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Affichage des résultats 61 à 90 sur 95
  1. #61
    Je remonte le topic de ce superbe jeu. Déjà terminé avec le vampire et le cannibale, je tente maintenant avec le zombie (moins facile mais très drôle). La dévastation laissée par la horde J'ai l'impression que les persos avec du sustain sont avantagés.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  2. #62
    Il va y avoir du nouveau contenu pour le jeu, et maintenant qu'il est stable et jouable du début à la fin depuis 2 ans, l'auteur commence à travailler sur une suite :
    https://steamcommunity.com/games/512...44526809536947

    Il signale aussi que les versions consoles sont à la traîne à cause de soucis de certification qu'ils ont eu, donc la version PC est la plus récente.

  3. #63
    Je l'ai réinstallé hier justement. Et c'est un jeu que j'avais mis de côté à tort. Vraiment bien amusant !

  4. #64
    Arrivée d'un DLC avec 6 nouveaux personnages ayant chacun ses propres quêtes et capacités :
    https://store.steampowered.com/app/1...haracter_Pack/

    Infos sur le DLC et le dernier patch : https://store.steampowered.com/newsh...73184043757253



    Pas mal de fun pour pas cher visiblement, mais pas forcément indispensable non plus.

  5. #65
    J'ai pas réussi à savoir si le DLC fera un apparition sur l'eshop de la switch. J'y joue plus sur ce support que sur PC

  6. #66
    C'est sympa et j'aime bien faire mon bonhomme de chemin et débloquer de nouveaux personnages puis les essayer.

    Seulement malgré les différentes possibilités, je trouve que leur accroche est bien light "It's Gungeon meets Deus Ex, mixed with the anarchy of GTA". C'est 10% de l'un, 10% de l'autre et 10% du dernier. Reste plus ou moins 10% de son identité propre.

    Du coup ca fait light en terme de contenu/possibilités.

    Vous avez tenu combien de temps dessus?

  7. #67
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    C'est 10% de l'un, 10% de l'autre et 10% du dernier. Reste plus ou moins 10% de son identité propre.

    Du coup ca fait light en terme de contenu/possibilités.
    Ça fait surtout 40%. : /
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  8. #68
    Citation Envoyé par azruqh Voir le message
    Ça fait surtout 40%. : /
    C'est précisément mon propos.
    Il lui manque un tas de chose du coup je trouve pour en faire d'un jeu correct un bon ou excellent jeu.

  9. #69
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    C'est précisément mon propos.
    Il lui manque un tas de chose du coup je trouve pour en faire d'un jeu correct un bon ou excellent jeu.
    Oui oui, j'avais bien compris. Ou, plutôt, j'avais peur d'avoir compris. , )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  10. #70
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    C'est précisément mon propos.
    Il lui manque un tas de chose du coup je trouve pour en faire d'un jeu correct un bon ou excellent jeu.
    Ça reste un jeu fait par un seul mec dans son garage. Personnellement j'adore ce jeu, j'y ai joué 120 h et ai tout débloqué. Je le relance régulièrement pour me faire une petite partie selon mes envies (bourrin, piratage, furtif.... ). Je m'y amuse toujours autant.

    Et il parait qu'en coop c'est encore mieux.

  11. #71
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Ça reste un jeu fait par un seul mec dans son garage. Personnellement j'adore ce jeu, j'y ai joué 120 h et ai tout débloqué. Je le relance régulièrement pour me faire une petite partie selon mes envies (bourrin, piratage, furtif.... ). Je m'y amuse toujours autant.

    Et il parait qu'en coop c'est encore mieux.
    J’aquiese et confirme pour le coop, rarement pratiqué mais jouissif.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #72
    Petit déterrage. Si d'aventure certains sont chaud pour des sessions (courte ou longue hein), j'y joue un peu avec Tamppppus alias Wabon (Je me souviens jamais...).
    Pour ceux qui ne connaissent pas, en multi, c'est très, très drôle.

  13. #73
    Citation Envoyé par Garven Voir le message
    Petit déterrage. Si d'aventure certains sont chaud pour des sessions (courte ou longue hein), j'y joue un peu avec Tamppppus alias Wabon (Je me souviens jamais...).
    Pour ceux qui ne connaissent pas, en multi, c'est très, très drôle.
    Ça me tente, oui.

  14. #74
    Vendu aussi. Pas tout débloqué, mais pas mal de trucs deja

  15. #75
    Des nouvelles de Streets of Rogue 2, ça s’annonce très bon.

    https://store.steampowered.com/news/...23379887553148

    En gros : monde ouvert, environ 3000 fois plus vaste qu’un niveau typique de SoR1.
    En gros, c’est GTA 2 + Saint Row 69.

    Code:
    Sequel News
    2021 was actually the most difficult year for me in terms of sheer brain-busting programming challenges since I began development way back in 2013. My goals for the year were simple: get the hard, technical stuff out of the way, and create a solid base for my future work on the game. 2022 is all about implementing actual structure and content into the game, which should hopefully be a lot more fun and a lot less stressful. I'm super excited about my upcoming work, and I can't wait to see this thing start to come together as a cohesive whole.
    
    Got suggestions for what you want to see in the sequel or questions for me? Post them in the comments below, and I'll try to answer what I can!
    
    (From here on out, I'll be referring to the sequel as "SOR2", but just to be clear, it doesn't have an official name as of yet.)
    
    Here's just some of what I've been working on:
    
        Fully streaming open world
        - The original Streets of Rogue was level-based. Upon entering a new level, the game would procedurally generate everything over the course of a loading screen. This is how a typical rogue-lite works.
    
        Streets of Rogue 2 takes an approach similar to other procedurally generated open-world games, such as Minecraft. As the player moves along the landscape, the procedural generation system works its magic to determine what the world should look like, new chunks of data are streamed in, and old data is removed.
    
        There’s nothing particularly new or innovative about how I’ve approached all of this. However, the major challenge comes in the form of integrating my existing systems into this new structure. AI, combat, items, world interactions, etc., there are very few aspects of the game that didn’t need heavy modification to function properly.
    
        World generation system
        - At the start of a new game, SOR2 generates a large procedural world that is (for the moment at least) approximately 3,000 times the size of a SOR1 level. This world includes a full countryside to explore, complete with numerous cities and towns, and an interconnected road system.
    
        “Dungeons”
        - When I say “dungeon”, I’m referring to any area that the player enters which isn’t a part of the main open world. This could end up being anything from a small cave to a multi-story underground city.
    
        New Save/Load system
        - The original SOR allowed for saving at the beginning of levels. Nothing too fancy. However, saving the state of a large open world is… something more of a challenge. Bear in mind that SOR2 is a persistent sort of open world, more akin to Skyrim than GTA5. For example: if you blow up a wall, it stays blow’d up. If you punch a shopkeeper, he’s going to stay angry, even if you walk halfway across the world and return to his shop.
    
        New map systems
        - SOR2 actually includes a couple of different types of maps. First off, there’s the “close-up” maps, which are similar to the maps in SOR1, but are now capable of following the player as they move around the open world. And second, there’s a much more zoomed-out world map, which shows a somewhat abstract version of the entire game world.
    
        Day/night cycle
        - The game world changes in significant ways based on the time of day…
    
        NPC Schedules
        - NPCs are now capable of pursuing different goals based on the time of day. For example, a Shopkeeper might leave their home at 8:00 in the morning, drive their car to a store that they own, work until 10:00 at night, and then return home.
    
        Vehicles
        - There were two major challenges to solve when implementing vehicles: A. coming up with a solid driving model that’s both fun and not completely awkward due to the top-down nature of the game, and B. NPC artificial intelligence. I’m happy to say that both A and B are in great shape right now.
    
        Animals
        - Yes, the game will have animals this time around. No, I’m not going to say which ones. Will they be playable?... We’ll see!
    
        Ability to build walls and floors
        - SOR2 will allow players to create their own structures within the game world. While I don’t want to give away any specifics about the purpose of these structures just yet, I will say that they may have uses beyond what is typically seen in open-world sandbox games.
    
        Diagonal walls
        - In the original SOR, you may have noticed that walls exclusively face 90-degree angles. Last February, I spent three torturous weeks re-jiggering my systems to allow for 45-degree angles as well.
    
        Level editor updates
        - The level editor has been updated to accommodate new features of SOR2, such as the ability to construct large regions of the world.
    
        “Abstracted” AI system
        - NPCs are capable of continuing to pursue their high-level goals regardless of their distance from the player, and with little performance cost. Just because you’re on the opposite end of the world, doesn’t mean NPCs can get out of doing their jobs!
    
        Full couch co-op support
        - Returning from the first game, SOR2 still supports up to four players in split-screen mode. Players can act completely independently from one another, visiting different locations on the map at the same time, or even entering different dungeons.
    
        Full online multiplayer support
        - Much like the first game, SOR2 will allow for players to jump into and out of a game at any time. Loads of time has been spent adapting online multiplayer to the game’s new open world structure.
    
        Early quest integration
        - All of the quest types from the original game are fully functional in SOR2, with a number of new ones planned. I’m also intending to add some actual narrative to the quest system this time around…
    
        A new look
        - While SOR2 retains the top-down perspective of the first game, the graphics are in the process of being overhauled to look super-stunning.
    
        Performance and memory optimization
        - I spent close to two months optimizing the crap out of this game. Why so much time at such an early juncture? Imagine this scenario: four players in split-screen coop are driving their cars at high speeds in four completely separate locations on the map, in areas dense with buildings and objects. And they’re playing on a Nintendo Switch. For my own peace of mind, I needed to ensure that it was actually feasible to do this while maintaining a decent-ish frame rate and streaming in new data quickly enough.
    
        Bug testing
        - A LOT of time has been spent working out the kinks in the features that I’ve listed above. My hope is that I won’t be constantly getting stopped in my tracks with showstopping bugs during my efforts to add “the fun” to the game this year.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  16. #76

  17. #77
    Streets of Rogue 2 arrive en 2023, la page Steam est ouverte et des captures montrent un visuel bien plus fin et riche que le précédent jeu.

    Un monde ouvert à la GTA + Deus Ex, qui qu’en veut ? Mouah mouah mouah !

    Streets of Rogue 2 is a procedurally generated open-world game about player choice, freedom, and anarchic fun. The game takes inspiration from open-world and crafting/survival titles ranging from Skyrim to GTA to Valheim to Stardew Valley, with an emphasis on streamlined and fast-paced gameplay. It also adds the free-form, experimentation-driven, emergent elements of RPGs like Deus Ex to create a true sandbox experience.
    https://store.steampowered.com/app/2...ts_of_Rogue_2/



    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  18. #78

  19. #79
    Grâce à vous, je l'ai vu à vil prix, je vais l'essayer tout à l'heure ! Merci

  20. #80
    Rien qu'une suite plus jolie avec quelques possibilités en plus je dis oui
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  21. #81
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    Rien qu'une suite plus jolie avec quelques possibilités en plus je dis oui
    Le monde ouvert risque d’apporter un lot de délires, curieux de voir ce que ça va donner et comment ce sera gérer, car dans missions courtes du premier, on peut facilement "casser" la carte.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  22. #82
    Je need, j'ai adoré le 1 que j'ai fini il y a peu.

  23. #83
    Hmm, un truc que j'aimerais bien voir changer : la durée des runs. On arrivait vite à 4/5h la run, ce qui nous a rapidement calmé. 1/2H max ça serait top.

  24. #84
    Totalement d'accord. Le jeu est très bon, mais c'était un peu trop long. Peut-être que dans le 1 ils auraient gagné à avoir qu'une zone par thème. Je trouve pas forcément qu'en avoir 3 ajoute beaucoup. Je comprends qu'ils ont équilibré la progression comme ça. Mais le jeu gagnerait à être un peu plus dense. Il y a tellement de persos et de situations à essayer.

    Du coup avec une seule map, on va peut-être directement accélérer un peu la partie.

  25. #85
    J'ai adoré le premier, hâte de mettre la main dessus.

  26. #86
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Hmm, un truc que j'aimerais bien voir changer : la durée des runs. On arrivait vite à 4/5h la run, ce qui nous a rapidement calmé. 1/2H max ça serait top.
    Quand on regarde la fiche steam du 2, il n'est jamais fait référence à l'aspect rogue-lite donc je me demande s'il adoptera toujours les codes d'un jeu à run, surtout avec leur nouvelle approche de monde ouvert. Le quote de Tchey en haut semble confirmer cela, avec un monde persistant.

  27. #87
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Quand on regarde la fiche steam du 2, il n'est jamais fait référence à l'aspect rogue-lite donc je me demande s'il adoptera toujours les codes d'un jeu à run, surtout avec leur nouvelle approche de monde ouvert. Le quote de Tchey en haut semble confirmer cela, avec un monde persistant.
    Il me semble avoir lu que oui mais je ne sais plus où.
    J'en ai retenu des runs plus longs (~10h) mais facilement "découpables".
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  28. #88
    Premier dev blog avec pas mal d'images de Streets of Rogue 2. Le développeur explique ses choix de design, et il dit que ça lui a pris 10 minutes en voiture pour parcourir la carte en monde ouvert en ligne droite. Carte qui est générée procéduralement au passage.

    Les véhicules font penser aux premiers GTA dans la façon où on entre et sort facilement. Par contre ils ne se comportent pas de la même manière sur la route.

    Et je trouve les graphismes bien plus jolis maintenant.


  29. #89
    Il semble sous-entendre que DF, CDDA, Unreal world sont moches et que ce n'est pas le cas de Streets of rogue. C'est présomptueux je trouve, avec ce design (perso à grosse tête, voitures qui font la taille des personnages, gros projectiles, personnages qui reculent à mort à chaque coup).
    C'est dommage de ne pas avoir profité de cette V2 pour partir dans un style visuel proche de Metrocide.
    Jeux du moment : Cyberpunk 2007
    Stuttering et Core Parking

  30. #90

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