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  1. #751
    Perso, je la trouvais pas si cheatée que ça l'IA, surtout depuis le dernier gros patch qui l'a quand même rendue plus "molle", moins précise. Soloter les maps, avec un brin de patience et de technique, ça se fait. Espérons que ça ne devienne pas du simple tir aux pigeons.

    Aussi, toujours pas de lunettes fonctionnelles. Ca manque.

    Mais bon, ne vous méprenez pas, je suis toujours aussi fan du jeu.

    Dernière modification par Megiddo ; 29/11/2022 à 22h01.

  2. #752
    Le lean a été réduit par contre ? Je suis curieux de voir l'impact que ça aura sur le gameplay.

  3. #753
    OMG, les nouvelles maps ont l'air excellentes. J'avais un peu mis de coté avec la sortie de COD (très bof) et de Darktide, mais faut que je me remette dessus.

  4. #754
    Les maps ont l'air superbes effectivement. J'espère que ce n'est pas un ajout de niveaux toujours plus difficiles cependant et qu'on en a aussi du genre faisable en 20min propre avec des coéquipiers IA. C'est génial d'avoir des maps comme Neon mais il en faut un peu pour tout le monde. Le storytelling visuel de leurs cartes a l'air de se maintenir à un niveau exceptionnel en tout cas.

    Sur les nouvelles armes, mouef, MP7 et P90 ce sont de petits calibres non? J'avoue que je garde désormais en permanence une AR chambrée en 7,62 (j'ai oublié le nom), pour avoir la puissance d'arrêt. Si je prends la décision de tirer sur un suspect je veux qu'il soit à terre en 1-2 balles, ce jeu ne laisse pas le loisir de placer 2 rafales dans une veste qui va stopper du 9mm.

    Gros gros sur les nouveautés des IA et notamment la prise spontanée d'otages.

  5. #755
    C'est du petit calibre mais véloce, contrairement au 9mm ou au .45ACP. C'est fait pour percer les protections balistiques..

    Ça m'a l'air pas mal, j'attends juste que ça sorte pour les non supporter.

  6. #756
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Les maps ont l'air superbes effectivement. J'espère que ce n'est pas un ajout de niveaux toujours plus difficiles cependant et qu'on en a aussi du genre faisable en 20min propre avec des coéquipiers IA. C'est génial d'avoir des maps comme Neon mais il en faut un peu pour tout le monde. Le storytelling visuel de leurs cartes a l'air de se maintenir à un niveau exceptionnel en tout cas.

    Sur les nouvelles armes, mouef, MP7 et P90 ce sont de petits calibres non? J'avoue que je garde désormais en permanence une AR chambrée en 7,62 (j'ai oublié le nom), pour avoir la puissance d'arrêt. Si je prends la décision de tirer sur un suspect je veux qu'il soit à terre en 1-2 balles, ce jeu ne laisse pas le loisir de placer 2 rafales dans une veste qui va stopper du 9mm.

    Gros gros sur les nouveautés des IA et notamment la prise spontanée d'otages.
    Les SMG (MP7, UMP, MP5 etc) sont extrêmement pratique dans les espaces serrés type CQB, où parfois ton arme est trop imposante pour te coller au mur. Là où tu peux enrouler une porte et coller proche du mur avec un SMG, ben tu peux pas avec un M4. Les fusils d'assaut sont beaucoup plus destructeurs mais aussi beaucoup plus imposant.
    Le désavantage du SMG réside principalement dans son calibre qui est assez faible, du coup il faut beaucoup plus de balles pour percer du gilet pare-balles. Par contre tu es beaucoup plus rapide, agile et pour l'avantage cité plus haut.
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je le vide régulièrement.
    https://clips-media-assets.twitch.tv...54x480.mp4#t=0

  7. #757
    Citation Envoyé par MrBishop Voir le message
    Les SMG (MP7, UMP, MP5 etc) sont extrêmement pratique dans les espaces serrés type CQB, où parfois ton arme est trop imposante pour te coller au mur. Là où tu peux enrouler une porte et coller proche du mur avec un SMG, ben tu peux pas avec un M4. Les fusils d'assaut sont beaucoup plus destructeurs mais aussi beaucoup plus imposant.
    Le désavantage du SMG réside principalement dans son calibre qui est assez faible, du coup il faut beaucoup plus de balles pour percer du gilet pare-balles. Par contre tu es beaucoup plus rapide, agile et pour l'avantage cité plus haut.
    Je connais la théorie, mais dans la pratique y'a peu d'espaces serrés dans RoN. Beaucoup de lieux ont largement la place d'y opérer avec une AR et du coup la pénalité de l'encombrement n'est pas vraiment ressentie. Et au pire tu switches au pistolet sur les quelques zones serrées d'une carte. Des exemples comme ça c'est certains bureaux dans Caesar Car Dealership, ou dans certains couloirs de la maison principale dans 213 Park homes. La majorité se fait aisément à l'AR et tu y gagnes vraiment à avoir de la puissance d'arrêt.

  8. #758
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Je connais la théorie, mais dans la pratique y'a peu d'espaces serrés dans RoN. Beaucoup de lieux ont largement la place d'y opérer avec une AR et du coup la pénalité de l'encombrement n'est pas vraiment ressentie. Et au pire tu switches au pistolet sur les quelques zones serrées d'une carte. Des exemples comme ça c'est certains bureaux dans Caesar Car Dealership, ou dans certains couloirs de la maison principale dans 213 Park homes. La majorité se fait aisément à l'AR et tu y gagnes vraiment à avoir de la puissance d'arrêt.
    Comme le disait Duv37, le p90 et le MP7 ont été développé pour palier au manque de pouvoir perforant du 9mm.
    Le p90 utilise du 5.7 (comme le pistolet du même nom de FN Herstal).

    Ça me rappelle un peu les considérations sur le 10mm dans les bouquins de Tom Clancy. Au final des années plus tard le 9mm est toujours là.

  9. #759
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Je connais la théorie, mais dans la pratique y'a peu d'espaces serrés dans RoN. Beaucoup de lieux ont largement la place d'y opérer avec une AR et du coup la pénalité de l'encombrement n'est pas vraiment ressentie. Et au pire tu switches au pistolet sur les quelques zones serrées d'une carte. Des exemples comme ça c'est certains bureaux dans Caesar Car Dealership, ou dans certains couloirs de la maison principale dans 213 Park homes. La majorité se fait aisément à l'AR et tu y gagnes vraiment à avoir de la puissance d'arrêt.
    Alors sur le principe je suis d'accord, je joues souvent à l'AR dans Ready or not précisément parce que il nous faut un truc qui tabasse, en face sa rigole pas tellement. Du coup je délaisse fortement tout ce qui est SMG alors que la logique voudrait qu'on utilise plutôt ce type de matos. Pour donner un exemple, un FAMAS à 25-50 mètres sa annihile n'importe quoi, en plus avantage c'est plutôt court et maniable comme arme en plus d'être très bien équilibré, pas comme ces merde d'HK, par contre aucune FS ou unité d'interv l'utilisent parce que comme beaucoup d'AR leur portée pratique ben c'est 300m.

    L'idéal ce serait de rendre les SMG plus viable pour avoir un gameplay un peu plus fluide et versatile. Bon après les pompes sont aussi eeeextrêmement efficaces et c'est un bon complément aux AR pour les maps très étroites comme 213 Park.

  10. #760
    Ah je suis bien d'accord que les SMG devraient, théoriquement, être plus efficaces. D'ailleurs ma compréhension c'est que les unités tactiques, surtout en Europe, utilisent principalement MP5/P90 et réservent les fusils d'assaut aux opérations uniquement extérieures avec pas mal de distance d'engagement. Leurs avantages de maniabilité et d'encombrement ne sont pas assez mis à l'honneur ingame. J'adorerai pouvoir faire le jeu au MPX mais pour l'avoir essayé une paire de fois, je trouve toujours une map/mission où je suis frustré avec (ça vient aussi du comportement des IA: un gars qui prend une rafale de MPX à 15m même dans le gilet ne devrait pas se retourner pour te coucher avec un 180 no scope instantané - à voir si les MAJ à venir vont améliorer ça!). Mon AR en 7.62 en revanche, elle passe sérieusement partout dans ce jeu (alors que oui, je reconnais volontiers que c'est pas une arme de CQB IRL). IRL j'ai déjà tiré à l'HK416 et à l'AK47 et ça me viendrait pas à l'idée d'essayer de "nettoyer" une maison avec, c'est long, c'est lourd, le recul est brutal...

    Je testerai le P90, peut-être que la munition 5.7 offre un bon compromis entre la faiblesse du 9mm et le punch du 5.56 et 7.62 dans le jeu.

  11. #761
    Dans RoN, vous avez le MPX qui est vraiment pas mal en dehors des AR, passez le en full auto, un clic = 2-3 balles donc bon pouvoir d'arrêt, et en cas de besoin vous laissez appuyé. Avant de le jouer je restais toujours en plateforme AK, mais le MPX est vraiment une bonne alternative, testez le !

  12. #762
    Personnellement je trouve que le jeu est pas si simple que ça avec les armes longues. Je switch souvent en pistol, peu importe la map.
    Le full auto j'utilise pas, d'ailleurs IRL, c'est le cas aussi, personne n'utilise le full, sauf pour faire baisser les têtes.

    Le gros avantage, IRL, des SMG par rapport aux FA c'est la pénétration. Les groupes d'intervention sont souvent en milieu clos et la surpénétration est un réel danger. Personne n'a envie qu'une bastos traverse un mur et se retrouve dans un mec qui n'a rien demandé. C'est pour ça que l'on observe énormément de SMG. Dans les milieux militaires c'est l'inverse. Le serpent de mer de l'augmentation du calibre reviens de façon cyclique. C'est plus simple de se débarrasser d'un mec derrière un mur avec du 7.62x51 que du 5.56x45. Sans compter que l'on a des solutions plutôt "compactes" maintenant.

  13. #763
    L'UMP est un peu plus délicat, mais le MP9, le MP5, ce sont également des armes très intéressantes. Effectivement, la rafale courte reste le bon moyen pour arriver à peu près au même résultat qu'une seule cartouche de meilleur calibre. Cependant, les SMG conservent une meilleure maniabilité et une meilleure précision, en particulier en mode rafale mais aussi en full auto. De plus, comme souligné, dans beaucoup de situations, une surpénétration des matériaux (ou des corps) augmente fortement le risque de dommage collatéral, en particulier sur des civils. Mieux vaut quelques balles qui restent dans la carcasse d'un ennemi qu'une 7.62 qui va traverser l'ennemi en question et les deux civils derrière, parfois même au travers d'une porte ou d'un mur léger.

    L'utilisation qu'on va faire des SMG est relativement différente, que ça soit en solo ou en coop. Là où des FA de plus gros calibre, jusqu'au sacro-saint SA-58, vont se jouer en précision, en général à plus longue distance, de façon plus statique et très souvent en semi-auto en raison du fort recul, les SMG sont faites pour des assauts plus agressifs. En rafale ou en auto, à l'ADS ou en mode canted (), avec un laser ou une torchlight. Ce sont les outils parfaits pour monter sur une position, couper les distances, en particulier en tir de suppression sur du tango qui tient un angle de porte ou qui est derrière un couvert. En s'assurant un angle d'avancée qui oblige l'ennemi à se découvrir, à bouger, alors qu'on est en mouvement, l'oeil rivé sur la position adverse, on a, je trouve, au regard du résultat, statistiquement l'avantage sur les IA. Soit on les dégomme alors qu'elles sortent leur nez, soit on les dégomme alors qu'elles reculent, soit on avance progressivement en finissant par acculer l'ennemi qui fera en fin de compte une erreur. Et au contact, on découpe aussi bien un ennemi avec une petite rafale de SMG qu'avec une balle de plus gros calibre. Au pompeux c'est jouable aussi, mais j'ai tendance à remarquer que leur cadence de tir plus faible est moins "intimidante" pour la plupart des IA. Elles restent plus dangereuses, plus offensives.

    En solo, ça marche déjà bien (avec un handgun de bon calibre en appoint). Et en groupe, c'est tout l'attrait d'avoir des gammes d'armes complémentaires. Les armes légères et maniables pour les agents qui font les entrées ou progressent par bonds, et les armes de plus gros calibre pour les agents en retrait qui couvrent les angles et sécurisent l'avancée, quand les espaces sont plus ouverts (vivement des scopes au zoom fonctionnel). Dans l'ensemble, à part quelques modèles de FA plus légers et plus maniables (Le M4 est très bien par exemple), je trouve les SMG au contraire plus efficaces dans de multiples situations.

    Sinon, je suis content qu'il y ait quelques retouches sur le système de lean. Une petite réduction de l'angle pris permettra j'espère de gommer quelques mouvements parasites qui sont présents avec certains éléments du décor ou en combinant le leaning avec le strafing. Il y a aujourd'hui deux limites maximales à l'angle pris en mode leaning, qui n'est pas la même en fonction de la position ou des mouvements, et je trouve que cela retire un peu de précision au gameplay. Même si ces mouvements sont globalement assez "souples", les animations sont bien décomposées et ont une bonne vitesse.

    Après avoir vu quelques vidéos, j'ai très hâte que cette mise à jour soit disponible pour tous.

    Citation Envoyé par Duv37 Voir le message
    Le gros avantage, IRL, des SMG par rapport aux FA c'est la pénétration. Les groupes d'intervention sont souvent en milieu clos et la surpénétration est un réel danger. Personne n'a envie qu'une bastos traverse un mur et se retrouve dans un mec qui n'a rien demandé. C'est pour ça que l'on observe énormément de SMG. Dans les milieux militaires c'est l'inverse. Le serpent de mer de l'augmentation du calibre reviens de façon cyclique. C'est plus simple de se débarrasser d'un mec derrière un mur avec du 7.62x51 que du 5.56x45. Sans compter que l'on a des solutions plutôt "compactes" maintenant.
    Je reviens sur ce point, tout ça est très vrai, y compris chez certaines unités d'intervention de la police ou des services spéciaux. Le truc, c'est que le jeu ne dispose pas encore de matos de marksman ou de sniper, que les maps non plus ne proposent pas véritablement beaucoup le genre de situations où ce type de matos pourrait permettre de traiter des cibles ou un preneur d'otage, isolés, depuis une bonne distance. Et puis aussi, la pénétration des divers matériaux et les trajectoires/vélocités résiduelles des projectiles sont pour l'instant assez erratiques, difficilement calculables dans le gameplay. J'ai cru comprendre que ce patch va améliorer les choses et c'est tant mieux. Ca pave le chemin pour la suite.
    Dernière modification par Megiddo ; 01/12/2022 à 21h49.

  14. #764
    Citation Envoyé par Duv37 Voir le message
    Le full auto j'utilise pas, d'ailleurs IRL, c'est le cas aussi, personne n'utilise le full, sauf pour faire baisser les têtes.
    Le tir de suppression fonctionne dans RoN, et c'est en effet un des usages du full auto. (très utile aussi quand t'a un bomber qui rush)
    Et évidemment il vaux mieux tirer des petites rafales de 2-3 balles pour éviter de se retrouver à sec avant la fin de la map, mais garder la capacité de tirer en auto n'importe quand vous sauvera la mise (ou celle d'un de vos coéquipiers) plus d'une fois.

  15. #765
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Le tir de suppression fonctionne dans RoN, et c'est en effet un des usages du full auto. (très utile aussi quand t'a un bomber qui rush)
    Et évidemment il vaux mieux tirer des petites rafales de 2-3 balles pour éviter de se retrouver à sec avant la fin de la map, mais garder la capacité de tirer en auto n'importe quand vous sauvera la mise (ou celle d'un de vos coéquipiers) plus d'une fois.
    Le problème c'est que dans la plupart des FPS dis tactiques, le gameplay encourage pas à jouer au coup par coup, RoN pour moi c'est la seule exception. Ce serai pas mal que le jeu encourage la doublette ou le cpcr, en terme de rythme sa donnerai plus de punch aux engagements je trouve. Bon après je suis le premier ingame à balancer vlà les rafales, mais je sais pas si ça fait effectivement baisser les têtes, en terme de mécanique de gameplay là encore ce serait sympa à exploiter, surtout si l'IA s'y met.

  16. #766
    Sur Neon Tomb il m'arrive assez souvent de faire du tir de suppression : dans la zone au fond (avec les bains, les différentes surfaces destructibles, etc) ça permet de bloquer une IA le temps que le reste de l'équipe se positionne, ou de lancer une grenade flash/gaz. Ça la force à se mettre à couvert, et si elle y est déjà, de l'y garder un peu plus longtemps (puis des fois qu'elle se lève à ce moment là... ça fait un kill gratuit).

    En général si y'a des zones de couvertures avec une IA aggro et des copains en plein découvert c'est une bonne idée de faire quelques tirs dans la direction du type, ça met la pression sur les collègues et ça garde l'IA en contrôle.

    Un des rares cas où le full auto peux sauver la mise aussi, c'est quand tu te retrouve dans une mauvaise posture et que tout d'un coup t'a une IA qui canarde derrière une séparation fine / fenêtre / etc. Là t'a pas trop le choix de spray&pray.
    Valable aussi pour sauver les copains, une fois on s'est retrouvé dans un tir croisé et je me suis retrouvé à tirer en full auto dans une petite salle à travers les surfaces fines pour essayer de taper l'IA qui mettais le reste de l'équipe en difficulté. Oui j'ai perdu un chargeur, mais j'ai aidé à sauvegarder 1-2 autres membres de l'équipe aussi.

    En fait, niveau gunplay, RoN est assez exceptionnel et récompense les bonnes actions (et te met la grosse fessée quand tu fait n'importe quoi), c'est vraiment agréable.

  17. #767
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    L'utilisation qu'on va faire des SMG est relativement différente, que ça soit en solo ou en coop...
    Ce que j'ai compris par ton message, et je t'en remercie, c'est que je ne joue pas au MPX comme il faut pour l'exploiter. J'ai effectivement tendance à laisser passer l'IA devant (car ils ont le stock de flashbangs et que s'insérer entre eux, genre en 2e à l'ouverture, c'est compliqué en général), du coup je suis toujours un peu derrière et je couvre pas mal. Ou alors je fais le tir précis sur un ennemi spotté par une porte ouverte 20m plus loin que la pièce qu'on est en train de nettoyer. Je joue qu'en semi-auto au SA-58. Mais donc en prenant le MPX et en adaptant mon playstyle, plus "follow-me" que "passez devant je vous couvre", j'aurai de meilleurs résultats. Je n'y avais pas réfléchi comme ça, ce sera marrant de tenter les maps que je connais bien avec cette nouvelle façon de faire (suppression / réduction de la distance).

    L'aspect pénétration des munitions j'avoue que je n'y avais pas du tout pensé également, merci à Duv et toi pour les infos. J'ai pas encore le sentiment que ce soit très développé dans RoN, j'ai honnêtement jamais eu de cas de victime collatérale parce que mon tir a traversé le suspect, pour une porte, puis un civil derrière. C'est vraiment possible avec le moteur actuel?

  18. #768
    L'utilisation des SMG en milieu confiné c'est pas parce qu'avec une AR et leur calibre tu risquerais de percer de multiple cloisons et faire des victimes collatérales en cas d'engagement ?

    edit : Duv a répondu à ma question
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  19. #769
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Ce que j'ai compris par ton message, et je t'en remercie, c'est que je ne joue pas au MPX comme il faut pour l'exploiter. J'ai effectivement tendance à laisser passer l'IA devant
    Essaye de jouer en multi aussi, même en FFA (modulo le types de joueurs sur lesquels on tombe, mais sur RoN ça va) ça permet de mieux profiter du jeu.
    Avec l'état actuel de l'IA pour le SWAT du moins, car ça fait un peu jeu de gestion actuellement.

    L'expérience y est vraiment plus dynamique et immersive, et ça rends l'utilisation de certains gadgets comme les cam des collègues réellement utile pour voir ce qu'ils foutent, etc.

    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    L'aspect pénétration des munitions j'avoue que je n'y avais pas du tout pensé également, merci à Duv et toi pour les infos. J'ai pas encore le sentiment que ce soit très développé dans RoN, j'ai honnêtement jamais eu de cas de victime collatérale parce que mon tir a traversé le suspect, pour une porte, puis un civil derrière. C'est vraiment possible avec le moteur actuel?
    Ça m'est déjà arrivé sur Neon Tomb, dans des couloirs défendus qui donnent sur des portes.. avec des civiles derrière. Très pénible. Par contre il me semble que toutes les munitions sont (trop) pénétrantes actuellement, même si je n'ai pas testé les différents cas moi même.

  20. #770
    Pour rappel à la sortie du jeu j'avais créé un groupe pour que les canards se retrouvent : https://steamcommunity.com/groups/swatedornot

  21. #771
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Le tir de suppression fonctionne dans RoN, et c'est en effet un des usages du full auto. (très utile aussi quand t'a un bomber qui rush)
    Et évidemment il vaux mieux tirer des petites rafales de 2-3 balles pour éviter de se retrouver à sec avant la fin de la map, mais garder la capacité de tirer en auto n'importe quand vous sauvera la mise (ou celle d'un de vos coéquipiers) plus d'une fois.
    Je suis toujours pas convaincu que le full ai un intérêt. En coup par coup on peut aussi faire du tir de suppression. Lâcher un tir à intervalle plus ou moins régulier ça permet de s'assurer que derrière ça ne bouge pas tout en permettant au reste de l'équipe de manœuvrer.

  22. #772
    C'est une garantie, effectivement si la situation le permet, mieux faut tirer du coup par coup ou des petites rafales. L'intérêt du full auto c'est qu'en cas de besoin, tu peux le faire :
    - si un bomber passe le coin en courant vers toi t'a à peine le temps de l'aligner, en coup par coup t'a pas le droit à l'erreur, en full auto si.
    - dans le cas du tir à l'aveugle (comme dans l'exemple que j'ai déjà donné plus haut) à travers une surface fine, c'est aussi un moyen de s'assurer de pouvoir canarder sur toute la zone, c'est très rare comme situation (et toujours dans des cas d'urgence) mais quand ça arrive t'est bien content de pouvoir le faire.
    - toute autre situation cumulant effet de surprise + ennemie renforcé : sur valley of the dolls, les mecs sont de vrai tanks et quelques balles ne sont pas toujours suffisant pour les allonger, alors quand ils sont à 30m ça va, mais quand ils sont aggro et qu'ils déboulent sur ton équipe, le full auto c'est ce qui fait la différence entre perdre des agents ou les garder en vie.

    Et je parle bien de rester en mode full auto et de tirer 95% du temps des petites rafales de 2-3 balles avec un clic, pas de tirer en continu durant toute la map. Mais les 5% qui vous sauverons les fesses seront bien agréables.

    Après libre à vous d'essayer, vous verrez bien si ça vous sert ou non.
    Perso je ne joue plus qu'en multi FFA, et la polyvalence du full auto se fait vite sentir quand je repasse sur autre chose.

  23. #773
    Citation Envoyé par Duv37 Voir le message
    Je suis toujours pas convaincu que le full ai un intérêt. En coup par coup on peut aussi faire du tir de suppression. Lâcher un tir à intervalle plus ou moins régulier ça permet de s'assurer que derrière ça ne bouge pas tout en permettant au reste de l'équipe de manœuvrer.
    Citation Envoyé par Dross Voir le message

    Et je parle bien de rester en mode full auto et de tirer 95% du temps des petites rafales de 2-3 balles avec un clic, pas de tirer en continu durant toute la map. Mais les 5% qui vous sauverons les fesses seront bien agréables.

    Après libre à vous d'essayer, vous verrez bien si ça vous sert ou non.
    Perso je ne joue plus qu'en multi FFA, et la polyvalence du full auto se fait vite sentir quand je repasse sur autre chose.
    Sur une situation de mouvement, pour garder un ennemi "pinned down", le forcer à garder tête baissée ou à reculer, oui, parfois quelques tirs réguliers en semi-auto sont suffisants. Parfois non. Comme souligné par Dross, tu ne perds quasi rien à lâcher une rafale de deux ou trois coups et je trouve le résultat, la suppression ou l'effet sur les comportements IA, plus efficace. D'autant plus si l'ennemi se décide à se découvrir sur "un bon timing", autrement dit quand tu lâches ta rafale. Et tout spécialement si tu veux soloter les maps.

    Sur du semi-auto, c'est bête à dire mais les gens (et moi aussi, comme tout le monde) ont plus tendance à calculer au coup par coup. C'est à dire à tirer, à voir, à attendre le résultat et à tirer ensuite si le résultat du coup n'est pas suffisant. Jouer en rafale implique des réactions différentes, un jeu un peu différent. Sur de l'ennemi protégé par un gilet, je parle toujours dans le cas des SMG avec du 9mm typiquement, jouer en coup par coup est je trouve plus dangereux.

    Attention, c'est une technique qui est parfaitement exploitable, un peu plus difficile à gérer, satisfaisante à maîtriser, mais qui te met plus en danger je trouve. J'illustre :

    Un gars en gilet sort du bois ou du couvert sur lequel tu progresses, tu lui mets une 9mm en semi-auto dans la paillasse, dans le torse. Bien souvent, cela suffit à créer une petite fenêtre d'opportunité, quelques frames où l'adversaire encaisse le coup, déclenchant une animation rapide, peut-être une seconde mais guère plus, où il se plie en deux, ou alors fait un mouvement de recul. En semi auto, on les voit souvent, ces animations, on joue avec. C'est une fenêtre qui est parfaitement exploitable pour réajuster un tir, par exemple à la tête. Néanmoins, cela t'oblige dans les faits à enchaîner plusieurs actions et à perdre du temps. Tu peux rater ton second coup, l'ennemi peut bouger différemment (il y a pour l'instant assez peu d'animations différentes ceci dit) ou répliquer si son animation se termine, un autre ennemi peut sortir d'un angle opposé, etc. Vous pourriez parfaitement me répliquer qu'en jouant en semi-auto, on peut tirer quatre balles d'affilée pour assurer son kill et vous avez raison, mais vous voyez néanmoins mon raisonnement.

    Sans compter que les animations de recul et de réalignement de l'arme vont plus grever la précision, à distance relativement courte, qu'en full auto avec une arme dont on a appris à maîtriser le schéma de recul. En rafale ou en full auto, les habitudes que l'on prend sont différentes sur ce point aussi. On traite notre ennemi en une fois et on se "libère" de sa présence. Plus vite qu'en semi-auto, il n'y a pas photo. Tu sais qu'entre 5 et 25 mètres, à la louche, ta rafale de 3 ou 4 cartouches, qui part depuis la ceinture, le ventre ou le buste, va souvent te donner des résultats identiques. Ta rafale va remonter au cou ou à la tête, bien souvent. Tu n'as pas besoin de te replacer, tu n'as pas besoin de bouger, tu ne laisses pas de fenêtre d'opportunité à l'ennemi, et tu t'en débarrasses plus vite. Te laissant ainsi moins longtemps exposé à un autre danger.

    Après, je veux pas trop m'avancer sur la résistance des protections face à du coup par coup ou à de la rafale, donc des impacts répétés et souvent groupés, pour l'instant c'est difficilement lisible. Un peu comme avec la pénétration des matériaux dont nous parlions plus haut. Cette dernière est présente, c'est sûr, pour en avoir observé souvent les effets, mais dans l'immédiat le système n'est pas suffisamment cohérent, prévisible, à part dans quelques situations bien précises, pour véritablement l'exploiter. Les maps méritent encore beaucoup de boulot de ce côté là. Les éléments de map design, les différentes surfaces (bois, verre, tôles...) n'ont pas toujours une valeur d'occlusion/de protection qui est la même. Certaines vitres bloquent les tirs, d'autres non, d'une map à l'autre ça change, voire dans diverses pièces d'une même map qui utilisent pourtant les mêmes assets, pour les portes c'est pareil, les fines surfaces métalliques...Comme évoqué plus haut, c'est pour l'instant difficile de prévoir un effet, de le calculer dans le gameplay. Je pense que le patch va améliorer cette lecture, et la différenciation entre les différentes munitions.

    Mais bon, comme dit Dross, essayez de travailler un peu en full auto, vous verrez une différence. Déjà, dans l'approche, dans le jeu que vous développez, ensuite sur le résultat. Réactions des ennemis, efficacité ou létalité, sécurité apportée dans vos avancées...

    Pour Tarkov, c'est un peu la même. Avant, je jouais énormément en semi-auto, y compris avec de la SMG. Maintenant, beaucoup plus en burst ou en full auto.
    Dernière modification par Megiddo ; 02/12/2022 à 22h03.

  24. #774
    Le patch sera dispo pour tous dans combien de temps environ ?

  25. #775
    J+15 je crois
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  26. #776
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Le patch sera dispo pour tous dans combien de temps environ ?
    Patch dispo pour tous ce jour.

  27. #777
    Je viens également de voir qu'un patch de 16.5 Go vient de se lancer. Hâte de tester tout ça.

  28. #778
    Ah les salauds, le jour de la sortie de Portal RTX

    L'embarra du choix du coup.

  29. #779
    Roh cool !
    Je vais encore me faire tailler en miettes
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  30. #780
    Téma la taille du patch note

    Adam Update - 16,5GB

    Attention Officers,

    Our Adam update, that has been thoroughly scoured and critiqued, is finally available to the public branch!

    Featuring five new levels, four new weapons, new AI behaviors, and MUCH, MUCH more!

    Let’s dive right in to the amended patch notes:
    All of the patch notes that have been added will be marked with an asterisk[*]


    Adam Release

    General
    New
    Levels: Agency, Data Center, Ridgeline, Hospital, Importer
    Entire re-work of all existing levels lighting to new PBL standards for realism
    All visual effects like muzzle flashes, flashlights, and other gameplay-related lights are also re-worked to fit the PBL, so they may appear very bright in modded maps that do not follow this!

    Updated
    Allow Jack Adams, Brixley, Gerard and Accomplice to be killed and still have a mission complete. Changed objective description from "Arrest Jack Adams/Brixley/Gerard/Suspicious Targets" to "Apprehend"
    Reduced sharpening and grain from the Main Menu (some soft grain remains, at 20% opacity)
    Lighting improvements to the Main Menu, changed left officer to use different uniform
    Better position lockpick prompts on all doors
    Allow for mods to be deleted from Crash Reporter
    TOC ROE Violate voice lines when ROE has been broken*
    TOC Wounded/Incapacitated voice lines when reporting an incapacitated suspect*
    Clear Mod.IO data option in the settings menu will now remove mods too*

    Fixed
    Fix players always spawning in with the SCAR on Hotel, regardless of what was chosen in the loadout menu
    Fix C2 charge being positioned incorrectly. Sometimes planting itself on the other side of the door or floating in mid-air
    Fix players ramming open doors with their body
    Fix missing FP post-process effects from spalling damage
    Fix mirror viewpoints clipping on some doors
    Fix admin menu being inaccessible
    Fix Gerard's ghillie appearing black
    Fix large collision on soundproof static mesh (fixes invisible wall collision in firing range in the lobby)*

    UI
    Fixed
    Fix beanbag shotgun appearing in the Long Tactical slot in the player’s hot bar

    Networking
    Fixed
    Fix death animations blending into ragdoll causing major popping/teleporting on high ping clients
    Fix clients unable to move after a respawn when killed in the lobby
    Prevent hosts being kicked from their own game

    Loadout Menu
    Updated
    Weapon descriptions for P90, MP7, M11, MK18 and SPC9

    Fixed
    Fix an infinite loop crash when setting slot count to zero on Primary or Secondary Ammo
    Fix immediate crash when opening loadout menu (STACK_OVERFLOW error)

    SWAT
    Updated
    Increased accuracy*

    Fixed
    Fix getting stuck on the back entrance staircase on Ridgeline
    Fix SWAT trying to path through wall hole gaps and rat holes
    Fix firing at an incapacitated target
    Fix lock picking focal point
    Fix engagement rules

    mod.io/mods
    mod.io Mods are now stored in the game install directory, instead of C drive
    A migration will occur at the first launch of the game. However, if issues continue to arise, remove mods and data from the following folders:
    C:\Users\Public\[mod.io](http://mod.io/)\3791
    %LOCALAPPDATA%\ReadyOrNot\Saved\Paks
    Mod restart indicator is now present until the game is restarted
    WorldGen data in mods is now handled, instead of generating new WorldGen data

    Fixed
    Mods are not cleaned up when unsubscribing in mod.io
    Fix mod migration issues*
    Fix [mod.io](http://mod.io/) mods not installing to the drive where the game is installed*

    Known Issues
    MP7 floating in the preview character’s hands when seen in the loadout menu
    Rules of Engagement will be inconsistent with the new AI system in some cases
    Ragdolls in high-latency multiplayer may have issues with clipping and flying, we are continuously working on this implementation throughout the Supporter testing stage

    Deprecated
    Some of the game modes in Hotel were removed as Hotel is pending a future rework.


    AI
    Fixed
    Fix some civilians on Port being unable to surrender after many compliance orders*
    Fix T-Pose occurring when arresting a ragdolled AI (also disable ragdoll arresting while an AI is still dying)*
    Fix Gerard getting stuck on a few objects on the ground, preventing movement*
    Fix AI startling too often whilst in combat*
    Fix hostage kill animation getting canceled if the player has killed the hostage taker whilst the hostage kill animation was being played, thus not killing the hostage*
    Prevent instances of unintended shooting through walls*
    Fix some meth suspects unable to surrender*
    Fix hit animations playing whilst faking death*
    Instances of suspects slow aim rotation speeds*
    Prevent SWAT from yelling at team mates, caused by running AI mods*
    Fix AI playing non-compliant VO whilst incapacitated*
    Fix civilians stuck inside hiding places unable to get out*
    Don't track target when performing a melee attack (fixes spin whilst melee'n)*
    ROE updates for civilians. Since civilians (like daniela voll) can now pose a threat to swat officers, use of force will now be authorised if said civilian has injured anyone on the swat team*


    Removed
    Removed shotgunners from Dealer, Farm, Hospital, Hotel, Importer, Penthouse*

    Updated
    Gerard will now always spawn in with a weapon*
    Gerard will now ignore damage hit reactions*
    Disable AI to Player collision when incapacitated or dead*
    AI taking a beanbag shot to the head will result in death*
    Increased Farm suspect difficulty*
    Penthouse veterans won’t easily hesitate when heard an aggressive noise*
    Gerard’s Behaviour, and a few bug fixes/improvements with firing at SWAT outside*
    Suspects and Civilians will now play a VO when sensing dead/incapacitated/fake dead AI*

    Gameplay
    New
    Added SRO to P90
    Added EXPS3 to MP510 and MP5A3
    Ammunition spalling and ricochets.
    Spalling happens when bullets hit steel surfaces thick enough for them not to penetrate. Ricochets happen when bullets hit surfaces at an angle.
    Steel armor will cause spalling when hit. It will not cause injury to the wearer, but anyone around the spalling radius will receive damage.
    Every ammunition type will have its own chance of ricocheting.
    Arterial bleeds.
    Hitting an AI in a spot that has major arterial veins can cause them to start bleeding, severely injuring them and dealing damage over time until they succumb to blood loss. Every ammunition type has its own chance to cause an arterial bleed.

    Gore effects.
    Decals now stick to AI properly instead of projecting on their model.
    Bullet holes in AI will cause blood to seep around the wound and clothing slowly.
    Headshots now cause head deformation.
    Blood splatters on walls may be animated with blood trailing effects.

    Incapacitation
    AI now has a chance to fall into incapacitation when shot instead of outright dying.
    Incapacitated AI must be reported to TOC (Pending additional voice acting. SWAT will use civilian incapacitation report lines for now)

    Improved
    Hitscan client simulation accuracy significantly improved

    Updated
    Re-scaled SPC-9
    Slightly tweaked location of RMR optic on the SPC-9
    Restricted Q and E leaning degrees to 15 sideways instead of 40, matching the third person leaning much more accurately and preventing players from peeking suspects without exposing their bodies
    Slowed down ALT leaning to prevent leanspam and allow more accurate leaning increments
    Increase damage for 7.62 ammo variants
    Increase limb damage for JHP ammo variants
    Leaning while moving will now keep the same lean angle instead of restricting half of it
    Disabled player jump (Jump input binding will now be rerouted to issuing a default SWAT AI command)
    ROE bug fixes and improvements*

    Fixed
    Fixed bullet exit effects appearing even when rounds are not fully penetrating
    Fixed injured screen blur effect not fading while the player is moving
    Fix “Arrest Amos Voll” objective not clearing
    Fix Ballistic Shield not protecting against bullets while on back
    Fix a few Rules of Engagement inconsistencies
    Fix a few objectives not clearing due to AI being incapacitated
    Fix grenades being thrown through walls and doors when up close*
    Fix TOC not speaking when an incapacitated AI was reported*
    Fix player reporting incapacitated suspects as civilians*


    AI
    General
    New
    Completely rebuilt Civilian and Suspect AI. They now use a mathematical system to weigh and make continuous decisions they deem are best for their current situation and objective, instead of randomly choosing actions to take
    “Factions” system. Each AI in every level now can have unique behavior specific to that level, and each individual NPC can act differently than the other
    Some AI can have a “faction leader.” Arresting or killing the leader may cause a morale drop for the rest of its faction

    “Rathole” system allowing AI to evade the player through vents and spaces through/between walls. Only some levels have this behavior
    Hostage Taking for suspects on certain levels when specific conditions are met
    AI suspects now have a limited ammo capacity. They can run out of ammunition after a set amount of reloads, what they do next depends on the situation

    Improved
    Suspect AI now use animations to aim and lower their weapons, instead of a simple blend between the two poses. This locks their raise-to-aim behavior causing fewer issues related to snap-shooting
    AI will play appropriate reaction animations when encountering players. Suspects no longer immediately raise their weapons to shoot if they don’t expect your arrival, and depending on their personality they might be more easily scared than others!
    AI now use a movement blend system. They will have to accelerate first from walking before moving at their maximum speed. This prevents erratic and unreadable AI movement suddenly moving at full speed in close quarters
    AI reactions to being stunned by grenades have been improved, playing fullbody animations appropriate to the stun type

    Fixed
    Fixed grenades not lowering suspect morale enough. They should cause surrendering much faster

    Suspects
    New
    Hostage taking. Some suspects can take hostages by using them as a human shields. Use grenades to break them up, or risk an accurate shot to take them down
    Rat holes. Some suspects can shimmy and crawl through gaps in the wall or ventilation systems, evading the player and gaining an upper hand
    Reworked AI player detection and sensing. Will essentially stop them from “sensing” players through objects, lessening chances of them shooting through walls
    Editor’s note: This was a necessary feature in the past to prevent them from losing track of the player if they move past small gaps and objects, but has been replaced with better and more accurate detection

    Reworked reaction time. A larger amount of their actions when unaware, will be buffered by a determined amount of milliseconds instead of making decisions at the very first frame of detection. Should improve readability
    Tweaked suspect focal point blends, slowing them down to prevent them from making flick shots
    Fix AI faking death playing non-compliant voice lines*
    Fix AI faking death too often (even when they shouldn’t)*
    Fix swat not killing the player after they've killed a swat officer*
    Potential fixes for SWAT AI in modded games tracking the player as an enemy*

    Improved
    Suspect reaction times have been lowered, but they will also be much more aware of their surroundings, and will appropriately hold angles and corners where they expect players to come from if there has been a lot of noise. The same level of deadliness, but now with a higher level of awareness
    They will wander around the level and investigate gunshots, and their reaction times will be heightened if they think danger is incoming
    They will take cover much more strategically and use it to conceal themselves, ambushing the player from behind objects. Be careful!

    Civilians
    Updated
    Civilians will react to combat more appropriately by seeking hiding places when hearing gunfights and other aggressive noises, and flee when they are in the midst of a firefight
    Multiple civilian profiles and behavior for each level depending on the level’s situation and circumstances


    Settings
    New
    Add motion blur intensity slider


    Weapons
    New
    P90
    MP7
    SPC9
    M11 Compact
    Bullet penetration values have been reworked for more consistency. Material parameters, thickness, and bullet velocity is now calculated
    Improved bullet zeroing to optic dot over distance

    Updated
    57 USG now ejects 5.7x28mm shell casings when firing
    Updated old attachment models into newer versions. New SRS model, new Pistol Flashlight model, and SMGs now have their own unique flashlight model
    3P grip poses! Players now hold onto grips properly in third person, for those sick screenshots
    Significantly increased damage for 7.62 ammo variants
    Increase limb damage for JHP ammo variants
    M76 uses 9x19 instead of 7.92*

    Fixed
    Fix SPC9 magazine bullets being located the wrong way*
    Fix scope attachments not zeroing on SMGs*
    Fix scopes copying active player post processing (i.e blood scope bug)*

    Animation
    Improved
    Greatly improve death animation to ragdoll transitions, eliminating obvious transition popping*
    Improve voice line search performance. Cache all voice lines in VO/ directory on game start for faster lookup times. This should reduce the hitches when running the game on HDDs*
    Player nameplate performance improvements*

    Fixed
    Death animations.
    AI will play death animations when dying instead of playing a full ragdoll. This improves sync between AI death poses in multiplayer games.
    Fix 360 spin whilst arresting incapacitated AI*

    A large batch of head models are now rigged for facial animation support
    AI will now have different facial expressions depending on the situation
    Real-time lip sync to dialogue is not currently supported but is planned in the future

    Added a larger variety of idle poses for AI, ensuring that a group of AI NPCs can have a different and much more natural silhouette from one another
    AI now play a variety of flinch animations when shot, making gunplay feel more responsive
    AI now play recoil animations when shooting
    Added IK animation exceptions to many animations, fixing broken arms when AI is doing animations like surrendering or fake surrendering
    Fix ragdolled AI sometimes performing a 360 spin whilst being arrested *


    Scoring
    Removed the requirement that all civilians must be reported to pass the “Rescue all of the Civilians” objective


    UI
    Loadout
    Added a scroll box to the Preset dropdown to handle long preset lists
    Preset names now have a character limit. Names made prior will be cut off rather than extend beyond the boundary.

    Fixed
    Double-clicking a new weapon selection while in the Quartermaster (weapon modification) screen will properly return to the attachment list for the newly selected weapon.
    Quick-removing attachments from the Loadout Detail Panel will now work consistently
    Reducing ammo slots should no longer remove secondary ammo type and always keep at least one of each ammo type if multiple are selected or slots are reduced to 1
    Fixed issue with adding ammo slots not automatically adding a magazine when two ammo types were selected until Loadout was reopened


    Voice Over
    Many new voice lines for a variety of situations
    Increased frequency of random AI idle chatter


    SFX
    New
    Tons of new weapon SFX
    New level SFX
    Bullet spalling SFX
    Gore SFX

    Updated
    Many sounds that would previously not occlude (footsteps/gunshots / etc) now occlude (sounding muffled behind walls). Woohoo!
    Major optimizations across all levels to many core sound components
    Major optimizations/tweaks to core sound mix
    Major optimizations to many FMOD events
    First person weapon full auto firing smoothed significantly
    Tweaked timings for ADS sounds
    Weapon foley updated to have more prominent pouch sounds
    Bullet ricochet sound is now independent from bullet impact sound
    Updates to various weapon sounds
    SBR reverted to use older variant of gunshot sound
    Bodyfall sound can now play at gentler velocity
    Smoother reverb transitions as player moves across a level
    Tweak sound size for door alarm sounds
    Tweak sound size for keycard pickup sounds

    Fixed
    Fix issue where certain weapons would make no sound when fired from a third person
    Fix issue where taser contact sound wouldn’t play
    Fix issue where certain incorrect environmental ambience parameters could be assigned on level start
    Fix issue where a certain gas canister would sound like a nuke if shot
    Fix rare issue where certain important sounds could cut out during intense gunfights
    Rerender many assets to remove pops
    Fix issues with MP5 / Legion reloads using incorrect sounds*


    Lobby
    Fixed
    Fix low res popup target texture*
    Fix out of bounds traversal found in locker room*
    Fixed players being able to travel outside the lobby, found near the firing range*

    Club
    Club music can now be shut off from the DJ booth
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Fix issue where certain ambient layer wouldn’t play

    Importer
    Blocking volumes added to prevent out of bounds traversal
    Fix AI stuck up top on the parcel piles
    Fix a few texture issues

    Dealer
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

    Gas
    Disabled key card deny sound for fire exit door
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Fix a few hiding closet collision issues*
    Fixed Active shooter not targeting civilians*

    Hospital
    Delete cup clipping into water dispenser*
    Out of bounds fixes in spawn area*
    Bomb Threat - Fix SWAT AI stuck at spawn*
    Fix AI shooting through window shutters*
    Fix SWAT AI not being able to navigate on some staircases*
    Fix AI seeing through small gaps through window blinds*
    Unreachable civilians spawns in Barricaded Suspects*
    Adjust mop bucket position to prevent AI from being stuck/un-navigable*
    Blocking volumes added to prevent out of bounds traversal*
    Lowered urinals*
    Enabled physics for buckets and wet floor sign*
    Fix SWAT AI unable to traverse on some staircases*
    Lighting rebake*
    Fix issue where exterior sirens wouldn't muffle correctly at emergency*
    Fix issue where reverb could drop out at emergency*

    Meth
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Separate environmental ambience beds so one doesn’t play before the other during transition
    Add blocking volume to prevent AI standing on thin objects*
    Fix floating police car light*

    Penthouse
    Penthouse TV now uses alternative propagation solution to pan sound around wall
    Fix issue where certain outdoor SFX sounded clear regardless of player position
    Fix instances of wrong ambience playing in certain areas
    Remove floating sign*

    Ridgeline
    Added / Updated existing SFX
    Certain sounds should now flow more dynamically across environment (i.e. Trees)
    Fix instances of certain ambience parameters not updating in certain areas

    Valley
    Fix out of bounds traversal near spawn
    Added more spawns for Daniela Voll*

    Datacenter
    Updated
    Mindjot security guards now use MK18 instead of ARWC*

    Fixed
    Fix ragdolled AI sometimes performing a 360 spin whilst being arrested*

    Port
    Improved
    Red dot visibility*
    Sped up port lighting exposure compensation*

    Agency
    Exterior to interior audio transitions*
    Added additional audio transition zone for exterior tent*
    Fix effect on M37 potentially muffling it*
    Fix issue where reverb could drop out at emergency*

    Farm
    Collision fixes in areas where players could walk through some walls*
    Light leaking*


    Music
    New
    Club OST
    Data Center OST
    Agency OST
    Main Menu OST

    Updated
    Updated Ridgeline OST basement cue

    Fixed
    Fixed an issue where Ridgeline OST could repeat certain cues twice
    Fixed an issue where Hotel Upper Rooms OST could potentially stop playing
    Fixed an issue where certain areas on Dealer would incorrectly play music


    Level Specific
    Club
    Club music can now be shut off from the DJ booth
    Additional sound detailing / updates to level ambiance
    Fix issue where certain ambient layer wouldn’t play

    Dealer
    Additional sound detailing / updates to level ambiance
    Fix instances of wrong ambiance playing in certain areas

    Gas
    Disabled key card deny sound for fire exit door
    Additional sound detailing / updates to level ambiance

    Meth
    Additional sound detailing / updates to level ambiance
    Separate environmental ambiance beds so one doesn’t play before the other during transition

    Penthouse
    Penthouse TV now uses alternative propagation solution to pan sound around wall
    Fix issue where certain outdoor SFX sounded clear regardless of player position
    Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

    Ridgeline
    Added / Updated existing SFX
    Certain sounds should now flow more dynamically across environment (i.e. Trees)
    Fix instances of certain ambience parameters not updating in certain areas


    Misc
    Map analytics added to help identify gameplay issues / improve gameplay (Defaults to off)
    When enabled will stream actor locations / events to a server for further analysis
    No user identifiable information is sent
    Will be used for tracking down AI issues

    Added a permanent message indicating if map analytics is recording or not, and if so what the Game ID is

    Nvidia DLSS implementation updated to 2.3.11


    Conclusion

    That concludes the patch notes for the long-awaited Adam Release. The VOID Interactive team could not be more grateful to everyone for their support along this journey. It’s been a couple of months of hard work behind the scenes, and we can’t wait to bring you more updates in the future!

    Join our Discord server to chat about the update!

    https://discord.com/invite/readyornot

    Keep your feet on the ground,
    Void Interactive.

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