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  1. #361
    L'ia du hd et du cd (original) sont aussi inclu dans la DE.

  2. #362
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    Voilà. Je veux un jeu lent où je peux construire ma forteresse avant d'aller assiéger celle de l’ennemi. Un siège c'est censé être long. On ne rush pas un château, ce serait n'importe quoi.

    Moi je veux pas d'un AoE2 bis, je préfère qu'il suive la continuité du 3, avec certaines de ses features reprise comme le recrutement par pack de 5, les récolteurs qui ont pas besoin de déposer, les troupeaux qui sont "déplaçable" ou le système de deck qui permetait de customiser sa civilisation.

    Je veux pas d'un truc tout lent comme le 2 où on se fait chier pendant 15 min avant le 1er combat, comme c'est Relic qui développe j'en tendance à croire que le jeu sera rapide, dans tous leurs jeux (dow 1-2-3, coh1-2) ça fight dès les 1ère minutes.
    Un rythme comme AoM ou AoE3 serait pas mal.

  3. #363
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    Moi je veux pas d'un AoE2 bis, je préfère qu'il suive la continuité du 3, avec certaines de ses features reprise comme le recrutement par pack de 5, les récolteurs qui ont pas besoin de déposer, les troupeaux qui sont "déplaçable" ou le système de deck qui permetait de customiser sa civilisation.

    Je veux pas d'un truc tout lent comme le 2 où on se fait chier pendant 15 min avant le 1er combat, comme c'est Relic qui développe j'en tendance à croire que le jeu sera rapide, dans tous leurs jeux (dow 1-2-3, coh1-2) ça fight dès les 1ère minutes.
    Un rythme comme AoM ou AoE3 serait pas mal.
    AoE, ça reste une série de jeux avec une forte importance de l'économie (si tu joues bien 60 à 70% de tes unités doivent être des villageois). Mettre en place son économie pendant les 15 premières minutes, c'est en partie là où se joue tout le reste de la game et c'est là où c'est tendu parce qu'il faut pas perdre de temps (trouver toutes ces ressources en moins d'une minute, attirer son sanglier, garder un flux constant de création de villageois sans temps mort, etc.). Et il y a des combats dans les 15 premières minutes, c'est d'ailleurs le moment du jeu où il y a beaucoup de raids et donc plus de micro à avoir que dans la suite de la partie.

    Si t'enlèves ça parce que tu trouves ça chiant, tu dénatures quand même pas mal la série. La Definitive Edition de AoE2 trouve une parade plutôt intéressante : le mode Empire Wars. Tu démarres avec une dizaine de villageois, des bâtiments construits, des fermes, etc. Bref, tu laisses de côté les 10 premières minutes du jeu, t'as une éco déjà en place, et tu te concentres sur la suite du jeu.

    OK pour garder les bonnes idées du 3 (j'aime bien la gestion du deck de bonus aussi) et de AoM (les pouvoirs/bonus uniques à choisir à chaque changement d'âges), mais par contre, je suis attaché à mes dépôts de ressources. C'est un aspect important de la gestion de l'efficacité de son économie. Vu que je pense que chaque civilisation sera très différentes, je partirai bien dans la même direction qu'AoM ou AoE Online: une civ n'a pas besoin de dépôt de ressources, une civ a un dépôt de ressources mobile, une autre à un dépôt différent par ressource, une autre un dépôt fixe mais qui prend toutes les ressources, etc. Dans AoE 3, ça enlevait un peu trop de paramètres sur la gestion économique je trouve.

  4. #364
    Citation Envoyé par Merwin Tonnel Voir le message
    AoE, ça reste une série de jeux avec une forte importance de l'économie (si tu joues bien 60 à 70% de tes unités doivent être des villageois). Mettre en place son économie pendant les 15 premières minutes, c'est en partie là où se joue tout le reste de la game et c'est là où c'est tendu parce qu'il faut pas perdre de temps (trouver toutes ces ressources en moins d'une minute, attirer son sanglier, garder un flux constant de création de villageois sans temps mort, etc.). Et il y a des combats dans les 15 premières minutes, c'est d'ailleurs le moment du jeu où il y a beaucoup de raids et donc plus de micro à avoir que dans la suite de la partie.

