Tout pareil que le monsieur. Et je rajouterais aussi le fait qu'un ennemi a level +3 par rapport a toi a un bonus completement débile. Pour un jeu qui se veut ouvert c'est un peu débile et totalement articiel.
Mais comme nAKAZZ, je joue pas mal, sans passer ma vie à ca (j'ai plus l'age et pas le temps), j'ai vu l'épilogue d'Hades, terminé tout ce que from software avait a offrir, me suis bien amusé sur bayonetta.
Et franchement god of war j'ai trouvé que soit je transformais les combats en des trucs qui laissaient le droit a 0 erreur et obligeaient des chorégraphies quasi parfaite sous peine de me faire démonter en deux coups par le premier Draugr venu, soit je baissais un peu et je roulais sur tout le jeu. Pour moi ils se sont raté.... Et concernant la diversité des combats ben franchement avoir un troll jaune, un rouge, un vert un bleu qui ont des patterns tres similaires par rapport a tout ce que la franchise avait proposé jusque la c'est un peu pathétique.
Au final le jeu m'a tenu par la relation père fils que je trouvais original et j'avais envie de voir ou ca allait. Le gameplay ca a été meh. Ah si il y a eu un effort de diversification sur le monde des elfes mais c'est a peu pres tout.
"A game is a series of interesting choices" S.M.
D'un côté je vais pas vanter le skill ceiling de God of War 2018. J'en parlais dans un autre topic ici mais il y a eu un vif débat l'année de sa sortie, du côté de la communauté des joueurs de beat'em up qui se font les plus beaux concours de taille de teub, avec je soupçonne un peu d'élitisme et d'envie de casser une oeuvre trop grand public (donc envie de dire "blablabla, vous connaissez pas les vrais btu, vous avez pas souffert comme moi, votre truc c'est casu" etc.). C'est un fait, God of War 2018 se maîtrise assez vite. D'un autre, je suis loin de penser qu'il a une mauvaise courbe de progression, en particulier quand on se rappelle à quel point la trilogie d'origine était surfaite (mon leitmotiv, au cas où c'était pas clair, c'est que God of War, avant, c'était pourri ^^).
Un exemple tout bête, c'est que le boss ultime du jeu en "Give me god of war" / NG+, qui est de très loin celui qui a la plus grosse barre de vie, peut être battu en seulement 25 secondes. Ou prendre 15 minutes avec le même niveau d'équipement. Il y a une bonne gestion du ratio risque/récompense dans ce jeu. Par exemple, au niveau de l'esquive, si tu veux pas te soucier du timing, tu fais une roulade mais ça ne te donne aucun avantage offensif. Si tu fais une courte esquive, tu as un dodge offset comme sur les jeux Platinum donc tu reprends ton combo exactement où tu l'avais arrêté. Et si tu fais une courte esquive à la dernière frame, tu as un tas d'équipement qui vont te récompenser pour ça, souvent par un slowdown à la Bayonetta. Sachant que le jeu mixe les patterns simples à esquiver, difficile à esquiver et quasiment impossible, tu peux préférer bloquer. Et là c'est pareil. C'est pas universel et tu as différentes options avec un risque gradué.
La structure des combos est vraiment belle, à défaut d'être folle ou de demander de l'exé. T'as pas de dial-a-combo, juste plein de mouvements que tu peux joindre les uns aux autres via cancel, dodge offset et buffer (en neutral, comme dans DMC). C'est propre. Le système de stun est complexe (là aussi très gradué, pas juste on/off quoi), mais aussi localisé (assez unique comme idée dans un jeu de ce genre). Ce jeu défensif et ce jeu offensif ne sont pas sans limite mais tout ça contribue à offrir une variété d'approches et une courbe intéressante de progression, en tout cas bien au-dessus d'AC Odyssey (pas fait Origin), qui se maîtrise en 3H, ou de DS3, qui reste que du Souls (un jeu hard to learn, easy to master).
