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  1. #1





    Ready or Not
    est un FPS tacticool multijoueur (style rainbow six, swat) qui vous place dans les bottes d'une équipe d'élite du SWAT dans une Amérique dystopique ou les inégalités entre les classes sont devenues tellement insoutenables que le pays est plongé dans le chaos le plus total. Ramenez l'ordre et la justice dans un mode co-op jusqu'à 8 joueurs, en joueur vs joueur ou en solo aux commandes de l'IA. La co-op sera très similaire à celle de SWAT 4 et le jeu en général tire son inspiration de SWAT 4.

    Pour jouer avec les canards: https://steamcommunity.com/groups/swatedornot

    Plateforme principale : PC (console envisagé mais pas à l'ordre du jour)
    Mode : Multijoueurs (campagne solo envisagé mais pas à l'ordre du jour)
    Moteur de jeu : Unreal engine 4, GameSparks
    Développeur : VOID Interactive (Studio indépendant, 3 personnes sur le projet)
    Site web : http://voidinteractive.net/
    Projet commencé en : 2015
    Sortie prévue : Pas d'info

    Fonctionnalités prévues :
    Les features sont expliquées plus en détailles dans le devblog #1 situé plus bas.

    Lean incrémental et lean rapide.
    Système d'ouverture de porte incrémental (à l'aide de la molette de la souris).
    Contrôle de la vitesse (à l'aide de la molette de la souris).
    Inventaire simulé sur les corps et visible par les autres joueurs.
    Protection balistique réaliste.
    Balistique réaliste (pénétration, vélocité, ricochet, détérioration etc).
    Localisation des dégâts (tir dans la jambe ralenti les mouvements etc).
    Le jeu sera très gore et la destruction totale des corps est envisagé.
    Les armes, personnages et l'environnement seront très détaillés.
    De nombreux objets (objets déployables, grenades diverses, outil etc).
    Support complet pour des serveurs compétitifs basé sur l'API d'Amazone Gamelift.
    Analyse tactique et préparation de la phase de déploiement avant mission (coupure de l'électricité, mise en place des barricade, points d'entrés etc).

    Devblog 01–“Teaser and beyond” :

    Ready or Not is a tactical first person shooter which places you in the boots of an elite SWAT team, tasked with diffusing hostile situations in intense, claustrophobic environments. It’s set in a nondescript modern America, where an income disparity between the classes have become unsustainable and the country has been plunged into havoc. Bring order to chaos with up to 8 players in cooperative play, battle enemy squads in a close player-vs-player environment, or command AI in a striking single-player mode.
    Ready Or Not has been in development since June 2016, and includes an array of unique features. Today, we’re going to run through some of the already included features we’re most excited about.
    Current features include:
    Incremental lean system
    Our most prominent feature involves the players ability to maneuver around obstacles, opening up infinite possibilities regarding tactical positions. Players can duck under low cover to avoid oncoming fire, or peak above high cover in order to spot and return fire upon the enemy. The assigned keys can be tapped in any order to “peek”. On top of this, we have also included a classic quick-lean system seen in many shooters.
    Incremental Door control system
    This gameplay feature allows for doors of multiple types such as sliding, swinging, and revolving doors, to be manipulated by the mouse wheel at any time. Provided the door is unlocked, players can interact and incrementally move them.
    Modular speed control
    Our final mouse-wheel-based feature involves the control of the player’s speed by scrolling up or down. This allows for precise movement in a close-quarters environment, which may mean the difference between life and death in a hostile situation. This, of course, can be re-bound to suit our users needs.
    Simulated and detailed third person inventory
    In a real life situation, each item has its place in a loadout. We wanted to ensure this level of replication, so we included detailed animations and systems which show your teammates exactly what you’re doing. Magazines, grenades, and items are retrieved and returned to their specific pouches, with the pouch flaps opening and closing in synchronicity with the players reload or draw, respectively.
    Convex collision armour, allowing for precise protection
    Armour collision in Ready or Not is calculated based on the mesh coverage on the player, allowing for accurate levels of realistic ballistic protection.
    Projectile dynamics, bullets penetrate, ricochet, and deteriorate
    Rounds have realistic range, drag, and tumble velocity. Calibers and ammunition types affect how far and how well a projectiles penetrate and exit. All rounds have the ability to ricochet based on surface materials and angle of impact, and deflection has recently been included as a feature. Less-than-lethal rounds will be unlikely to penetrate, but can sometimes still kill depending on proximity and impact area.
    Responsive damage system and effects
    If a player is shot in the legs, movement is slowed down based on the level of damage. Arm damage will decrease accuracy and increase draw times. Head damage, provided it is survived, can intermittently “haze” the players vision. This is all shown via a passive (read: hidden unless needed) indicator at the bottom of the screen.
    Visceral gore
    Deaths need to be impactful to the end user and we’re committed to providing an experience like no other. If characters in the game are hit, parallax bullet holes spawn on flesh, and blood will then seep out into surrounding fabrics. A gory bullet hole also becomes an emitter, as individuals who knock their wounds onto objects create a small splatter, based on bone velocity. In the future, we plan to implement an entire bodily destruction system.
    Highly detailed weapons, characters and environments
    As seen in our gallery and teaser, Ready or Not’s assets aren’t camera-shy. A realistic and high-detail representation of all assets is necessary in immersing the player in our world. Weapon edges are smooth and seamless, environmental detail is minute.
    Massive selection of items
    As of pre-alpha, we currently have over 30+ items in total, with plans to greatly expand this selection monthly. Concerns may arise over balance issues, but each item will have its place and value considered in order to avoid having duplicate functioning (but visually different) gear. These items include weapons, devices, grenades, and deployable items (read: items that can be selected in our planning phase)
    Fully supported competitive servers based on Amazon Gamelift API
    Ready or Not features a fully competitive set of gamemodes to test your mettle against other squads in PvP. However, players can still host listen servers and play with custom game rules.
    Plans to support squad competitive play
    Create a squad with up to ten friends for PvP and Coop. Work as small groups to reap squad rewards, and compete in yearly leader-board competitions to earn unique skins. A passive pointscore system allows players to work together to level and earn more squad points, opening up options in a mission’s planning phase.
    Tactical Analysis
    All missions begin with a tactical analysis and planning phase, currently allowing teams to shut off power grids, blockade entrances, create or choose new entry points, and spawn unique devices including ballistic shields, heavy rams, and telescopic ladders.
    We hope you stick with us through our journey in making a true-to-life tactical shooter that can be held up to the greats. We’re excited to share our work over the course of this year.
    Devblog #2
    Devblog #3

    Infos :
    Reddit (Q/A dans les commentaires)
    Facebook
    Twitter
    Site web
    Devblogs

    Vidéos :
    Trailer 1 - Ready Or Not [Reveal Trailer || 4K]
    Dernière modification par JazzMano ; 19/12/2021 à 14h24.
    Twitch | YouTube | Meilleur RPG AU MONDE T'ENTENDS !!&&:GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    C'est ta vision, et elle est faible comme dans les Marvel

  2. #2
    Trailer trop arty, ce sera nul

    Pour le moment, ça fait envie, j'espère que ce sera pas une grosse daube comme Takedown.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'en arriverais peut-être à sortir des trucs du genre : "J'ai été vilain" ou "Punis-moi".

  3. #3
    Trop hypé par l'annonce/vidéo/features maintenant faut croiser les doigts pour pas qu'il soit foiré...

  4. #4
    Présent !

    On lorgne clairement du côté de la série des SWAT en plus sombre niveau ambiance. Ça me botte carrément.

    Une seule interrogation, pourquoi vouloir envisager la "destruction" des corps et rendre le jeu gore. Je trouve ça vraiment dispensable.
    Qu'ils se concentrent d'abord sur le "réalisme" du jeu c'est à dire le côté tactique des situations et des combats rapprochés.

    Dernière modification par n0ra ; 07/05/2017 à 00h44.

  5. #5
    Je suis de la partie aussi ! Avec mon Jazz Manouche d'amur
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je le vide régulièrement.
    https://clips-media-assets.twitch.tv...54x480.mp4#t=0

  6. #6
    Ça va être bien.
    J'espère qu'ils vont vraiment se concentrer sur le mode solo et faire une vraie campagne, par contre.

  7. #7
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Ça va être bien.
    J'espère qu'ils vont vraiment se concentrer sur le mode solo et faire une vraie campagne, par contre.
    Hélas, ça ne semble pas être la priorité immédiate pour la release. Pfff.

    Citation Envoyé par Reddit
    Is this game going to be solely focused on multiplayer or are there plans on having a single player story to play?
    Citation Envoyé par dev
    A single player story is definitely in the pipeline. But it depends on how well we go with overall reception.



    Citation Envoyé par dev
    Yeah the game is mainly focused on a co-op experience. We just find multiplayer an attractive opportunity because we've had fond memories playing SWAT 4 TDM (we'd like to persue something similar.. just with less of that shocking ".45 SMG")
    Mais le TDM était chiant ! C'était les modes VIP et déploiement rapide qui étaient fun niveau teamplay.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par n0ra Voir le message

    Une seule interrogation, pourquoi vouloir envisager la "destruction" des corps et rendre le jeu gore. Je trouve ça vraiment dispensable.
    Qu'ils se concentrent d'abord sur le "réalisme" du jeu c'est à dire le côté tactique des situations et des combats rapprochés.
    Oui, je ne capte pas moi aussi. J'espère que c'est seulement pour des cas exceptionnels (claymore).

  8. #8
    Si le netcode, l'equilibrage, l'optimisation et tutti quanti est bien géré why not pour le gore. C'est un plus pour le jeu et j'ai rien contre les features en plus.

    Pour la campagne solo why not aussi mais après c'est sur que je préfère un mode Coop bien géré et un multi au poil qu'une bonne campagne Solo mais vu que c'est clairement pas leur priorité je préfère qu'ils se concentrent sur ce qu'ils ont déjà annoncé et ce n'est pas forcément pour moi le point fort d'un jeu de ce type.

  9. #9
    J'ai la hype en moi, j'ai donc décidé comme à l'époque de R6S de mettre en route un blog ( en cours de création mais le plus gros est fait ). Si ça intéresse des canards ( Jazz ? ) d'y participer ( dans son contenu principalement ) ce sera avec plaisir .

  10. #10

  11. #11
    Enfin du gameplay avec des Shields qui ont l'air de ne pas être de vulgaires passoires, j'espère ne pas être trop dépaysé (coucou Blitz).

  12. #12

  13. #13

  14. #14

  15. #15
    Idem, même si j'ai la fâcheuse impression que ça va être une daube

  16. #16
    Citation Envoyé par esprex Voir le message
    Idem, même si j'ai la fâcheuse impression que ça va être une daube
    Je croise les doigts pour que ce soit un chouïa supérieur à Takedown

  17. #17
    NEED
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je le vide régulièrement.
    https://clips-media-assets.twitch.tv...54x480.mp4#t=0

  18. #18
    flag
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  19. #19


    Je m'attendais à du nouveau sur le jeu quand j'ai vu remonter le fil !

    Je vais remonter celui de Cubeworld de ce pas pour me venger. #méchant

  20. #20
    Citation Envoyé par Sao Voir le message


    Je m'attendais à du nouveau sur le jeu quand j'ai vu remonter le fil !
    Bientôt bientôt, nouveau dev blog imminent


  21. #21
    En attendant le dev blog, quelques infos en vrac glanées sur le reddit :

    Uniforme : pas de "SWAT vs SWAT" en PvP :

    The idea was to always have two different SWAT colours, never shooting an enemy in the exact coloured uniform as you. However, since a lot of people thought it'd be interesting to battle a "rogue" unit or something similar, we're in the process of adding a "suspect" playermodel for PVP that looks entirely different from the SWAT, with its own silhouette and pattern. They'll be using the same gear. A lot of people in the community have asked for asymmetrical gameplay but that will have to wait, as it's very difficult to balance out properly.

    This idea was tossed up a lot before announcement, but it seems like the community has asked for it more than we thought.

    I'd love to post photos but the best part of my interaction with the community is blue-balling. So you'll all have to wait.
    In Ready or Not it's SWAT vs. a rogue organization, with similar incentives to detain over kill. We posted a photo of the suspect's torso to our Instagram.



    Autre photo avec commentaire :



    We're making a big effort to visually differentiate the two opposing teams in our PVP mode, as opposed to just re-colouring the SWAT guys. This isn't only important to us as artists, but also for readability and mood.

    To those worrying we're going to just veer into pvp-only territory: cooperative and single-player are still our main focus, and where most of our interest (and fun) is.

    Phase de préparation en PvP:

    Our pvp gamemode doesn't feature a preparation phase in that sense, it's a little faster into the action than that. Siege does what it sets out to do very well, but we're going a different direction.

  22. #22
    Dev blog #3 http://voidinteractive.net/ready-not-devblog-03/

    Chez vous je ne sais pas mais chez moi la page a vraiment du mal à se charger ...
    En tout cas du peu que j'ai vu ça m'a l'air solide.

  23. #23
    La physique à l'air cool et ultra léchée, j'aime bien, effectivement après visionnage des quelques vidéos ça a l'air solide sur les appuis (pas mal l'animation de rechargement de la mp5, Shep notre expert CPC ès armement section balistique confirmera).

    edit :
    Animations

    Our animations have been improved drastically. The team is aiming to make the game world feel even more real with a variety of new artistic features. On the first-person front, every animation is created at 240FPS, and the weapons models have been rigged so that they loosely shake and jolt in the appropriate locations during gunfire. This is inspired heavily by Killing Floor 2 and their first person animations. We’ve also introduced some procedural animations into our workflow. For example, our animations are layered with a randomized node-based system which creates a very realistic and very unpredictable method of shake when an officer fires rapidly. These can be adjusted based on the weapon, its weight, and what attachments have been placed on it, as well as officer condition.

    Third person animations have received similar treatment, with a series of hit-reactions being added for SWAT, suspect, and civilian alike. This is based entirely upon where the subject is shot. This also includes death animations, which are currently works-in-progress.
    Dernière modification par Anonyme230824 ; 11/03/2018 à 12h53.

  24. #24
    Purée, qu'ils prennent bien leur temps eux, que ça fasse un jeu au top !

  25. #25
    Oh, enfin un successeur potentiel aux rainbow six (les vrais), rogue Spear et SWAT. Drappal.

    Mais sinon ça s'achetera ou? Introuvable sur Steam.

  26. #26
    Flag

    Désolé pour les fausses joies

    Histoire de faire semblant de servir a quelque chose je vais répondre a la question du dessus, sauf erreur il fallais back pendant le kickstarter, sinon c'est pas encore achetable, hélas.....

  27. #27
    Ah, il y a donc bien un topic existant pour ce jeu.

    L'équipe de développement est assez réduite, trois ou quatre personnes, les avancées se font donc doucement.

    Un mix d'à peu près tout ce qu'on sait jusqu'à aujourd'hui :






    Grosse attente sur ce jeu. Peut-être enfin LE digne successeur de SWAT 4.

  28. #28
    Comme certains, le côté gore me semble inutile, j'espère que ça ne se fera pas au détriment d'autres aspects du jeu...

  29. #29
    Au contraire je pense que c'est ce qui contribue à le démarquer de la masse des fps, et puis ça pose une pure ambiance.

  30. #30
    Je suis d'accord avec Wedgge, sans vouloir verser dans le graveleux, je pense que les gars du SWAT voient des choses bien pires que ce que l'on pense, c'est pas pour rien si tous les groupes d'intervention ont normalement une évaluation et un suivi psy important.

    De là à en faire une priorité du jeu peut-être pas, mais ça posera peut-être la question : "ai-je vraiment envie de le dévisager d'une balle en pleine tête alors qu'une balle en plein thorax fera le même travail"...
    ED : Cmdr Canthare O'Uggir

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