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  1. #661
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Mouais, à part Total Annihilation, j'aimerais bien voir un RTS avec de la VRAIE balistique.
    C’est quoi pour toi de la vraie balistique ?

  2. #662
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    C’est quoi pour toi de la vraie balistique ?
    Une simulation de la réalité plausible même si grossière.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  3. #663
    Quel intérêt dans un RTS ? C'est pas toi qui vise donc bon ...
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  4. #664
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Une simulation de la réalité plausible même si grossière.
    Bah le seul truc aberrant ça reste le hit direct sans simulation du projectile.

    Après si le jeu fait de la trajectoire en cloche, de l’objet qui tombe en fonction de la distance et qu’il faut pas des munitions auto guidées, ça reste déjà pas mal surtout qu’un STR qui simule tous les projectiles, ça laisse la voie à un micro management permettant d’éviter une bonne partie des dégats.

    Et donc ça avantage les rois du clic.

  5. #665
    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    Quel intérêt dans un RTS ? C'est pas toi qui vise donc bon ...
    Gestion des couvertures. Ne pas pouvoir tirer à travers une montagne mais par-dessus. Avantage à celui qui est en-haut. Etc.

  6. #666
    Et ça permet beaucoup plus de stratégie si les maps sont à la hauteur ( sans jeu de mot ) . J'adore Supcom mais les maps sont incroyablement plates face à son ancêtre.
    Et la "vraie" balistique ça permet des tactiques de fourbes genre détruire un bombardier en plein vol avec une grosse Bertha ( gros coup de chance mais quand même ^^ ) .
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  7. #667
    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    Quel intérêt dans un RTS ? C'est pas toi qui vise donc bon ...
    trajectoire, portée, damage collateraux, impact, physique,

    Une unité a couvert donc -50% de degat et une unité a couvert parcequ'elle est plus dure à toucher physiquement c'est pas pareil.
    Après ça veut pas dire que c'est mieux car y'a pas mal de considérations a prendre en compte.

    Typiquement avoir des dégats entierement basé sur la physique ou des hitboxes localisés sur les unités ça peut être cool d'un point de vue réalisme, mais ce serait complétement flingué pour le jeu compétitif vu qu'on serait incapable de prédire les dégats d'une unité vs une autre.
    Ca entraine d'autre probleme par ex dans mount and blade avec les lances globalement inefficaces dans les combats d'infanterie, parceque les hitboxes sont trop grosses pour laisser passer les lances entres les soldats.

    Mais après c'est pas du tout blanc ou tout noir. On peut avoir un RTS classique avec quelques l'utilisation de la physique pour calculer certains dégats pour les charges de cavalerie, les armes de siege etc.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  8. #668
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    Gestion des couvertures. Ne pas pouvoir tirer à travers une montagne mais par-dessus. Avantage à celui qui est en-haut. Etc.
    Donc d'après toi un archer peut aisément viser une cible de l'autre côté d'une montagne ? C'est ça la vraie balistique ?
    L'avantage à celui qui est en haut est déjà pris en compte par 99% des RTS
    Pour les couvertures, je vois pas en quoi la balistique joue un rôle, suffit juste de définir des hit box indestructibles sur ce qui ne doit pas être traversé par des projectiles.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  9. #669
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    trajectoire, portée, damage collateraux, impact, physique,

    Une unité a couvert donc -50% de degat et une unité a couvert parcequ'elle est plus dure à toucher physiquement c'est pas pareil.
    Après ça veut pas dire que c'est mieux car y'a pas mal de considérations a prendre en compte.

    Typiquement avoir des dégats entierement basé sur la physique ou des hitboxes localisés sur les unités ça peut être cool d'un point de vue réalisme, mais ce serait complétement flingué pour le jeu compétitif vu qu'on serait incapable de prédire les dégats d'une unité vs une autre.
    Ca entraine d'autre probleme par ex dans mount and blade avec les lances globalement inefficaces dans les combats d'infanterie, parceque les hitboxes sont trop grosses pour laisser passer les lances entres les soldats.



    Mais après c'est pas du tout blanc ou tout noir. On peut avoir un RTS classique avec quelques l'utilisation de la physique pour calculer certains dégats pour les charges de cavalerie, les armes de siege etc.
    Bah justement, c'est l'aspect compétitif qui sacrifie l'originalité et le fun sur l'autel de l'équilibre à tout prix.

    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    Donc d'après toi un archer peut aisément viser une cible de l'autre côté d'une montagne ? C'est ça la vraie balistique ?
    L'avantage à celui qui est en haut est déjà pris en compte par 99% des RTS
    Pour les couvertures, je vois pas en quoi la balistique joue un rôle, suffit juste de définir des hit box indestructibles sur ce qui ne doit pas être traversé par des projectiles.
    On parle des RTS en général, pas simplement le médiéval. Et l'avantage de hauteur est naze, c'est juste un bonus de dégats/toucher.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  10. #670
    Ca a quand même un impact sur des RTS médiévaux parce que moi les trajectoires improbables des flèches et carreaux d'arbalètes ça m'exaspère pas mal. Les arcs qui tirent en cloche à très courte portée comme dans AoE justement, c'est vraiment du poil à gratter dans mon plaisir vidéoludique sur un jeu qui se vante d'être tactique.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  11. #671
    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    Donc d'après toi un archer peut aisément viser une cible de l'autre côté d'une montagne ? C'est ça la vraie balistique ?
    Un archer non. L'artillerie oui. Surtout avec un observateur au sommet de la-dite montagne.

  12. #672
    C'est vrai que TA était assez unique (pas eu le coup de la grosse bertha mais un cuirassé qui a abattu la 15aine de torpilleurs partis à sa rencontre )

    Moi je reste sur ma position que pour du combat "medieval" la formule TW même si imparfaite permet au moins de représenter l'effet de masse et l'inertie des formations, tout en restant assez réactif et arcade pour pas devenir une simulation. J'ai vraiment du ma avec l'idée d'un chevalier isolé qui charge puis va juste rester à côté du gusse pour le taper.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  13. #673
    Plus ça parle balistique, escouades, couvertures, ressources et que sais-je, plus je me rends compte que j'ai juste envie d'un Stracraft 2-2.
    Alors que j'ai pas lancé SC2 depuis un mois

  14. #674
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est vrai que TA était assez unique (pas eu le coup de la grosse bertha mais un cuirassé qui a abattu la 15aine de torpilleurs partis à sa rencontre )

    Moi je reste sur ma position que pour du combat "medieval" la formule TW même si imparfaite permet au moins de représenter l'effet de masse et l'inertie des formations, tout en restant assez réactif et arcade pour pas devenir une simulation. J'ai vraiment du ma avec l'idée d'un chevalier isolé qui charge puis va juste rester à côté du gusse pour le taper.
    D'accord avec toi. Je pense que le gameplay du jeu doit être en harmonie avec la proposition d'univers. TA fonctionne bien comme il est car n'il y a pas d'infanterie/de mêlée.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  15. #675
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est vrai que TA était assez unique (pas eu le coup de la grosse bertha mais un cuirassé qui a abattu la 15aine de torpilleurs partis à sa rencontre )

    Moi je reste sur ma position que pour du combat "medieval" la formule TW même si imparfaite permet au moins de représenter l'effet de masse et l'inertie des formations, tout en restant assez réactif et arcade pour pas devenir une simulation. J'ai vraiment du ma avec l'idée d'un chevalier isolé qui charge puis va juste rester à côté du gusse pour le taper.
    Tu prends ton object gugusse et ton objet chevalier, tu les fais tourner autour d’un pivot avec l’animation de combat qui va bien et tu as ton effet dynamique sans avoir les travers du statisme que tu reproches dorénavant. C’est juste une question d’effort de mise en scène visuel. La mécanique derrière n’y change rien en terme de résultat.

  16. #676
    Il y a une beta fermée qui commence le 5 août sur le Microsoft Store et Steam, on peut s'inscrire ici pour tenter de chopper une invit : https://www.ageofempires.com/insiders


  17. #677
    En phase avec Uriak "médaille d'or du fan art Warhammer Tokyo 2021" également.
    Je me souviens d'ailleurs de mon plaisir à jouer à un RTS original des années 2000 qui a eu son petit succès d'estime sans rentrer en compétition avec les mastodontes du genre : Battle for Middle Earth.
    Les combats intégraient une bonne dose de physique : les charges de cavaleries avaient un impact de fou sur les infanteries normales tout en se faisant ravager par des piquiers. Les coups de tailles des trolls et des ents envoyaient en l'air leurs ennemis comme des fétus de pailles et les charges des monstres volants (aigles et nazzguls) avaient un bel impact sur les troupes au sol elles aussi.
    Bref c'est possible de faire mieux que le face à face statique franchement old school d'un Âge of Empire.

  18. #678
    La beta vient de démarrer.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  19. #679
    Les invitations pour la beta fermée commencent à être envoyées, vérifiez le dossier de spam de votre boîte mail.


  20. #680
    C'est plus rassurant que la beta de CoH 3.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  21. #681
    Vous avez une clé ?
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  22. #682
    Oui.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  23. #683
    Oui.

    Mais je suis même pas sûr qu'on ait le droit de le dire.


  24. #684
    Pas faux
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  25. #685
    J'ai tenté de "sign in" sur le lien donné mais je reviens sur la même page indéfiniment sans aucun message qui me dit ok c'est bon t'es inscrit, du coup je sais pas si je suis dans le coup ou pas.

    EDIT : ah ben à la 4e tentative ça a fonctionné, allez savoir ...
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  26. #686
    Vous arrivez à jouer vous? La recherche de partie échoue tout le temps.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  27. #687
    Bah moi je ne joue que contre l'IA donc bon...
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  28. #688
    Pareil je joue que contre l'ia mais bon ça fait déjà un jeu en moins sur ma liste de fin d'année...

  29. #689
    Ca a le mérite d'être clair ^^
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  30. #690
    J'en suis aussi. Pas de clé mais faut se logger avec son compte sur l'appli microsoft insider. Rien que ça ça ne donne pas envie.
    Je testerai ce soir.

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