Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 25 sur 45 PremièrePremière ... 15171819202122232425262728293031323335 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 721 à 750 sur 1328
  1. #721
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Ok mais le souci c'est qu'on meurt souvent car en ouvrant une porte (bien qu'on ai scan avec l'optique) y'a un terroriste qui se cache sans un coin et tir directe.
    En fait on essai de les faire se rendre systématiquement et ça cause notre perte dans chaque map. Je me demande si on ferait pas mieux de tirer à vue.

    Mais on est d'accord qu'en duo ça reste jouable sans être ultra hardcore ?
    Dans ton équipement, il vaux mieux prendre 1 chargeur d'arme secondaire et le reste en arme primaire. Prends la veste intermédiaire aussi, la lourde te fait perdre trop de slots. Et plein de flashbangs. Un lanceur de gaz de fait pas de mal non plus (ne pas oublier le masque dans ce cas).

    A deux je pense que c'est jouable une fois le jeu bien maîtrisé : j'arrive à nettoyer 1/2 niveau tout seul quand ça arrive (équipe qui meurs au début / mi-partie), donc c'est faisable.

    Pour l'engagement c'est simple : quand tu rentre dans un endroit, tu annonce la demande de reddition avant même de voir quiconque, et si y'a un gus avec encore une arme dans les mains quand tu le vois, tel le bon chasseur, tu tire.

    S'il est gazé / ébloui / etc tu peux retenter de l'obliger à se rendre, mais si ça dure un peu trop, tel le bon chasseur toujours, tu tire.

    Pour les portes ne jamais rester devant quand vous les ouvrez, toujours rester du coté des murs. Et une flashbang ça fait pas de mal avant d'y entrer.

  2. #722
    ouai c'est ce qui est dommage, du coup on a pas trop relancer depuis les fessées qu'on s'est pris samedi et dimanche

    ON s'est dit soit on est vraiment nul (et vous me connaissez !!! ) soit a deux c'est trop tendu, ce qui blague a part a l'air d'etre le cas.

    Faudrait etre combien pour en profiter sereinement ? 3 ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Dans ton équipement, il vaux mieux prendre 1 chargeur d'arme secondaire et le reste en arme primaire. Prends la veste intermédiaire aussi, la lourde te fait perdre trop de slots. Et plein de flashbangs. Un lanceur de gaz de fait pas de mal non plus (ne pas oublier le masque dans ce cas).

    A deux je pense que c'est jouable une fois le jeu bien maîtrisé : j'arrive à nettoyer 1/2 niveau tout seul quand ça arrive (équipe qui meurs au début / mi-partie), donc c'est faisable.

    Pour l'engagement c'est simple : quand tu rentre dans un endroit, tu annonce la demande de reddition avant même de voir quiconque, et si y'a un gus avec encore une arme dans les mains quand tu le vois, tel le bon chasseur, tu tire.

    S'il est gazé / ébloui / etc tu peux retenter de l'obliger à se rendre, mais si ça dure un peu trop, tel le bon chasseur toujours, tu tire.

    Pour les portes ne jamais rester devant quand vous les ouvrez, toujours rester du coté des murs. Et une flashbang ça fait pas de mal avant d'y entrer.
    Merci pour ces conseils avisés,désolé je viens seulement de voir ta réponse, apres avoir répondu a la précédente :x
    Ok on va essayer de faire comme ca !