Là aussi, c'est assez subjectif en fonction de l'expérience vécue. Comme je l'ai dit, selon la façon dont tu joues, les risques que tu prends, les combats peuvent être très brefs dans God of War 2018, même dans la dernière difficulté. En revanche, c'est sûr que si ton approche est la fuite + zoning à distance, ça pouvait peut-être devenir très long (mais très safe). Je n'ai pas le souvenir de combats très long, pour ma part, certains boss m'ont pris jusqu'à une dizaine de minutes. J'ai déjà fait des combats de 50 minutes sur Monster Hunter, c'est une expérience qui peut fortement déplaire, mais si le combat est fun, je vois ça un peu comme une épreuve d'endurance dans un jeu de course. Ca ne me choque pas. Par rapport à FromSoftware, je me rappelle d'un combat qui m'avait pris 30 minutes contre la version améliorée du premier boss de Dark Souls (quand on revient dans la première zone de jeu après l'avoir quitté). J'avais pas aimé spécialement parce que c'est vraiment un boss à trois patterns assez lent et chiant.
Honnêtement, l'approche de la difficulté dans les DS c'est tu meurs, tu te retapes tout un trajet qui teste ta patience. Une bonne partie de la difficulté, tu te la crées toi-même parce que t'as pas envie de re-affronter tout ça. Du coup au lieu d'apprendre les patterns d'un boss en 3 essais successifs, tu apprends surtout à les rejoindre en perdant un minimum de vie et un minimum de temps. Ce sont des jeux masocores comme on dit (rien ne vaut l'invention d'un nombre infini d'anglicismes pour enrichir ses debates sur le video game).
Pour la dissonance ludo-narrative, alors oui. Mais c'est vrai dans tous les beat'em up où tu joues un tueur de dieu/roi-démon et en fait le moindre trouffion de base est une menace de mort, et la liste est longue.
Il n'y a que 10 levels dans ce jeu (ce qui change des jeux à 200+ levels). Du coup, un ennemi qui est 3 levels de plus que toi, c'est comme si t'étais, dans un autre jeu, genre niveau 30 et lui 60. T'es supposé fuir ! (ouh là, grosse dissonance ^^) Et si tu veux pas, oui, tu pars pour 10 minutes de combat au cours desquels si l'ennemi éternue juste un peu fort, Kratos meurt du COVID (mais instantanément).
Est-ce que je trouve ça bien ? Honnêtement non. Ca décourage de sortir des sentiers battus. Le joueur va se dire "autant me coller à la quête principale jusqu'à la fin et seulement après explorer la carte". Après c'est une mécanique de m*rde qu'on retrouve dans une majorité de RPG. Je sais, c'est une excuse facile.
Bon si y en a qui ont adoré God of War ici, surtout, n'hésitez pas à vous manifester ! :D
Mais what.
Par ailleurs un God of War en difficulté max entre très (très) bien dans la définition de "masocore" avec son héros en verre ridiculement fragile qui se fait broyer plus rapidement que dans n'importe quel jeu de From Software.
Cette augmentation superficielle et artificielle de la difficulté rend d'ailleurs inutiles les différents niveaux de protection des armures (voire le craft de façon plus générale) puisque qu'on meurt de toute façon en 1 à 3 coups peu importe la résistance offerte par le stuff.
Enfin soit, je trouve assez surprenant de défendre un gameplay qui "fait le job" (ni plus ni moins) en clashant dans la foulée ce que proposent les Souls.
Et comme c'est fait via une avalanche d'anglicismes sortis du Lexique enrichi des BTU version US pour donner une pseudo-profondeur à un ressenti en réalité très personnel, j'avoue que ça me fatigue un peu.
Tu déroules les dodge-offset et autres termes techniques comme si, dans GoW, tout était calculé et archi-calibré par des experts du gameplay pur alors qu'ils ont très certainement fait leurs choix pour deux raisons principales : éviter la frustration ET conserver un aspect fluide et "cinématique".
On pourrait sortir le même discours, modulo certaines variations, pour défendre les combats de The Witcher 3, Assassin's Creed, etc.
Dernière modification par nAKAZZ ; 01/12/2020 à 17h27.
Nope. J'ai atteint le niveau d'Expert en Expertise personnellement.
Sinon moi en ce moment je joue à Yakuza 0 que j'ai relancé suite aux streams de Noël Malware. J'avais lancé le jeu une heure sans trop accroché il y a un moment, mais là je sais pas, je suis à fond dedans. L'ambiance est vraiment excellente et l'histoire très prenante également.
Ce que je veux dire, c'est que le fait de devoir faire d'une traite toute une série d'obstacles avant le boss fait que si tu meurs contre ce dernier (ou juste avant), tu vas vouloir aller plus vite donc prendre plus de risques. Au lieu d'apprendre très vite à battre un boss en enchaînant rapidement les parties contre lui, ce qui te permet de tester sans pression les timings d'esquive ou sa tolérance au stun, ça devient le point culminant d'un parcours (avec en plus la pression de perdre ton xp ou autre). Ce n'est pas un reproche, ça a son charme aussi. C'est pour ça que je dis que les Souls sont des jeux difficiles à apprendre (en tout cas bien plus que God of War 2018 IMO). En revanche, ce ne sont pas des jeux qui ont une exécution très complexe ou des ennemis qu'il va être difficile d'affronter sans jamais prendre de coup. On repasse assez facilement tous les obstacles et boss souvent dès la 2nde partie. Ce qui donne cette grande satisfaction d'avoir progressé très vite.
Je vois pas en quoi il rentre dans la définition de masocore. Si tu meurs, tu recommences à l'endroit exact où le combat dans lequel tu es mort a débuté, sans perte d'xp, sans perte d'humanité, sans pénalité de vie ni rien. Et si jamais tu trouves ça trop dur, tu peux à tout moment passer dans un autre mode de difficulté (dont le plus facile, sans l'avoir essayé, je suis presque sûr qu'il est adapté à des personnes qui n'ont jamais touché à un jeu d'action de leur vie).
Si, le niveau de l'armure t'aide à moins mourir. Entre une armure qui ne te laisse encaisser que 2 grosses attaques et une qui te laisse en encaisser ne serait-ce qu'une 3eme, ben c'est beaucoup de combats terminés qui auraient été perdus autrement. Surtout si en plus elle te donne de la regen de vie.
Après je ne vois pas en quoi c'est superficiel et artificiel. C'est un choix. Tu trouves le jeu trop facile dans le mode X, tu passes dans le mode Y où tu perds un peu plus vite ta vie et les ennemis un peu moins vite et vice versa. C'est pas original ou enrichissant pour un sou, mais de là à s'acharner sur le principe... Certains jeux gagneraient du public à offrir cette option.
Faut replacer ce que je disais dans son contexte. Je trouve Dark Souls génial et je l'ai recommandé pas plus tard que le week-end dernier : https://forum.canardpc.com/threads/1...=#post13177297
Et moi ne pas pouvoir parler de cancel, pattern, crowd control, iframe, stun et compagnie sur un forum dédié aux jeux vidéo sans qu'on me reproche de faire une avalanche d'anglicismes me fatigue beaucoup. Le jeu vidéo a son vocabulaire. On peut militer pour le français autant qu'on veut, c'est plus simple quand on utilise les termes techniques internationaux. Il est évident que je n'utiliserais pas ce vocabulaire pour partager mon expérience avec un collègue de travail autour de la machine à café, mais entre passionnés, j'aime autant pouvoir le faire.
Et non, je ne le fais pas par élitisme ou pour donner une "pseudo-profondeur". Si c'était le cas, je ne défendrais certainement pas une exclue AAA PS4 vendue à je ne sais combien de millions d'exemplaires le premier jour et adulée par la presse. Je dirais que c'est nul et qu'il faut jouer à God Hand pour le comprendre. J'utilise ces termes pour traduire mon ressenti vis à vis du gameplay
C'est un procès d'intention et honnêtement, je m'en fous. Seul le résultat compte. J'aime des jeux dont je suis pratiquement sûr que la majorité des mécaniques qui le rendent intéressant n'étaient pas intentionnelles. C'est très probable que Santa Monica s'en foutait du public de niche que constitue les amateurs de btu. C'était déjà le cas auparavant.
Mais absolument. On peut défendre le gameplay de n'importe quel titre. Je viens uniquement pour donner mon avis et je suis très intéressé par un débat sur les mécaniques de gameplay de The Witcher 3 ou d'Assassin's Creed X.
Vu que ton post initial dit qu'ils "sont passés de beat'em up chiants comme la pluie à cet A-RPG au gameplay propre, unique, personnel, et très travaillé", tu comprendras que tes posts suivants résonnent plus comme une tentative de démonstration que ton avis est "le bon", preuves techniques à l'appui, plutôt que comme une simple opinion détaillée.
D'où mon accueil un peu froid concernant tes anglicismes ici. Sur d'autres sujets, ils ne me dérangent pas le moins du monde, au contraire.
Pour le coup, j'avais vraiment adoré le jeu à la sortie, et chopé Yakuza 6 en préco dans la foulée, puis Kiwami.
Mais mon envie s'est évaporée bizarrement vite et, au final, je n'ai joué qu'à 0 aujourd'hui.
N'hésite pas à faire des retours, ça me donnera peut-être la motivation de m'y remettre.
Et pour résumé que je dirais que je comprends bien au vu de tes commentaires l’intérêt d'un tel jeu pour les puristes, mais pour un joueur qui ne souhaite pas aller aussi a fond, une bonne partie des choses que tu vois comme des + sont en fait des -.
Pour reprendre d'autre BTU, Bayonetta, le gameplay meme en normal est tiptop, et propose une belle profondeur même si il est plus permissif. Sor4 idem. La j'ai l'impression d'avoir un jeu qui ne me proposait aucun challenge, ou a l'inverse un truc completement disproportionné en terme de difficulté.
"A game is a series of interesting choices" S.M.
Je joue à The Binding of Isaac Afterbirth+ depuis maintenant quelques semaines et je n'arrive plus à jouer à rien d'autre. Ce jeu m'obsède. J'y pense dès que j'arrête d'y jouer. Sa richesse, sa profondeur, l'extrême variété des runs qui s''enchaînent sans JAMAIS se ressembler, font que je suis devenu captif de ce jeu qui, pourtant, au premier contact, m'avait provoqué un vague 'mouif' de presque indifférence. Je l'ai relancé parce que je voyais bien que certains canards étaient fans hardcore et je voulais essayer de comprendre leur enthousiasme (c'est tout de même un genre de jeu qui me botte à la base, sinon je m'en serais foutu). Et maintenant je suis piégé. Plus j'y joue, plus j'ai envie d'y jouer. J'ai commencé les challenges, j'en chie. C'est bon. Adieu.
Wesh les experts! Un jeu "masocore" c'est un truc style I wanna be the guy ou ce-jeu-avec-la-loli-à-cheveux-verts-dont-j'ai-oublié-le-nom*, où tu te fais tuer gratos pour le lol et y'a AUCUN moyen de ne pas se prendre les pièges ou de les anticiper d'une quelconque façon, vu qu'il n'y a aucune règle fixe. Tu DOIS mourir. Que des gens qualifient DS de "masocore" est une gigantesque escroquerie, ou une excuse de sac pour justifier qu'on est nul au jeu.
*Eyri's Action!
Si un boss/ennemis a 3000 attaques différentes et 100 patterns comme tu dis ça n'en fera pas un bon boss pour autant.
Exemple: Credo dans Devil May Cry 4 n'a au Corps à Corps que deux-trois enchaînements et trois-quatre attaques à distance qui sont toutes téléphonées (c'est limite si il crie "Je vais t'attaquer" 2 secondes avant chacun de ses coups), le combat n'est divisé qu'en deux phases et le rythme se résume à j'esquive quand il attaque et je le tape quand il a fini d'attaquer, ce qui fait qu'en moins d'une minute j'avais compris comment jouer contre lui alors que je suis naze au beat 'em all (j'ai fini DMC 3 en très facile ). Ça ne l'empêche pas d'être considérés comme l'un des meilleurs boss de la série.
Ca devient très sémantique. Perso, je donne mon avis, et s'il est débattu, j'étaye ma pensée. C'est comme ça que je le vois.
La façon d'expérimenter un jeu vidéo et nos attentes sont trop personnelles pour qu'il soit pertinent de convaincre quelqu'un que notre ressenti est "le bon". Mais c'est intéressant d'en débattre, ça permet de découvrir ou de montrer des aspects sous un angle que d'autres n'avaient pas envisagés. Comme ici de proposer une explication (personnelle) de pourquoi un certain public (moi plus des personnes qui pensent comme moi) ont éprouvé de l'engouement pour ce God of War (le questionnement qui a lancé ma première réponse).
Après honnêtement, je crois que ce qui a marqué le grand public essentiellement c'est que c'est un plan séquence...
(et puis c'est des beaux graphismes)
(<- je ne méprise pas là, c'est légitime d'adorer un jeu parce que il y a pas de rupture dans le cadrage)
Oui, notamment parce que tu as beaucoup de manière de le battre. Il y a plein de choses qui peuvent faire un bon combat de boss. Si ça intéresse, j'avais donné mon point de vue sur un combat de boss de God of War depuis une de mes parties enregistrées : https://www.youtube.com/watch?v=D359NUMu6TA
(mon micro n'est pas ouf, je ne suis pas Youtubeur dans l'âme)
En 5 minutes de jeu à peine tu peux déjà te confronter au truc le plus terrifiant du jeu, un enfant de 7 ans qui tombe là-dessus VR ou pas il va en faire des cauchemars.
Ghost of Tsushima, tout est divertissant et les combats seraient presque bien sans cette camera. Après God of War (qui avait quand meme des marqueurs pour indiquer les menaces en dehors du champ de vision) et Horizon je crois que c'est devenu la marque de fabrique des jeux Sony de foutre des caméra serrée de merde dans des jeux qui n'en n'ont pas besoin (je sais que vous aimez last of us, mais ARRÊTEZ de mettre ça dans des B - T - A !).
Le pire c'est que le fix est simple : mettre des flèches pour savoir d’où viennent les attaques OU encore mieux, reculer la caméra pendant les combats (ce que le jeu fait pendant certaines phases d'exploration... ok magol).
Et les objets qui passent devant la caméra ne disparaissent pas ou ne changent pas d'opacité, donc les combats dans les champs de fleurs c'est bien mignon mais c'est impossible et faut prier pour pas être dans une zone trop dense visuellement pendant un combat.
Ça rend le jeu très fatiguant à la longue en mode de difficulté Lethal, alors que tout est cool sinon. Même si il y a beaucoup de trucs vantés qui sont gadgets, genre l'exploration avec le vent et les oiseaux, ouais ok y'a quand même de grosses icônes et une map consultable avec du fast travel et tout le toutim, c'est un joli gimmick mais ça change rien.
Donc tu es passé de "les boss du jeu ps4 ont 30 moves différents alors que dans la trilogie ps2/ps3 les boss ont que trois attaque donc reboot > trilogie" à "oui mais il y a plein façon de faire des combats de boss"... Belle consistance.
Et je pourrais te reprendre sur un paquet de trucs...
Tu n'a pas aimé la trilogie mais tu as adoré (le mot semble un peu faible) le reboot sur ps4.
Très bien, mais tout le monde n'a pas forcement le même avis (ex: moi j'ai aimé la trilogie et je n'ai pas aimé le reboot et d'autres ont sûrement un avis à mi-chemin entre les notres) et pondre des paragraphes ne risque pas de changer grand chose.
Dans la vidéo que j'ai postée, justement, j'explique en quoi, pour moi, ça pourrait être un défaut pour un boss d'avoir autant de patterns (une trentaine ici) mais pourquoi dans ce cas spécifique, ça fonctionne, chez moi. La vidéo date de janvier mais bien sûr, mon avis n'a pas changé.
