je pouvais me permettre de passer 90% de mon temps dans mon bureau perso au QG et surveiller mes flottes sur la carte ^^ Mais il est décemment rapide, il a un bon paquet de tourelles, mais je crois qu'en vaisseau perso je préfère un Kuraokami. Mais c'est pas évident à choper non plus.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  16. #4456
    Tiens, ce soir j'ai fais un peu de vol de blueprint, du coup pour ceux qui se demandent, voilà la marche à suivre :

    - les blueprints sont nécessaire pour construire des stations ; pour les obtenir il y a deux moyens : soit aller voir le représentant de la faction en question (les modules de production sont communs à toutes les factions, mais chacune à son propre design de containers, habitats, connecteurs, etc...), soit les voler.

    - pour les voler, il faut être équipé d'une lanceur de bombe pour la combi spatiale, et de bombes EMPs. Ces dernières peuvent se crafter à n'importe quel atelier de craft (il y en a un à côté du vendeur sur chaque dock), soit s'acheter au marché noir si vous avez débloqué un accès.

    - il vous faudra également avoir effectué les recherches adéquates auprès de Boso. Sans recherche, on ne peut voler que les modules de bases (connecteurs et jonctions), les recherches permettent de voler les modules de dock, de production, d'habitat, d'armement, etc...

    - commencez par repérer une station avec le module qui vous intéresse. Pour les modules de production, c'est relativement facile puisque c'est un peu le nom de la station ^^ (une "ore refinery" contiendra forcément un module de raffinage du minerai). Les modules d'armement aussi, il n'y en a de toute façon que deux par faction (droit et disque) et en général les stations en ont quelques-uns en défense. Les docks, c'est plus aléatoire, certaines ont le dock L / XL en T, d'autre en E, chez certaines il y en a même à un seul connecteur. Les docks S / M sont limités au nombre de deux je crois, le basique et le luxe. Les modules de stockage c'est plus aléatoire, certains auront du S, d'autres du M, encore d'autres du L, déclinés en solide, liquide et container selon la production / ressource demandée (toujours en se basant une ore refinery, il y aura forcément un stockage solide pour les ressources et un stockage container pour les produits finis, mais la taille et le nombre varie).

    - une fois le module repéré, scannez-le avec le vaisseau pour être sûr qu'il s'agit du bon, puis sortez en combinaison et approchez vous, là-aussi en mode scan. Collez une bombe EMP sur le module et faites-là péter. Cela génère plusieurs signaux à scanner, comme ceux qu'on trouve aléatoirement sur les stations et qui déclenchent des missions ou des ristournes. Il faut s'approcher près du signal (TRÈS près, genre collé dessus) et viser la petite boule rouge qui clignote pour que ça scanne (il y a un petit bruit qui l'indique). Un de ces signaux est garanti de vous donner le blueprint, les autres pourront vous donner une ristourne aussi, ou débloquer un "partenaire commercial" (je crois que ça vous indique une station aléatoire de la faction que vous n'avez pas encore découvert), ou vous permettra d'avoir un accès permanent aux prix de cette station sans y poser un satellite, y repasser régulièrement, ou acheter la licence à 10M.

    - attention, ça ne va pas plaire aux occupants de la station, qui pourront éventuellement envoyer un vaisseau de police (civil) voir ce que vous fabriquez, et s'il vous identifie, vous perdrez un peu de réputation. Soit vous avez déjà acquis le blueprint et il vaudra mieux vous barrer fissa (si vous avez le premier niveau de téléportation, garez un vaisseau à l'autre bout du secteur et téléportez-vous, puis ordonnez à votre vaisseau de scan de vous rejoindre).

    EDIT : les modules de production de vaisseaux (wharfs et shipyards) ne peuvent être piratés de cette manière et devront obligatoirement être acheté auprès d'une faction. Attention donc avant de partir en guerre avec tout le monde



    Cela permet d'économiser pas mal de pognon, vu que certains modules coûtent les yeux de la tête (surtout chez un Paranid, ils en ont trois )
    Dernière modification par Cassin ; 23/04/2024 à 15h14.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  17. #4457
    J'ai acquis pas mal de BP de cette façon, surtout ceux qui permettent la production de produits interdits (alcool, herbe etc ...).

    Les modules d'habitations permettent d'accueillir des travailleurs (qui améliorent la production des stations) mais j'ai jamais fait attention s'il fallait des travailleurs de la race correspondante au module, sachant que chaque race a son module d'habitation adapté. En gros si j'ai un module Teladi pour produire des Pièces de Vaisseau est-ce qu'il faut obligatoirement des ouvriers Teladi pour avoir un bonus de production ?

  18. #4458
    Les productions sont universelles normalement (à voir pour le Teladianium par contre), par contre chaque module d'habitat doit être approvisionné avec la nourriture de la race en question
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  19. #4459
    Ah oui par contre j'ai souvenir qu'on ne pouvait pas pirater les modules de production des vaisseaux. On est obligés d'acheter les plans, à moins qu'ils n'aient modifié ça dans un des derniers DLC ?

  20. #4460
    Oui en effet, faut que je le rajoute dans mon post, j'avais zappé ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  21. #4461
    Beta 3 dispo

    Spoiler Alert!
    Version: 7.00 Beta 3 (529848) - Last updated: 2024-04-24
    New Feature: Reimagined Teladi and Argon capital ships.
    New Feature: Redesigned Xenon PE and SE ships.
    New Feature: Flyable Xenon ships (selected ships only).
    New Feature: Historic Terraformer ships.
    New Feature: Observation Deck module for stations.
    New Feature: Additional sectors and landmarks.
    New Feature: Race-specific managers' offices.
    New Feature: Improved AI.
    New Feature: Reworked, improved and expanded tutorials (work in progress during Public Beta).
    New Feature: Late-game crisis for advanced players.
    New Feature: Customisable radial menu for quick access to actions.
    New Feature: Extended input mapping options.
    New Feature: Enhanced external camera system.
    New Feature: Visual Enhancement Goggles.
    New Feature: Improved explosion effects.
    New Feature: FOV slider.
    New Feature: TAA support.
    New Feature: Enhanced shadows.
    New Feature: New accessibility options.
    Added gamestart recommendations for new players.
    Added option to choose default camera when piloting ships.
    Added possibility to customise external camera position per ship model.
    Added means to rescue people who are stranded in space suits, with options for player to request rescue.
    Added crew bailing out of player-owned ships that are destroyed.
    Added player character to list of things Live Stream camera can showcase.
    Added auto-targeting of next hostile or next surface element on destruction of current target.
    Added target type identification voice feedback for surface elements.
    Added visual effect when hovering over HUD target elements.
    Added icons to Data Vaults to indicate unlock progress.
    Added icon on Map for orphaned build storages with wares to sell.
    Added cover status information to message ticker.
    Added weapon and turret range of ships to Object Information menu.
    Added full equipment and module names to mouse-over texts in Ship and Station Configuration menus.
    Added number of available missiles or bombs in Ship Interactions and Ship Loadout menus.
    Added new weapon modes and renamed some old weapon modes for clarity.
    Added faction filter to Station Configuration menu shuffle function.
    Added lock range, lock time and resilience against countermeasures to missiles in Encyclopedia.
    Added link to Encyclopedia in Ship Information menu, and in Module context menu in Station Build menu.
    Added full module names to search in Station Build menu.
    Added visual hint to indicate which categories contain searched items in Station Build menu.
    Added checks for missing equipment blueprints to construction plan selection in Station Build menu.
    Added separate default options for Global Standing Orders for military ships.
    Added option to disable transform gizmo in Station Build menu.
    Added ability to show external target view for ships in highways.
    Added ability to move orders immediately to start/end of order queue in Object Behaviour menu.
    Added information about automatically calculated buy amount to Station Overview resource boxes.
    Added fleet and sector names to Map menu searches, and provided suggestion box.
    Added skip buttons to sliders in menus to immediately set them to their limit.
    Added ticker history to Logbook.
    Added ability to select options in dropdowns by typing.
    Added mouse-over texts explaining mission difficulties.
    Added Interact menu of station or ship when interacting with surface elements.
    Added Deposit Inventory order for multiple selected ships.
    Added reset buttons to Global Standing Orders menu.
    Added option to mark Build Storages as hostile.
    Added mission arrow to HUD for multiple mission targets that are close together.
    Added shield bar animation when receiving damage or boosting.
    Added wiggle animation to hull and shield bar when being attacked.
    Added visualisation for projected weapon heat after next shot.
    Added up-arrow button above tab icons to close top level menu and hide icons.
    Added warning about removing unavailable equipment when applying presets in Ship Configuration menu.
    Added warnings about missing military or mining equipment to Ship Configuration menu.
    Added warning when removing last controller input from certain important menu navigation controls.
    Added support for customisation of keyboard modifiers and remapping of Shift and Ctrl keys.
    Added feedback for input actions.
    Added Numpad-5 as an additional input to reset map view.
    Added wider range of ready-made input profiles.
    Added Menu Width Scale option to adjust menu widths in, e.g. multi-monitor setups.
    Added HUD scaling.
    Added glow option for UI.
    Added colour-blind options to accessibility settings.
    Added Reduced Speed Mode accessibility option.
    Added more achievements.
    [Beta 2] Added Weapons and Turrets tutorial (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Added Inventory and Crafting tutorial (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Added docking UI in external view.
    [Beta 3] Added dialog option to postpone Existential Crisis (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Added guidance to new HQ location when player scans old HQ plot signal leak with Kingdom End active.
    [Beta 3] Added flickering of lights in rooms when ship or station is taking heavy damage.
    Changed placement of station target elements to be in visual center of stations.
    Changed appearance of mission targets that are relative to objects.
    Changed target speed display to use more appropriate units.
    Changed option to reset Global Standing Order responses for all ships to be on dedicated button.
    Changed Object List and Property Owned menus to show stations under construction in same way as station entries.
    Changed order of Dock Areas in station elevator menu to prioritise current location and ship dealerships.
    Changed Map menu trade ware and storage type filter from being persistent per player/account to being persistent per save.
    Changed discovered Data Vault icons to remain on Map even outside of live view.
    Changed Laser Towers to show up as "ping" on map after long range scan.
    Changed messages in ticker to no longer disappear while game is paused.
    Changed faction colours to be more distinct.
    Changed colour of collectable HUD elements that cannot currently be collected.
    Changed hull bar colour in Map and radar from green to white to match HUD representation.
    Changed missile reload bar to animate from full to empty.
    Changed SSAO quality settings and added Ultra option.
    Removed interaction icons for NPCs that are not your current target.
    Removed option to minimize Map menu.
    Removed mouse HUD mode.
    [Beta 3] Removed chance for fighters to deploy mines in dogfights.
    Improved balancing of mineral and gas region yields across whole map.
    Improved balancing of drop rates, types and amounts for ships and lockboxes.
    Improved balancing of seminar prices to match equivalent NPC hiring fees.
    Improved balancing of stellar output across all systems to match stars and locations.
    Improved balancing of storage volume for S and M storage modules.
    Improved ware allocation for wharfs, shipyards and equipment docks.
    Improved Find Resources mission to have more variation and to take into account new resource regions.
    Improved fleet composition of Terran Protectorate.
    Improved spacesuit manoeuvrability.
    Improved character appearance when moving and performing certain activities.
    Improved mission guidance and NPC pathfinding in large walkable areas.
    Improved presentation of NPCs greeting passers-by in certain situations.
    Improved behaviour of collisions between capital and S/M sized ships.
    Improved tolerance of turret friendly fire between player and non-player factions.
    Improved friendly fire handling between non-player factions.
    Improved flee behavior of S or M ships under attack by capital ships or stations.
    Improved boarding pod launch velocity.
    Improved flight behaviour of guided missiles.
    Improved missile hit detection.
    Improved docking guidance.
    Improved precision of target guidance in space.
    Improved AI flight by not interrupting travel mode due to small course changes.
    Improved AI flight while moving to jump gates.
    Improved capital ship movement when approaching and exiting gates, accelerators and highways.
    Improved undocking behaviour of S/M ships on stations such as Teladi Trading Station.
    Improved combat behavior of missile-armed fighters attacking large targets.
    Improved combat approach for capital ships attacking very large, very slow or immobile targets.
    Improved boost usage of ships in fleets that are traversing jump gate to attack.
    Improved capital ships approaching gates prior to sector transition.
    Improved fleet gate traversal to sectors with hazardous regions.
    Improved long-distance movement to moving objects.
    Improved gate transition for very long NPC ships.
    Improved ships with mining orders avoiding asteroids they are not currently targeting.
    Improved free traders finding trades when operating over multiple sectors.
    Improved miner decision-making involving mining in distant sectors which are contested by hostile factions.
    Improved manual mining order for solid resources.
    Improved manual mining order when cargo is already full.
    Improved reliability of capital ships getting supplies.
    Improved reliability of construction ships building stations in owned faction space.
    Improved repair and resupply for ships with repeating orders.
    Improved repair and resupply by allowing player-owned ships to use player-owned equipment docks, wharfs and shipyards.
    Improved damage calculations for certain weapons when player not nearby.
    Improved response to being boarded.
    Improved price balancing for several MK2 weapons.
    Improved voice feedback for repeated target selection.
    Improved fighter pursuit of very fast, large targets.
    Improved fighter pursuit of targets when player not nearby.
    Improved Flee order, particularly when fleeing from ships attacking head-on.
    Improved behaviour of NPC ships regaining lost subordinates.
    Improved reliability of carrier-based fleet subordinates.
    Improved subordinates with Mimic to inherit commander's default behaviour when promoted if commander is destroyed.
    Improved fight-or-flight decision making for subordinates in fleet with Carrier or Fleet Auxiliary Ship in combat.
    Improved stations set to sell excess resources in logical overview to no longer reduce automatic buy amount.
    Improved redistribution of NPC military ships from long-standing quiet areas to potentially troubled ones.
    Improved delivery of scrap to processing modules.
    Improved order to deploy satellites to show radar range of satellite before deployment.
    Improved messages for stations reporting friendly ships being attacked close to station.
    Improved relation penalty on issuing attack order so that penalty is removed if attack order is cancelled before shooting has started.
    Improved station deconstruction by transferring remaining cargo to build storage.
    Improved Live Stream view target selection logic.
    Improved ticker message when picking up crates or asteroid chunks.
    Improved selectability of small target elements in HUD.
    Improved look and feel of mouse interactions in space and on radar.
    Improved visuals of communication channel video feed.
    Improved display of effective countermeasure resilience for missiles in encyclopedia.
    Improved Controls settings menu layout.
    Improved mapping of mouse buttons and mouse movement with Shift/Ctrl modifiers.
    Improved conflicting controls popup when remapping is not possible.
    Improved range of control mapping options.
    Improved support for DualShock and DualSense controllers.
    Improved performance of Player Info menu under certain circumstances.
    Improved cockpit visuals for Irukandji.
    Improved historical accuracy of broken Terran jump gate model.
    Improved presentation of loadout editor for Boron ships.
    Improved structure of Options menu.
    Improved visuals for Thermal Disintegrator bullets.
    Improved appearance of stardust effect.
    Improved lighting in Station and Ship Loadout menus.
    Improved flickering of object lights when transitioning between functional and non-functional.
    Improved visuals for scan mode.
    Improved consistency of glow with different anti-aliasing and upscaling modes.
    Improved readability of weapon heat bar on bright backgrounds.
    Improved subtitle readability.
    [Beta 2] Improved Flee behaviour when fleeing ship was moving rapidly to distant destination prior to fleeing.
    [Beta 2] Improved station-based trader handling of ware shortages.
    [Beta 2] Improved balancing of several newly introduced ships (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved station selection for Gride's delivery station in Paranid story.
    [Beta 3] Improved scanning mission to verify that opposing faction matches that given in briefing.
    [Beta 3] Improved mission to track ship to abort if target was destroyed before accepting mission offer.
    [Beta 3] Improved stellar output to some systems based on community feedback (improves changes in 7.00).
    [Beta 3] Improved Rescue by allowing player to call for help again if rescue attempt is cancelled (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved drone launching and recovery at ships with launch tubes.
    [Beta 3] Improved capital ship combat movement against large targets.
    [Beta 3] Improved colours of exclusion zones and building lot bounds in station design menu.
    [Beta 3] Improved colours on Behemoth E and Colossus E to bring them more in line with non-E variants (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved differentiation between radial menus (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved elevator on Xenon B (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved visuals on bridge of Xenon H (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved visuals of Xenon Plasma Cutter Beam (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Improved Kha'ak muzzle effect timing and appearance when viewed from far away.
    [Beta 3] Improved detail on wall of Terran 4M10S Luxury Dock Area.
    Fixed some pirates not being active in Kingdom End expansion sectors when gate opens.
    Fixed missing default paint theme when at high reputation with Queendom of Boron.
    Fixed Leda We being placed in same spot as Boron marine in The High Road mission.
    Fixed Godrealm of the Paranid and Holy Order of the Pontifex being present in some Split sectors after Paranid unification.
    Fixed Boron story sometimes getting stuck if Boron Shipyard is destroyed.
    Fixed A Matter of the Utmost Gravity mission getting stuck if conversation with Kromancketslat's lieutenant is interrupted by opening Map.
    Fixed Trinity faction not able to rebuild wharfs, shipyards and other major stations.
    Fixed stereo audio issues in some cutscenes of Boron story.
    Fixed incorrect countdown in Casino welfare module research time trial.
    Fixed mission-only module blueprints being unlocked in Station Design Simulator.
    Fixed missing animations when selecting New Game under certain circumstances.
    Fixed ships not using travel mode when ordered to attack target in distant sector.
    Fixed several situations where ships could fly through station or carrier while docking.
    Fixed dock assignment and ship hologram persisting when stopping control.
    Fixed various issues with retrieving ships from internal storage.
    Fixed various issues with player docking requests.
    Fixed NPC subordinates sometimes docking indefinitely.
    Fixed some pilots finding it hard to land on Boron Wharfs.
    Fixed Mk2 Laser Towers getting stuck in docking bay on launch.
    Fixed player-owned police ships continuing to police old sector after player loses control of all sectors.
    Fixed free traders sometimes not finding trades, particularly when only working with one ware.
    Fixed capital ships sometimes repeatedly trying to trade with stations they cannot dock at.
    Fixed frigates, destroyers, and battleships sometimes not launching defence drones when they should.
    Fixed frigate-based defence drones sometimes escorting their frigate indefinitely rather than engaging hostiles.
    Fixed ships tending to repeatedly switch targets if faced with multiple small targets in close proximity to one another.
    Fixed non-capital ships in combat tending to always prefer to target individual ships rather than capital ships or stations.
    Fixed NPC ships sometimes unintentionally initiating hostilities against neutral or friendly ships or stations.
    Fixed ships performing queued Coordinate Attack orders trying to attack wrecked targets.
    Fixed participants in Coordinated Attack pursuing targets to adjacent sectors.
    Fixed Attack orders sometimes generating failure messages even if order resulted from automated behavior.
    Fixed attack subordinates sometimes getting distracted by other targets far from their commander.
    Fixed attack subordinates attacking targets other than their commander's without provocation.
    Fixed ships attacking targets that are being boarded by non-hostile faction.
    Fixed capital ships sometimes approaching too closely in combat.
    Fixed ships re-engaging in combat after being ordered to disengage or being given a move order.
    Fixed Coordinate Attack including subordinate groups that have been set to Docked.
    Fixed ships sometimes not considering other ships in front of them and therefore not slowing down.
    Fixed ships sometimes spiraling around carriers while trying to dock when player not nearby.
    Fixed ships sometimes flying backwards in Travel Mode after changing current orders.
    Fixed subordinates wanting to undock if docked at commander that is further up their command hierarchy.
    Fixed many cases of ships stopping abruptly upon destruction.
    Fixed ships being forced out of highway when colliding, and several other cases of ships getting stranded beside highways.
    Fixed AI-controlled ships with player passenger sometimes appearing in wrong position after gate transition.
    Fixed large ships getting stuck when trading with build storage while station build plot size is changed.
    Fixed unprotected player-owned miners mining in sectors with hazardous regions if no other regions with resources are found within range.
    Fixed Construction Vessels sometimes idling next to gates to enemy sectors.
    Fixed Construction Vessels with no drones having no efficiency penalty.
    Fixed mining ships sometimes shooting empty asteroids when player is nearby.
    Fixed mining nodes on asteroids being randomised when turning scan mode off and back on.
    Fixed free-flying police scanning space suits.
    Fixed friend/foe mines launched during dogfights sometimes not being hostile to their target.
    Fixed guided missiles not properly targeting stations and build storage.
    Fixed missiles sometimes not leaving launcher in forward direction.
    Fixed turret control acquiring only one missile per missile swarm.
    Fixed ships launching countermeasures against unguided missiles.
    Fixed trade discounts not being taken into account when traders are looking for trades.
    Fixed stations not selling resources to their build storages under certain circumstances.
    Fixed certain trading stations no longer buying or selling certain wares after changing ownership during story.
    Fixed stations that are starved of resources sometimes not paying high enough price.
    Fixed equipment on destroyed ships and station modules not contributing properly to scrap value.
    Fixed trading stations sometimes deviating from average price for certain wares when they shouldn't be.
    Fixed inconsistencies in M turret pricing.
    Fixed beams and ricocheting bullets distorting accuracy stats.
    Fixed player being personally blamed for some hostile actions by other ships belonging them.
    Fixed player-owned ships worrying that player will be stranded when player is on their own ship.
    Fixed ship repair taking longer than it should with crew aboard.
    Fixed ships sometimes oscillating between two positions, e.g. when approaching player or while docking.
    Fixed ships sometimes changing directions very abruptly.
    Fixed ships disappearing during docking animation.
    Fixed collision with invisible walls on some wrecked objects.
    Fixed capital ships sometimes reacting too strongly to collisions.
    Fixed force effects, e.g. of anomalies, not working after exiting superhighway.
    Fixed outdated game start image of Boso Ta.
    Fixed dock areas not having any props.
    Fixed not being able to select all objects from Kalis, Sunder or Incarcatura cockpit.
    Fixed excessively dirty cockpit glass in XL Argon ships.
    Fixed incorrectly rotated shield impact effects.
    Fixed ship ID being cut off on Syn and Guppy.
    Fixed logo being cut off on Thresher and Dolphin.
    Fixed logo and ship ID being cut off Heracles.
    Fixed logo and ship ID on Yasur disappearing at certain view angles.
    Fixed missing logo on Osaka lower left hull.
    Fixed flickering surface on Yasur.
    Fixed missing geometry on Asgard and Peregrine.
    Fixed incorrectly placed elements near the docking area on Nomad.
    Fixed space suit dock not being visually integrated into the Boron luxury dock.
    Fixed floating geometry on Barbarossa.
    Fixed floating geometry on Kalis fighter in ship build menu.
    Fixed landing gear of Lux being out of place.
    Fixed cockpit ramp of Shih clipping out of ship while in flight.
    Fixed Ion Pulse turret bullets clipping into ship hull on launching.
    Fixed certain small weapons not firing straight ahead.
    Fixed floating turrets on Terran defence tube.
    Fixed turrets of Scrap Recycler being inside module.
    Fixed turret positioning issue on Magnetar.
    Fixed shield generator positions on Donia, Yasur and Shark.
    Fixed shield generator on Shark being located inside ship hull.
    Fixed missing flame animation in Teladi S all-round engines.
    Fixed incorrectly positioned engine flames on small Xenon ships.
    Fixed multiple cases of out of place hologram in airlock.
    Fixed transporter room doors on small ships not closing properly.
    Fixed black surface appearing on Kyushu when viewed from further away.
    Fixed hole in Split corridor.
    Fixed invisible keyboard in manager's office.
    Fixed paint mods not affecting cockpit frame on Kestrel and Guillemot.
    Fixed visual glitch on capital ships under construction.
    Fixed incomplete wreck for Falcon.
    Fixed missing wreck for Jian.
    Fixed missing wreck for collectible containers.
    Fixed incorrectly textured wreck for Magpie.
    Fixed incorrectly positioned wreck for Chimera.
    Fixed incorrectly positioned wreck for Teladi small container storage module.
    Fixed colliding with invisible wall when undocking from bay 6 on Boron luxury dock.
    Fixed imprecise collisions with Asgard main weaponry.
    Fixed imprecise collisions with derelict station in Duke's Haven.
    Fixed incorrect snap connections inside Terran Trading Station Hexa-Dock Pier.
    Fixed incorrect rotations of station modules under construction after loading.
    Fixed missing sound on large mining turrets.
    Fixed guidance on Map not working when not sitting or standing in ship.
    Fixed re-selection of previous object after selecting None in Object List or Property Owned menus.
    Fixed Protectyon Shield Generator showing up in Logical Station Overview menu if only condensate storage has been built.
    Fixed Automatic Resupply option not allowing global or commander's setting.
    Fixed some Encyclopedia entries showing wrong names for construction methods.
    Fixed Trade menu not allowing player to buy wares after previously planning to sell.
    Fixed wares legality information showing factions that player does not yet know.
    Fixed range of non-operational satellites and resource probes being shown on Map.
    Fixed gate icons cluttering map when using filter text.
    Fixed supply buy offers on stations hiding regular buy offers.
    Fixed scan range for resource probes in Object Info menu.
    Fixed sorting of subordinates in Object Crew Information menu.
    Fixed Live Stream camera displaying spacesuit pilots in space.
    Fixed menus in undefined state after using Live Stream View under certain circumstances.
    Fixed unidentified Laser Towers showing as Unknown Ship in target monitor.
    Fixed UI shaking during cutscenes and when using Live Stream to view ship in highway.
    Fixed control mode message appearing in External Static View.
    Fixed Left Mouse Button opening context menus in Floating View (F4) when player is not controlling ship.
    Fixed first person interactions not working under certain circumstances.
    Fixed conversation option to ask some NPCs for job not appearing.
    Fixed Station Build menu freezing under certain circumstances.
    Fixed menus not working correctly when using top level menu shortcuts under certain circumstances.
    Fixed off-screen target elements appearing in front of player under certain circumstances.
    Fixed target speed not updating correctly under certain circumstances.
    Fixed surface elements not being auto-targeted in Gamepad Mode.
    Fixed cases of being unable to select targets in HUD with Left Mouse Button.
    Fixed input being rejected when only changing direction of range input while remapping controls.
    Fixed sliders in Station Overview menu stopping while dragging under certain circumstances.
    Fixed radar not being interactive under certain circumstances.
    Fixed save option being available in Station Design Simulator.
    Fixed non-functional Mark as Hostile option being available for drops, lockboxes, nav beacons, resource probes and satellites.
    Fixed missing deadzone for mouse axes when mapping controls.
    Fixed various other control mapping issues.
    Fixed toggling steering axis not affecting stick controls.
    Fixed gamepad/joystick buttons not working when Shift or Ctrl are pressed on keyboard at same time.
    Fixed release of keyboard keys such as Shift or Alt not being recognised under certain circumstances.
    Fixed joystick/gamepad rumble not stopping when game is paused.
    Fixed remapping control removing wrong input under certain circumstances.
    Fixed not being able to manage controllers/joysticks under certain circumstances.
    Fixed overlapping text at hacking terminals.
    Fixed HUD monitors being cut-off on low aspect ratios.
    Fixed weapon heat bar not scaling up linearly.
    Fixed speed SI prefixes in HUD not working for negative speeds.
    Fixed motion blur persisting when leaving a highway while in external view.
    Fixed reflection probes being permanently affected by effects.
    Fixed some joysticks breaking UI on Linux.
    Fixed unnecessary CPU utilisation when game window is minimised.
    [Beta 2] Fixed Gride talking about toolbox when the Paranid story already progressed past that stage.
    [Beta 2] Fixed PAR stations in Cardinal's Domain not transferring to Trinity in existing saves (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed story missions requesting player to deliver resources becoming blocked under certain circumstances.
    [Beta 2] Fixed ships that are unable to inflict damage potentially deciding to fight in response to attack.
    [Beta 2] Fixed not being able to dock at some stations in new clusters when loading older saves (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed tug ships being unable to deliver scrap to stations without a suitable dock for them.
    [Beta 2] Fixed unlocking of signal leaks in external view.
    [Beta 2] Fixed Xenon working for player if their capital ship is successfully boarded (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed Gatling bullets passing through targets (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed small and medium ship wrecks not showing any contained Raw Scrap (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed stations buying certain wares below minimum price (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed certain story characters repeatedly turning around (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed buy prices of Protectyon not updating based on supply and demand.
    [Beta 2] Fixed characters speaking to player sometimes looking in wrong direction.
    [Beta 2] Fixed pilots remaining visible in elevator after being relieved (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed target name being spoken again without changing targets (problem introduced in 7.00).
    [Beta 2] Fixed multiple NPCs standing or sitting in same place on Observation Deck (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed equipment of owned Xenon ships not showing in ship upgrade/repair menu (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed Xenon equipment blueprints not unlocking (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed Xenon S/M ships not abandoning properly (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed incorrect collisions when flying Xenon PE (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed incorrectly oriented engines on Phoenix E (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed incorrectly oriented weapons on Odysseus E.
    [Beta 2] Fixed Xenon SE not being able to pick up mined resources while player is nearby (new feature in 7.00).
    [Beta 2] Fixed corridor towards Split managers office sometimes clipping through dark wall (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed incorrect office in gamestarts/stories resulting in problems with locations of NPCs, terminals, etc. (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed E model Paranid capital ships not being used in Paranid story.
    [Beta 3] Fixed progress blockers in various tutorials (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed Covert Operations story sometimes getting stuck between Buy Plot and Build Station phases in Operation Hyena.
    [Beta 3] Fixed HQ-related achievements not being unlocked in some storylines.
    [Beta 3] Fixed speech being cut short in Rescue Ship generic mission.
    [Beta 3] Fixed being unable to dock due to reputation loss if player attacks Gride's ship when it loses cover during Paranid story.
    [Beta 3] Fixed cipher ship vulnerability in Paranid story.
    [Beta 3] Fixed Xenon Research not unlocking Xenon L Shield Mk2 (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed damage fields in Torus Aeternal.
    [Beta 3] Fixed certain sectors reporting negative resource values (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed pilots failing to bail out of player-owned ships (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed docking request with rescuing ship sometimes getting cancelled if player asked to be rescued (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed transport drones on player's personal capital ship not collecting drops when set to do so.
    [Beta 3] Fixed small/medium ships sometimes teleporting short distance after being hit.
    [Beta 3] Fixed excessive travel-drive dropouts for small/medium ships during dogfights.
    [Beta 3] Fixed ships sometimes reporting failed trade orders despite successfully completing trade.
    [Beta 3] Fixed ships and turrets refusing to attack or shoot at stations that are under construction (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed turrets not shooting at station modules (especially Kha'ak) unless set to Attack my current enemy.
    [Beta 3] Fixed weapons aiming at target sometimes moving erratically when target is lost.
    [Beta 3] Fixed ships fleeing towards station stopping to recall subordinates.
    [Beta 3] Fixed being able to purchase mining drones for installation onto ships that can't use them.
    [Beta 3] Fixed xenon pilots not abandoning ship properly again (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed build storages with cargo sometimes not having any visible cargo pods, preventing their destruction.
    [Beta 3] Fixed excessive deconstruction times for station modules.
    [Beta 3] Fixed not being able to call elevator up again when standing in cockpit of PE and SE (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed missing confirmation dialog in Station Build menu when opening another menu with unconfirmed construction plan changes.
    [Beta 3] Fixed inability to drag order icon of Rescue people in range order on map (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed inversion of controller/joystick axis for Emulated Mouse Cursor not being saved in input profile.
    [Beta 3] Fixed various input mapping issues when using specific joysticks, e.g. VPC Constellation Alpha Prime.
    [Beta 3] Fixed ship doors remaining open when they become visible while ship is undocking.
    [Beta 3] Fixed incorrect engine position on Xenon F (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed incorrect shield orientation and surface element positions on Crane E (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed incorrect surface elements orientation on Heron E (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed force field in Paranid interior not preventing player from entering area..
    [Beta 3] Fixed several cases of weapons not being aligned properly.
    [Beta 3] Fixed logo being cut off on Kyd.
    [Beta 3] Fixed graphical glitch on Eclipse hull.
    [Beta 3] Fixed wreck of Medical Supplies and Hull Parts production modules appearing disconnected.
    [Beta 3] Fixed incorrect surface appearance of wreck of Paranid S Dome.
    [Beta 3] Fixed incorrectly positioned wreck of Paranid L Dome.
    [Beta 3] Fixed free-floating debris pieces in wreck of Maja Snail production module.
    [Beta 3] Fixed missing detail on Boron M container storage causing turrets to appear floating.
    [Beta 3] Fixed NPCs in Baldric and Bolo not using holo-keyboards to left and right of seats.
    [Beta 3] Fixed transporter room door clipping through wall in Argon corridor.
    [Beta 3] Fixed transporter room door fading out too quickly.
    [Beta 3] Fixed being able to walk through dock area walls on Behemoth.
    [Beta 3] Fixed bridge on Behemoth E being too far forwards (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed missing holo trackballs on newly introduced small/medium ships (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed bridge of ship docked at Paranid pier sometimes becoming temporarily invisible.
    [Beta 3] Fixed bridge lights remaining off after ship has been constructed (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed headlights of Xenon F not turning off when docked (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed boost effect on Xenon F starting too far behind ship (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed doors of Xenon F vibrating erratically (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed glow on Boron dock area appearing cut off.
    [Beta 3] Fixed fast projectiles sometimes launching behind weapons when flying at high speeds.
    [Beta 3] Fixed sun shining through large ships in external target view.
    [Beta 3] Fixed lens-flare blocking view from Xenon B and Xenon PE cockpits (new feature in 7.00).
    [Beta 3] Fixed engine flames of Kha'ak ships not being animated.
    [Beta 3] Fixed brightness of some map elements being too high (problem introduced in 7.00).
    [Beta 3] Fixed several causes of crashes.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  22. #4462
    Parfois tu sors de la carte et tu tombes sur ce genre de paysage

    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  23. #4463
    Je me suis lancé dans une nouvelle tentative de dompter la bête et je suis totalement perdu.
    Ma première mission, il me demande de scanner un vaisseau cencé transporter des photopiles. sauf qu'il ne me donne aucune référence, ni aucun tag sur la carte qui puisse m'indiquer de qui il s'agit.
    J'ai bien tenté le hasard; mais niet; tout le monde me dit qu'ils n'ont rien à se reprocher et je les crois sur parole.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  24. #4464
    Pété de rire, j'ai enfin un popup qui m'indique de scanner un certain vaisseau, sauf que même en shift+é et F, je n'ai plus accès à la capacité de scanner alors que je viens de le faire une dizaine de fois...
    Qui plus est, le vaisseau se barre tout le temps...
    Je suis bien dans un X, c'est le foutoir.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  25. #4465
    Pété de rire. Je recommence une partie; mode reset pour partir sur un bon pied.
    Scan de la station, un message "j'ai besoin d'aide" cela tombe bien je cherche des missions. Je suis collé au fion de la balise qui emet "j'ai besoin d'aide, est ce que quelqu'un m'entend".
    Yes je t'entends... Mais le jeu ne me propose aucune option pour que je puisse écouter ton besoin. Donc je reste totalement incapable de jouer les sauveurs.

    Bon les Dev; c'est bien de faire hardcore gamer, mais vous avez une limite dans le concept?
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  26. #4466
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Parfois tu sors de la carte et tu tombes sur ce genre de paysage

    https://zupimages.net/up/24/17/kpt6.png
    c'est vrai que c'est pas mal


  27. #4467
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Tiens, vu qu'il semble y avoir pas mal de monde qui s'y remet ces temps-ci, je vais essayer de jeter quelques tips en vrac, sans rentrer dans les spoilers ou trop guider :
    ...
    C'est déjà pas mal pour un premier jet je crois ^^
    Top !
    Merci Cassin
    Dernière modification par MonsieurMou ; 29/04/2024 à 22h56.

  28. #4468
    @Edmond : t'embêtes pas avec ce genre de mission ^^ Et ne t'embêtes pas non plus à scanner les stations, les missions du marché noir sont quasiment toutes illégales, donc en général pas les plus évidentes. Et la récompense (ouverture d'un spot de marché noir) ne vaut pas forcément le coup, il n'y a pas TANT de trucs que ça à faire au marché noir.

    Perso je fais un gros tri dans les missions proposées, il y en a beaucoup qui ne valent pas la peine d'être faites, ou qui sont une bonne idée sur le papier mais mal retranscrites à l'écran

    - réparation de satellite ou de fuite sur une station : ça c'est banco. Facile et rapide.

    - destruction de mines : easy aussi. Ne pas s'approcher trop près (la plupart des canons ont une portée de 3 km / 3.5 km) et les aligner une par une

    - destruction de laser tower : plus compliqué, parce qu'elles répliquent Une seule, c'est facile, il suffit de straffer (elles ne pivotent pas assez vite pour suivre), plusieurs, c'est vite galère avec le scout de départ

    - pose de laser tower : rien de compliqué. Acheter les machins, les poser à l'endroit voulu, encaisser le chèque

    - pose de mines : plus tendancieux parce qu'elles ont tendance à nous exploser à la tronche dès la mission terminée Le mieux est de mettre le jeu en pause une fois arrivé à l'endroit voulu, poser toutes les mines, relâcher la pause, mettre le turbo direct et croiser les doigts ^^ (faire une quicksave avant est fortement recommandé )

    - extraction d'un champ de mines : celles-ci sont plus rares mais elles sont plutôt pas mal une fois de temps en temps, même si elles peuvent être stressantes. On nous pointe vers un vaisseau piégé dans un champ de mines, il faut réussir à s'en approcher sans se faire péter la gueule, monter à bord, extraire le vaisseau du champ sans se faire péter la gueule, et ramener le vaisseau à la station. On peut aussi garder le vaisseau mais dans ce cas on va avoir la moitié du secteur aux trousses ^^

    - destruction de vaisseau / abordage : en général c'est nope. Déjà parce qu'en début de partie avec notre petit scout de merde, la plupart des cibles proposées sont hors de notre portée. Ensuite parce qu'en détruisant / abordant la cible, on perd de la réputation avec l'autre faction. A moins que ce soit une faction avec qui on n'envisage pas de commercer / qu'on souhaite s'en faire un ennemi, c'est pas le bon plan.

    - les missions de douane (scanner un vaisseau avec telle marchandise) : je passe aussi. Vu que l'univers est dynamique c'est totalement random. On peut arriver à se débrouiller, par exemple si on nous demande de scanner un vaisseau contenant de l'eau, il faut aller tourner près d'une raffinerie de glace et scanner tous les vaisseaux qui approchent ou partent, mais c'est trop aléatoire. J'ajoute que, sans la licence de police de la faction du vaisseau scanné, un scan est illégal et fait perdre de la réputation, donc...

    - les missions de chasse au pirate sous couverture : elles sont assez rare mais j'aime bien On nous demande de nous rendre près d'une station pour y découvrir des pirates sous couverture. C'est moins aléatoire que ça semble au début parce que le jeu finit en général par spawner un pirate caché ^^ Pour les repérer il faut avoir un petit peu l'oeil : les pirates (ou du moins SCA, je n'ai jamais trop regardé pour les autres pirates comme BUC) utilisent en général des Minotaurs en classe M, et des Behemoth et Phoenix pour les classes L. Il faut regarder les vaisseaux qui tournent autour de la station, si vous voyez par exemple un vaisseau avec le label "PAR Minotaur", il y a anguille sous roche parce que les Paranids n'utilisent pas de Minotaurs (ce sont des vaisseaux Argons) Allez le scanner, ça dévoile en général la couverture. De là le vaisseau tourne hostile donc attention si vous êtes dans un vaisseau fragile, mais en général les tourelles de la stations en font leur petit déjeuné assez rapidement. En plus ça permet de récupérer des Minotaurs gratos assez facilement, ils ont tendance à abandonner le navire facilement Contrairement au Minotaur ARG, le Minotaur SCA n'a que 2 tourelles au lieu de 4 (donc plus facile à attaquer sans se faire défoncer), mais il est plus rapide.

    - les missions de "on m'a volé mon vaisseau" : nope, hard pass, jamais. C'est simple, je n'ai JAMAIS compris comment fonctionnaient ces missions ^^ On nous donne une ID et on a un pointeur qui nous renvoie de vaisseau en vaisseau sans que ce soit jamais le bon, même à bord du vaisseau le plus rapide du jeu je n'ai jamais réussi une seule de ces missions. Je dois être trop con, il y a un truc qui a dû m'échapper ^^

    -livraison de ressources : ça dépend d'avec quoi on vole. Avec un scout, ça va être très long. Si on a un vaisseau cargo, ou à la limite un courrier, ça peut le faire. En général on nous demande de livrer de la bouffe et des médocs aux stations d'un secteur, mais attention : contrairement à ce que dit la mission, le secteur n'est pas forcément en rupture donc il peut être difficile de vendre le stock si les stations sont déjà pleines. Ou limite, de faire des bénéfices, mais ça peut être couvert par la paie de la mission.

    - taxi : pas de problème (c'est mieux de le faire avec un vaisseau de taille S vu qu'il faudra parfois se poser sur un autre vaisseau. C'est indiqué par le briefing si c'est le cas). Attention à bien avoir une place de libre dans votre vaisseau (ie ne pas avoir l'équipage au max)

    - construction de station : ce sont celles qui rapportent le plus en général (la valeur de la station construite + 50%), mais je n'en ai jamais fait parce que ça demande quand même beaucoup d'investissement. Vu que je réinvestis en permanence ce que j'accumule, j'ai rarement de quoi pouvoir construire une station "à la volée" ^^ Et il faut avoir tous les bons blueprints pour les modules demandés, ce qui n'est pas forcément une évidence. Bref, bien regarder le briefing avant de se lancer. A noter qu'il n'est pas nécessaire d'avoir son propre vaisseau de construction, en louer un fonctionne aussi.

    - recherche de ressources (trouver un coin à champignons avec x ressources au km²) : ha ha, non même pas en rêve. C'est juste tellement aléatoire qu'on peut passer 3h à poser des resource probes au pif dans un secteur sans jamais trouver la bonne teneur.

    - procurer un vaisseau à une station : celles-ci sont très rares, il faut acheter un vaisseau avec les bons modules et le livrer à la station. Bien entendu il faut avoir accès aux modules spécifiques de la faction en question (avec un chasseur lourd ou les armes les plus évoluées peut demander une réputation à 20), mais si on a tout ça et l'argent nécessaire d'avance, oui.



    Je ne sais pas si j'en ai oublié, au pire j'éditerai ^^
    Dernière modification par Cassin ; 29/04/2024 à 08h59.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #4469
    Un grand merci Cassin, comme d'hab tu es formidable.

    J'en veux plus au jeu par son "instabilité".
    On te demande de scanner un vaisseau, tu en scannes 10, c'est pas les bons mais tu comprends que tu maitrises le concept.
    Tu tombes sur le bon, car le jeu te l'indique clairement; le menu ne te propose pas de scanner... C'est pénible.

    Pareil pour le scan des missions sur les stations, cela ne fonctionne pas.

    Je sais c'est le prix à payer sure ce jeu; mais c'est ralant, on approche la 7.0 et continuer à avoir ce genre de souci...
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  30. #4470
    Ayé ce matin cela a fonctionné.
    J'ai scanné deux missions très convenablement, j'ai eu l'invite "F" en m'approchant des étincelles.
    2 missions dont une qui semble être la trame principale (mission scientifique sans récompense).

    Qu'ai je fait de différent VS hier, rien de rien, sauf qu'aujourd'hui c'était aujourd'hui.
    A suivre...
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

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