    Si t'enlèves ça parce que tu trouves ça chiant, tu dénatures quand même pas mal la série. La Definitive Edition de AoE2 trouve une parade plutôt intéressante : le mode Empire Wars. Tu démarres avec une dizaine de villageois, des bâtiments construits, des fermes, etc. Bref, tu laisses de côté les 10 premières minutes du jeu, t'as une éco déjà en place, et tu te concentres sur la suite du jeu.

    OK pour garder les bonnes idées du 3 (j'aime bien la gestion du deck de bonus aussi) et de AoM (les pouvoirs/bonus uniques à choisir à chaque changement d'âges), mais par contre, je suis attaché à mes dépôts de ressources. C'est un aspect important de la gestion de l'efficacité de son économie. Vu que je pense que chaque civilisation sera très différentes, je partirai bien dans la même direction qu'AoM ou AoE Online: une civ n'a pas besoin de dépôt de ressources, une civ a un dépôt de ressources mobile, une autre à un dépôt différent par ressource, une autre un dépôt fixe mais qui prend toutes les ressources, etc. Dans AoE 3, ça enlevait un peu trop de paramètres sur la gestion économique je trouve.
    Perso je vois pas pourquoi s'attacher à ces dépôts de ressources, la gestion des ressources et plus fluide sans, il y a pas de "creux" le temps que les villageois dépose, et c'est à double tranchant, sans dépôt on est plus tenté d'envoyer ses peons plus loin sans défense et c'est facile à punir. Après vu les infos qu'on a sur le AoE4 il y a des grandes chance qu'on trouve de tout comme gestion des ressources suivant les pays.

    Après pour la partie économie je suis d'accord que c'est important, les BO sont ultra important dans la série et surtout dans le 3 avec les cartes à jouer qui décuplait les possibilité mais rien n’empêche de faire les 2, par exemple avec l'explorateur de AoE 3 qui donnait de l’intérêt à explorer et prendre des ressources. L'important pour moi c'est que le rythme soit de la veines des version plus récente et pas mou comme le 2.

  5. #365
    Mes souvenirs sont lointains et j'y jouais en dilettante, mais 60-70% juste en villageois ça me semble assez énorme. Genre une éco de cette taille se protège si facilement ? (dans un starcraft les expands se feraient démonter)
    Surtout que bon c'est pas un Anno/Settlers non plus, avec des chaines de production et tout le toutim. (par là je veux dire que quand on est pas à la nuance d'une unité près c'est pas non plus d'un intérêt de ouf, je veux dire c'est comme les CS dans les moba, c'est crucial en situation compétitive, mais pour un joueur de base on peut pas lui dire que c'est passionant...)

    Me souviens plus trop de la chasse, ça veut dire quoi attirer le sanglier ? Genre "attirer" ou repousser vers sa base ?

    Jamais joué au 3 qui a vraiment pas eu l'impact des précédents. Il souffrait de quoi ce jeu ? (à part une époque contexte moins attirant )
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  6. #366
    Je sais pas pourquoi le 3 a mauvaise réputation, je me souviens qu'à l'époque je ne l'avais pas acheté. Je l'ai acheté il y a 2-3 ans avec tous les addon et franchement j'ai adoré. Il est plein de bonnes idées qui modernise la licence.
    L'avantage d'avoir mass villageois c'est d'avoir une économie qui permet de produire des unités sans arrêt, avec les bonus de temps de production, tu peux envoyer des vagues infinis d'armée.
    Mais bon c'est typiquement ce que je ne veux pas voir dans un AoE 4. Je ne veux pas qu'une guerre de macro économie, vu le passé de Relic et l'accent mis sur la micro dans tous leurs jeux ça devrait le faire

  7. #367
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Mes souvenirs sont lointains et j'y jouais en dilettante, mais 60-70% juste en villageois ça me semble assez énorme. Genre une éco de cette taille se protège si facilement ? (dans un starcraft les expands se feraient démonter)
    Surtout que bon c'est pas un Anno/Settlers non plus, avec des chaines de production et tout le toutim. (par là je veux dire que quand on est pas à la nuance d'une unité près c'est pas non plus d'un intérêt de ouf, je veux dire c'est comme les CS dans les moba, c'est crucial en situation compétitive, mais pour un joueur de base on peut pas lui dire que c'est passionant...)

    Me souviens plus trop de la chasse, ça veut dire quoi attirer le sanglier ? Genre "attirer" ou repousser vers sa base ?

    Jamais joué au 3 qui a vraiment pas eu l'impact des précédents. Il souffrait de quoi ce jeu ? (à part une époque contexte moins attirant )
    De rien en particulier il est très bon

  8. #368
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message

    Me souviens plus trop de la chasse, ça veut dire quoi attirer le sanglier ? Genre "attirer" ou repousser vers sa base ?
    Au début de la partie, t'as deux ou trois buissons de baies autour de ton forum, une dizaine de moutons dispersés mais au moins un voire deux sanglier. Ils peuvent tuer tes villageois si tu les chasses pas en groupe (et pas avec une unité militaire, sinon ça le rend imbouffable), mais ils font chacun 350 points de nourriture et leur viande est beaucoup plus rapide à extraire, plus que pour les moutons et beaucoup plus que les baies. En général c'est l'abattage du sanglier qui te file les 500 points de nourriture nécessaires pour passer à l'âge féodal, et il faut le faire vite. Mais comme il est généralement assez loin et que les temps de trajet entre le pécore et le dépôt (ici, le forum) jouent beaucoup à long terme sur ta production, les bons joueurs envoient un chasseur lui tirer dessus pour que le sanglier le pourchasse, avant de ramener le chasseur vers le forum. Ensuite le reste des villageois arrive et le défonce; ça permet d'abattre le bestiau juste à côté du forum.
    Débunkage artisanal 7j/7 sur Scientos.
    "L'ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui !"

  9. #369
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Me souviens plus trop de la chasse, ça veut dire quoi attirer le sanglier ? Genre "attirer" ou repousser vers sa base ?
    Quand tu commences une partie, il y a un build order assez précis à suivre : il faut faire (généralement) deux maisons, abattre un mouton sous le town center et l'exploiter avec tous les villageois. Tu explores avec le scout et tu cherches tes deux autres moutons autour de la base. Normalement, tu scout aussi avec un ou deux moutons. Quand il ne reste plus qu'un mouton, avec un villageois, tu vas attaquer un des deux sangliers autour de la base et tu l'amènes sous ton town center. Repeat avec le deuxième.

    Parallèlement, la production de villageois ne dois jamais s'arrêter, il faut commencer à récolter du bois aussi puis diversifier la nourriture en prenant les berries et en faisant des fermes pour la transition lorsqu'il n'y a plus de bêtes.

    EDIT : burned

  10. #370
    Perso je vois pas pourquoi s'attacher à ces dépôts de ressources, la gestion des ressources et plus fluide sans, il y a pas de "creux" le temps que les villageois dépose, et c'est à double tranchant, sans dépôt on est plus tenté d'envoyer ses peons plus loin sans défense et c'est facile à punir. Après vu les infos qu'on a sur le AoE4 il y a des grandes chance qu'on trouve de tout comme gestion des ressources suivant les pays.
    Ce que tu appelles "creux", c'est ce que j'appelle un paramètre du jeu à maîtriser : la position du dépôt de ressource est un facteur stratégique vachement important, notamment pour le bois. En début de partie, le bois est précieux et quand on construit un dépôt de bois, ça fixe la première zone d'abattage. C'est une zone importante qu'il faut donc protéger avec des palissades et des maisons parce qu’elle est très sensible aux raids. Si tu perds cette zone, il t’en coûte d’aller te placer sur une autre forêt parce qu’il faut reconstruire un point de collecte. Sans point de collecte, tes vills peuvent aller se réinstaller ailleurs et ça enlève de l’intérêt aux raids.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Mes souvenirs sont lointains et j'y jouais en dilettante, mais 60-70% juste en villageois ça me semble assez énorme. Genre une éco de cette taille se protège si facilement ? (dans un starcraft les expands se feraient démonter)
    Surtout que bon c'est pas un Anno/Settlers non plus, avec des chaines de production et tout le toutim. (par là je veux dire que quand on est pas à la nuance d'une unité près c'est pas non plus d'un intérêt de ouf, je veux dire c'est comme les CS dans les moba, c'est crucial en situation compétitive, mais pour un joueur de base on peut pas lui dire que c'est passionant...)

    Me souviens plus trop de la chasse, ça veut dire quoi attirer le sanglier ? Genre "attirer" ou repousser vers sa base ?

    Jamais joué au 3 qui a vraiment pas eu l'impact des précédents. Il souffrait de quoi ce jeu ? (à part une époque contexte moins attirant )
    On s’approche plus de 60 % que 70 % mais oui, c’est bien ça. Sur une pop maxi de 200 (le standard), il te faut 120 villageois en fin de partie. En fait, faut pas trop se poser de questions : tous les forums doivent produire des villageois en permanence, sauf quand ils passent un âge ou recherchent une techno importante genre loom/métier à tisser.

    Pour le sanglier (ça concerne principalement AoE2), il y a en 2 autour de la base de départ (un plutôt proche, un autre un peu plus loin). Mais une fois mort, le gibier pourrit de manière régulière (il donne de moins en moins de bouffe), donc plus tu mets de temps à récolter la bouffe d’un gibier, moins il t’en rapporte. Le principe d’attirer les sangliers est donc d’aller tirer 2 flèches sur un sanglier avec un villageois et dès que le sanglier prend en chasse le villageois, ramener son villageois vers le forum et finir le sanglier avec le reste des villageois sur place (qui récoltait de la bouffe sur les moutons). Comme ça tu « récoltes » ton sanglier pile sous ton forum, donc avec zéro déplacement qui pourrait laisser le temps au gibier de pourrir. C’est un élément du jeu qui est pris en compte par les joueurs depuis la sortie du jeu original et qui fait partie intégrante de tous les build orders. Dans la Definitive Edition, ils ont même un tuto pour ça et pour d’autres stratégies classiques genre fast castle (c’est le mode L’Art de la Guerre).
    Ça demande un minimum de micro et de pratique, puisque tu risques de perdre un villageois dès les premières minutes de jeu si tu t’y prends mal (surtout si tu n’as pas encore recherché loom) et qu’il faut arriver à mettre en garnison le villageois dès qu’il arrive au forum. Certains très bons joueurs poussent même le vice jusqu’à attirer les cerfs (ou animaux équivalents) avec leur éclaireur : les animaux de ce type se déplacent quand on s’approchent d’eux, donc la micro consiste à « pousser au cul » chaque cerf un par un avec l’éclaireur.

    Il y a tellement à faire à l’âge sombre et c’est tellement crucial que c’est pour ça que j’ai toujours du mal avec les personnes qui trouvent les débuts de partie longs (sachant qu’une partie dure entre 30 min et 1h en moyenne).

    EDITH : double burned

  11. #371
    Citation Envoyé par Merwin Tonnel Voir le message
    Ce que tu appelles "creux", c'est ce que j'appelle un paramètre du jeu à maîtriser : la position du dépôt de ressource est un facteur stratégique vachement important, notamment pour le bois. En début de partie, le bois est précieux et quand on construit un dépôt de bois, ça fixe la première zone d'abattage. C'est une zone importante qu'il faut donc protéger avec des palissades et des maisons parce qu’elle est très sensible aux raids. Si tu perds cette zone, il t’en coûte d’aller te placer sur une autre forêt parce qu’il faut reconstruire un point de collecte. Sans point de collecte, tes vills peuvent aller se réinstaller ailleurs et ça enlève de l’intérêt aux raids.

    Il y a tellement à faire à l’âge sombre et c’est tellement crucial que c’est pour ça que j’ai toujours du mal avec les personnes qui trouvent les débuts de partie longs (sachant qu’une partie dure entre 30 min et 1h en moyenne).

    Dans AoE 3 les raids sont peut être les plus violents de tous dû au fait que tu peux pop des units directement en arrivant T2, je vois vraiment pas en quoi ne pas avoir de dépôt de bois rend les raids sans intérêt... Surtout que si tu raid le bois dans AoE 2 tu as pas le temps de détruire le camps le mec a juste a foutre une tour une de l'armée et il reste au même endroit.

    Pour la durée des parties du 2 c'est bien ça le problème, c'est trop long. Quand tu regardes les replays assez HL du 3 on est sous les 25min.

  12. #372
    Quand tu raides le bois, tu ne cherches pas à détruire le dépôt, t'y touches même pas. Tu cherches à taper les villageois (même pas forcément à les tuer) pour qu'ils arrêtent de produire. (Et tu ne peux pas construire de tour à l'âge sombre, sans compter que la pierre n'est pas la ressource prioritaire âge 1 et début âge 2.) Avec un dépôt, ta zone initiale de récolte de bois est figée et devient donc un enjeu stratégique important : il faut trouver rapidement celle de l'adversaire pour le raider et il faut protéger la sienne à moindre coût (bien placer ses maisons et ses palissades).
    Dans AoE 3 (que j'aime beaucoup aussi) ou avec des jeux sans points de récolte, si tu te fais raider une zone de production, il "suffit" de déplacer tes villageois vers une autre forêt et c'est bon, tu repars en production. Si tu perds ta zone de production initiale dans AoE 2 ou AoM (sauf avec les atlantes et un peu les scandinaves), ça te coûte (temps de construction + ressources) pour en remettre une d'aplomb.

    Après, perso, un STR comme Age of avec des parties en moins de 25 minutes, ça m'intéresse moyennement : c'est trop condensé pour qu'il y ait assez de choses importantes à faire côté éco et côté militaire. C'est plus de l'escarmouche qu'autre chose à ce niveau-là.
    Ça vient peut-être du fait que je joue aussi à côté à des jeux de plateau de gestion où les parties font entre 1h30 et 2h, mais des parties de STR qui tournent entre 30 minutes et 1h, ça me paraît déjà bien assez rapide !

  13. #373
    C'est assez étrange, de lire tout ça ^^ je ne me souvenais plus comment fonctionnait trop le début de game, après la question est y a-t-il un espace intéressant dans ces paramètres, ou la formule d'un SC par exemple dont l'exploitation d'une base est connue et ne mérite pas trop de s'y attarder par rapport au timing d'expansion et premières escarmouches, affrontement autour des unités de reco.

    Après de toute façon, multi ou pas, AoE est effectivement connu pour le côté teching important et viser des parties courtes irait à contre courant de l'image que les gens ont du jeu. Mais... pour être honnête la durée des parties est aussi un gros frein à l'entrée du public dans les RTS en général. Si le début de game peut donner lieu à des stratégies diverses pourquoi pas mais si c'est surtout de la micro pve assez standardisée on pourrait peut-être s'en passer.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  14. #374
    Perso les STR depuis les C&C je ne prend que ceux disposant d'une campagne assez longue car je fais jamais de multi ou d'escarmouche

  15. #375
    Clairement le prochain RTS que je testerai ce sera sur une campagne. Je me prends déjà assez la tête sur des titres multi comme ça
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  16. #376
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est assez étrange, de lire tout ça ^^ je ne me souvenais plus comment fonctionnait trop le début de game, après la question est y a-t-il un espace intéressant dans ces paramètres, ou la formule d'un SC par exemple dont l'exploitation d'une base est connue et ne mérite pas trop de s'y attarder par rapport au timing d'expansion et premières escarmouches, affrontement autour des unités de reco.

    Après de toute façon, multi ou pas, AoE est effectivement connu pour le côté teching important et viser des parties courtes irait à contre courant de l'image que les gens ont du jeu. Mais... pour être honnête la durée des parties est aussi un gros frein à l'entrée du public dans les RTS en général. Si le début de game peut donner lieu à des stratégies diverses pourquoi pas mais si c'est surtout de la micro pve assez standardisée on pourrait peut-être s'en passer.
    Oui c'est ce que je pense, depuis AoM et ensuite AoE 3, les parties se sont raccourci, l'action s'est faite plus présente, le coté économie a été simplifié (1 ressource de moins et facilité de récolte) et c'est beaucoup plus plaisant et dynamique à jouer que le 2 et ça n'a pas réduit son coté stratégique pour autant et la micro est bien plus présente et importante aussi.
    Pour la durée de partie je pense que 20-25 min de moyenne pour un 1v1 c'est très bien, après on peut atteindre des parties plus longue et 2v2 et 3v3, en plus AoE 3 avait vraiment favorisé ces formats en multijoueur avec le deck qui pouvait donner des bonus d'équipe et Relic adore ce format aussi, coh 1-2 et dow 2 était vraiment pensé pour le 2v2 / 3v3 dans la conception des maps et du gameplay.

  17. #377
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Clairement le prochain RTS que je testerai ce sera sur une campagne. Je me prends déjà assez la tête sur des titres multi comme ça
    Voila exactement pareil, et je crois que je suis trop con pour gérer un str en multi ;'( (deja qu'en solo....)

  18. #378
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Voila exactement pareil, et je crois que je suis trop con pour gérer un str en multi ;'( (deja qu'en solo....)
    Alors ça, je ne peux qu'être d'accord. Autant j'adore le meta de AoE2, autant c'est même pas la peine, j'ai plus l'âge pour apprendre des build orders sur un nouveau jeu et écumer le lobby multi. Déjà, sur AoE3 je m'étais principalement concentré sur la campagne. D'ailleurs, AoM et AoE3 avaient des campagnes très sympa, même si les missions en 15-20 minutes d'AoE3 me laissaient un peu sur ma faim. En plus, d'après les premières interviews, Microsoft a l'air de vouloir garder le mystère sur la campagne d'AoE IV, comme s'il y avait des concepts originaux. Donc curieux de voir ça.

    Mes messages précédents, c'était surtout pour rebondir sur les messages qui laissaient penser que la série AoE était très lente dans son gameplay, avec un développement pépère puis des grosses bastons de masse. Même avec AoE2, le jeu le plus « lent » de la série, on est déjà sur un gameplay assez nerveux et beaucoup plus dynamique que l’image qu’on s’en fait habituellement.

  19. #379
    Ben moi je veux les deux
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  20. #380
    Si un STR en multi n'a qu'un seul BO viable dans les 5 premières minutes, ça me parait assez limité comme possibilité de parties, d'autant plus si le BO en question est alambiqué au possible mais est la façon la plus optimale de jouer.

    Dans Starcraft 2, la palpitation du début de partie lors de laquelle tu choisi ton BO, tout en scoutant le BO adverse pour adapter ta strat en conséquence sur base de hard et soft counters, avec ensuite une gestion équlibrée de la micro et de la macro.

    Dans un AOE4, j'espère qu'il y'aura des composition d'armées et stratégies variées et que les BO opti pour chaque composition soient un minimum intéressant. Mais aussi que la construction de sa base et sa forme soit importante.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  21. #381
    Moi ce que j'aimerai surtout c'est que pour un jeu de mélée médiéval quelques éléments de TW transpirent un peu, à savoir l'impact des unités en charge entre autre. J'ignore si c'est faisable avec une gestion sans escouade, mais les unités individuelles qui se tapent bêtement, c'est daté, s'il y a pas une micro intensive (comme dans les jeux avec capacités sur les unités) Un starcraft force à micro les tirs (ce que je trouve un peu trop baby sitté en général dans un RTS) mais aussi les capacités. Dans AoE je ne me souviens de rien de tout ça, à part le minimum syndical (faire cibler les bons trucs aux bonnes unités)
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  22. #382
    Sinon aucune autre info n'a fuité / n'est sortie ?

    On a rien sur la suite ? 2021 ? une beta ? une autre vidéo ? Faudra attendre l'E3 ?
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  23. #383
    Citation Envoyé par Merwin Tonnel Voir le message
    Ce que tu appelles "creux", c'est ce que j'appelle un paramètre du jeu à maîtriser : la position du dépôt de ressource est un facteur stratégique vachement important, notamment pour le bois. En début de partie, le bois est précieux et quand on construit un dépôt de bois, ça fixe la première zone d'abattage. C'est une zone importante qu'il faut donc protéger avec des palissades et des maisons parce qu’elle est très sensible aux raids. Si tu perds cette zone, il t’en coûte d’aller te placer sur une autre forêt parce qu’il faut reconstruire un point de collecte. Sans point de collecte, tes vills peuvent aller se réinstaller ailleurs et ça enlève de l’intérêt aux raids.



    On s’approche plus de 60 % que 70 % mais oui, c’est bien ça. Sur une pop maxi de 200 (le standard), il te faut 120 villageois en fin de partie. En fait, faut pas trop se poser de questions : tous les forums doivent produire des villageois en permanence, sauf quand ils passent un âge ou recherchent une techno importante genre loom/métier à tisser.

    Pour le sanglier (ça concerne principalement AoE2), il y a en 2 autour de la base de départ (un plutôt proche, un autre un peu plus loin). Mais une fois mort, le gibier pourrit de manière régulière (il donne de moins en moins de bouffe), donc plus tu mets de temps à récolter la bouffe d’un gibier, moins il t’en rapporte. Le principe d’attirer les sangliers est donc d’aller tirer 2 flèches sur un sanglier avec un villageois et dès que le sanglier prend en chasse le villageois, ramener son villageois vers le forum et finir le sanglier avec le reste des villageois sur place (qui récoltait de la bouffe sur les moutons). Comme ça tu « récoltes » ton sanglier pile sous ton forum, donc avec zéro déplacement qui pourrait laisser le temps au gibier de pourrir. C’est un élément du jeu qui est pris en compte par les joueurs depuis la sortie du jeu original et qui fait partie intégrante de tous les build orders. Dans la Definitive Edition, ils ont même un tuto pour ça et pour d’autres stratégies classiques genre fast castle (c’est le mode L’Art de la Guerre).
    Ça demande un minimum de micro et de pratique, puisque tu risques de perdre un villageois dès les premières minutes de jeu si tu t’y prends mal (surtout si tu n’as pas encore recherché loom) et qu’il faut arriver à mettre en garnison le villageois dès qu’il arrive au forum. Certains très bons joueurs poussent même le vice jusqu’à attirer les cerfs (ou animaux équivalents) avec leur éclaireur : les animaux de ce type se déplacent quand on s’approchent d’eux, donc la micro consiste à « pousser au cul » chaque cerf un par un avec l’éclaireur.

    Il y a tellement à faire à l’âge sombre et c’est tellement crucial que c’est pour ça que j’ai toujours du mal avec les personnes qui trouvent les débuts de partie longs (sachant qu’une partie dure entre 30 min et 1h en moyenne).

    EDITH : double burned
    Je suis entièrement d'accord, un mauvais start te condamne à perdre à tous les coups en difficulté "difficile" et supérieur ou face à un vrai joueur qui dark rush ou flush.
    Il y a tellement à faire les 10 premières minutes de jeu, la base est de n'avoir à aucun moment le forum sans rien en cours (villageois ou métier à tisser mais le plus tard possible). Le scout doit toujours être en mouvement, toujours sur une zone pas encore explorée.
    Non franchement y'a absolument aucun temps mort au début, mais c’est du boulot quand t'as pas l'habitude, déjà réussir à lancer l'âge féodal pop 25 à 10-10"30 c'est un bon début, et passer à l'âge des châteaux pop 30 à 16min t'assures déjà une bonne base.
    La chasse au sanglier sans métier à tisser permet aussi d'optimiser un peu, mais ça reste réservé à ceux qui sont rôdés, mais toujours penser à mettre le villageois qui a attiré le sanglier (et donc blessé) sur une ferme collée au forum !

    A savoir que les groupes (CTRL+1, CTRL+2 etc...) sont extrêmement utile pour sélectionner rapidement un groupe d'unités, tout comme les raccourcis claviers absolument primordiaux !

    Perso j'attends de voir du vrai gameplay avant de me prononcer !

  24. #384
    Ouais, le fast castle à 16 minutes et enchaîner sur du knight rush, faut déjà une petite macro proprette.

  25. #385
    C'est là que tu vois que AoE 2 est mou quand je faisais le Rush T3 avec Isis sur AoM c'était sous les 8 min

  26. #386
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Ouais, le fast castle à 16 minutes et enchaîner sur du knight rush, faut déjà une petite macro proprette.
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    C'est là que tu vois que AoE 2 est mou quand je faisais le Rush T3 avec Isis sur AoM c'était sous les 8 min
    C'est surtout là que je vois qu'on a pas tous le même profil de joueur et que j'espère qu'AoE 4 sera plus adapté au mien .
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  27. #387
    J'ai confiance en Relic dans tous leur STR on se tape dessus au bout de 2 min

  28. #388
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    J'ai confiance en Relic dans tous leur STR on se tape dessus au bout de 2 min
    Je confirme c'est du STR agressif généralement à la Starcraft chez Relic.

  29. #389
    Je comparerais pas les 2, je déteste starcraft et j'adore les jeux Relic, ces jeux n'ont rien en commun

  30. #390
    L'équipe de Relic a du pas mal changer depuis DoW 1 et 2, vu que des devs sont passé chez BBI bosser sur Homeworld.

    Par contre bonne nouvelle, les civilisations devraient être plus asymétriques que par le passé. C'était justement un des points forts de DoW1 selon moi...
    https://www.pcgamesn.com/age-of-empi...mpression=true

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