Après 2 - 3 patterns pour un boss, à mon goût personnel, c'est trop peu. Ca ne veut pas dire que ça ne peut pas plaire. Credo n'est pas dans cet extrême là (EDIT : je me suis amusé à refaire ce boss hier soir sur PC, en fait il a une quinzaine de patterns d'attaques quand même !, sachant que je compte ses combos comme un seul pattern à chaque fois bien sûr, c'est plutôt un boss assez riche ). Et c'est un boss qu'on affronte tôt dans le jeu. Ce serait Vergil et il aurait moins de 10 moves, ça tiquerait pas qu'un peu je pense, pour moi en tout cas. Dans God of War 1, 2 et 3, c'est souvent qu'un boss répète en boucle les 2 - 3 mêmes actions. Le 1 et le 2 sont vieux dans ma mémoire, mais le 3, je me rappelle de. C'était assez navrant, pour moi. Mais j'ai un ami gamer sur un autre forum qui a adoré ce jeu (il existe vraiment, je le taquine souvent avec ça), et ces boss, donc je sais que d'autres aspects ont pu plaire. C'est une question de sensibilité. Et ce n'est juste pas la mienne.Spoiler Alert!
Aussi j'ai essayé d'expliquer pourquoi j'aimais God of War, avec mes mots maladroits à moi. J'adore des jeux qui sont totalement différents. Ca ne me rend peut-être pas "consistant" certes, que puis-je dire, je suis un homme à jeux lol. Ce n'est pas par exemple parce que j'aime cette caméra dans God of War que je n'aime pas les autres points de vue. Je joue à un peu tous les styles de beat'em up et Action-RPG.
Je me rends compte que j'ai donné l'impression que je voulais influencer plus que partager. J'aime bien dire que je trouve tel jeu chiant ou tel jeu génial sans forcément mettre de guillemets. Je m'excuse vraiment. J'ai l'habitude des échanges musclés sur gamefaqs et des chambrages sur jvc. Je vais mettre plus d'eau dans mon vin.
Dernière modification par Kriegor ; 02/12/2020 à 10h50.
Après des dizaines d'heures à m'envoyer des tonnes de rhum et de café sur Anno 1800 (quoi de mieux pour un reconfinement ?), je me suis lancé dans la trilogie The Banner saga.
Ca a ses petits défauts, notamment le syndrome Pillars of Eternity™ : des tonnes de personnages et de machins dans tous les sens avec des noms à coucher dehors rendant difficile l'attachement au lore et aux persos au départ. Vazy que krumdr doit aller voir borchkek pour rencontrer Umdrik le roi des varls pour faire face aux méchants dredges menés par les sundr pendant que Luvrik le magnien doit absolument rencontrer Ivar pour... gnééé (J'ai mis des noms au pif mais ça ressemble à ça, teneur en "K" 100% garantie). Tout cela pas aidé par une VF médiocre, je l'ai vite passé en anglais pour me rendre compte qu'en fait c'est bien écrit.
Mais en insistant on s'attache aux persos, on comprend les enjeux, ya quelques choix qui changent vraiment certaines choses, et les combats tactiques assez simpliste au départ se complexifient un peu à chaque épisode. En plus de ça, l'enrobage est absolument magnifique (la DA est à tomber, les musiques aussi), ça aide bien.
J'en suis maintenant au début du 3è épisode, complètement embarqué dans ce monde où tout fout le camp, et j'ai hâte de connaître le fin mot de l'histoire...
Xenosaga - Episode 1 - Der Wille zur Macht
Je me refais toute la série jusqu'à XC2 et pfui que ça a mal vieilli ce premier épisode, pourtant cette génération de console PS2/XBox reste ma favorite. Je sais pas, c'était plus dans l'intension et l'innovation que le photoréalisme insipide je trouve.
Pour revenir sur le jeu, c'est plus moche que dans mes souvenirs mais ça au bout d'un moment on s'y habitue, mais tout est très, voir trop, rigide. J'ai trouvé Xenogears plus agréable à jouer.
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers