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  1. #571
    Je viens de recruter un mec, et arrivé à ma base il a disparu.... (EDIT: ah non en fait c'est parceque j'ai "recruté" un véhicule, et donc je ne le voyais pas avec le personnel ^^)

    Et aussi le geoscape qui montre les endroit où on peut recruter, des fois il ne montre plus rien et il faut sauvegarder puis recharger sa sauvegarde pour les revoir... Grrrrrr et cet équilibrage qui te mélanges missions ultra faciles et missions infaisables, je vais devenir fouuuuuuuuuuuuu

    EDIT: Sans oublier la config clavier qui m'oblige a passer en qwerty, et un Watcher AT (le truc qui permet de poser des tourelles) qui est passé en "<!Missing key!>" et qui le rend inutilisable, et qui ne me permet pas de le rechercher alors que théoriquement j'en ai 2...

    Dernière modification par nakuni ; 07/12/2019 à 00h32.

  2. #572
    Pour le Geoscape, regarde si ça n’est pas simplement le niveau de zoom. Le détail des havens/colonies disparait à un certain niveau de zoom arrière.

    (comment est traduit « haven » dans la vf ?)

    Quand je vois que les dévs (via le CM) argumentaient que l’absence de preload était pour éviter de sortir un patch day-one et bosser sur le jeu jusqu’au dernier moment, et l’état de la bête à la sortie… hem. Ça devait être ambiance ambiance dans les bureaux de Snapshot

    Normal qu’il y ait des bugs mais les gros bien gras sont bien présents (et comme le suggérait Cooly, ptêt bien qu’ils galèrent à en corriger certains, comme celui des LOS).

    Aucune news sur un possible patch imminent.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  3. #573
    We’ve spent the last 48 hours since release going through the reported issues on these forums, reddit, Discord and in game.

    There are a number of bugs, balance issues and quality of life improvements that are a high priority for us.

    We’re working on putting together a patch to address to most serious of these issues, allowing players to continue enjoying Phoenix Point while we then work on the less urgent issues.

    We’ll have more information on a patch date in due course.
    (à priori, c’est un message qui vient du forum de Snapshot Games (croisé sur Discord))
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  4. #574
    Bah c'est déja ça. Ce jeu sera génial dans un an

    En fait j'ai l'impression que c'est le cas pour presque tout les jeux ces temps ci, faut prendre la date de sortie, et rajouter + 1 an dans sa tête pour savoir quand les acheter
    Bon ça force à une certaine forme de contrôle de sois, c'est certains ...

  5. #575
    À la décharge des dévs, on est aujourd’hui loin d’un tas de pixels qui a quelques interactions avec un autre tas de pixels.
    Et plus ça va plus les systèmes sont complexes, les textures et rendus, détaillés, etc.

    À terme, comme on a déjà des moteurs génériques et modulaires, on va finir par avoir des systèmes de simulation sur lequels vont se greffer des idées de gameplay.
    C’est déjà un peu le cas mais avec une complexité encore limitée.
    Il suffit de voir comme Star Citizen galère à produire tellement de technologie et de contenu pour son genre de monde virtuel spatial.

    ----

    En tout cas : « Équilibrage, connais pas. »

    Un Technician qui se fait du heavy à main nues mode Tyson (sans bouffer les oreilles) :



    Coût d’action = 0 AP
    Dommages très efficaces.
    Dommages au bras = nada.

    (le Bash peut détériorer l’arme)
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #576
    Je regarde l'épisode 7 là de ChristopherOdd. En fait on ne peut pas tirer quand on est en hauteur.
    On tire tout le temps dans le muret devant nous. T'es en hauteur, t'es en désavantage total.

    - - - Mise à jour - - -

    Je suis tellement près et tellement loin à la fois de lâcher 32 bourzoufs pour le jeu.

  7. #577
    Entre les bugs, l'équilibrage, les fonctionnalités absentes ou mal concues, et le downgrade graphique, Ils ont du boulot pour arriver à un jeu correct.

  8. #578
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Pour le Geoscape, regarde si ça n’est pas simplement le niveau de zoom. Le détail des havens/colonies disparait à un certain niveau de zoom arrière.

    (comment est traduit « haven » dans la vf ?)
    Ah pas bête merci! Ca doit être à cause de ma molette débrayable j'imagine, je vérifierai.

    Pour "haven" euhhhh, je crois que c'est "refuge", pas sûr à 100%

  9. #579
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Je regarde l'épisode 7 là de ChristopherOdd. En fait on ne peut pas tirer quand on est en hauteur.
    On tire tout le temps dans le muret devant nous. T'es en hauteur, t'es en désavantage total.
    Waip c’est complètement crétin ^^ Le souci est que le point de vue est sans doute appliqué en bouche de canon ou pas loin et que ce couillon de heavy ne se décale pas.

    Donc on a une unité qui est handicapé par sa grosse armure qui encaisse et qui est limité en mobilité ET précision, sauf que l’arme par défaut demande de se rapprocher, ce qu’il n’arrive évidemment pas à faire et le pauvre a en plus un peu de mal à y voir clair avec son matos qui a des malus en précision.
    Et donc, on a le jet pack, mais une fois utilisé, on n’a plus d’AP pour tirer (et donc les cibles vont pouvoir se déplacer).
    Et comme il ne veut pas se pencher/décaler et que son arme flotte au ras des paquerettes, il ne peut pas viser vers le bas, ce qui limite l’intérêt de se percher (avec le canon lourd).

    @Snapshot Games.

    Bon, je chambre mais c’est vrai au début. Après le heavy est très efficace, surtout s’il est multi-classé et utilise le Dash. Le canon lourd, bien utilisé c’est quand même du one shot sur pas mal de bestioles au début. Et ça étourdit (-2AP).
    Au début, quand il se traine vraiment beaucoup, on peut faire le bourrin et le mettre en leurre, il va encaisser. Ses petits potes vont bénéficier d’un peu d’air pour se placer.

    Bref, ça n’est pas toujours particulièrement au point mais il y a moyen de faire des choses. Même si dans le cas du heavy, l’impression initiale est contre-intuitive. Perso je virerai le mec qui a fait une arme aussi peu précise et le zouave dans son armure tanky qui n’arrive à rien faire avec - ça donne l’impression de soucis de conception pour une unité lourde

    Ça accentue encore plus l’importance d’amélioration de la vitesse/déplacement, quasiment pour toutes les unités, dès le début.

    ----

    Un aspect que j’aime toujours beaucoup dans PP est son concept avec ces trois factions qui survivent à une apocalypse de nature inattendue.
    On a presque le réflexe de chercher la meilleure qui correspondrait à des idéaux de la partie en cours, mais on se rend vite compte que chacune est imparfaite et profondément viciée, biaisée par une vision presque monomaniaque du monde. On se croirait dans la société actuelle avec des concepts parfois contradictoires qui rejettent la différence.

    Et d’ailleurs, les factions ne manquent pas d’avoir très fortement envie de se mettre sur la gueule. Bon, là, la composante gameplay simplifie beaucoup les interactions, ça n’est pas du tout un 4X avec espionage, offres diplomatiques et autres. Et surtout : il est impossible de jouer les médiateurs pour essayer d’améliorer les relations entre faction, même si, parfois, nos actes ont des influences positives (ou négatives).

    Il y a un petit parfum de Marines-Zergs-Protoss.

    Du coup, je me suis dit que je vais copiner avec les Disciples d’Anu, truc un peu alien-mutation-zarbi, ça va être fun. Et en fait, sans spoiler, c’est (sans grande surprise) un culte complètement barge. Mais dans le contexte du jeu, ils pourraient bien avoir complètement raison, ce qui serait encore plus barge.
    Je ne pense pas qu’il y ait de réponse ultime à la toile de fond du monde de PP, un peu à l’image des récits de Lovecraft, dont on sent l’inspiration.

    En tout cas, le fond est très agréable et plutôt bien intégré au gameplay. C’est juste mi-cuit avec des morceaux durs qui pètent un peu l’émail des dents.

    ----

    Pavé César !

    ----

    Merci pour l’info. Va pour « refuge ».

    ----

    Et à mon avis, ils ne sont pas près de régler ce problème de LOS. La complexité des interactions en fonction de la position de la caméra et des éléments 3D est trop prononcée pour qu’il y ait une solution qui corresponde à la logique actuelle.

    Sinon il faudrait (peut-être) considérer que le tir part d’une origine fixe par rapport à la position de référence du modèle 3D, sans tenir compte de son animation. Ça donnerait un truc moins réaliste mais plus prédictible pour les lignes de tir.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 07/12/2019 à 15h59.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  10. #580
    Alors dans cette même vidéo, à un moment, il passe en vue pour viser, ça vise dans le mur, il change et revient juste après et la visée s'est décalée comme il faut (au sol, en hauteur ça ne fonctionne jamais car le personnage ne se lève jamais). Et du coup ça a fonctionné, j'ai l'impression qu'il ne faut pas faire trop vite molette vers le haut pour passer en visée manuelle, sinon ça bug mais je ne sais pas vraiment. De plus ça ne corrigera pas le souci avec l'obstacle qui nous abrite s'il est trop épais. Ça bloquera la vue en général même si le jeu nous disait qu'il y a une ligne de visée. Il faudrait qu'ils prennent en compte le type d'obstacle qui nous protège ou en tout cas son épaisseur et nous décaler de 2 cases à la limite même si ça fait un peu OP. Ou alors ne pas dire qu'il y a une ligne de visée et basta.
    Bon ça et le bug du personnage qui se décale pas du tout en mode visée + le fait d'être en hauteur. Ça fait beaucoup beaucoup trop de soucis pour un élément de gameplay central.

    Et comme je le disais, c'est sans doute très compliqué pour eux de résoudre ce souci.
    Pour le soucis quand on est en hauteur, il faudrait créer une nouvelle animation pour le personnage/et le mode visée où il lèverait l'arme au-dessus de ses épaules par exemple, enfin bref... faut voir.

    - - - Mise à jour - - -

    C'est vraiment dommage parce que sinon je suis plutôt sous le charme du jeu.
    Et c'est à peu près la seule alternative valable au dernier xcom.

  11. #581
    Ils se contentent de pas détecter les murets en hauteur quand ils tirent vers le bas et c’est plié.
    C’est du Unity, donc c’est accessible sans trop d’effort.

    Sérieux, au lieu de faire dans le sophistiqué et foirer le système, ils se contentaient de caler leurs modèles 3D proprement, c’était fini.
    On n’a pas besoin d’avoir une extrême précision dans les modèles et les anims du moment que les indicateurs et le résultat de l’action est là.

    Encore une fois, on privilégie le réalisme de la scène par rapport à la viabilité de la fonction et du fun.
    Qu’est qu’on était bien en 2D

  12. #582
    J'espère que vous reportez tous ces bugs, vous bêta-testez le jeu pour nous futurs acheteurs après vous.
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  13. #583
    Mouaip c’est pas gagné

    Réminiscence de Jagged Alliance 2 1.13… aaargn… boooon deuuux dééééé

    Et en fait, oui, c’est ça. Du bêta testing.

    Vous devriez voir le nombre de suggestions, d’interrogations et réflexions sur l’équilibrage et infos sur les bugs rencontrés, questions sur des trucs obscurs… Ça pleut.

    Un peu plus tôt, je demandais s’il y avait un moyen de centrer la vue du Geoscape sur une base, depuis la page des bases. Histoire de ne pas galérer à chercher où elle est placée, pour tenter d’optimiser les structures internes. Je pensais avoir loupé un truc.
    Apparemment c’est impossible. Je trouve surprenant que ce genre de chose n’ait pas été prévu. Un modo (très présent pour la communauté, et qui passe son temps à aider) me suggère de poster une suggestion sur le forum officiel. Heu… oui, mais non, je veux juste jouer après une grosse journée plutôt que de me taper des messages et suggestions en beta-testing…

    Plus loin, je notais que ça serait sympa d’avoir des infos sur les possibles recrues qu’on peut avoir dans les factions.
    À part l’icone de classe, on n’a aucune info.
    Le plus important est la sélection d’aptitudes (abilities) secondaires, qui sont aléatoires (à priori) et peuvent complèment changer l’efficacité d’un perso. Parfois on a des trucs complètement inutiles.



    Là aussi, tu recrutes, mais il n’y a pas d’info. J’ai l’impression de faire des courses et de voir dans un rayon une boite de conserve avec une étiquette marquée « viande », une autre marquée « légumes »…
    Il y a un petit effet pochette suprise

    Bon, ça sent encore le pas-fini, en fait… pourquoi je m’étonne encore ? Frustrant.

    @Cooly : ne pas cliquer sur le bouton « acheter »
    Sinon je flood avec une liste des trucs foireux.
    UTC+4
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  14. #584
    Ouais nan je me retiens, c'est assez facile avec tes retours.

  15. #585
    Je suis complétement schizo avec ce jeu d'un coté y'a plein de bugs et un manque de polish évident mais de l'autre + je joue + je m'eclate hier raid sur une base de New Jericho pour le piquer un avion.
    Je dessoude leurs defenseurs et j'arrive en vue du hangar, il leur reste juste un gars et au tour d'après qu'est ce qu'il fait, il se met à tirer sur son propre avion en mode si nous ne pouvons pas l'avoir vous non plus j'ai du rusher et sacrifier un des mes soldats pour avoir ce pourquoi j'étais venu
    Et pis on peut tirer et bouger ensuite, voire bouger, tirer, tirer et rebouger, donner n'importe quelle arme à n'importe qui (modulo un malus certes), combiner les pieces d'armure (tournée de jetpack for everyone !), trahir ses alliés, s'en refaire de nouveau, voler les factions amies et se rabibocher sur le dos d'une autre.
    Les aliens qui mind controlent vos unités les obligent à soigner leur bourreaux avec leur propres medikits, y'a plein de petits trucs comme ca qui font que malgré tout j'aime ce jeu.

    Merci Mr Gollop (et magnez vous de corriger les bugs)

  16. #586
    Le système de double-classe permet de faire des petites choses sympas aussi. Assault+Berzerker ça envoie du pâté (lvl 7).
    Le Dash + shotgun Anu + Rapid Fire + Adrenaline Rush, ça déboite.
    L’Infiltrator Sniper est pas mal aussi.
    Rage Burst avec lance-grenade, il parait que c’est amusant.
    J’ai testé avec le canon lourd (Rage Burst vide le chargeur sur une même cible) - c’est bien violent.

    Et les unités spécialisées/élite des trois factions sont très différentes à la fois en style et en gameplay !

    Je viens de débloquer le… heu… véhicule des adorateurs du dieu mort… Bon, là aussi, on voit que ça a été intégré à l’arrache et même les descriptions et illustrations sont foireuses. Mais le gameplay est vraiment fun (quand ça marche).
    L’unité est censée pouvoir mettre des coups de pare-crabe (ramming) mais la fonction n’est pas dans le jeu…
    En contre-partie, c’est surtout un ensemble d’idées et l’équilibrage est vraiment expérimental. Ça manque aussi d’améliorations Phoenix Project/Initiative - on est très dépendants du matos amélioré des factions.

    @eltroubabadour : tu ne galères pas trop sur les pandorans qui commencent à avoir muté et qui ont de l’armure ?
    Même sur un simple arthron je peux galérer. Je crois qu’il lui faut au moins 4 grenades du lance-grenades dans les mandibules pour le calmer (en fonction des mutations).

    Ceci dit, je ne joue plus, et je me contente de tester en ayant abusé de la console. Ça a surement accéléré les mutations car je viens de croiser ma première reine et j’aurais bien aimé une tête nucléaire vu la violence de la bestiole (et ses mutations, dont la ponte de mindfraggers et autres joyeusetés).

    En tout cas, éclate-toi bien (et fais-toi bien éclater vu que ça très certainement arriver).

    Avec un habillage plus abouti et plus stylé, aux touches plus horreur + action, en mélange d’Aliens, Starship Troopers et autres, effets gore en pagaille, ça aurait été fantastique.
    UTC+4
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  17. #587
    Pour l'instant tout va bien, dit le mec qui vient de sauter du 4eme etage ... bon en vrai je suis aux premieres sirenes et chirons donc ca passe encore mais on sent venir le besoin d'amor piercing c'est là ou le sniper++ brille avec la perks qui enleve l'armure des membres disabled
    En parlant de disabled j'ai du mal avec les humains ennemis et mes soldats qui se baladent (presque) comme si de rien n'etait avec leur head disabled... genre je viens de prendre headshot j'ai la cervelle eparpillée façon puzzle mais tout va bien juste un petit malus en perception bon en meme temps si chaque fois que les gars mourraient suite à un head disabled j'aurai fait un petit ragequit donc pas de solution miracle à proposer mes des humains tjs entiers avec torso ou head disabled qui sont tjs operationnel ca fait bizarre apres c'est trop punitif mais selon moi head disabled ou torso disabled c'est coma direct genre l'unité est allongé par terre et tu la recupere à la fin de la mission si tu gagnes

  18. #588
    Moi aussi je suis schyzo, je n'ai pas acheté le jeu mais je regarde les let's play de ChristopherOdd xD

    Je pense que je vais faire comme beaucoup et attendre que le jeu sois affiné.

    En revanche, plus je vois de let's play de parties avancées, plus je me demande où est vraiment la différence avec Xcom2 WotC. Ok, il y a les mutations, la gestion du body des persos et des mobs, mais ça reste bonnet blanc et blanc bonnet avec WotC.

    J'espère pour eux que Xcom3 ne sera pas annoncé en 2020...

  19. #589
    J'ai regardé tout le let's play de ChristopherOdd pour le moment, j'attends la suite avec impatience, du coup j'ai un peu regardé ce qu'il y avait comme autre let's play.

    Je suis tombé sur CohhCarnage. Son pseudo me dit quelque chose, je me demande s'il était pas aussi connu à l'époque de Xcom 2.

    Bref, ses premières missions sont... comment dire... elles n'ont rien à voir avec le début de ChristopherOdd.
    Les deux jouent en légendaire. Mais j'ai l'impression que ChristopherOdd est en easy comparé à ce que le jeu balance dans la tronche de ChohhCarnage dès le début...



    Y a genre un souci quand même là vu la différence de difficulté.
    Alors oui, CohhCarnage joue, pour le moment plus à l'arrache, mais si on met ça de coté, les ennemis rencontrés et leur nombre et la façon agressive qu'ils ont de l'attaquer...

  20. #590
    Bon dans sa seconde vidéo ça semble mieux se passer.
    C'est pas mal différent comparé au début de ChristopherOdd. Curieux de voir la suite.

  21. #591
    ...il se met à tirer sur son propre avion en mode si nous ne pouvons pas l'avoir vous non plus...
    Ca, c'est un truc vraiment très russe pour le coup, c'est très chafouin ! ils ont fait le même coup à l'époque à Hitler et encore avant à Napoléon !
    Un coup ils brûlent les réserves de nourriture quand la ville est perdue et s'en vont...un autre ils brûlent les baraques (en bois) lorsque la ville est perdue et s'en vont...

  22. #592
    Pour l’avion, si on a activé l’objectif (qui demande ensuite de survivre pendant 5 tours), l’objet est juste passé en hostile. Je pense que c’est plus une question de logique de script/code que de mécanique de jeu.

    Pour voler un appareil, je préfère d’abord éliminer toutes les unités présentes et après j’active l’objectif. Ensuite il n’y a plus qu’à passer les tours avec nos zouaves qui poireautent…
    Ça donne surtout plus de flexibilité pour gérer des angles d’attaque plutôt que d’être exposé en centre.

    Il devrait y avoir des unités qui débarquent après avoir activé l’objectif pour donner un côté défense à la mission. Aucune idée si c’est volontaire ou non.
    UTC+4
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  23. #593
    J'ai pas mal avancé hier, j'ai découvert que je pouvai envoyer 8 soldats en utilisant 2 vaisseaux, ça change tout! J'aurai dû le rush plus tôt!

    Par contre y'a un truc qui me parait vachement compliqué:

    Spoiler Alert!
    Je dois capturer une Siren et un truc vraiment balaise dont j'ai oublié le nom, franchement ça me parait compliqué avec l'arme de point paralysante. Surtout que ça n'annule pas le contrôle mental...

    D'ailleurs pour annuler le contrôle mental il semble que c'est faisable en réduisant la volonté. En effet le contrôle mentale consomme 2 point de volonté par tour et par unité contrôlée.

  24. #594
    Quelques idées pour paralyser :
    Spoiler Alert!

    Tu l’isoles, shoot sa tête, ça réduira sa volonté, ensuite, tu peux, par ex, Dash avec deux assault et la bourriner au neuralizer (si c’est bien le nom).
    Si tu as accès à la tech Synedrion, il y a aussi des armes paralysantes pour faire ça à distance ou t’aider avec un sniper.
    Tu peux aussi l’étourdir (dazzle) avec un technicien (bras mécaniques) et/ou balancer a War Cry de heavy qui réduit les AP à deux.
    Si tu as un prêtre Anu, il a des pouvoirs qui permettent de gérer la Sirène.
    Plus sa vie est basse, plus il sera facile de la paralyser. Attention à ne pas trop la faire saigner avec une vie basse, elle risquerait de claquer avant que tu puisses boucler la mission.


    Les mécaniques de déploiement sont bugguées - déjà c’est pénible d’amener et sélectionner de l’exploration de zone avec deux appareils (un des appareils ne répond pas). On dirait que ça n’était pas prévu ou alors c’est juste très mal intégré.

    Si tu as deux appareils pris dans une embuscade, la limite de 8 unités saute (3 par véhicules) - je pense que ça fonctionne avec deux transporteurs Anu (2x8 unités).
    J’ai des embuscades avec un véhicule et 7 troufions.

    Je trouve l’Armadillo un peu OP car on peut l’utiliser en leurre, il va encaisser les tirs, et on peut utiliser un technicien pour le réparer.

    Et puis le technicien est buggué. Si tu galères avec une Siren ou autre, tu envoies ton technicien au contact et tu lui colles des mandales jusqu’à ce que mort s’en suive (oui c’est cheaté).

    Pas cuit.

    ----

    Pour info, des joueurs ont fini et n’ont pas vu la trace du DLC Living Weapons. Il y a de bonnes chances pour que ça ne soit même pas intégré. Je n’ai trouvé que les modélisations de l’armure via console.
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  25. #595
    Merci pour les idées!

    Hum j'utilise pas les unité des disciples d'Anu, elles sont trop nulles à mon goût à bas level et je les ai perdues avant de les monter... Je verrais ce que j'arrive à faire mais ma partie commence à devenir tendue je crois (75% de l'invasion)

  26. #596
    Houlà. 75% ça a bien morflé en effet.

    Tu as déjà nettoyé des nests, lairs, citadels ? (ça réduit le %)

    ----

    Je comprends mieux pourquoi on a des valeurs d’armure séparées par sections du corps (tête, bras droit, bras gauche, torse, jambe droite, jambe gauche) et seulement trois pièces d’armure (tête, torse, jambes) avec une valeur d’armure par pièce. 5 valeurs séparées pour 3 valeurs sur les équipements.
    Sachant qu’on peut avoir une armure réduite sur une section du corps sans affecter les autres… Hem.

    En fait, il semblerait qu’ils avaient prévu une composition plus modulaire pour les armures, avec des variantes.
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  27. #597
    J'ai nettoyé 2 nids et un truc un peu plus gros. J'en ai pas eu + que ça étrangement.

    Sinon je suis tombé sur un post d'astuces sympas sur reddit

  28. #598
    À propos des scans : il y a une recherche à faire qui permettra de
    Spoiler Alert!
    détecter des nests/lairs/citadels.


    ----

    Je lis le conseil Assault/Berzerker -> oui mais avec la mention du lance-grenade, je trouve qu’ils l’ont vraiment bien nerfé - il reste uniquement utile pour zigouiller l’armure en AoE car il est faiblard en dommages purs.

    Il faut 4-5 grenades pour dessouder un seul crabman avec carapace blindée.

    Le canon lourd + Rage Burst c’est vraiment très marrant à utiliser. De préférence en alignant plusieurs cafards dans la ligne de tir Fun et bouts de viande en orbite assurés.
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  29. #599
    Hotfix incoming

    http://forums.snapshotgames.com/t/ph...1-0-54580/6637

    Patch Notes:

    Fixed a crash that occurs when launching the game with certain locales.
    Fixed an issue with invalid targeting when behind cover.
    Fixed various sound issues.

    The main purpose of this hotfix was to resolve the crash at launch issue.

    We have a larger patch on the way later this week to address some of the other issues
    . We will continue to identify and work through the reported issues and release patches as soon as they’ve been resolved.

  30. #600


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