    - - - Mise à jour - - -

    tiens sinon jamais tenté de lancer avec les IA en solo car ca me saoule de faire le poulpe a apprendre toutes les touches de raccourci d'ordre

  3. #723
    Trois, c'est le minimum pour que ce soit fun. En duo, tu dois pouvoir faire des cartes comme Gas Station par exemple. A voir si tu en trouves des similaires dans le workshop.
    Sinon, avec l'IA des cartes comme Twisted Nerve ou Wanderly Hotel passent bien. Déjà fait en solo avec les bots et j'ai eu un bon score. Le problème, je trouve, c'est que c'est l'IA qui fait tout le boulot et qu'au final, tu ne vois pas grand chose de l'action.
    Ajoute moi sur Steam si tu veux, j'y joue pas mal et de manière assez réaliste par contre.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  4. #724
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Dans ton équipement, il vaux mieux prendre 1 chargeur d'arme secondaire et le reste en arme primaire. Prends la veste intermédiaire aussi, la lourde te fait perdre trop de slots. Et plein de flashbangs. Un lanceur de gaz de fait pas de mal non plus (ne pas oublier le masque dans ce cas).

    A deux je pense que c'est jouable une fois le jeu bien maîtrisé : j'arrive à nettoyer 1/2 niveau tout seul quand ça arrive (équipe qui meurs au début / mi-partie), donc c'est faisable.

    Pour l'engagement c'est simple : quand tu rentre dans un endroit, tu annonce la demande de reddition avant même de voir quiconque, et si y'a un gus avec encore une arme dans les mains quand tu le vois, tel le bon chasseur, tu tire.

    S'il est gazé / ébloui / etc tu peux retenter de l'obliger à se rendre, mais si ça dure un peu trop, tel le bon chasseur toujours, tu tire.

    Pour les portes ne jamais rester devant quand vous les ouvrez, toujours rester du coté des murs. Et une flashbang ça fait pas de mal avant d'y entrer.
    En ce moment j'ai un bon feeling avec le M4 Entry chargé à la Buckshot. Il permet d'épargner les mecs d'en face de temps en temps. Par contre je joue pas mal handgun, je préfère gagner un poil plus de maniabilité en CQB. Et quand tu prends le Python, t'as quand même du pouvoir d'arrêt


    Citation Envoyé par Shep1 Voir le message
    Trois, c'est le minimum pour que ce soit fun. En duo, tu dois pouvoir faire des cartes comme Gas Station par exemple. A voir si tu en trouves des similaires dans le workshop.
    Sinon, avec l'IA des cartes comme Twisted Nerve ou Wanderly Hotel passent bien. Déjà fait en solo avec les bots et j'ai eu un bon score. Le problème, je trouve, c'est que c'est l'IA qui fait tout le boulot et qu'au final, tu ne vois pas grand chose de l'action.
    Ajoute moi sur Steam si tu veux, j'y joue pas mal et de manière assez réaliste par contre.
    Gas Station est la plus simple à deux. Twisted Nerve peut se faire. Wanderly aussi mais il y a un gros risque de tomber à court d'équipements tactiques dessus.
    En solo hormis Neon, j'ai réussi à faire un A sur chaque map mais je suis d'accord avec toi, tu es en général loin de l'action.

  5. #725
    Citation Envoyé par Shep1 Voir le message
    Trois, c'est le minimum pour que ce soit fun. En duo, tu dois pouvoir faire des cartes comme Gas Station par exemple. A voir si tu en trouves des similaires dans le workshop.
    Sinon, avec l'IA des cartes comme Twisted Nerve ou Wanderly Hotel passent bien. Déjà fait en solo avec les bots et j'ai eu un bon score. Le problème, je trouve, c'est que c'est l'IA qui fait tout le boulot et qu'au final, tu ne vois pas grand chose de l'action.
    Ajoute moi sur Steam si tu veux, j'y joue pas mal et de manière assez réaliste par contre.
    avec plaisir mais j'y joue avec le frangin
    Par contre on aimerait bien y arriver a deux pour qd personne d'autre de dispo.

  6. #726
    Pourquoi ne pas jouer en FFA ? Tu host une partie, ton frère arrive et vous attendez 1-2 larrons en plus, oui vous risquez de tomber sur des rusher de temps à autre mais ça vous permettra d'apprendre les cartes, et même un rusher peux vous montrer quelques ficelles. Déjà, y'a des salles / passages plus dangereuses que d'autres (la probabilité de tomber sur un John Wick notamment), faire et refaire les maps même de manière désorganisée avec des randoms ça va vous apprendre à mieux les gérer.

  7. #727
    Pourquoi pas mai, vu qu'on est sur discord on pourra pas parler avec les randoms.
    On a réussi la gaz station en grade A

    Après j'ai du mal a identifier les cartes pas trop grandes.

    Y'a des maps sympa de la commu pour joueurs ?

  8. #728
    C'est du push to talk sur RoN, tu peux mapper la touche comme étant "mute" sur discord et quand vous avez vraiment besoin vous répondez aux autres. Y'a pas besoin de vous étaler, juste quelques ordres et info précises ("flashbang!") c'est déjà mieux que 50% de la playerbase.

  9. #729
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Y'a des maps sympa de la commu pour joueurs ?
    Not So Convenient by TheLoafLord
    https://www.nexusmods.com/readyornot/mods/1581

    Je sais pas s'il est sur mod.io

    Et
    https://www.nexusmods.com/readyornot/mods/1796

    Et toute la série "minimal map" sur nexus.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  10. #730
    Tu les install comment les maps qui sont pas sur mod.io ?

  11. #731
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    ouai c'est ce qui est dommage, du coup on a pas trop relancer depuis les fessées qu'on s'est pris samedi et dimanche

    ON s'est dit soit on est vraiment nul (et vous me connaissez !!! ) soit a deux c'est trop tendu, ce qui blague a part a l'air d'etre le cas.

    Faudrait etre combien pour en profiter sereinement ? 3 ?

    - - - Mise à jour - - -



    Merci pour ces conseils avisés,désolé je viens seulement de voir ta réponse, apres avoir répondu a la précédente :x
    Ok on va essayer de faire comme ca !

    - - - Mise à jour - - -

    tiens sinon jamais tenté de lancer avec les IA en solo car ca me saoule de faire le poulpe a apprendre toutes les touches de raccourci d'ordre
    Je vais t'envoyer le lien du groupe steam des canards, au pire il est dans l'op je crois, sinon ajoute moi sur steam on y joue souvent avec Shep, il est un peu vif à faire sans cesse le cow-boy mais c'est ok tier. Il faut bien un peu de fantasie pour contrebalancer mon leadership tactical gameplay certified.

  12. #732
    Et les chevilles ça va ?

    Avec plaisir, y'aura le frangin avec moi, on joue en moufle en général

  13. #733


    Maintenant, je vais m'attaquer aux S rank. Ça va pas être la même !

  14. #734
    Si déjà on pouvait en finir une avec le frangin
    Tu fais ca en solo avec l'ia ?
    Perso, y'a trop de touche a connaitre / configurer pour jouer avec l'ia de mon coté

  15. #735
    Solo avec IA en effet. Niveau touche, c'est pas compliqué en venant de Swat 4. Le système est exactement pareil et le menu contextuel plutôt bien foutu.

    J'ai réussi Twisted Nerve et Gas Station avec des S mais là je galère sur Valley Of Dolls. Les gardes réagissent très vite et cette fois c'est pas des couteaux qu'ils ont...

    D'ailleurs, si je devais classer les cartes par ordre de difficulté pour les nouveaux arrivants :
    - Gas Station
    - Twisted Nerve
    - Port Hoken
    - Wenderly Hotel
    - Caesar Car's Dealership
    - Cherrysear Farm
    - Brisa Cova
    - Valley of Dolls
    - Neon Tomb

  16. #736
    Je la trouve jamais valley of dolls, c'est que des maps officiels dont tu parles la ?

    Non c'est bon en remplacant le jeu en anglais j'ai les bons noms.

  17. #737
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Je la trouve jamais valley of dolls, c'est que des maps officiels dont tu parles la ?

    Non c'est bon en remplacant le jeu en anglais j'ai les bons noms.
    Yes Valley of Dolls c'est une des dernières map ajoutée.
    C'est une villa sur plusieurs niveau appartenant à un homme riche et pas très recommandable.

    Les gardes sont plutôt bien armés et il y a beaucoup de recoin donc, il faut être un peu chaud pour cette mission et organisé car pas mal de surprises entre les salles.

  18. #738
    Bon et bien de notre coté, que ce soit les maps customs ou les officielles on arrive pas a grand chose a deux.
    A moins d'une map vraiment rikiki, on finit toujours pas crever soit a cause d'un bug, soit l'ia qui nous one shot en 1/4 de seconde ou autre....

    Le jeu a du potentiel mais a 2, en tout cas pour nous, il est bcp trop dure

  19. #739
    Essayez avec des mods pour tweak l'IA ENI qui est abusée. Sur certaines maps ça ne changera pas grand chose mais sur d'autres, ça devrait permettre d'avoir un jeu jouable à deux.

  20. #740
    OKi, c'est dispo dans mod.io ?
    Mais ils sont pas sensé patch l'ia prochainement ?

  21. #741
    Je ne sais pas, quand je passais par Nexus. J'ai arrêté pour avoir la sauvegarde des scores ^^

    L'IA alliée doit être revue, je ne sais pas si l'IA ENI le sera aussi.

  22. #742
    La grosse mise à jour est disponible pour les détenteurs de la supporter édition. Ce n'est plus qu'une question d'une petite dizaine de jours pour l'avoir sur la version de base.

    Pour résumé le changelog qui suit, 5 nouvelles cartes, 4 nouvelles armes, plusieurs nouveautés sur les IA, sur certaines cartes, certains suspects peuvent utiliser les conduits d'aération/trou pour passer d'une pièce à l'autre.
    Les IAs peuvent prendre des civils en otage sur certains niveaux.
    Les balles peuvent désormais ricocher.
    Les effets lumineux ont été retravaillés.

    Changelog:
    Spoiler Alert!
    Adam Release

    General
    New

    Levels: Agency, Data Center, Ridgeline, Hospital, Importer
    Entire re-work of all existing levels lighting to new PBL standards for realism
    All visual effects like muzzle flashes, flashlights, and other gameplay-related lights are also re-worked to fit the PBL, so they may appear very bright in modded maps that do not follow this!

    Updated
    mod.io / Mods
    mod.io Mods are now stored in the game install directory, instead of C drive
    A migration will occur at the first launch of the game. However, if issues continue to arise, remove mods and data from the following folders:
    C:\Users\Public\[mod.io](http://mod.io/)/3791
    %LOCALAPPDATA%\ReadyOrNot\Saved\Paks

    Mod restart indicator is now present until the game is restarted
    WorldGen data in mods is now handled, instead of generating new WorldGen data

    Fixed
    Mods are not cleaned up when unsubscribing in mod.io

    Known Issues
    MP7 floating in the preview character’s hands when seen in the loadout menu
    Rules of Engagement will be inconsistent with the new AI system in some cases
    Ragdolls in high-latency multiplayer may have issues with clipping and flying, we are continuously working on this implementation throughout the Supporter testing stage

    Deprecated
    Some of the game modes in Hotel were removed as Hotel is pending a future rework.


    Gameplay
    New
    Ammunition spalling and ricochets.
    Spalling happens when bullets hit steel surfaces thick enough for them to not penetrate. Ricochets happen when bullets hit surfaces at an angle.
    Steel armor will cause spalling when hit. It will not cause injury to the wearer, but anyone around the spalling radius will receive damage.
    Every ammunition type will have its own chance of ricocheting.

    Arterial bleeds.
    Hitting an AI in a spot that has major arterial veins can cause them to start bleeding, severely injuring them and dealing damage over time until they succumb to blood loss. Every ammunition type has its own chance to cause an arterial bleed.

    Gore effects.
    Decals now stick to AI properly instead of projecting on their model.
    Bullet holes in AI will cause blood to seep around the wound and clothing slowly.
    Headshots now cause head deformation.
    Blood splatters on walls may be animated with blood trailing effects.

    Incapacitation
    AI now has a chance to fall into incapacitation when shot instead of outright dying.
    Incapacitated AI must be reported to TOC (Pending additional voice acting. SWAT will use civilian incapacitation report lines for now)



    Improved
    Hitscan client simulation accuracy significantly improved

    Updated
    Restricted Q and E leaning degrees to 15 sideways instead of 40, matching the third person leaning much more accurately and preventing players from peeking suspects without exposing their bodies
    Slowed down ALT leaning to prevent leanspam and allow more accurate leaning increments
    Increase damage for 7.62 ammo variants
    Increase limb damage for JHP ammo variants

    Fixed
    Fixed bullet exit effects appearing even when rounds are not fully penetrating
    Fixed injured screen blur effect not fading while the player is moving


    AI
    General
    New
    Completely rebuilt Civilian and Suspect AI. They now use a mathematical system to weigh and make continuous decisions they deem are best for their current situation and objective, instead of randomly choosing actions to take
    “Factions” system. Each AI in every level now can have unique behavior specific to that level, and each individual NPC can act differently than the other
    Some AI can have a “faction leader.” Arresting or killing the leader may cause a morale drop for the rest of its faction

    “Rathole” system allowing AI to evade the player through vents and spaces through/between walls. Only some levels have this behavior
    Hostage Taking for suspects on certain levels when specific conditions are met
    AI suspects now have a limited ammo capacity. They can run out of ammunition after a set amount of reloads, what they do next depends on the situation

    Improved
    Suspect AI now use animations to aim and lower their weapons, instead of a simple blend between the two poses. This locks their raise-to-aim behavior causing fewer issues related to snap-shooting
    AI will play appropriate reaction animations when encountering players. Suspects no longer immediately raise their weapons to shoot if they don’t expect your arrival, and depending on their personality they might be more easily scared than others!
    AI now use a movement blend system. They will have to accelerate first from walking before moving at their maximum speed. This prevents erratic and unreadable AI movement suddenly moving at full speed in close quarters
    AI reactions to being stunned by grenades have been improved, playing fullbody animations appropriate to the stun type

    Fixed
    Fixed grenades not lowering suspect morale enough. They should cause surrendering much faster

    Suspects
    New
    Hostage taking. Some suspects can take hostages by using them as a human shields. Use grenades to break them up, or risk an accurate shot to take them down
    Rat holes. Some suspects can shimmy and crawl through gaps in the wall or ventilation systems, evading the player and gaining an upper hand
    Reworked AI player detection and sensing. Will essentially stop them from “sensing” players through objects, lessening chances of them shooting through walls
    Editor’s note: This was a necessary feature in the past to prevent them from losing track of the player if they move past small gaps and objects, but has been replaced with better and more accurate detection

    Reworked reaction time. A larger amount of their actions when unaware will be buffered by a determined amount of milliseconds instead of making decisions at the very first frame of detection. Should improve readability
    Tweaked suspect focal point blends, slowing them down to prevent them from making flick shots

    Improved
    Suspect reaction times have been lowered, but they will also be much more aware of their surroundings, and will appropriately hold angles and corners where they expect players to come from if there has been a lot of noise. The same level of deadliness, but now with a higher level of awareness
    They will wander around the level and investigate gunshots, and their reaction times will be heightened if they think danger is incoming
    They will take cover much more strategically and use it to conceal themselves, ambushing the player from behind objects. Be careful!

    Civilians
    Updated
    Civilians will react to combat more appropriately by seeking hiding places when hearing gunfights and other aggressive noises, and flee when they are in the midst of a firefight
    Multiple civilian profiles and behavior for each level depending on the level’s situation and circumstances


    Settings
    New
    Add motion blur intensity slider


    Weapons
    New
    P90
    MP7
    SPC9
    M11 Compact
    Bullet penetration values have been reworked for more consistency. Material parameters, thickness, and bullet velocity is now calculated
    Improved bullet zeroing to optic dot over distance

    Updated
    57 USG now ejects 5.7x28mm shell casings when firing
    Updated old attachment models into newer versions. New SRS model, new Pistol Flashlight model, and SMGs now have their own unique flashlight model
    3P grip poses! Players now hold onto grips properly in third person, for those sick screenshots
    Significantly increased damage for 7.62 ammo variants
    Increase limb damage for JHP ammo variants

    Animation
    Fixed
    Death animations.
    AI will play death animations when dying instead of playing a full ragdoll. This improves sync between AI death poses in multiplayer games.

    A large batch of head models are now rigged for facial animation support
    AI will now have different facial expressions depending on the situation
    Real-time lip sync to dialogue is not currently supported but is planned in the future

    Added a larger variety of idle poses for AI, ensuring that a group of AI NPCs can have a different and much more natural silhouette from one another
    AI now play a variety of flinch animations when shot, making gunplay feel more responsive
    AI now play recoil animations when shooting
    Added IK animation exceptions to many animations, fixing broken arms when AI is doing animations like surrendering or fake surrendering


    Scoring
    Removed the requirement that all civilians must be reported to pass the “Rescue all of the Civilians” objective


    UI
    Loadout
    Added a scroll box to the Preset dropdown to handle long preset lists
    Preset names now have a character limit. Names made prior will be cut off rather than extend beyond the boundary.

    Fixed
    Double-clicking a new weapon selection while in the Quartermaster (weapon modification) screen will properly return to the attachment list for the newly selected weapon.
    Quick-removing attachments from the Loadout Detail Panel will now work consistently
    Reducing ammo slots should no longer remove secondary ammo type and always keep at least one of each ammo type if multiple are selected or slots are reduced to 1
    Fixed issue with adding ammo slots not automatically adding a magazine when two ammo types were selected until Loadout was reopened


    Voice Over
    Many new voice lines for a variety of situations
    Increased frequency of random AI idle chatter


    SFX
    New
    Tons of new weapon SFX
    New level SFX
    Bullet spalling SFX
    Gore SFX

    Updated
    Many sounds that would previously not occlude (footsteps/gunshots / etc) now occlude (sounding muffled behind walls). Woohoo!
    Major optimizations across all levels to many core sound components
    Major optimizations/tweaks to core sound mix
    Major optimizations to many FMOD events
    First person weapon full auto firing smoothed significantly
    Tweaked timings for ADS sounds
    Weapon foley updated to have more prominent pouch sounds
    Bullet ricochet sound is now independent from bullet impact sound
    Updates to various weapon sounds
    SBR reverted to use older variant of gunshot sound
    Bodyfall sound can now play at gentler velocity
    Smoother reverb transitions as player moves across a level
    Tweak sound size for door alarm sounds
    Tweak sound size for keycard pickup sounds

    Fixed
    Fix issue where certain weapons would make no sound when fired from a third person
    Fix issue where taser contact sound wouldn’t play
    Fix issue where certain incorrect environmental ambience parameters could be assigned on level start
    Fix issue where a certain gas canister would sound like a nuke if shot
    Fix rare issue where certain important sounds could cut out during intense gunfights
    Rerender many assets to remove pops

    Club
    Club music can now be shut off from the DJ booth
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Fix issue where certain ambient layer wouldn’t play

    Dealer
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

    Gas

    Disabled key card deny sound for fire exit door
    Additional sound detailing / updates to level ambience

    Meth
    Additional sound detailing / updates to level ambience
    Separate environmental ambience beds so one doesn’t play before the other during transition

    Penthouse
    Penthouse TV now uses alternative propagation solution to pan sound around wall
    Fix issue where certain outdoor SFX sounded clear regardless of player position
    Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

    Ridgeline
    Added / Updated existing SFX
    Certain sounds should now flow more dynamically across environment (i.e. Trees)
    Fix instances of certain ambience parameters not updating in certain areas


    Music
    New
    Club OST
    Data Center OST
    Agency OST
    Main Menu OST

    Updated
    Updated Ridgeline OST basement cue

    Fixed
    Fixed an issue where Ridgeline OST could repeat certain cues twice
    Fixed an issue where Hotel Upper Rooms OST could potentially stop playing
    Fixed an issue where certain areas on Dealer would incorrectly play music


    Level Specific
    Club
    Club music can now be shut off from the DJ booth
    Additional sound detailing / updates to level ambiance
    Fix issue where certain ambient layer wouldn’t play

    Dealer
    Additional sound detailing / updates to level ambiance
    Fix instances of wrong ambiance playing in certain areas

    Gas
    Disabled key card deny sound for fire exit door
    Additional sound detailing / updates to level ambiance

    Meth
    Additional sound detailing / updates to level ambiance
    Separate environmental ambiance beds so one doesn’t play before the other during transition

    Penthouse
    Penthouse TV now uses alternative propagation solution to pan sound around wall
    Fix issue where certain outdoor SFX sounded clear regardless of player position
    Fix instances of wrong ambience playing in certain areas

    Ridgeline
    Added / Updated existing SFX
    Certain sounds should now flow more dynamically across environment (i.e. Trees)
    Fix instances of certain ambience parameters not updating in certain areas


    Misc
    Map analytics added to help identify gameplay issues / improve gameplay (Defaults to off)
    When enabled will stream actor locations / events to a server for further analysis
    No user identifiable information is sent
    Will be used for tracking down AI issues

    Added a permanent message indicating if map analytics is recording or not, and if so what the Game ID is

    Nvidia DLSS implementation updated to 2.3.11

  23. #743
    Toujours rien sur l'IA du drogué de base plus forte qu'un predator C'est bien il bossent, mais pas sur le seul truc que je trouve raté dans le jeu.
    Citation Envoyé par poneyroux Voir le message
    c'est bien le seul aspect négatif du crack : ça coûte cher.

  24. #744
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Toujours rien sur l'IA du drogué de base plus forte qu'un predator C'est bien il bossent, mais pas sur le seul truc que je trouve raté dans le jeu.
    En même temps le jeu est toujours en EA...
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  25. #745
    Il y a une grosse passe d'amélioration de l'IA en terme de prise de décision et de temps de reaction

  26. #746
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Toujours rien sur l'IA du drogué de base plus forte qu'un predator C'est bien il bossent, mais pas sur le seul truc que je trouve raté dans le jeu.
    Non, justement, lis le changelog. Il y a pas mal de modifications sur le comportement général mais aussi sur le précision et tout.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  27. #747
    En effet, leurs modifications devraient régler le coté John Wick de certaines IA (même si ça arrive tellement rarement que c'était pas un si gros problème).

  28. #748
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    En effet, leurs modifications devraient régler le coté John Wick de certaines IA (même si ça arrive tellement rarement que c'était pas un si gros problème).
    Ah non, c'était quand même un des gros défaut de l'IA ce côté sans inertie. Ils ont d'ailleurs rajouté des animations et des transitions entre les postures des IA.
    Certaines cartes étaient quasi impossibles à moins d'exploiter le jeu. Brisa Cove par exemple.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  29. #749
    Sauf que ça arrivait une fois toute les quatre parties (je parle du vrai John Wick, impossible à gérer à froid et qui t'insta-kill). Dans ces cas là, l'IA insta-kill un joueur et les autres n'ont qu'à flasher/gaser pour continuer.

    Il m'arrive assez souvent de finir une 1/2 map à moi tout seul, si vraiment l'IA était si impossible ça ne devrai pas être le cas.

  30. #750
    Ahhhhhh, le P90. Il me manquait dans ce jeu.
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

Page 25 sur 45 PremièrePremière ... 15171819202122232425262728293031323335 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •